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在日本市场取得成功后,腾讯游戏或许进入了出海下一阶段
面对始终不得其门的日本市场,腾讯这次终于找到了一些门道。
4月9日,由腾讯发行的《龙族幻想》在日本上线,日文名为《コード:ドラゴンブラッド》。在随后的将近10天里,《龙族幻想》保持在了日服的App Store和Google Play的免费游戏榜首,并在社交网络上掀起了不小的话题量。
截止目前,根据日本媒体报道,《龙族幻想》日服下载量已经超过了150万。
从各种层面来说,这个成绩都有着特殊的意义。
对于腾讯来说,这象征着他们的出海之路到了下一个阶段。可能有些朋友会疑惑,之前《PUBG Mobile》和《王者荣耀国际版》(AOV)这些产品在海外也成绩不错,《龙族幻想》有什么特殊之处?
这要从腾讯的出海背景,以及日本市场的特殊性说起。
腾讯出海背景
如果你对中国游戏厂商在海外市场的表现有了解,会发现前几年在海外混得最风生水起的,并不是腾讯网易这些大厂,而是一些你可能没怎么听说过的中型厂商。有些厂商在国内甚至没什么代表性产品,却在海外有着很高的收入,且有着丰富的运营经验。
但这并不等于国内大厂一直无视海外市场。其实早在2014年初,腾讯便在东南亚地区的国际版微信里接入了《天天爱消除》(Craz3 Match)、《天天酷跑》(WeChat Dash PvP )、《天天连萌》(2Day’s Match)》三款游戏。只是市场表现平平,远不能达到同期在国内的“霸榜”盛况。
曾经的《天天酷跑》海外版
一个很现实的情况是,国内游戏市场当时还是蓝海,有着相当多的人口红利。腾讯坐拥便利的用户基数和分发渠道,国内和国外,一个Easy模式,一个Hard模式,该重点发展哪一块,在当时的情况下自然不难选择。
所以在这之后的两三年,腾讯的游戏暂缓了出海的脚步,全部资源扑在国内市场,只有少许的海外布局。早年腾讯出海的项目中,除了个别休闲游戏,能数得上名头的,还有个《天天传奇》的日版。2014年12月,腾讯收购了Aiming 的少数股权,后者也成为了腾讯第一次的投资日本游戏公司。后来腾讯和Aiming合作的项目就包括日版《天天传奇》的运营,不过这款游戏也很快沉寂了下去。
此“传奇”非彼“传奇”,其实是个回合制游戏
一直到“后王者荣耀”时代,国内市场饱和,加上版号等因素,腾讯向海外倾注更多资源,旗下产品在海外才开始有了明显的起色。从《王者荣耀国际版》,到《QQ飞车》《PUBG Mobile》《使命召唤手游》等。其中的一些产品还取得了商业和口碑的双重成功。如《PUBG Mobile》曾拿下了Google play“年度最受欢迎”“年度最佳游戏”奖项,而《使命召唤手游》获得了TGA年度最佳移动游戏奖,这基本上是一款手游能获得的最高奖项。
《使命召唤手游》目前还没有在国内上线,但在海外已经积累了不错的口碑
据腾讯的财报显示,2019年Q3腾讯有10%的收入来自海外,Q4有23%的收入来自海外。不过腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时曾表示,希望有一天“国内和海外一半一半”。虽然目前有提升,离50%的目标仍旧遥远。
问题出在哪里?可能你已经注意到了,腾讯在海外市场的成功产品,基本清一色是快节奏的竞技类手游,且最成功的的项目,往往有着全球流行的名作IP光环。因为竞技类手游不用考虑太多的文化包容性的问题,知名IP更是在吸量方面事半功倍。这固然是一种适合腾讯操作的Easy模式,但反过来也容易形成舒适区,从而止步不前。
到这里就容易解释什么叫“下一个阶段”了。在这个背景下,如果腾讯能把一款非竞技,无海外知名IP背景的“素人产品”做起来,才算是标志着腾讯在海外发行业务得到了进一步验证,后续方能有更多可能性。
而日服的《龙族幻想》,正是这样一款产品。
《龙族幻想》的日本市场背景
无论从什么角度来说,《龙族幻想》不具备所有在日本成功的背景,甚至与之前的成功经验背道而驰。
首先,从日本手游市场的规律来看,《龙族幻想》并不是一款传统意义上能受到日本玩家欢迎的产品。
《龙族幻想》是一款MMORPG。对于国内玩家来说,在手机上玩MMORPG已经是非常普通的事情,但在日本,主流的品类还是卡牌RPG,其中的MMO属性比较弱。根据日本游戏综合媒体Fami通发布的「Fami通移动游戏2020」显示,在日本年度收入前十的游戏中,《怪物弹珠》《FGO》和《智龙迷城》等老产品依然稳居头部位置,它们的玩家极度忠诚。此前进入日本榜单的国产游戏,大多也是竞技、SLG等差异化的品类(比如《黑道风云》这种非常细分的类型),很少有中国厂商会在日本市场啃MMORPG这块“硬骨头”。
第二,日本市场非常重视IP以及对IP背后文化的认同。此前不少国内厂商会把在日本耳熟能详的IP当成这个市场的敲门砖,比如国内厂商做的《梦幻模拟战》《仙境传说RO》在日本的成功背后就有这个因素。
第三,日本市场热爱二次元。这一点应该不用多做解释。不少国内产品都会选择这一题材,例如《碧蓝航线》《崩坏3》和《偶像梦幻祭》等等,以降低玩家认知的门槛,尽快让他们接受游戏的设定。
这些已被总结出来的成功要素,《龙族幻想》基本都没有,它是一款MMORPG,而且此前腾讯的出海成功案例主要集中在东南亚和欧美,对日本也没有特别好的经验。
那么《龙族幻想》是怎么在日本做起来的?
短板变长板
上线将近20天,我们可以从日本玩家对这款游戏的反响,和官方的运营及营销策略,对《龙族幻想》在日本成功经验做一个简单的复盘。
《龙族幻想》虽然是一款MMORPG,理论上在日本的接受程度不高。但其特别之处在于,它不是常规的奇幻类题材,背景不是幻想世界或者中世纪,而是少见的“都市轻科幻”,背景架设在了现代都市中——《龙族》小说的主要舞台就在日本东京,而且游戏里内含不少开放世界玩法。
这给了玩家一种特别的代入感——即“生活气息”。
前几天,日本游戏行业媒体Social Game Info也发表文章分析了这款游戏在本土成功的独特之处:
「实际上,仅从性能面来看,游戏本身并算不上特别突出。为什么《龙族幻想》还能获得如此多玩家的支持呢?一个可能考虑到的点在于,玩家对于这款游戏的诉求可能并非“共斗”,而是“共生(一起在游戏中生活)”。游戏通过把重点方向放在“通过假想空间营造一种自由生活的氛围”,在一定程度上满足了国内玩家的诉求。」
在过去,很难有一款手游能给予日本玩家这种体验。特别是热爱在SNS上分享日常生活的日本年轻人们,特别容易被这种体验吸引。
从推特上《龙族幻想》的玩家分享内容也可见一斑。推特上有个话题叫#ドラブラ写真#(龙族幻想写真部),有很多玩家在这个话题下分享自己的截图,在游戏里Cos各种现实场景,充满了生活气息:
男子高中生的修学旅行
“双子酱也办了摄影会了,最后拍了个双子镜像写真,太可爱了!”
“不太喜欢婚礼,还是一个人在教会比较好”
而在官方举办的摄影比赛中,也能看出这种现代背景下的MMO,光靠视觉元素就可以与日本市面上的产品明显区分开来,形成了独特的吸引力。
这里不得不提的是,由于日本人缺少PC游戏环境,过去的主流游戏设备是主机和掌机,除了《最终幻想14》《怪物猎人:边境》《勇者斗恶龙X》这种本土IP网游大作,日本大部分玩家对于曾经流行于中国的PC端游大作时代,是有认知断层的,以至于很多年轻玩家,接触到的第一款MMORPG就是手机上的。而使用虚化 4开发的《龙族幻想》在视觉上有着相当高的规格,这对于日本的手游玩家是个不小的冲击——虽然在激烈的竞争下,中国玩家已经对这种手游大制作“见怪不怪”了。
客观来说,这样的游戏截图放在日本SNS上,确实会引起“这居然是手游”一类的感叹
不仅是画面,就连游戏内的可探索的场景规模,也让日本玩家感到十分少见。因此在一个日本主播制作的视频《惊人的开发费做出的高自由度游戏【龙族幻想】》下面,就有玩家感叹道:
“这种自由度高的游戏让主播玩,都被玩坏了……”
“不是吧,我觉得这种自由度高得好像都能武力占领街道当市长了……”
但光靠游戏特色还不行,日本是一个非常重视广告和营销的国家。为了触达更多受众,腾讯在日本花了很大力气,从代言人、电视广告、到YouTube和推特的社区和内容宣传,做了全方位的工作——换句话说,宣发节奏终于步入了当地正轨。
在2月10日开启预约之后,腾讯搭建了游戏媒体站点,每周定期公开《龙族幻想》的特色玩法。在本地化上,他们则邀请了松冈祯丞、中原麻衣等6名日本一线声优为核心NPC配音,还聘请了《火影忍者》的作曲家高梨康志制作BGM,传递各方面高规格制作的“大作”概念。
而在代言人方面,他们邀请了乃木坂46的流量偶像:白石麻衣。
白石麻衣的高人气,也让游戏的代言PV成为了日本急上升TVCM榜单第一,播放量700多万。
从视频下方的一条高赞评论,能看到这次合作在当地的号召力:
“我不管别的,我就知道麻衣酱代言的东西绝对错不了。正解。”
另外,腾讯还和日本最大的游戏媒体4gamer合作,搜索“ドラゴン”,就会有巨龙从网页里飞出来,同时也和日本的著名网红hajime合作,直接在他们家天花板制作一条同款割裂天花板的龙,这些广告都不同程度地引起了日本网民的讨论。
除了上文提到的例子,其他常规的推广操作还有很多,包括重点发挥美术素材的优势,鼓励玩家拍照分享,吸引画师创作同人作品等。限于篇幅,这里不再赘述。总而言之,这一系列举措对此前不了解这款游戏的日本网民产生了足够的效果。由日本游戏媒体AppMedia评选出的3月「最受欢迎瞩目游戏Top10」榜单中,《龙族幻想》获得了第2名的成绩;在预热不到2个月的时间,游戏在日本的预注册玩家人数突破了100万。
结语:这个成绩对腾讯意味着什么?
在当前这个特殊的时期,《龙族幻想》是重新审视腾讯游戏出海业务的一个样本。能把一款没有IP加成,且类型也不算“讨喜”的产品,推向日本市场并取得成功,这说明腾讯已经对日本市场的特质有了足够的了解,掌握了一些方。在资源和方的基础上,腾讯或许能就此在日本站稳脚跟,推出更多的产品。这是《龙族幻想》的一小步,但对于腾讯的出海业务来说,堪称一大步。这或许能让腾讯走出IP和竞技游戏的圈子,将更多类型的游戏带到海外。
这个成绩也会让外部对腾讯的发行能力有所改观,此前行业里大致有这么个说法:
如果你的产品要在国内发行,那么找腾讯或许很不错,能得到很多用户资源。但如果你的产品向在海外发行,那么,得先看看自己有没有PUBG、使命召唤这个量级的IP……
这句话的言下之意是,腾讯过去在国内的发行经验,并不能适用在海外发行上,毕竟不是每家都有这种天生“吸量”的IP。而习惯于依赖QQ和微信的腾讯,在海外发行上并无优势,可能还会因为体量庞大而颇为掣肘。
而如今,《龙族幻想》打破了这个印象,腾讯也走出了自己的舒适区。有理由相信,接下来腾讯会向海外市场倾注更多资源,这也将导致海外发行的竞争白热化,让中国游戏厂商的海外大战近在咫尺,至于这会给整个游戏圈带来怎样的变化?我们就拭目以待吧。
在江南“意外”得奖的这几天,《龙族》游戏也公开了
一个月前微博搞的那个“2018票选你喜爱的作家”活动,前两天结束了。
江南以356万票夺魁
给没听说的朋友们解释一下,这个投票其实没什么特别——大致就是微博选了60位作家列了个榜单,每个微博用户一天能给里面投20票,一个月之后从中决选出2018年最受喜爱的作家。
榜单很长,列表上从纯文学作家到网络作家都有。但微博开始没做什么宣传,投票抽奖的奖品也只是20套手机壳+书,用户们也就没当回事。
但之后发生的事情比较搞:第一天投票开始,作家榜的榜头是两个大家没怎么见过的名字,一位叫沈肯尼,一位叫沈煜伦(爱啃梨的星际碎片)。
两位活动在结束时票数仍然很高
因为怀疑是自己孤陋寡闻了,我去查了一下这两位的百度百科,简介里的Title是“畅销书作家”——这是个很暧昧的词,不知道是什么书作家的作家最后都可以是“畅销书作家”。
虽然别家读者兴趣寥寥,但这两位作家的粉丝挺当真,弄了个打投组出来,一边呼号一边拉票,把沈肯尼投到了作家榜第一的位置。
按说粉丝给自家偶像刷刷票也没什么问题,更何况这个榜单没什么人关注——但好死不死,江南偷偷给自己投了一票,活动信息被微博自动转发出来了。
江南的四百万微博粉丝看到了这条微博自然就顺手投上两票,直接导致他的票数马上就超过了沈肯尼。
结果两位沈姓作者的粉丝看到自家爱豆被超过了,而且是“唰唰唰”地被飞速反超,第一反应竟然不是去查一查江南是谁,而是直接指控江南:这个不知道哪里冒出来的十八线野鸡作家在刷票。
这个“紫光阁地沟油”式的笑话闹到大家面前,网友们也很惊讶于世界上还真的有这么一群人 。为了不让自家大大被“畅销书作家”压着,蝴蝶蓝、唐家三少、南派三叔等等作家的读者,也一个接一个加入了投票战。
整个投票立马就变成了“跨栏游戏”——很多投票者并不关心排行前列是谁,只要姓沈的两位在后面就行,江南的粉丝们也开始呼吁给其他作者“散票”。
收榜日不见一个沈字
事情到这里,就算沈家粉丝脑回路在清奇,这会也该反应过来踢到铁板了。沈煜伦和沈肯尼的粉丝站没过几天就发表了对江南的道歉声明。
也不能说沈家粉丝的运气不好——微博上流量明星刷个榜实在是太常见了,这次“被碰瓷”的江南,虽然微博几百万粉丝,点进去一看却天天跟人撕逼闹矛盾没个安稳,还被一口一个“老贼”地叫,动不动就要寄刀片,看上去根本就没什么战斗力。
谁知道天天抱怨老贼的江南书粉,对内是一副受气的哀怨样,一致对外的时候凝聚力却非常惊人。尤其是《龙族》的读者,对《龙族》和江南的感情太复杂了。
一般来说,读者对江南通常会有两种观感。
一种观感来自稍微上点年纪的朋友。提起江南,会想到《此间的少年》,想到《九州·缥缈录》,想到年底的固定节目“打孩子”。
2010年以前的江南,最主要的身份似乎是还是和“九州”联系在一起。姬野、羽然、阿苏勒,这些有些年头的名字,是那个已经过去的旧奇幻时代的余韵。
《九州幻想》创刊号上江南撰写的卷首语
另外一种观感,来自《龙族》的年轻读者们。
时间回到2009年,《龙族》刚刚在《知音漫客》旗下的小说刊物《小说绘》上连载,那时的国漫刚刚开始起步,《知音漫客》的小读者们很多是第一次听到江南的名字。
2009年《漫客》扉页的预告:“一个关于龙的故事”
《龙族》带来了一个非常“哈利·波特”的故事:一个没有父母的小孩,一段开往神秘旅程的列车,在关键时刻被众多奇迹所拯救的主角。
但《龙族》裹挟了太多那个时期的少年们对世界的幻想:贵族校园的奢华生活、暗流涌动的上层世界,还有在冒险之余的校园恋情。诞生初的《龙族》和江南此前的作品完全不同:它是完全青春的。
这个“少年漫画”式的故事,在一个特殊的时间段里,填补了当时还是小孩的读者们内心对于本土青春幻想的空缺,也为书中的人物赋予了无可替代的时代光环。
在《龙族》的读者心中,书里的人物都活在他们身边。
在今年夏天的时候,微博上就有一场来自《龙族》的流量刷屏:路明非生日快乐。
7月17日当天,江南发布了一条祝路明非生日快乐的微博。此举本来只是对笔下角色的一个通常祝福,但是《龙族》的粉丝们却对这场生日会谋划已久:
如同明星一般的流量
而此时,距离江南创造出路明非这个“衰小孩”已经过去了八年,《龙族》的故事,也在断更三年后终于重新开始连载。
江南的读者群体中曾面临着这样的割裂:会有部分九州时代的旧读者,认为《九州》作为一个世界观的式微,有不可否认的一部分原因是主理人江南的精力放在了市场上更广阔的《龙族》上。
但回到作品本身,江南的笔触与其说是向年轻读者妥协,字里行间倒更像是在怀念自己的少年时代:
《火之晨曦》中的所有“金手指”都来自《星际争霸》,诺诺和路明非的第一次会面也是为了SOLO星际《悼亡者之瞳》里路明非在现实中使出桑吉尔夫的 “莲花大坐”K.O.对手《黑月之潮》绘梨衣爱玩《侍魂Ⅱ》,用一招天霸封神斩打败了源稚生这其实是一件很有趣的事情——当年跟随《龙族》的年轻读者们很多如今才上大学,未必有多少人能理解书中的老游戏梗,这更像是江南写给过去的情书。
同样,相比其他流行文学的读者,江南的读者仿佛有一种天生的对于游戏的契合度。
在九州相对鼎盛的年代,作为曾经是(可能现在也是)完成度最高的国产奇幻世界观,很多人都希望会有一款以九州为背景的改编游戏。
《九州幻想》创刊号上的名字,人间已无柳公子
九州的衍生品很多,除掉翻拍成电视剧的《缥缈录》,手游页游、停运的没停运的,都有一大堆。这个枝繁叶茂的系列仍然在迸发它的生命力,但似乎没有那么一款可以堂堂正正、足够让人沉浸到可以称自己在九州里的游戏。
《龙族》也是同理。不久前,刚刚有一款改编自《龙族》的手游停运。在TapTap关于这款游戏的评论区的差评,主要是过于套路化的游戏性和《龙族》故事背景的不协调:
粉丝,就是要在虚拟的世界里寻找真实感
这正是IP改编游戏的困局:大多数粉丝无法接受的,就是游戏用原著的名义招徕热度,声称“高度还原”“重温剧情”,最后却套上了一个跟其他游戏没有区别的壳。
IP改编是一个不可避免的妥协过程,理智的粉丝可能并不会希冀一个完全如他们所想的“良心游戏”,但至少会要求所爱的角色到了游戏中仍然足够丰满和温润。
这可能是祖龙游戏在研发《龙族幻想》的过程中一直尝试的事情。
之前,这款以《龙族》小说为背景的新手游为了保密,一直以《代号:夏娃》示人,今天刚一公布真实IP,官网立刻就收获了超过百万预约。
卡塞尔学院入学申请
我们在接触这个项目时,也能感觉到祖龙在IP改编上做出的努力和承受的压力。
《龙族幻想》是一款资源投入很多的产品,在最初《代号:夏娃》时候的第一个官方视频就很引人注目。UE4引擎开发,不吝美术资源,观感华丽,是人们对这个游戏的第一印象。
不过这些不是重点,现在“手游大作”遍地走,只要肯砸成本,好看的画面都会有。但仅仅用UE4捏一个穿着和服的红发姑娘,就算她有再精致的面容和自然的动作,也不能光靠标个“绘梨衣”的名牌上去就说服玩家“这个人是绘梨衣”。
《龙族幻想》做了很多让玩家自然代入的努力。在和开发者交流的过程中,他们不止一次地问我:
“你有跳过剧情吗?剧情里那些交互自然吗?”这或许是他们最担心的事:作为一个小说IP改编的游戏,原著粉丝在进入游戏的过程中倘若按下了Skip键,或是感觉到互动的干涩,就是改编的失败。
在短暂的游戏试玩中,我首先体会到的,是还原度颇高的原著场景,像西伯利亚黑天鹅港的孤儿院:
等待那辆前往千鹤町的电车:
但光有这些并不够。《龙族幻想》在剧情的某个节点或某段流程中,还会提供一些“非必要”的交互,这些交互对于整个故事可能并不关键,却让你能够更代入进角色所处的世界。
在这里你甚至可以夹娃娃
IP改编的作品,光说在剧情上的表现力,很难超越经典的文字本身。但游戏的长处,在于让原著的读者们体验到阅读无法企及的地方。
比如开启灵视找到地图上的线索(就像混血种们做的那样)
亲手释放楚子航的89号言灵:君焰
还可以亲眼目睹在日本海的海面下和红发女孩的那场拥抱,如同《黑月之潮》书中所写:
他不知道这女孩是不是诺诺,诺诺没有言灵,这女孩的力量却超越了路明非所见的任何混血种,诺诺凛然如一株玫瑰,怀里的女孩却有着樱花般的柔软。
虽然心中又开始怒号“江南老贼,还我绘梨衣”
《龙族》是一个太难改编的故事。它承载了太多人成长的懵懂记忆。
不同的人对《龙族》的故事有太多不同的联觉,你很难搞清楚玩家们更想“玩”到书里的哪个部分,但《龙族幻想》至少做到“自然”。那些角色还在他们该在的位置上,活在一个可供触碰的世界里。
这也是把小说改编成游戏的魅力之一,它能让白纸黑字站立起来幻化成人形,能让故事里的逝者重新活过来,能让你重新回望衰小孩长大的旅程。而且这次,你也是卡塞尔学院的新生之一。
就像快十年前第一次翻开《龙族》,看着路明非登上CC1000次列车的那天。
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