三国志14手机版(三国志14)
三国志14初步体验评测与一些可能容易忽略的Tips
在经历曹老板被各路猛将轮X后,痛定思痛换了孙策先生完成了初次统一,也算是终于摸清了门道。开头先简单总评一下目前版本,整体314而言就是五成的309加上三成的信野14再加上两成的311要素。
由于没什么玩法上大的突破而略显老式,只谈游戏性的话放在策略游戏而言虽然恐怕只能给6.5/10的分数(虽然这已经比前作的极端不好玩和前前作的乐趣过于不平衡而言好的很多了。)但暗耻对于三国游戏的氛围还原目前依旧算得上无出其右,本作各种细节上的改善创新仍然能给玩家足够的新意和思考空间。
适合受众: 三国志&信野系列玩家,尤其是三国志9与信野14爱好者
先说目前存在的优缺点:贫穷而且混乱的UI设计
本作回归了311与309的大地图风格,虽然地图设计的优秀性堪称新时代三国志之最先按下不表,然而过于简略而且不够突出主次的UI设计实在是本作大多数差评的一大来源,也是这游戏一上手就给人“粗糙简略”印象的核心因素。可操作部分在势力上草草划分为了这五个部分,而出征、钱粮交易与内政分配则被分配在单独的城市操作菜单上,而本作的内政操作部分也大大简化,如下图。
一言蔽之就是312+信野14的奉行制度,本作采用了类似信野14的一个大地区一个主城,然后辅以各种分支据点的模式,玩家只需要分配负责不同据点的武将与其要提升的内政属性即可完成内政部分
内政效率分为钱农兵与土地占领四个要素,虽然看起来内政玩法相对前作大大简化,但实际上本作重心放在了人物属性的细化上,可以看到不同人物角色对某项属性的提升值各不相同,同时影响四个效率的并非仅仅只取决于简单的五维属性数值高低,而更多取决于角色是否拥有对应的“特性”。
比如在土地扩张上,由于张邈与卫兹的乡豪名士背景而拥有“名声”特性,使得他们虽然属性并不出色,但在负责土地扩张的表现上能够比曹操等人更加效率,而拥有征兵、操练特性的武将,在招兵与训练上甚至50、60的武力、统帅值的开发效果能比90+属性的白板名将更好。涵盖内政的特性有法律、文化、名声、农政、能吏等,影响结合各类人物生平做得非常细致。因此本作可以说拯救了许多前作容易被忽视的平凡武将,凭借特性在内政上各有各的发挥。
细腻的人物特色
本作对于角色的属性细分堪称近几代之最,同时也继承了前作的许多要素。以赵云为例,除了最基础的五维外,还分了特性、战法、主义倾向、政策倾向与阵形擅长。老玩家可以一眼明白金色特性“洞察”继承自311的特技,而战法“单骑驱”则来自312与313。
事实上不止前文提到的内政,本作包括政策、计略、战斗、内政在内的各个玩法部分,都建立于人物的这些特色细分上,整个以人物为核心的游戏玩法的设计逻辑非常清晰。
综合下来,314真正做到了在高达数百名有头有脸有描述有列传的参战武将的前提下,整个游戏几乎没有哪两个武将的作用是完全相同、可以完全互相替代的
(题外话:这也是本作个人认为真正在制作思路上比312和313强得多的地方,它终于有了一个像309和311一样作为策略游戏的核心设计理念,而不是简单的一拍脑袋的玩法堆砌。)当然这些是说优点的好话,赞美的话说完了该说点骂街话了
首先还是说回UI的问题,实不相瞒,上面部分对于人物特色的分析这种本该是本作最大卖点和特色系统的点,我都是玩到差不多一半才把大概给摸清楚的。整个游戏缺乏对于玩法和设计要素的提示,包括“特长”、“战法”等核心因素在UI上过于不明显导致很容易忽略重要的信息。
说来不好意思,有一些玩法系统我甚至是快玩到通关了才发现还有这些东西。
其次是目前仍然说的上单薄的玩法内容,虽然围绕人物的设计思路可圈可点,但目前缺少了义兄弟、结缘以及历代的扩展要素而显得玩法上比较“素”,同时历史事件也不算多(当然这部分内容会放到哪老玩家基本都清楚)以及最重要的部分是,本作仍然看得出在制作上工期比较紧张,最直观的体现就是有很多一拍大腿式的设计
单挑
本作的单挑我觉得绝对是设计师喝了假酒。
无视角色性格、无视武力差值随机触发单挑,这导致这个游戏会出现你的诸葛孔明撸起袖子跟对面的张辽甘宁等人来一场肉搏这种让人血脉喷张心跳加速的场面。
这也使得以司马懿为代表的高统帅、低武力而且碰巧还没有远程阵形能用的武将变成了非常鸡肋尴尬的地位,你敢上阵?敢上阵对面高武大汉就敢拉你进单挑把你轮了。
其次,本作的单挑,随机性浮动非常大。简单来说就是我见过108武力的吕布被85的蒋钦斩了。100武力的关羽被路过的程远志给斩了。
目前见到过最大的差距是96的张辽被68的满宠给斩了。
当然,战场无眼的道理我可以理解,但是呈现出来始终有点过于朋克。
近几代最佳的地图设计,但麻烦又反直觉的运输系统
本作对于地形地理的刻画堪称优秀,并以地形影响为基础的兵粮补给消耗作为了本作战略资源管理的核心设计。
使得许多玩家真实体验到了诸葛丞相北伐的不易。虽然后勤系统整体尚佳,但也存在很多比较麻烦繁琐的部分,比如说这一代为了制约前几作常常出现的一支豪华部队打半个中国的夸张现象,限制了单座城的后勤供应,使得玩家需要更加结合前线的城市来进行战略作战。
然而当你在后期使用数支大军攻破对方城池时,在破城前你的大军由出兵城市供应粮食,而一旦打下,你的部队会自动入城,并变成新城所属。
简单来说比如你从一个10万兵粮的城出了两万兵,这两万兵打下城后会进入新城,然后这个新城里面可能只有基础的一万兵粮能吃……
老子前脚还在吃旧城的粮,怎么后脚就不能吃了?这个搞笑设计在后期作战尤为明显,因此有些时候不得不额外弄一只运输队跟在大军后面时刻准备运粮进新城,虽然也算是个后勤还原吧但总归也太麻烦了……
频繁弹窗的系列老问题
各种通知特别是强行拉镜头的各类通知非常烦人。这点也算继承了前作特色。特别是在后期你只想快速过回合打仗的垃圾时间里,一回合要弹好几个没用的窗,破个城死个人也得强行拉镜头,非常拖沓。
顺带最后总结一下游戏一些比较重要的玩法和Tips点。
一些初期要面对强敌,比如反董剧本的曹操,充分利用地形结合建筑可以充分降低难度。这个剧本开局就会有三万左右的吕布带队来干人,在这里依托阵等建筑进行防守,伺机断粮是苟活发展的关键。大多数势力的开局基本思路可以全力堆兵力,依靠高智高政武将进行探索来拿钱。
在获得州牧以上官位后会解锁指挥武将栏,这个非常重要,因为他可以让武将像311那样主动释放战法(本作普通情况是接战后随机触发各类战法)。在计略方面本作一如309一样的计策强大,尤其是类似曹操曹丕、刘备、孙坚、袁绍等头领军阀,几乎煽动独立一煽一个准。包括像吕布、魏延(主公非刘备)、古武将中的吴起等有著名背叛事迹的角色,也非常容易隔三差五独立/反叛。利用这些角色进行计略战可以打出很多有趣的中期局面。
提案实际上就是39很多计策功能的整合。其中比较重要的是900开销,快速送3000兵力去前线参战的补给提案,以及低粮时容易出现的低开销买10000粮提案,如果出现了务必不要错过,非常值得。影响提案的主要是战斗现状与人物的特性与否,智力越高,提案越容易出现。
阵形:实际上就是换了说法的兵种。基本上,鱼鳞对应步兵,锋矢对应骑兵,雁行对应弓兵。
方圆是个跑得慢但是巨几把硬的选项,搭配曹仁等有防御战法的武将,开了战法后甚至损失是一个人一个人的掉,非常凯瑞。
对目前版本的神奇单挑机制而言,最通用的是鱼鳞,推荐高武力武将依据战法选择鱼鳞或锋矢进行扛线输出,低武力但高统武将统统采用雁行躲在部队后面射人就行。
蛇形阵是一个非常特殊的阵形,在山地地区蛇形阵会自动获得几乎高达50%的属性加成,在蜀地和东南地区尤为好用。什么?低武力你又没有雁行?
您一定是司马懿先生,请赶紧到垃圾桶里面去。
三国志14个性介绍:骁将,枭雄,血路,言毒,眼力,支援
游戏三国志14威力加强版的个性介绍已经写到第(14)篇了,挺感谢大家的支持的,有兴趣的朋友可以翻翻以前的文章。这篇的六个个性还是比较实用的,战场正面增益光环骁将,负面减益光环枭雄,辅助神技血路,负面BUFF言毒,内政个性眼力,战场啦啦队支援。
1,骁将
骁将是骁勇强督四将之一,效果比增加防御的强将弱一些,是增加自己三格范围内友军的攻军15%(舰船,兵器和自己无效)。作为群体增益效果的骁将,适合的场面就是集群作战,而且是属性越高,效果越强。夏侯的骁将+曹操的魏武之强,1+1可是大于2的。
与之相对的就是机智了,群体减攻军。在三国志14里,大多数情况下群体要比单体强的,不过单人出阵的时候,就是白板个性了。
2,枭雄
枭雄是金色个性,给了西凉霸主董卓,其他拥有枭雄的都是异族势力,就不多说了。枭雄的效果比较简单,周围三格内的敌军全能力下降10%。效果很好,很强,可惜的就是效果量太少,比不得神机。
枭雄的效果甚至比不上电脑势力的一个府加成,不过这也不能否认这个个性的强大之处。枭雄对应的是奸雄,还是那句老话,顶级难度下降低敌军是要强于增加自己的。不过增加移速是要强一些的。
3,血路
血路是范围内的友军不会被俘,可惜的是对自己无效,比三国志11里的血路要好一点。一些大概率被抓的情况下,就是一个敌方有了很纠结,自己有了很庆幸。不被抓,才能尽情的施展,特别是碰到捕缚这个性后。另一个类似的就是强运,只对自己有效,不过效果要强于血路。
4,言毒
言毒的效果是增加周围三格内敌军陷入异常状态(挑衅)的时间,效果量是20%。挑衅的作用还是比较大的,方圆阵型释放挑衅,不过这需要高统的智将或者有骁将在旁,可以吸引当量的伤害。前排坚守+方圆,后排一群文官挑衅,也比较有意思,有点骂街的感觉。特定场景下,言毒的威力还是不错的。
5,眼力
眼力是个内政个性,优势在于登庸和探索人才,是直接增加成功率的,策士+眼力+人脉,周围的势力都要活在阴影中。三国志14作为一个策略游戏,人才的多寡是一个势力强大的基础,在无用的武将也可以慢慢的开发府,所以眼力的价值就无需多说了,小势力有眼力破局的希望就大好几分。
6,支援
支援是女将专属,战场上的啦啦队。三国志14里的女将虽然比较多,但是属性上降低的就有点厉害了。但是支援和倾国个性的存在,让她们在战场上成为不可忽视的存在。效果是除自己外,三格范围内的友军全能力增加10%,女性版本的奸雄。雁行在后排做挂件,或者方圆前排做肉盾,都是不可忽视的个性。效果嘛,作为啦啦队,只要上了战场,就能增加战斗力。
本文到此就结束了,六个个性都是相当给力的,没有较为垃圾的。虽然比不上神级的个性,但是在各个方面的应用上价值还是不低的。
我是一晚晚秋,感谢大家的耐心观看。
声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20240325/169624767148706.html