黄希威是哪里人(黄希威)

时间:2024-03-22 20:40:02 来源:网友上传 编辑:一夜奈良山

从TapTap出来,黄希威和张乾做了半年的“好说”,到底怎么样了?

在大多数从业者眼中,当人们说起游戏聊天室时,可能会提到“YY语音”“TT语音”,而问到“类Discord”时,却很难说出什么答案来。

聊天室app“好说”自放出消息起,就受到了许多从业者的关注。他们中的一部分人认为,聊天室是市场缺口,大有可为;另一部分认为,黄希威与张乾是异想天开,聊天室早过了发展的窗口期,错过了时代红利;而更多的人则是保持观望。

如今好说上线已经接近半年了,在市场没有成功先例的情况下,它是如何发展的?又发展成什么样了?我想,我这半年的使用经历或许能给出答案。

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半年过后,今天的好说还是原来的好说吗?

在谈好说的发展状况前,我觉得有必要先重新认识一下这款软件。想必有所关注的人都在它刚上线时进去体验了一番,但经过半年的更新后,它的UI和功能都发生了很大变化。

如果你了解过Discord,那么你应该清楚,在Discord中加入一个聊天室需要输入服务器代码,“好说”这点有些不同。进入App后,首页就是聊天室阵列,随便点一个都能进入,页面顶端是搜索栏,输入游戏名就能找到相对应的聊天室。和Discord比,好说免去了代码之类的门槛,房间相对要更“开放”一些。这当然有利有弊,咱们后面再提。

App底边分了几栏,除了首页和个人设置外,还有“聊天”“话题”“通讯录”。

“聊天”一栏中,你关注列表的聊天室全都在这里,算是进入聊天室的快速通道;“话题”更接近于某种推送,推的是聊天室玩家的发言;“通讯录”顾名思义,就是好友功能,不过仅限于好说内的好友,和微信、QQ包括手机通讯录没什么关系,醒目处还推有“你可能认识的人”,一些交流过的用户或是同一聊天室的同好都会出现在上面。

聊天室基本上什么领域都有,最多的是游戏,也有读书、数码、时事,还有“数数”这种意义不明的地方,大致就是一群人聚在一起报数,有一些规则,像是报出同一个数的玩家就会被踢,不过玩了几天,就没多少人玩了。

大部分情况下,大家都会在“广场”聊,也有人多的聊天室,怕消息太多淹没了一些重要信息,就单独设置了一个“唠嗑区”。

其实刚内测时它的各个模块倒是没这么细致,功能单一得很。单一到什么程度呢?就只是打字聊天,连好友都没法加。记得好说上线时与《少女前线:云图计划》(下文简称云图计划)做了一波活动,那时我一度以为“好说”是为了赶这款游戏的上线排期,特意赶工赶出来的。

内测那天,张乾说将来要开放好友功能,后来十月份果然开了,他又问用户怎么看“语音开黑”,用户说这属于“我可以不用但你不能没有”的范畴,于是就有了“组队巴士”。

几乎每天都会开那么几辆车,一车满载十二人,打游戏的,唠嗑的,开歌友会的,都有,发车的基本是那几个头部聊天室。

如果按消息数和人数,好说当前规模最大的几个聊天室是《原神》《云图计划》《机动战机大作战》。不难看出,它们都是二次元游戏,这些游戏的受众群体总说自己“宅”、“社恐”,可一旦遇上了志趣相同的人,话最多的恰恰就是他们。虽然总人数各有多寡,但在评论数方面,二次元游戏聊天室一骑绝尘。

在我近半年的使用中,好说对二次元游戏的活动开展最为积极。从最开始的《云图计划》《少前2:追放》,到后来的《幻塔》《星穹铁道》,再到一直有活动和推广的《原神》《机动战机大作战》,可以看到它的主要阵地就是二次元游戏。二次元玩家的主要特征是年轻,这也正符合创始人张乾对好说的用户定位:18-28岁的群体。

一些头部游戏和新上线的游戏后来也成为这一定位的战略延伸。包括《哈利波特:魔法觉醒》《王者荣耀》《和平精英》等,都做了相关活动推广。每每新游戏上线,也会推一下对应的聊天室,不止是手游,PC、主机、移动端,只要是热门游戏来者不拒。部分聊天室还邀请头部主播入驻,比如《星际争霸2》就请了“星际男孩”孙一峰与黄旭东。

直到现在,好说也怎么买过量,仅靠这些方式就换来了超过十万的注册人数,单个聊天室每天的最高在线人数也从十几二十人增长到近百人。

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半年时间后来居上,好说为何能弯道超车

可能大家对近百人的在线或者几千人几万人的聊天室没什么概念,我们可以横向对比一下,观察在好说之前诞生的聊天室“前辈”。

创梦天地的Fanbook就是一款标准的聊天室软件,它在华为和vivo商城有40多万下载,内部的单个聊天室规模为500-3000人,其中1000多人的较为常见。Mew是舟游(《明日方舟》)和A-Soul的小据点,它则是按创建时长和人数来将“据点”分类,最高一档也不过500人。而其他软件的单个聊天室人数,也普遍在千人左右。

(Mew同样是一款出色的社区)

抛开《原神》和《云图计划》这种头部聊天室不谈,好说进行过推广的聊天室,规模大多在2000-5000人之间。可以说短短半年的时间,它就已经后来居上,赶上甚至超越先前的聊天室软件。

当然,这种说法有点像是“矮个里面挑将军”。外界看来,聊天室市场是整体萎靡的,换个说法,就是DAU太低,赚不了钱。好说也免不了俗。在相当长一段时间里,DAU太低直观反映在部分聊天室的不活跃上。

有段时间实在太安静了,如果不是从更古早的时期开始使用,我甚至都怀疑它倒闭了。不止我一人有这想法,有次我见一人在聊天室问,“这软件是不是死了”,我默默给他点了个赞,后来有一人在那条发言下面评论,大致意思就是比起DAU什么的,对目前的好说来讲,有价值的话题和交流更重要。

“这话有点找借口的嫌疑”,我当时这么想。之后用了几个不同的聊天室软件,发现所谓有价值的话题和交流,确实不是DAU能解决的。

如果按DAU论成败,那WeGame平台的WegGame bibi绝对无人能及,它的《英雄联盟》板块每日在线高达数十万人。然而这款软件更多承载的是组队开黑和赛事转播功能,少有玩家将它当作聊天软件使用。

WegGame bibi算是一个大而空的特例。现在市面上的聊天室大多是小而精的,可能只有几十人,几百人,但却有着相当高的活跃度。也是小众的缘故,这些聊天室的用户会更核心一些,话题跟聊天室主题关联性强。反观大多数形成规模的社交聊天软件,最终的话题都会无可挽回地滑向“找妹妹”和“求爆照”的深渊,我想这是好说的几位创始人不愿看到的。

为了解决这一状况,很多聊天室软件对用户都有一定限制。本质上和QQ群微信群有点像,即便在App内,你还是需要找群号,需要经过管理员同意。也可能正是这种限制,妨碍了聊天室软件的发展。好说没有这么繁琐的流程。前面我提到过,好说的聊天室相比其他软件要更“开放”一些,这有利有弊。

好处在于将聊天室和平台串联起来,不至于让单个聊天室成为一座座孤岛,这也使得流量的价值翻倍;弊端在于不同聊天室的串联会使得聊天室人员构成鱼龙混杂,社交生态易被破坏,这是在野蛮增长的情况下必定发生的事。

倘若以DAU为目标,任平台野蛮生长,当某一风气成为平台特色的时候,再想回过头来治理舆论,伤筋动骨也算是轻的。而从好说暂时不买量,打算先把社交氛围做起来的行为看,多少是对这方面有所考虑的。

在社交氛围上它目前有一些独到之处,其中最显著的特点就是能在单条消息下面进行“评论”,不过我更愿意称之为“对话”。以前刚上线时有人质疑,“这不就是贴吧么,这也能算特色?”但作为用户,我在使用时就切切实实感受到它的方便之处。

拿近期热度爆炸的《艾尔登法环》来说,我加了不少群,QQ群、微信群,也有一些小众的社交软件,玩家都在享受“神坛跌向宫崎英高”的狂欢。但说实话,我很难融入他们。在这些群里发一条信息,就像往池塘里滴了一滴水,得不到什么回应,话题太多,不附和主流,没人理。

好说这点就做得比较出色,发一条信息相当于开了个帖子,既可以在聊天室聊,也可以在评论区聊。一定程度上它给话题归了类,降低了信息密度,我可以清楚地知道谁在和我交流,可以较为容易地获得一些社交参与感,至少不用再作为边缘人充当聊天背景板了。

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好说的发展也是社交平台的发展

经过半年的发展,不难看到好说已经形成了自己的社交生态和规模,并且在一众聊天室App中展现出自己的特色,它有着持续增长扩张的潜力。

其实在去年三月份微软收购Discord未果后,不少资本都跃跃欲试,他们看中了微软对Discord 100亿美元的出价。几乎在好说放出消息的同时,腾讯也立项了“类Discord”社交软件“NokNok”,中文名“闹闹社区”。

(NokNok以腾讯游戏产品矩阵为核心,头部游戏和话题为延伸)

在国内市场还没有成功先例的前提下,这些聊天室的发展一直处于“垦荒”之中。完全仿照Discord的软件不少,但没有任何一款软件有做起来的迹象。所以无论是好说、还是NokNok,都在为国内市场做着改变。过去的聊天室想要尽量营造一个私密的空间,而他们,则将所有聊天室摆在了台面上,供用户挑选。

这样的改变对各方面都产生了一定影响。就商业模式而言,Discord营收大头主要是用户的会员服务,好说将来或许也会有,但它现在展露出来的更多面向厂商。

比如说聊天室首页的推广,推一些活动或者聊天室。又比如聊天室允许官方入驻,与平台共同运营。好说不仅是玩家间的交流渠道,也可以作为厂商与玩家的第三方沟通平台,在将来,或许会有新型的运营方式依托这一平台展开。

(首页提供聊天室推广,白色对勾蓝色八角星的图案是官方入驻的标志)

不过话又说回来了,从用户角度来说,即便在聊天室这一类别中做到头牌,但我们已经拥有了那么多社交软件,聊天室真的有必要存在吗?

我身边有几个朋友,偶尔聚会,他们也是抱着手机,在各种软件间来回穿梭。这种高强度的冲浪令我瞠目结舌。我时常感到困惑,困惑他们真的有必要下这么多App吗?

后来我把这个问题提了出来,朋友告诉我,“其实每个社交平台是不一样的,如果现在爆出一个‘大瓜’,想在一个平台上看到多视角的观点或内容,那几乎不可能。实际上也没人抱这个期望,各个平台的主流视角很不一样。”他还把近十年的冲浪心得分享给我,“很多时候不是用平台来找观点,而是用观点来选平台。”

我想我大概有些懂了。尽管这些年社交平台春去秋来花谢花开,但很明显的一点是,人类的社交需求从来没有被完全满足。

TapTap联合创始人黄希威宣布告别心动,去向成谜

4月28日消息,今日晚7点左右,心动公司旗下X.D. Global创始人黄希威在其个人微信朋友圈发布消息宣布从心动离职,此前黄希威一直负责心动海外以及TapTap业务,而TapTap由黄一孟与黄希威于2016年联合创办。

黄希威在朋友圈写道:“三年沙发管家,五年TapTap,感恩股东们的信任,同事们的努力,合作伙伴们的支持,祝福未来TapTap在Dash跟XD的带领下走上更大的舞台再创辉煌 把好的游戏带给更多玩家。 大家江湖再见。”

在黄希威贴文之下,众多游戏圈友人向黄希威送出祝福,其中老搭档、心动网络CEO黄一孟、以及TapTap多位高管也点了赞,这或代表黄希威与心动网络是和平分手。

黄希威国内互联网圈的知名连续创业者,网名“易龙一号”。

在加入心动网络之前,其最广为人知的身份是BitComet联合创始人、以及BTchina创始人,2009年因行业监管的原因,运营了6年之久的BTchina因故关闭。其后黄希威创办了上海游韵网络(后更名为上海猎鹰网络),开始从事游戏研发和海外发行相关业务。

在个人创业经历上,黄希威与心动网络创始人黄一孟有着惊人的相似,黄一孟在创办心动之前、曾创办VeryCD,之后心动也转向了游戏业务。

2015年左右、黄希威携团队整体加入了心动网络,其后成立X.D. Global、黄希威负责心动游戏海外发行,2016年由心动旗下龙成网络在韩国代理发行了《少女前线》这款当年的爆款二次元手游、大获成功,就此心动网络的海外发行业务走上了快车道。

2016年3月,心动网络CEO黄一孟与黄希威等共同创办了易玩网络公司、推出TapTap游戏平台,过去5年来TapTap主要由黄希威负责,而在玩家和国内开发者的支持下,TapTap这个原本定位为"游戏圈豆瓣”的产品、逐步成长为国内游戏业广受欢迎的游戏社区,且以其独特的“零抽成、只赚广告费”的商业模式为国内游戏开发者称道。

在宣布离开心动网络后,黄希威暂未公布去向,鉴于其辉煌的履历,壮年退休未免太过可惜,在GameLook看来,黄希威无论是再次创业、还是加入互联网巨头都有着巨大的机会,这位40岁的老将去向何处,将是众多游戏人所关注的话题。

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