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中国空间站全部使用中文!老美,你看得懂吗?
神舟十二号在飞向太空的同时,还把中文带上了天!这具体表现为中国航天空间站操作界面全部采用中文。对此,有网友开始了调侃,中国空间站用全中文形式,老美,你看得懂吗?本期二师姐带你漫游我国空间站,感受大国的航天自信心!
国际空间站拒绝中国加入,中国被拒绝了24年!早在1994年,中国曾申请加入以美国为主导的国际空间站项目,那时的中国航天技术还不是很强,而美国则以“防止太空技术扩散”为理由拒绝了中国
除此之外,在1999年还出台了《考克斯报告》,直接以法律条文的形式禁止国际上采用了美国卫星零件的国家去使用中国的火箭,而在当时,我国大多是通过开展商业航天技术发射来发展经济以维持航天事业的发展,美国的这一举动无疑是对中国的致命打压。
时过境迁,中国终于有力回击!如今,二十四年过去了,中国已经拥有了自己的空间站,由中国建造中国研发中国享有,是中国空间站而非国际空间站。所以,在中国空间站操作界面用全中文形式,自然是理所应当的了。而此次中国空间站也是对外全面开放的,也就是,如果外国科学技术人员想要了解探索中国空间站,要先学好中文再来。
提出请求 这也是中国文化和中国实力崛起的象征。空间站操作界面全中文,当中文“飞上”太空此次的空间站操作界面包括空间站布局图空间站系统上全都是中文的,显示系统为液晶屏,相信应该可以触屏。机械臂操作台的系统以及系统机柜也全都贴了中文标签,在抽屉式的系统机柜上对应着不同的各种各样的做科学实验的一些装置和医学样本,做完实验后可从神州一号以抽出,甚至将来有新的实验柜去更换。
整个空间站的实验系统全都是机柜式设计,上面的中文标签介绍了其各种各样的功能,方便宇航员们使用和操作。机械臂操作台的系统,航天员用于进行航天外机械臂作业的监视和控制,也全部是中文介绍。
中文的全面运用,中国自信力的提升从改革开放开始科技逐渐与国际接轨,我国的大多数产品都是带有英文翻译的,看着满满的中文飞上太空,实在是让人忍不住的为中国自豪!也有网友表示,未来的中国空间站可以采用繁体字、小篆、草书甚至甲骨文,让外国那些觊觎中国技术的“无缝可叮”!不过,连太空站都是中文界面的了,为什么国产车还是英文界面呢?
在这个不断发展的时代面前,中国航天逐渐在国际站稳了脚步。从1999年中国载人航天的首次飞行,到2003年杨利伟乘坐的神州五号作为第一艘载人航天飞船发射成功再到如今的神州十二号飞船发射成功,航天员们将挑战在太空生活三个月,中国的航天事业在不断做大做强。改革开放发展创新,敢上九天揽月下五洋捉鳖,展现中国实力,打破多方质疑,让科技力与国力并驾齐驱。中国将来不仅会在航空航天上取得傲人的成绩,在其他方面也会同样的彰显出大国风范和中国风采!
“中文房间”——对标顽皮狗的英国游戏工作室
文/组长
今年的年度游戏颁奖大会TGA(The Game Awards)即将到来,不过由于疫情的关系改成了线上举办。许多有关TGA的报道都会冠之以“业界奥斯卡”之称,这当然是就其影响力来说的。TGA年度游戏的评选决定权主要在媒体,与影视领域由学院派主导的“奥斯卡奖”实际上有很大不同。与后者对等的游戏奖项,目前而言也许是一个相对冷门的BAFTA奖。
BAFTA(British Academy of Film and Television Arts)全称英国电影与电视艺术学院,从2006年起正式将游戏奖项与电影、电视奖并列,评选标准重视游戏在叙事和游玩两方面的融合深度,以及游戏对交互艺术的创新性贡献。
我们今天要谈到的一家英国游戏工作室“中文房间”(The Chinese Room),其作品就与BAFTA多有交集,他们制作的《亲爱的艾丝特》(Dear Esther,2012)《万众狂欢》(Everybody’s Gone to the Rapture,2015)引领了一个特殊游戏品类的发展——“步行模拟器”(walking sim)。
“中文房间”游戏工作室
什么是步行模拟步行模拟游戏不是一个严谨的命名,也不是《只只大冒险》那样真去模拟两只脚走路的游戏。
这类游戏采用第一人称视角,强调以新颖特异的互动形式来讲故事,在精心设计的环境和氛围中布置探索内容。不那么讨人欢心的是,这类游戏节奏偏慢,也没有其它游戏中占据大头的“战斗”等实打实的玩法,全程就是移动、探索、体验故事,因此才被贴上了“步行模拟器”这个带有轻蔑意味且不知所云的标签。然而习惯成自然,玩家们和媒体都这么叫,开发者也只好接受,随着步行模拟游戏越来越多,原先的贬低称呼也逐渐淡化为一种游戏分类。
和动作、策略与角色扮演等类型大相径庭,步行模拟游戏“可玩”的部分并不多,也就是说不太需要玩家操作。它的特色——如前所述,需要丰富的场景细节和设计密度来实现。如果你觉得“身临其境”了,那么步行模拟游戏就成功了一半;另一半则取决于它允许你作出的有限操作到底有多么惊艳。
照片级画质与高设计密度的《万众狂欢》
凭着开创性的游戏设计,成员以个位数计的The Chinese Room也曾一度声名鹊起,但2017年时突然宣布暂时关停,仅原先的两位夫妻档主管仍坚持开发工作。次年,团队被Sumo Digital(代表作有《麻布仔大冒险》《索尼克团队赛车》等)收购并进行重组,却不再涉足步行模拟类游戏。他们最近的作品是2020年6月发售的《小奥菲斯》(Little Orpheus),一款加入苹果订阅服务阵容的平台动作游戏。
The Chinese Room有好的作品,但从来不做续作,重启之后也不愿回到他们更熟悉的“舒适区”,正是由于这些创意、勇气和决心,让他们成了独立游戏团队图鉴上不可或缺的一页。
从Mod制作组到独立开发者“中文房间”这个词可能会让人有些费解。The Chinese Room跟中国或者中文并没有什么关系,命名的灵感来自1980年语言哲学家塞尔(Jhon R.Searle)提出的“中文房间”理论模型,这是一个用来反驳图灵测试所确定的“人工智能”标准的思想实验。
塞尔的“中文房间”模型大致是这样的:假设你是个不会中文的人,和一本能够精准解析和回复中文语句的规则书待在一间屋子里。有人用纸条递给你一些中文语句,你根本看不明白, 也就是说你完全不知道这些字符的意义。但是,你可以靠这本规则书的指示,流畅自如地与屋外的人“沟通”。你的确通过了“图灵测试”,但这只是执行一串程序和规则的结果,你并不具备“理解”的能力,不代表你有了心智意义上的“智能”。
“中文房间”思想实验示意图
回到游戏这边。2007年,尚在朴茨茅斯大学求学的Dan Pinchbeck联合妻子Jessica Curry组建了Thechineseroom(那时是单词是连在一起的),《亲爱的艾丝特》原型正是他们为Valve的《半条命2》做的一个Mod。在大学专项基金的支持下,Thechineseroom不必考虑商业问题,作品也就带有强烈的个人风格。《亲爱的艾丝特》气氛阴沉、颓废,遍布各种细节和隐喻,在一部游戏中呈现了文学式的对爱与死亡这类主题的追问,让制作组初露头角便小有名气。
《亲爱的艾丝特》(重制版)一景
2012年,在如今已是Valve成员Robert Briscoe的支持下,他们将《亲爱的艾丝特》重制并作为单独的游戏发售,一周内销量达到5万份。重制版获得了独立游戏大奖IGF的多项提名,最终拿下杰出视觉艺术奖。Robert当时还是一名单干的环境艺术家,与Thechineseroom之间是合作的关系,项目完结后因为“耐不住寂寞”加入了V社。按照项目周期找人合作,之后不问去向,不作约束,的确就是许多独立游戏团队的工作模式。
“英国顽皮狗”的梦想种子重制版《亲爱的艾丝特》很快让Thechineseroom赢得了业界认可,甚至他们被认为开创了一个新的流派,一种新的属于游戏的叙事风格。2012年2月,Thechineseroom得到了开发《失忆症:黑暗后裔》续作的授权(授权方为Frictional Games),而这正是他们一直就想要做的事情:他们早想为该作制作Mod了。
《失忆症:猪猡机器》
新作《失忆症:猪猡机器》是一款生存恐怖游戏,但在Thechineseroom“消极美学”理念的影响下,恐怖意味更多是通过恶心的画面细节和谵妄的故事来传递。游戏的市场反响依然不错,首周销量12万份。2013年6月,他们改名为The Chinese Room,换了新的商标,随后迎来了工作室到那时为止最重要的成长机会:大名鼎鼎的索尼第一方工作室圣莫尼卡(代表作为《战神》系列)找到他们开展合作,这个项目就是一举摘下3个BAFTA奖项的《万众狂欢》。
然而事实上,他们与圣莫尼卡的合作一直都不太顺利。《万众狂欢》的时空背景被设定在1984年的英国什罗普郡,The Chinese Room成员都在英国,熟悉当地风俗文化,但圣莫尼卡地处美国西海岸,之间隔了近半个地球,两方沟通起来多有障碍。Dan Pinchbeck本人要在周末往返奔波两地,平时则要确保团队的设计意图能够被准确传达给圣莫尼卡一方。有关于此,Eurogamer的一篇访谈中介绍了一些有趣的例子,比如游戏中有一个场景是两旁砌着高墙的乡间小道,Pinchbeck表示美国人纠结的是墙太高会挡住四周的景色,但他们并不了解这就是现实世界的情况。
这还只是小事,两个团队在创作理念上仍有着本质的不同。The Chinese Room对场景细节追求非常严苛,他们认为这对塑造叙事氛围和增强沉浸感是必要的,但项目进度也因此被拖慢,导致圣莫尼卡对他们一再表示不信任。2015年10月,就在《万众狂欢》发售了没几个月后,Jessica Curry宣布自己将卸任The Chinese Room主管一职,只以个人身份为游戏配乐继续出力,她表示这是因为在过去一段时间与索尼方面的沟通让自己身心俱疲。
不管怎么样,《万众狂欢》最终还是漂亮地完成了。这个冠以“狂欢”之名的游戏做了一个空无一人的开放世界小镇,所有的故事都有待玩家自己发现、拼凑和解读,精致的音乐、画面和交互细节继续推进了游戏对叙事形式边界的探索。大概也是在这时,The Chinese Room对自身能力的增长有了更大信心,他们想要对标同样以叙事著称的顽皮狗工作室(只不过顽皮狗是另一种风格:电影叙事),Pinchbeck直言他们希望成为英国的顽皮狗。
突如其来的关停2017年7月,The Chinese Room突然对外宣布,他们裁掉了所有的员工(当时还有8个人),还退掉了位于布莱顿市的办公室,只剩Dan Pinchbeck和Jessica Curry两人回到家里,继续未完成的项目开发工作。
一时间,人们很难搞清楚到底发生了什么,但对于Pinchbeck和Curry来说,这都是计划之中的事情。
步行模拟游戏很早就有过一些“先驱”,比如1993年的《迷雾之岛》,但的确是The Chinese Room引领了它的复兴,或者说定义了一种新的范式,《看火人》《到家》,乃至斩获2017年TGA最佳叙事游戏的《艾迪·芬奇的记忆》均在此列。可惜即便如此,沉闷的游戏气氛、缓慢的游戏节奏使得这类游戏始终难以成为畅销游戏,而另一边水涨船高的开发成本又是大势所趋。
《艾迪·芬奇的记忆》经典一幕:在工厂流水线上切鱼的Lewis与他的幻想世界
The Chinese Room同样要面对这种窘境。在项目的间歇期,游戏销售收入不足以支撑工作室满员运转。他和Curry商量好,在《万众狂欢》结项6周前就告诉了大家裁员的决定。直到所有成员都找到了新的工作,他们才接受了媒体的采访。
“我拿起手机给每个我能想到的本地工作室发邮件,告知他们我们这里有很棒的团队。几乎每个人都出去面试了,几乎每个人也都有了新工作,这让我感觉要稍微好受了一些。”Pinchbeck这样回顾道,“运行一个独立工作室的代价是高昂的,我们曾经有十余人,每个月的支出在3.5到4万英镑之间,这不是个小数目了,花费很高……”
宣布关停之前的The Chinese Room
他们强调,工作室关停并不意味着倒闭,只是裁撤了开发团队,在这期间夫妻两人将继续制作游戏原型并设法募集资金。9月份,The Chinese Room发布了一款为Google Daydream平台定制的VR游戏《彼此消融》(So Let us Melt),这算是前工作室的最后一个项目。
《彼此消融》
与工作室暂时关停伴随而来的另一个有些打击玩家的消息是,他们决定不再制作步行模拟游戏了。
有保留的断舍离步行模拟游戏不好做。
即便享有领路人的头衔,Pinchbeck也始终这样觉得。
“步行模拟游戏的成败90%都取决于氛围营造和沉浸感,你需要投入所有心血来做到这两点。很长一段时间里,你得凭着信仰去干,你得相信你自己和你的团队,相信你们最终可以把所做的努力聚合到一起,达到高水平。但是,也许在18个月到2年之内,你都无法眼见为实。这真的很有挑战性。”
当然更重要的原因在于Pinchbeck不想固步自封。当所有的发行商都翘首以盼,指望The Chinese Room的下一款步行模拟新作时,他已经对此感到厌倦。《亲爱的艾丝特》销量的确比较可观,《万众狂欢》也赢得了业界的赞誉,但局限于一个类型的游戏,也许会给外界造成一种刻板印象:他们做不出更有“游戏性”的作品了。
首先,他拒绝这样的偏见。“有些人会觉得,《万众狂欢》是款取巧的游戏,看起来也很简单。实际上它的机制很复杂,毕竟这是一款开放世界游戏。如果它不需要开放世界,就不必做得很复杂,可以像《亲爱的艾丝特》那样一路向前,但我们在后台做了大量工作,让游戏体验简单而完美,这种复杂性没有明显地表现出来。”
再者,消除这种偏见的最好办法,就是自己挑战新的游戏类型,比如Pinchbeck说他最喜欢的其实是射击游戏。工作室关停期间,他与Curry一直在为更复杂的新作RPG《13th Interior》寻找发行商,但未能如愿,项目因此搁置。
2018年8月,Sumo Digital以220万英镑收购The Chinese Room。Pinchbeck表示这代表了“一个章节的终焉”。2018年夏工作室重新招人,目前规模已经达到二十余人。加入大公司的一个好处是,Pinchbeck认为自己终于不用再一人身兼数职,以前HR、财务、公关的活儿都得自己揽下,而现在可以全身心投入到游戏开发之中。从媒体报道和社交平台的信息来看,他们现在对Sumo的工作氛围非常满意。
重启之后,他们的第一款作品《小奥菲斯》就是平台动作游戏,这显然是一种转型的宣示,目前该作在苹果商店大获好评,是不可多得的移动游戏佳作。
一些媒体着重指出《小奥菲斯》有着出色的“叙事”,而这的确也是The Chinese Room的着力点所在:他们虽然不再制作步行模拟游戏,但对于以前积累起来的“用游戏的方式讲故事”的经验,他们是不可能抛弃掉的。Pinchbeck在接受Game Industry采访时说,“我们确实希望,我们给人的印象就是特别会讲故事。但我们并不局限于特定的游戏类型,比如步行模拟——不管你怎么叫吧。苹果给了我们翻新履历的机会,但我们从前作为‘中文房间’的DNA依然得以保留。”
结语有些人玩游戏偏好玩法与互动,有些人则在意故事和氛围,到底怎样将这两个方面深度融合,是游戏设计师们的长期课题。The Chinese Room曾经在更“艺术派”的那一端作了很多探索,而现在他们将目光转向了更“传统向”的游戏。
关于成为“英国顽皮狗”的愿望,Pinchbeck坦言:“我认为如果你打算这样做,那么你应该有雄心壮志……我希望有一天,当人们看着我们说:’他们创造了十年来最好的游戏。’你希望别人看到你在那个位置上。你的工作就是要有远大的梦想,然后努力把它变成现实。”
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“中文房间”——对标顽皮狗的英国游戏工作室
文/组长
今年的年度游戏颁奖大会TGA(The Game Awards)即将到来,不过由于疫情的关系改成了线上举办。许多有关TGA的报道都会冠之以“业界奥斯卡”之称,这当然是就其影响力来说的。TGA年度游戏的评选决定权主要在媒体,与影视领域由学院派主导的“奥斯卡奖”实际上有很大不同。与后者对等的游戏奖项,目前而言也许是一个相对冷门的BAFTA奖。
BAFTA(British Academy of Film and Television Arts)全称英国电影与电视艺术学院,从2006年起正式将游戏奖项与电影、电视奖并列,评选标准重视游戏在叙事和游玩两方面的融合深度,以及游戏对交互艺术的创新性贡献。
我们今天要谈到的一家英国游戏工作室“中文房间”(The Chinese Room),其作品就与BAFTA多有交集,他们制作的《亲爱的艾丝特》(Dear Esther,2012)《万众狂欢》(Everybody’s Gone to the Rapture,2015)引领了一个特殊游戏品类的发展——“步行模拟器”(walking sim)。
“中文房间”游戏工作室
什么是步行模拟步行模拟游戏不是一个严谨的命名,也不是《只只大冒险》那样真去模拟两只脚走路的游戏。
这类游戏采用第一人称视角,强调以新颖特异的互动形式来讲故事,在精心设计的环境和氛围中布置探索内容。不那么讨人欢心的是,这类游戏节奏偏慢,也没有其它游戏中占据大头的“战斗”等实打实的玩法,全程就是移动、探索、体验故事,因此才被贴上了“步行模拟器”这个带有轻蔑意味且不知所云的标签。然而习惯成自然,玩家们和媒体都这么叫,开发者也只好接受,随着步行模拟游戏越来越多,原先的贬低称呼也逐渐淡化为一种游戏分类。
和动作、策略与角色扮演等类型大相径庭,步行模拟游戏“可玩”的部分并不多,也就是说不太需要玩家操作。它的特色——如前所述,需要丰富的场景细节和设计密度来实现。如果你觉得“身临其境”了,那么步行模拟游戏就成功了一半;另一半则取决于它允许你作出的有限操作到底有多么惊艳。
照片级画质与高设计密度的《万众狂欢》
凭着开创性的游戏设计,成员以个位数计的The Chinese Room也曾一度声名鹊起,但2017年时突然宣布暂时关停,仅原先的两位夫妻档主管仍坚持开发工作。次年,团队被Sumo Digital(代表作有《麻布仔大冒险》《索尼克团队赛车》等)收购并进行重组,却不再涉足步行模拟类游戏。他们最近的作品是2020年6月发售的《小奥菲斯》(Little Orpheus),一款加入苹果订阅服务阵容的平台动作游戏。
The Chinese Room有好的作品,但从来不做续作,重启之后也不愿回到他们更熟悉的“舒适区”,正是由于这些创意、勇气和决心,让他们成了独立游戏团队图鉴上不可或缺的一页。
从Mod制作组到独立开发者“中文房间”这个词可能会让人有些费解。The Chinese Room跟中国或者中文并没有什么关系,命名的灵感来自1980年语言哲学家塞尔(Jhon R.Searle)提出的“中文房间”理论模型,这是一个用来反驳图灵测试所确定的“人工智能”标准的思想实验。
塞尔的“中文房间”模型大致是这样的:假设你是个不会中文的人,和一本能够精准解析和回复中文语句的规则书待在一间屋子里。有人用纸条递给你一些中文语句,你根本看不明白, 也就是说你完全不知道这些字符的意义。但是,你可以靠这本规则书的指示,流畅自如地与屋外的人“沟通”。你的确通过了“图灵测试”,但这只是执行一串程序和规则的结果,你并不具备“理解”的能力,不代表你有了心智意义上的“智能”。
“中文房间”思想实验示意图
回到游戏这边。2007年,尚在朴茨茅斯大学求学的Dan Pinchbeck联合妻子Jessica Curry组建了Thechineseroom(那时是单词是连在一起的),《亲爱的艾丝特》原型正是他们为Valve的《半条命2》做的一个Mod。在大学专项基金的支持下,Thechineseroom不必考虑商业问题,作品也就带有强烈的个人风格。《亲爱的艾丝特》气氛阴沉、颓废,遍布各种细节和隐喻,在一部游戏中呈现了文学式的对爱与死亡这类主题的追问,让制作组初露头角便小有名气。
《亲爱的艾丝特》(重制版)一景
2012年,在如今已是Valve成员Robert Briscoe的支持下,他们将《亲爱的艾丝特》重制并作为单独的游戏发售,一周内销量达到5万份。重制版获得了独立游戏大奖IGF的多项提名,最终拿下杰出视觉艺术奖。Robert当时还是一名单干的环境艺术家,与Thechineseroom之间是合作的关系,项目完结后因为“耐不住寂寞”加入了V社。按照项目周期找人合作,之后不问去向,不作约束,的确就是许多独立游戏团队的工作模式。
“英国顽皮狗”的梦想种子重制版《亲爱的艾丝特》很快让Thechineseroom赢得了业界认可,甚至他们被认为开创了一个新的流派,一种新的属于游戏的叙事风格。2012年2月,Thechineseroom得到了开发《失忆症:黑暗后裔》续作的授权(授权方为Frictional Games),而这正是他们一直就想要做的事情:他们早想为该作制作Mod了。
《失忆症:猪猡机器》
新作《失忆症:猪猡机器》是一款生存恐怖游戏,但在Thechineseroom“消极美学”理念的影响下,恐怖意味更多是通过恶心的画面细节和谵妄的故事来传递。游戏的市场反响依然不错,首周销量12万份。2013年6月,他们改名为The Chinese Room,换了新的商标,随后迎来了工作室到那时为止最重要的成长机会:大名鼎鼎的索尼第一方工作室圣莫尼卡(代表作为《战神》系列)找到他们开展合作,这个项目就是一举摘下3个BAFTA奖项的《万众狂欢》。
然而事实上,他们与圣莫尼卡的合作一直都不太顺利。《万众狂欢》的时空背景被设定在1984年的英国什罗普郡,The Chinese Room成员都在英国,熟悉当地风俗文化,但圣莫尼卡地处美国西海岸,之间隔了近半个地球,两方沟通起来多有障碍。Dan Pinchbeck本人要在周末往返奔波两地,平时则要确保团队的设计意图能够被准确传达给圣莫尼卡一方。有关于此,Eurogamer的一篇访谈中介绍了一些有趣的例子,比如游戏中有一个场景是两旁砌着高墙的乡间小道,Pinchbeck表示美国人纠结的是墙太高会挡住四周的景色,但他们并不了解这就是现实世界的情况。
这还只是小事,两个团队在创作理念上仍有着本质的不同。The Chinese Room对场景细节追求非常严苛,他们认为这对塑造叙事氛围和增强沉浸感是必要的,但项目进度也因此被拖慢,导致圣莫尼卡对他们一再表示不信任。2015年10月,就在《万众狂欢》发售了没几个月后,Jessica Curry宣布自己将卸任The Chinese Room主管一职,只以个人身份为游戏配乐继续出力,她表示这是因为在过去一段时间与索尼方面的沟通让自己身心俱疲。
不管怎么样,《万众狂欢》最终还是漂亮地完成了。这个冠以“狂欢”之名的游戏做了一个空无一人的开放世界小镇,所有的故事都有待玩家自己发现、拼凑和解读,精致的音乐、画面和交互细节继续推进了游戏对叙事形式边界的探索。大概也是在这时,The Chinese Room对自身能力的增长有了更大信心,他们想要对标同样以叙事著称的顽皮狗工作室(只不过顽皮狗是另一种风格:电影叙事),Pinchbeck直言他们希望成为英国的顽皮狗。
突如其来的关停2017年7月,The Chinese Room突然对外宣布,他们裁掉了所有的员工(当时还有8个人),还退掉了位于布莱顿市的办公室,只剩Dan Pinchbeck和Jessica Curry两人回到家里,继续未完成的项目开发工作。
一时间,人们很难搞清楚到底发生了什么,但对于Pinchbeck和Curry来说,这都是计划之中的事情。
步行模拟游戏很早就有过一些“先驱”,比如1993年的《迷雾之岛》,但的确是The Chinese Room引领了它的复兴,或者说定义了一种新的范式,《看火人》《到家》,乃至斩获2017年TGA最佳叙事游戏的《艾迪·芬奇的记忆》均在此列。可惜即便如此,沉闷的游戏气氛、缓慢的游戏节奏使得这类游戏始终难以成为畅销游戏,而另一边水涨船高的开发成本又是大势所趋。
《艾迪·芬奇的记忆》经典一幕:在工厂流水线上切鱼的Lewis与他的幻想世界
The Chinese Room同样要面对这种窘境。在项目的间歇期,游戏销售收入不足以支撑工作室满员运转。他和Curry商量好,在《万众狂欢》结项6周前就告诉了大家裁员的决定。直到所有成员都找到了新的工作,他们才接受了媒体的采访。
“我拿起手机给每个我能想到的本地工作室发邮件,告知他们我们这里有很棒的团队。几乎每个人都出去面试了,几乎每个人也都有了新工作,这让我感觉要稍微好受了一些。”Pinchbeck这样回顾道,“运行一个独立工作室的代价是高昂的,我们曾经有十余人,每个月的支出在3.5到4万英镑之间,这不是个小数目了,花费很高……”
宣布关停之前的The Chinese Room
他们强调,工作室关停并不意味着倒闭,只是裁撤了开发团队,在这期间夫妻两人将继续制作游戏原型并设法募集资金。9月份,The Chinese Room发布了一款为Google Daydream平台定制的VR游戏《彼此消融》(So Let us Melt),这算是前工作室的最后一个项目。
《彼此消融》
与工作室暂时关停伴随而来的另一个有些打击玩家的消息是,他们决定不再制作步行模拟游戏了。
有保留的断舍离步行模拟游戏不好做。
即便享有领路人的头衔,Pinchbeck也始终这样觉得。
“步行模拟游戏的成败90%都取决于氛围营造和沉浸感,你需要投入所有心血来做到这两点。很长一段时间里,你得凭着信仰去干,你得相信你自己和你的团队,相信你们最终可以把所做的努力聚合到一起,达到高水平。但是,也许在18个月到2年之内,你都无法眼见为实。这真的很有挑战性。”
当然更重要的原因在于Pinchbeck不想固步自封。当所有的发行商都翘首以盼,指望The Chinese Room的下一款步行模拟新作时,他已经对此感到厌倦。《亲爱的艾丝特》销量的确比较可观,《万众狂欢》也赢得了业界的赞誉,但局限于一个类型的游戏,也许会给外界造成一种刻板印象:他们做不出更有“游戏性”的作品了。
首先,他拒绝这样的偏见。“有些人会觉得,《万众狂欢》是款取巧的游戏,看起来也很简单。实际上它的机制很复杂,毕竟这是一款开放世界游戏。如果它不需要开放世界,就不必做得很复杂,可以像《亲爱的艾丝特》那样一路向前,但我们在后台做了大量工作,让游戏体验简单而完美,这种复杂性没有明显地表现出来。”
再者,消除这种偏见的最好办法,就是自己挑战新的游戏类型,比如Pinchbeck说他最喜欢的其实是射击游戏。工作室关停期间,他与Curry一直在为更复杂的新作RPG《13th Interior》寻找发行商,但未能如愿,项目因此搁置。
2018年8月,Sumo Digital以220万英镑收购The Chinese Room。Pinchbeck表示这代表了“一个章节的终焉”。2018年夏工作室重新招人,目前规模已经达到二十余人。加入大公司的一个好处是,Pinchbeck认为自己终于不用再一人身兼数职,以前HR、财务、公关的活儿都得自己揽下,而现在可以全身心投入到游戏开发之中。从媒体报道和社交平台的信息来看,他们现在对Sumo的工作氛围非常满意。
重启之后,他们的第一款作品《小奥菲斯》就是平台动作游戏,这显然是一种转型的宣示,目前该作在苹果商店大获好评,是不可多得的移动游戏佳作。
一些媒体着重指出《小奥菲斯》有着出色的“叙事”,而这的确也是The Chinese Room的着力点所在:他们虽然不再制作步行模拟游戏,但对于以前积累起来的“用游戏的方式讲故事”的经验,他们是不可能抛弃掉的。Pinchbeck在接受Game Industry采访时说,“我们确实希望,我们给人的印象就是特别会讲故事。但我们并不局限于特定的游戏类型,比如步行模拟——不管你怎么叫吧。苹果给了我们翻新履历的机会,但我们从前作为‘中文房间’的DNA依然得以保留。”
结语有些人玩游戏偏好玩法与互动,有些人则在意故事和氛围,到底怎样将这两个方面深度融合,是游戏设计师们的长期课题。The Chinese Room曾经在更“艺术派”的那一端作了很多探索,而现在他们将目光转向了更“传统向”的游戏。
关于成为“英国顽皮狗”的愿望,Pinchbeck坦言:“我认为如果你打算这样做,那么你应该有雄心壮志……我希望有一天,当人们看着我们说:’他们创造了十年来最好的游戏。’你希望别人看到你在那个位置上。你的工作就是要有远大的梦想,然后努力把它变成现实。”
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