暗黑地牢安卓(暗黑地牢城镇事件一览)
Roguelike游戏返璞归真:《暗黑地牢》改成桌游好玩吗?
人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是未知。
——霍华德・菲利普・洛夫克拉夫特
我们应该感谢“爱手艺”大师创造的克苏鲁体系,让黑暗系风格的游戏自此有了源源不断的主题与构思,并且多数都能够大放异彩。不管是桌游还是电子游戏玩家,应该都能想起许多在克苏鲁神话作品中徘徊在恐惧与绝望边缘的记忆。
不知你是否还记得2016年初有一款名为《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》的Roguelike游戏,它的出现让众多克苏鲁题材爱好者仿佛被古神低语所蛊惑般沉迷,当年还斩获了PC Gamer的年度最佳RPG游戏,在IGN上获得9.1的高分,Steam平台上也是一片好评如潮。
永久死亡的设定和独特的角色个性体系,让整个游戏的战斗流程和培养过程变得极为复杂多变,心心念念培养的角色一战而亡所带来的巨大挫败感,让玩家对这款游戏恨得咬牙切齿。而哥特、幻觉、地牢、勇者、古神这种老套的题材,搭配全新游戏性的回合制Roguelike又让玩家对它欲罢不能。
不过我们今天并不想细聊这款5年前的电子游戏,主要想说的是一款在Kickstarter上获得近三万名支持者,成功众筹了560多万美元的同名桌游——《暗黑地牢/Darkest Dungeon:The Board Game》。
反其道行之,返璞归真倘若放在20年前,将Roguelike改编成桌游这件事看起来似乎有点反其道而行之,因为Roguelike的最初的理念便是在电脑上再现DND(《龙与地下城》)的游戏体验,当然我们都知道DND本质上其实是TRPG,只不过后来大量游戏在利用DND世界观时,衍生出了各式各样的形态。
如今,电子游戏作为最广泛的娱乐项目,无论从上手难度还是便携性上都早已超过了桌游,反倒是桌游逐渐没落,成为小众游戏。毕竟在这个孤独的互联网时代中,朋友和时间都太宝贵了。
而在电子游戏日渐发展壮大的今天,无论游戏研发团队的专业性和游戏核心玩法的拓展性都已经完全成熟,设计一款规则平衡、玩法优秀的电子游戏已经不再是难事。反观桌游开发者倒成了门槛较高的那一个,毕竟电子游戏如果不平衡,只要一个补丁就能解决问题,桌游总不能把已经卖出的产品再重新回收吧!
所以将电子游戏改编为桌游这种看似逆行其道的玩法,其实是现代游戏发展的结果——电子游戏青出于蓝而胜于蓝,而它也正试图反哺桌游。
《暗黑地牢》中的桌游要素回归正题,《暗黑地牢》桌游版的改编交给了知名桌游出版社Mythic Game,众筹版的发货时间预计要到明年11月,所以目前只能从设计师发布的视频中看到一些改编的具体细节。
想要将一款电子游戏完全桌游化,做出适当的更改必不可少。因为桌游本身过于严谨,许多随机要素需要玩家手动计算,通过严谨的模型构架才能支撑起来。那么《暗黑地牢》电子版中的哪些要素是可以完美移植到桌游的呢?
1.角色搭配
从Mythic Game官方放出的信息中,可以得知这是一款支持1-4人的游戏,在电子游戏中,每次探索地牢出场的小队也是由4人组成。所以基本可以断定《暗黑地牢》桌游版需要每名玩家至少控制1-4名英雄来进行游戏。
合理的是,《暗黑地牢》中的英雄一共就那么几个,虽然每个英雄的技能和怪癖直接影响着他的定位,但基础的职业定位其实早已规划好了。
不同的英雄被做成了棋子,并且有专门的板块负责监控这名英雄的状态,怪癖、装备、技能等。首发的英雄棋子有8名,也许会在后续的扩展包中加入更多的英雄和怪癖。
2.地图与怪癖卡
游戏中的地图token,用来安排整个地牢中房间的部署,战斗宝箱房间、普通房间或是特殊房间。而角色的性格则交给了卡牌来指定,只不过在电子游戏中,怪癖的总量超过了100个,所以这款桌游的卡牌数量很可能是相当惊人的。
除怪癖卡之外,每次出发的任务卡和事件卡应该也包含在卡牌池当中。可能整个游戏的体量会相当惊人,想要完全展开游戏全景的话,或需要一张比较大的会议桌才行。
3.这很“克苏鲁”
可以负责任地说,压力系统是《暗黑地牢》中绝对的点睛之笔,由于压力的存在,一切不稳定因素油然而生。它是一个一直埋在你脚下的深渊,在你不注意的时候,它就会不断向你靠近,并吞噬你。
这个设定从模拟现实角度考虑十分优秀,也十分贴合“克苏鲁”的核心理念——真正的恐惧来源于未知。而这种压力的设定,对玩家的决策和管理也是一种极强的考验,稍有不慎角色的精神错乱和怪癖增加,就会做出一些比较糟糕的决定,让整个冒险陷入苦战。
在改编的桌游版中,会有专门的token负责计算压力。从桌游角度考虑,当这些token数值达到一定程度时,便会从负面怪癖或者事件卡当中抽取一张,赋予角色。虽然卡牌的多样性还算好设计,但电子游戏中压力的可怕之处在于它的随机性,虽然压力成长总是不好的,但作为玩家却没办法预测这个压力所带来的负面效果会在何时表现出来。
所以很期待桌游当中压力系统会如何设计,如果这部分没设计好,那就没内味儿了;设计好了,整个游戏便会焕然一新。
4.关于战斗
战斗部分,桌游和电子游戏区别稍大一些,从视频中看起来是依靠骰子来决定动作,并且桌游把最中间的一大块区域留给了战斗,敌人和玩家是分开行动的,并不像电子游戏那样“抱团取暖”,估计是想让每个玩家都拥有最大的战斗参与感吧。
这个部分可能也是桌游中改动最大的部分,预计会完全抛弃电子游戏当中的战斗模式,变成一种纯桌游的战斗风格。
5.关于游戏时长
从已知信息来看,桌游版的游戏单局时长在90分钟左右,应该没有城镇中的强化、压力释放和招募系统,也就是说桌游大概只展现了地牢战斗这一个方面,所以单次地牢探索的时间应该不会太长。如此改编也缩短了游戏的进程,如果要完全还原电子游戏中的流程的话,那估计一局游戏要玩上一个月了。
小结总体来讲,这款《暗黑地牢》桌游改编版并非单纯的题材换皮这么简单,也能从宣传片中看出Mythic Game想尽量做出原汁原味的《暗黑地牢》,压力、怪癖、古神、地牢,这些要素都会完整加入到桌游当中,而且保留了地牢中的补给道具:火把、食物、铲子和钥匙。
只不过目前来看,整体游戏的框架相对于电子版来说复杂度低了不少,游戏流程也相对比较轻松,移除了养成机制,取而代之的是单局冒险中战斗策略的丰富度大大提升,可以说是优劣参半吧,至于游戏做出来之后究竟表现如何,就只能等来年到货后才能开箱体验了。
《暗黑地牢2》正式版将于5月9日发售 登陆Steam和Epic
之前开发商Red Hook Studios宣布《暗黑地牢2》正式版跳票,推迟到2023年第二季度发布。现在官方正式宣布,《暗黑地牢2》正式版将于5月9日发售,登陆Steam和Epic平台。在正式版推出之前,官方将发布几个主要更新,其中一个大型更新将很快到来。
Steam商店地址:
《暗黑地牢2》正式版将有12个英雄、五个区域和五个大Boss。对本作感兴趣的玩家可以在Steam平台下载Demo版体验。官方还将于2月7日举办问答活动,2月8日举行游戏直播。《暗黑地牢2》主机版也在开发中,不过要等到PC版推出后才会发布。
《暗黑地牢2》是一场有去无回的类Rogue公路旅行。组建一支队伍,武装你的驿站马车,然后驱车横穿日益腐朽的大地,在末日浩劫中追寻最后一线希望。但是务必当心:最大的威胁,或许正是你的心魔……
游戏截图:
暗黑地牢 2 - 评测:拥抱革新,再踏征途 好坏参半的新设计
2015 年,《暗黑地牢》如奇迹般降临。作为一款 Rogue-like 游戏,本作的设计充满张力,融入了基于「克苏鲁式」恐怖的压力系统,辅以巧妙设计的音效、让人赞不绝口的叙事旁白以及音乐,一跃成为策略角色扮演游戏中的佼佼者。在随后的一年中,制作组将试玩版的优点提炼而出,高质量地完成了游戏的最终版本。前作如此成功,续作想要更进一步实属不易。
不过,Red Hook Games 在《暗黑地牢 2》的体验版中依旧表现尚可。试玩过后,我们带来的消息好坏参半,好消息是续作的结构框架大有改动,技术力也有所提升,不仅复刻了前作经典,而且不止步于浅尝辄止的简单新内容堆砌,而是将前作的优势结构带向了全新的方向。坏消息是,本作若想达到前作一般的水准尚有大量内容需要修葺改进。
乍看之下,游戏中最直观的改动莫过于角色从原本的 2D 纸片人进化成了 3D 建模;究其细节,《暗黑地牢 2》和前作相比还有两点重要改动:一是游戏单次战役的规模肉眼可见的缩小了,二是人际关系取代了过去个人情绪改变,成为了影响压力系统的关键指标。这两项改动把游戏引向了全新的方向,至于是好是坏暂时无法定论,但目前看来的确很吸引人。
《暗黑地牢 2》整个剧情都围绕着英雄们乘坐的马车展开。他们会搭乘车子穿越险山恶水,与一群又一群敌人浴血奋战,闲暇之余才会到路过的酒馆休憩一番。前作略有不同,玩家会在一场战役中花费大量时间建立城镇,招募几百名英雄轮番出战。而在这部续作里,完成一场战役只需要大约 5 到 6 小时即可。
玩家可以通过三个按键控制马车行进的方向,移动到地图的各个节点。这一设计非常类似于地牢里的房间。游戏内只有小酒馆、医院和商店可以升级角色,但这些建筑无法进行永久升级,而是需要玩家在每次出击后的进度条上解锁物品和角色来完成。
这一改动引发了不少副作用。其中最显著的一点在于,游戏的故事性有所缩水。不管是宏观的整体战役故事,还是单次出击所发生的趣事,都较前作有所减少,不仅没能给予玩家更大的策略、管理挑战,反而把故事缩小到了「四人一车过几天」的小小范围内。
这样设计的确减小了弃档重开的损失,但我还是怀念原作像《幽浮》、《机甲战士》甚至《足球经理》那样管理大团队的感觉。《暗黑地牢 2》中不再有前作那种长线故事,的确简便了规划管理的环节,却让总体体验也少了一丝兴奋感。
另一方面,小战役设计导致《暗黑地牢 2》中的角色更倾向于独立的个体,而非某个职业的代表。在前作中,Dismas 只是玩家招募到的众多盗贼中的一个;但续作中盗贼就只有 Dismas 一人,每次战斗中用到的都是 Dismas,连升级技能时的文字描述也会用名字而非职业。
此外,玩家还可以通过解决战斗谜题来解锁角色背景故事,这就更显得角色们都是「活生生的人」,而非「巨大机器中的小小齿轮」了。举个例子,毒死盗墓贼 Audrey 的丈夫后,会给她加上潜行技能。这一增强固然让人满意,但对应的是「角色」而非「职业」。
《暗黑地牢 2》和前作的另一点不同在于,玩家操纵的英雄有了在旅途中结为同道或成为敌人的可能性。自《火焰纹章 觉醒》以来,在策略 RPG 中加入角色关系设定就变得稀松平常了。这一设定往往能在游戏中引入意想不到的内容,再不济也会为游戏背景增色不少,《幽浮 2:天选者之战》就是个很好的例子。
然而《暗黑地牢 2》就截然不同了,角色关系很有可能是把节奏带离正轨的导火索。这款游戏里保留了的健康系统和压力值,这俩都是前作中的指标设计,不过续作中还加入了人际关系条以表明队内角色间的相处情况。
当读条正向加满时,就会触发角谊,负向加满就会导致关系决裂。相应的关系也会触发希望或仇恨等效果,并给角色加上 Buff 或 Debuff,甚至增加额外的攻击招式(当然,还有个状态是「爱情」,对于边玩游戏边嗑 CP 的玩家可谓福音)。
本作中压力这一指标也和前作有所不同,压力不再会触发个体的消极反应,反而可能引发角色间甚至整个团队的人际关系破裂。玩家苦心经营的团队心情值,很可能仅仅因为某个人的破防而引发联锁反应,导致全队出现消极情绪。
从字面上来看,这一设定似乎很有新意。在《暗黑地牢》中,压力会引发角色的偏执或恐惧状态,但在《暗黑地牢 2》中,压力值则会动态地影响整个团队的情况,这一设计目前还存在不少问题。
第一个属于设计理念方面的问题。前作中压力值设计的优势在于它非常简明直观,每个人都有一个压力条,条儿满了,角色就报废了。但在续作中,四名角色不仅都有各自的血条和压力条,还有额外共计 6 个人际关系条。这就意味着,玩家很难专心关注于某个数值,而且影响要素增多的话,只有某一条爆表,可能对团队的影响也并不严重了。
EA 版本中平衡性的问题尚未解决,这就更凸显了上述诸多问题。如果玩家想着手规划队伍的压力等级,就难免需要在旅程一开始就升级诸如疫医的「Ounce of Prevention」一类的压力恢复技能,并在出击时反复使用,降低压力。但是,如果玩家完全不升级压力恢复技能,扛着读数打下去也没啥关系。至少在游戏前期,角色顶着 Debuff 战斗也不会有很大影响。Debuff 看着确实烦人,却不会像前作那样引发致命大崩溃。
接下来就不得不提《暗黑地牢 2》新机制最大的问题所在了:本作将过去整体战役和单次出击结合到了一起,如此一来却抹除了前作中最经典的压迫感。在本次游戏中,每次战役都是单线程、用时仅仅数小时的短暂过程,且玩家无法像以前那样在出击时放弃角色部分奖励后跑路。
在游玩《暗黑地牢》时,玩家时不时就会面临「战或逃」的抉择。是带着破败不堪的队伍继续前进?还是为保周全选择撤退?这是个棘手的问题。然而到了《暗黑地牢 2》,玩家只能不停前进,直到不得不按下「放弃本轮」键,重新开始。
然而,在单一地牢中长途跋涉也意味着玩家需要做很多影响因素较细微的决策,这种感觉有时也并不赖。那些认为《暗黑地牢》中决策过于艰难的玩家应该会更适应续作的玩法。总而言之,不论好坏,本作中的做决策的那种紧张感是有所减小的。
尽管有上述的种种设计方面的问题,《暗黑地牢 2》依旧是一款趣味十足的即时策略类游戏。本作的战斗系统与前作大体相同,依旧是一维战术游戏,角色排成一排面对怪物,玩家先选择招式攻击,削弱敌人后轮到敌人出招。
不过,游戏的角色建模和动画有了大幅改观,人物不再是以前的纸片人,而是改成了会在空闲时和玩家选定技能时适当动一动的 3D 建模。看着游戏里 Hellion 在使用不同技能时或将长戟高举过头,或将其置于身后的各种动作,着实让我非常新鲜。
本作的音效和音乐保持着一流水准。Wayne June 再次担任旁白,其深沉且让人不安的声线在《暗黑地牢》中就为整款游戏打好了基调,这次的回归也是众望所归。前作的作曲家 Stuart Chadwick 也一并归来。不过他们俩提供的演出似乎都比前作柔和了几分,某种程度上正契合了《暗黑地牢 2》漫漫旅途的氛围。
EA 阶段只开放了游戏初始界面中六大战役的其中一个。目前除了关底 Boss 以外,各个战役间的区别还不得而知。当然,作为先行版,目前游戏还问题多多,菜单栏的功能也不够丰富,要是能加入亮度调节功能一定会广受好评,后台静音选项也建议考虑一下。
《暗黑地牢 2》中的角色数量也从前代中的 16 个不止被缩减为仅剩 9 个,其中大部分是熟悉的老朋友了,不过能加入新角色 Runaway 还是很讨喜的。我尝试了五六次才成功通关,玩了不到一周就解锁了大部分角色。不过毕竟是抢先体验版,这些内容大概只是一年后正式版的冰山一角。
总评《暗黑地牢 2》的新机制、3D 建模以及其他种种内容很容易就把它和前作划分开来。本次新作以公路旅途展开叙事,没有纠结于一景一地,让整体结构紧凑且令人专注,绝非无意义的炒冷饭。然而当把玩家的关注焦点缩小之后,也就意味着前作那种大体量管理的统筹规划感也荡然无存,其结果可能是好的,毕竟如此一来《暗黑地牢 2》的流程便不会像前作那般冗长。
本次抢先体验版确实能让人好好体验到本作的诸多新优势,这款游戏潜力十足,但依旧需要开发团队多做打磨才行。以目前体验到的水平来看,暂时打出 7 分的成绩比较中肯。
优点游戏架构发生了较大变动,玩法比起前作变化很大底层技术表现有明显提升角色个性更加突出,互动更加真实和生动缺点战役规模缩小,故事性也因此减弱EA 版本尚有不少平衡性问题前作标志性的压迫感有所减弱评测成绩《暗黑地牢 2》的新机制、3D 建模以及其他种种内容很容易就把它和前作划分开来。本次新作以公路旅途展开叙事,没有纠结于一景一地,让整体结构紧凑且令人专注,绝非无意义的炒冷饭。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rowan Kaiser,未经授权禁止转载。
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