挺进地牢控制台指令全收录(挺进地牢控制台)

时间:2024-04-06 21:00:28 来源:用户分享 编辑:趾高气扬

《重返猴岛》评测:轻松诙谐的解谜佳作,特别好评实至名归

文/芷穆老师

今年四月,曾经代理《挺进地牢》、《糖豆人》、《咩咩启示录》等名作的著名独立游戏发行商Devolver Digital突然宣布一部新作《重返猴岛》的预告信息,这部看起来宣发很低调的作品居然源自一个已经有三十年以上悠久历史的游戏系列,而且该作将会同时登录PC与NS平台。

有趣的是,这款作品虽然目前已经上市一周,游戏本身也自带中文,并且在STEAM的推荐率一度达到惊人的96%,但是在平台发布的玩家评价中,英语点评却占了绝大多数,而且本作在国内中文互联网似乎也没有泛起什么水花。为什么这么一款好评如潮的游戏,却似乎有点东方不亮西方亮的尴尬处境,我们今天这篇评测,就来为大家解开这个谜题。

在介绍这款游戏之前,我要先提起一个如雷贯耳的名字——乔治·卢卡斯,没错就是那个创造了《星球大战》、《夺宝奇兵》等名作的殿堂级电影大师,但有很多观众却不知道他其实也是一位别具匠心的游戏爱好者。

上个世纪八十年代,这位宗师级导演就曾经亲手创办卢卡斯影业游戏公司(后来更名为卢卡斯艺术),该公司在1990年推出了一部名为《猴岛的秘密》的游戏,这款作品是属于点击式互动式冒险的玩法,不仅操作非常简单容易上手,而且卢卡斯借鉴自己的电影制作经验,将电影化的演绎风格巧妙地融入到游戏之中。

现在的游戏圈,所谓《电影式游戏》已经是一个被说烂的噱头,但是在三十多年前的世界,卢卡斯的构思足以称得上领先于时代,而且《猴岛的秘密》在这一方面的演出效果也确实相当出色。

所谓的猴岛并不是我国那几个以猴类聚集而闻名的自然保护区,而是架空设定于加勒比海地区的一个岛群,在这片地图上没有直接记载的岛域,有梦想成为海盗的游戏主角,有让人望而生畏的火山天险,当然更有数不清的调皮猴子,围绕着海盗集团斗争的冒险故事正是猴岛系列的主旋律。卢卡斯艺术在此之前总共为猴岛系列推出过五部作品,在此之前的最后一部作品《猴岛2:勒拾克的复仇》距今已经有长达12年的时间。

这次的新作《重返猴岛》,在剧情上正是承接前作《猴岛2》,而且许多曾经参与系列制作的主创人员也纷纷回归开发团队,力求让本作在画风大幅改变之下依然可以保持系列传统的味道。本作主角是系列元老之一的盖伯拉许,作为一个曾经有着辉煌战绩的海盗,他儿子博伯拉许也怀着向父亲看齐的梦想。本作的故事以回忆式倒叙进行,围绕着盖伯拉许在猴岛冒险历程的自述进行。

虽然不方便做出直接剧透,但我忍不住想说一下的是,本作的结局我个人认为相当精彩,同为海上冒险故事的题材,它让我回想起了当年另一位电影大师李安的经典作品《少年派的奇幻漂流》,在主人公自述的奇妙旅程之下,却隐藏着亦幻亦真且耐人寻味的一面。

作为一部点击式互动冒险游戏,《重返猴岛》的玩法围绕着对话、移动、收集、解谜等方面展开,需要玩家陆续完成任务以推动剧情,操作方式非常容易理解和上手,不需要我在此为大家详细说明。但不知道是不是正因如此,所以制作组反而出现了偷工减料的嫌疑——他们居然没有在游戏菜单中预留自定义键位功能,结果我惊奇地发现作为一个键鼠共用的游戏,从高亮提示场景物品到快速跳过对话,常用指令的键位已经遍布了键盘从左到右的整个空间,让人感觉操作非常不方便却又只能无可奈何,希望制作组能在之后尽快修正这个问题。

整部《重返猴岛》的游戏流程不算很长,只要你没有被谜题卡住,六个小时以内基本可以通关,整个游玩过程就像观看了一部精致的美式短篇动画番剧。

总体上来说,《重返猴岛》虽然不是什么3A大作,但它的谜题设计极具创意且难度适中,诙谐风格贯穿整个冒险旅程,同时不失讽刺味道的黑色幽默,是一部能让玩家发自内心玩得愉快的优秀作品。更难能可贵的是,编剧在兼顾新老玩家的剧情体验方面下了很大功夫,即便你是刚刚入坑猴岛系列的新人,理解故事脉络也基本不存在什么问题,但如果你是系列老粉丝,你会惊奇地发现本作在台词、档案甚至物品等方面都几乎随处可见系列前作的元素,各种让人会心一笑的老梗层出不穷。可以说如果你之前没玩过猴岛系列的作品,这次通关《重返猴岛》之后倒也不会有什么遗憾,但是如果你精通本系列的历史内容,则可以在本作中得到更多不可言喻的乐趣。

虽然智冠科技也曾经以《猴岛小英雄》的译名在国内引进发行该系列作品,但由于中西文化差异且游戏自身玩法的局限性,在美国文化圈被传为经典的猴岛系列在中国始终只能处于不温不火的境地。

值得一提的是,本作官网已经在介绍中暗示《重返猴岛》极有可能是猴岛系列的结局篇。在现实中一只猴子如果生存环境很好,大概能有30年左右的寿命,也许因为互动解谜游戏的日渐式微,所以卢卡斯选择让这只恰好陪伴了老粉丝三十多年的“猴子”在此时做出最后的谢幕演出。这种刚刚让欧美玩家高呼爷青回之后不久又要感叹爷青结的复杂情感,如果我们中国玩家能够在游戏中尝试品味和共情一下,倒也不失为一种五味杂陈的浪漫吧。

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14.4万B站监工,围观了一款游戏从画饼到出炉的全过程

在B站,有许多“不务正业”的游戏UP主。

他们并不像往常的游戏博主那样解说实况或直播推荐游戏,而是发布一些游戏制作的进度、经历或者直接是“做游戏做到心态爆炸”后的内心感受。

UP主@可布和常常诶,就是这样一对特别的“夫妻搭档”游戏开发者。

11月25日,他们的游戏《地牢100》终于在Steam开放了抢先体验,700多份评价有89%的好评率,作为一款画面一般、开发未完成、留有诸多BUG的早期版本,成绩已算是相当不错。

当然,这款游戏对于他们的老粉来说,应该已经是熟悉得不能再熟悉了。

去年10月,二人开始以“夫妻辞职回家开发游戏”为标题,在B站持续分享游戏开发进度。在游戏开发的两年间,粉丝数达到了14.4万,在游戏正式发售后还以一周两千的速度增加,单个视频最高播放量达140多万,算得上一个中等体量的游戏up主了。

能有这个成绩,在我看来是他们抓准了“做游戏”这事儿里有趣的部分。

比如在日常的制作中,这对夫妻的分工是男方负责策划,女方负责美术;但在视频里,老婆则是扮演“甲方”一样的角色,给身为策划、编程、特效的带制作人老公提出意见,像是“先做个最简单的火球术吧!”的视频里,“这么low的火球术”“打不到人有什么用”“太普通了”“不就是个阉割版的兰博大招”不停挑刺式的诘问像极了甲方的神气;

而可布为了满足“甲方”的需求,不断改代码的狼狈模样也着实让我想起自己改文章的样子;两人一问一答、满是槽点和网络烂梗的对话,也让这样的情景演绎十分好笑,被一众粉丝当成了“说相声”。

见景生情,我很难不给这个视频点个三连

从另一方面讲,玩家也能从这些制作日常里,认知到零星的制作游戏的过程。像是在126万播放量的视频“夫妻二人辞职回家25个月,终于开发出BUG了!”里,两人将《地牢100》第一次测试的大致情况和玩家粉丝们做出了分享。

视频里提到最离奇的一个bug是玩家发现游戏内角色经验值居然可以拖动,于是可布解释是自己偷懒用Unity自带的拖动组件来改成了角色的经验值,甚至游戏里敌人的血条也是这样做的,也可以拖动!

这奇怪bug产生缘由不仅让人忍俊不禁,也让玩家们体会到了游戏设计者们为了“让游戏跑起来”而赶鸭子上架的复杂内心,还顺带水了视频…

阿婆主:赢!

而在另一个视频“龙为什么会喷火?”里,因为玩家吐槽龙喷火的特效“做了跟没做一样”,两人又开始因为“龙为什么会喷火/龙应该怎么喷火”大开脑洞,最后从普通的“肚子喷火龙”做到了“飞天喷火龙”“旋转喷火龙”甚至最后的“太极冰火龙”…

那么问题来了,龙都有了,那龙女仆啥时候安排..咳咳。

事实上,他们的视频风格轻松有趣,剪辑节奏流畅,又是国内很少见的开发者直接和玩家互动,让这些视频一直能得到玩家的关注。也因为这样,《地牢100》终于宣布上线后,甚至有网友调侃道:“我还以为他俩专做视频的,真有游戏啊。”

说回到游戏,《地牢100》是一款糅合了暗黑+自走棋+Roguelike类型的DBG游戏,用up主自己的话说:“反正就是乱七八糟缝了很多东西吧”。毕竟“万物皆可肉鸽”,将肉鸽游戏“缝合”上各种各样稀奇古怪的游戏类型,已经不是啥新鲜事儿了。

但抛开游戏缝合的噱头和UP主身份,他们的游戏还真挺好玩的。

“屠龙者终成恶龙”

大概从产品名称,或者是游戏画面,都不难看出《地牢100》是一款典型的暗黑题材游戏。

游戏总目标在目前阶段很简单,下地牢。至于为什么要下地牢,嗯,没人知道。

说实话,游戏开局时的引导做的有点差,在进游戏10分钟之后我都没有搞懂游戏机制,直到打完第一遍15层循环才开始逐渐理解游戏模式、卡牌如何构筑。

游戏玩法确实就是以“攻略一层层地牢”为核心,但不同于《暗黑》、《流放之路》等刷刷刷玩法,《地牢100》采取自走棋式的自动战斗,玩家只需专注技能组合搭配即可。每下一层地牢即有一次选牌机会,升级能提高资源上限以及更高等级的卡牌。

每回合前,游戏画面从上往下分为商店卡牌、上阵区域、手牌,玩家需要从每回合商店刷新的卡牌中购买,从而拖动至上阵区域或手牌中。战斗开始后,上阵区域内卡牌正是按照从左到右的顺序自动释放。

除了自动探索地牢和挂机战斗外,游戏保留了卡牌三合一的升级机制、羁绊系统等设计。此外,每回合开始也会自动获得同出战卡牌相等的金币。玩家可用于购买、出售卡牌,或是消耗金币提升等级,以刷出更高等级的卡牌,和提升可出战卡牌的数量。

相比其他专注于“刷刷刷”的暗黑类游戏,《地牢100》中没有装备、没有词条,玩家需要通过120张卡牌技能、14种羁绊效果,自由组合流派通关游戏。

游戏的一大乐趣就在于此:于极其丰富的流派搭建(build)。

游戏有非常多技能可以自由组合,达成让人惊呼“卧槽”的神奇搭配。

比如术士召唤流低星卡牌“关门放狗”,卡牌效果是“召唤几条持续5秒的狗子”;而另外同样有张低星牌名为“赋予”,可以将自己的一个技能赋予给宠物释放。

于是魔幻的搭配出现了——既可以单独把狗子放出去咬人,也可以把其他技能如闪电链、火球术赋予狗子让它们成为闪、火球狗,甚至可以把召狗技能赋予狗子,让狗子学会召唤狗子。

或者你也可以拿个“环绕”的被动技能,周身旋转三个法球,再通过“齐射”被动改变法球弹道,然后再把法球被动同步给狗子们,然后就会变成满屏的法球阵....

游戏里被玩坏的狗子们,让玩家直言这不是地牢100而是狗子100。

事实上,这样神奇的技能构筑还只是《地牢100》的一小部分,游戏上百种技能都可任意拼装搭配,可以想象在如此丰富自由度的情况下,游戏过程中究竟能拼凑出充满乐趣的套路。

所以这使得整个游戏各种流派构筑的体验十分良好,就拿steam评论区的一句话来说,“你有无数个理由退款,但是狂玩100小时只有一个理由,有趣且自由的BD构建。”

值得一提的是,玩家击杀每15层的镇守巨龙后会替代其成为新的BOSS,下次闯关则会需要挑战上一次的自己,真正意义上的“屠龙者终成恶龙”。

上一秒:我天下无敌!下一秒:我该怎么才能打的过无敌的我

玩家们就在这一次次击败自己的过程中不断探索更强大的构筑,最大的敌人是上一个无敌的自己。

有趣的是,一旦有一局天胡你会发现游戏难度直线上升,为了打过上一个天胡的自己,之后的每个套牌只能更胡且克制上一个套牌,左右互搏不断找到打败自己的办法。

充满bug,但瑕不掩瑜

客观来说,《地牢100》上线后出现的问题并不算少。如大量BUG、无BGM,美术质量也不算好,模型基本来自Unity商城素材。同时也无新手引导,玩家需要自己摸索,或是直接从游戏内一键转入开发者直播间和游戏贴吧,寻找开发者或其他玩家帮助。

甚至能通过游戏界面一键跳转

从up主在b战评论区现学代码的求助中,我们大概也能感受到“制作组”的代码实力:

游戏内经常出现的bug也被玩家们笑称为新技能的灵感来源:

也有的玩家直言:“游戏的完成度并不算高。”

尽管如此《地牢100》还是赢得了不少认可。基于大量用户的自来水,还吸引了不少UP主自发直播评测游戏。

其实在我看来,游戏其实也有不少值得好评的地方。

比如说现在的多数技能卡牌游戏采用2D画面,像是《欺诈之地》、《杀戮尖塔》,而《地牢100》罕见地采用了3D化制作,带来更丰富的视觉感受,尤其是满屏弹幕般技能释放,着实玩着爽快。

比如上文提到的流派构筑、boss创意等等。

诚然,《地牢100》身上不乏很多热门游戏的身影,但它将游戏画面升级到了3D表现形式后,反倒带给了玩家更强烈的新鲜感,并取得了不错的用户反馈。

说到底游戏好玩么?我能给出一个肯定的答复:好玩。

不过我不推荐现阶段买,游戏创意很不错,但是整体完成度太低。48的价格对于这个游戏来说有些贵了,游戏内不管是建模还是特效,都比较粗糙、游戏流程也比较短。

但这款游戏的创意是值得肯定的,而小两口两年的来的努力,也值得我们一句好评。就像我之写作《凡尔赛法环》相关文章时接触到的独立游戏创作者“上帝压狗制作组”一样,是希望这些艰难求生的独立游戏人们,用自己的作品去触摸星空的。

《挺进地牢》巫妖打法攻略

《挺进地牢》地牢大师巫妖为本作当中的最终BOSS,这个BOSS相当的强大,弹幕密集,血量厚,而且分为多种不同的形态,出现的场景为隐藏的第六层,这一层没有补给和回血道具,挑战巫妖的难度更高,如果不是熟练玩家将会有巨大的难度,来看看具体的打法吧。

地牢大师巫妖打法攻略

第一形态

招式1:巫妖不断释放混着碎子弹的圆环弹幕

都打到巫妖了这种弹幕就不用我多说了吧。

招式2:召唤杂鱼

杂鱼的子弹为十字架形状,但从发射的角度来看应该是逆十字,而逆十字代表了地狱不知道是不是有意为之。

招式3:扫射弹幕,期间会改变两次方向

速度够快就在通路里移动,不够就跳。

第二形态

招式1:巫妖张开胸口,释放密集/散乱的蛇形弹幕

没什么好说的,躲不过就用空响弹。

招式2:巫妖猛拍地板,放出波形弹幕+散射子弹,接下来在波形弹幕出现一侧的地板会出现水平移动的子弹

水平方向的子弹分为大小颗粒,小颗子弹在一段距离后会消失,所以在注意到这一招后开始往散射的一侧移动方便接下来的躲避。

招式3:张开胸口放出圆形弹幕,之后会从圆环上脱落单独的颗粒自机狙

招式4:快速的弹幕汇集

无视掉某一侧的弹幕,向左或向右翻滚(即第四层墙怪的厚弹幕调转90°与枪龙的招式结合版)

最终形态

招式1:垂直上下不断喷射弹幕,分别在左侧右侧扫射

跳进安全区就好了。

招式2:巫妖快速沿中轴上下移动并释放横向弹幕

翻滚克制一切花里胡哨。

招式3:巫妖丢出一个回旋镖随后回收,多结合其他弹幕一同出现。

招式4:巫妖朝水平方向释放一个导弹头,尾部会喷射子弹,飞出地图后会瞄准玩家返回。多结合其他弹幕一同出现。

招式5:巫妖释放子弹组成的X形绳索并拉直,接着释放随机的直线试图包围玩家,图形固定后释放散乱子弹

注意到X形绳索警告后拉远距离后就不要乱动了,等到图形固定后跳到一块面积稍微大的地板上方便走位,躲不过空响弹就完事儿了

招式6:巫妖释放数条直线弹幕,随后开始旋转

不同直线之间存在差速,挑选面积较大的区域进行翻滚。

招式7:巫妖释放全屏弹幕只留玩家所在的位置,随后弹幕开始转动

跟随弹幕移动的同时注意变色警告,一条直线的会停下来,而幅度较大的会相对加速要求玩家反向翻滚,同时留意脱落的不规律散射子弹。

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