文明6拜占庭万神殿怎么选(文明6拜占庭)
《文明6:新纪元季票》:先睹为快拜占庭文明及领袖巴兹尔二世
本周稍早,我们宣布了《文明VI:新纪元季票》的第三款DLC“拜占庭和高卢包”将在9月24日推出。今天我们释出了“先睹为快:拜占庭领袖巴兹尔二世”影片。
拜占庭在 “快速大帆船” 及 \"靖抚骑兵\"这两种特色单位的支援下能以强大的宗教和军事力量征服敌人。
拜占庭的 \"天授规矩\"能力使每让一座圣城皈依拜占庭的宗教时,“天授规矩”便能为单位提供战斗力和宗教战斗力加成。击杀敌方单位后可以传播拜占庭的宗教。拥有“圣地”的城市将获得大预言家点数加成。巴兹尔二世的特色能力“生于紫色”使轻重骑兵能对信仰拜占庭同样宗教的城市输出全额伤害。解锁“王权神授”市政后,巴兹尔二世将获得特色单位“靖抚骑兵”。“靖抚骑兵”替代了“骑士”,能为相邻的陆地单位提供战斗力或宗教战斗力加成,而“快速大帆船”替代了“四段帆船”,拥有更高射程,与单位作战时将获得战斗力加成。巴兹尔二世的特域“跑马场”替代了“娱乐设施”区域,建造费用更低,并提供额外宜居度。“跑马场”及其建筑建成时,玩家将获得1个重骑兵单位。
《文明VI:新纪元季票》收录的内容将两个月推出一款,直至2021年3月。第三款DLC“拜占庭和高卢包” 将在2020年9月24日于Xbox One、PS4、Nintendo Switch、Windows PC、Mac和Linux平台推出。
《文明6:新纪元季票》:先睹为快拜占庭文明及领袖巴兹尔二世
本周稍早,我们宣布了《文明VI:新纪元季票》的第三款DLC“拜占庭和高卢包”将在9月24日推出。今天我们释出了“先睹为快:拜占庭领袖巴兹尔二世”影片。
拜占庭在 “快速大帆船” 及 \"靖抚骑兵\"这两种特色单位的支援下能以强大的宗教和军事力量征服敌人。
拜占庭的 \"天授规矩\"能力使每让一座圣城皈依拜占庭的宗教时,“天授规矩”便能为单位提供战斗力和宗教战斗力加成。击杀敌方单位后可以传播拜占庭的宗教。拥有“圣地”的城市将获得大预言家点数加成。巴兹尔二世的特色能力“生于紫色”使轻重骑兵能对信仰拜占庭同样宗教的城市输出全额伤害。解锁“王权神授”市政后,巴兹尔二世将获得特色单位“靖抚骑兵”。“靖抚骑兵”替代了“骑士”,能为相邻的陆地单位提供战斗力或宗教战斗力加成,而“快速大帆船”替代了“四段帆船”,拥有更高射程,与单位作战时将获得战斗力加成。巴兹尔二世的特域“跑马场”替代了“娱乐设施”区域,建造费用更低,并提供额外宜居度。“跑马场”及其建筑建成时,玩家将获得1个重骑兵单位。
《文明VI:新纪元季票》收录的内容将两个月推出一款,直至2021年3月。第三款DLC“拜占庭和高卢包” 将在2020年9月24日于Xbox One、PS4、Nintendo Switch、Windows PC、Mac和Linux平台推出。
比扎罗马神庙
文|常琦的历史书
编辑|常琦的历史书
前言罗马神庙是一座保存完好的公元1世纪建筑,供奉着迦南神话中晨星的化身阿齐佐斯。这座罗马神庙为现代黎巴嫩小镇比扎提供了现名。
因为比扎是贝丝阿齐佐的变体,意思是阿齐佐的房屋或神的庙。阿齐佐斯被叛教者朱利安认定为阿瑞斯。
四边形的建筑有两扇门,将前厅连接到一个方形的地下室。神庙的后面是阿代顿的遗迹,那里曾经矗立着神的形象。古庙的作用是神的住所。
比扎神庙在教化的两个阶段中被改造成教堂,并经历了建筑改造;在拜占庭早期和中世纪晚期。这座直到现代才被通俗地称为"柱子夫人"的教堂年久失修。
尽管教堂状况不佳,但在 19 世纪,在寺庙的一个壁龛中仍然保持着教的虔诚。比扎神庙出现在黎巴嫩国家发行的多张邮票上。
历史背景公元前64年,塞琉古王朝的战争导致了多年的无序权力真空,罗马将军庞培将腓尼基并入了罗马管辖的叙利亚省。
比比利亚作家菲洛在他关于腓尼基历史的专著中坚持认为,腓尼基人所崇敬的神祇是希腊化的腓尼基神祇文化希腊化的浪潮创造了泛腓尼基人的爱国主义和对前希腊宗教传统更深层次的依恋腓尼基人对古代神灵的虔诚在罗马统治下延续了下来。
正如公元2世纪萨莫萨塔修辞学家卢西恩在《论叙利亚女神》一书中所描述的那样。卢西安访问了叙利亚、腓尼基和黎巴嫩的圣城,在那里,无数的山圣所遍布乡间。
寺庙的建造、城市化和城市的纪念性建设都是由寻求扩大权力和影响范围的附庸国国王和富裕公民的慷慨捐赠资助的。罗马腓尼基的繁荣反过来是由海上出口和许多腓尼基城市提升为罗马殖民地的地位所推动的,赋予居民罗马公民权。
建筑比齐扎神庙建于公元1世纪朱利奥-克劳狄王朝时期,当时罗马对该地区的霸权仍在巩固腓尼基人延续了建造高海拔避难所和圣区的古老传统。
寺庙坐落在山顶上或俯瞰山顶,被认为是神和巨人的神圣住所,由古代人和野兽看守。在宗主国的影响下,腓尼基的庙宇先是希腊化,然后是罗马化,同时在外来元素和闪米特建筑原型之间保持平衡。
其中包括塔式祭坛、神殿和有高架内殿的内殿。比扎神庙坚持这种模式,这是罗马化腓尼基神庙的特点。
衰落镇压和迫害异教的政策始于君士坦丁一世统治时期,当时他下令掠夺和摧毁罗马庙宇。君士坦丁的儿子君士坦丁二世颁布了一系列法令。
强制对异教徒进行正式的迫害;他下令关闭所有异教庙宇,禁止异教献祭,违者处死在他的统治下,普通徒开始破坏异教徒的庙宇、坟墓和纪念碑。
比扎神庙在公元5世纪至6世纪的拜占庭时期早期被改建为教堂,并在中世纪的12世纪至13世纪期间进行了进一步的结构改造。它俗称为圣母教堂的柱子。
近代史1838年,法国东方画家安托万-阿方斯蒙特福特和弗朗索瓦勒豪克斯访问和彩绘殿废墟。1860年,法国闪米特语言和文明专家欧内斯特·勒南参观了这座寺庙。
他解释说,比扎的地名是对腓尼基人贝丝阿齐佐斯的,并将城镇的寺庙归因于阿齐佐斯。
1894年,当时在贝鲁特圣约瑟夫大学任教的佛兰德耶稣会东方学家亨利·拉门斯也参观了这个遗址,并拍下了寺庙废墟的照片19世纪的绘画和20世纪早期的照片显示了被拆除的教堂遗迹和在寺庙内扎根的橡树。
20世纪初,德国建筑历史学家丹尼尔·克伦克对该遗址进行了调查,后来在考古学家威利·兹切兹曼的协助下,将他的发现发表在《Römische叙利亚的坦佩尔》一书中。
根据克伦克尔的说法,礼拜堂已经荒废了很长一段时间,而在19世纪的“门边的壁龛”里仍然保持着对教的虔诚
1965年,黎巴嫩-亚美尼亚考古学家卡拉扬进一步挖掘了该遗址,发现了基座和刻在寺庙一面墙上的前山墙的一半建筑平面图20世纪90年代,黎巴嫩文物总局在修复工作中清理了教堂的部分区域,以突出这座古老寺庙的遗迹;现在只剩下教堂的柱子和一根长方形的砖石柱子了。
比扎神庙遗址分别出现在1971年的35枚黎巴嫩皮阿斯特邮票和1985年的200枚黎巴嫩皮阿斯特邮票上。它再次出现在2002年的黎巴嫩邮票上
阿齐佐斯主要文章:阿齐索斯,古迦南宗教,古闪米特宗教
阿齐佐斯是迦南人掌管晨星的神;德国圣经学者保罗·德·拉加德证明路西法是神的一个称呼在达契亚的碑文中,阿齐佐斯被赋予年轻的好神祇的头衔。
在叙利亚古城帕尔米拉,他被描绘成一个骑马的人,身边有他的骑骆驼的孪生兄弟阿尔苏特西多认为阿尔苏是黄昏之星的化身两个神都被认为是商人的保护者在朱利安皇帝的作品《给赫利俄斯国王的赞美诗》中。
阿齐佐斯被描绘成希腊战神阿瑞斯的对应人物,而莫尼莫斯则被等同于贸易和旅行者之神赫尔墨斯。根据朱利安的说法,腓尼基人对阿齐佐斯和莫尼莫斯的崇拜与埃墨苏斯古城的赫利俄斯的崇拜有关;他还叙述了阿齐佐斯先于赫利俄斯进行神圣的游行。
在帕尔玛烯和峨眉山的铭文中,有大量证据表明阿齐兹,以及更多的阿齐祖,被用作普通的皇家名。
另一种拉丁化形式阿齐祖斯在罗马的军事羊皮纸和纸莎草纸中被发现在闪米特语中,这个词根的意思是“强大的”或“强大的”与艾齐兹相对应的女性是闪米特人崇拜的女神艾齐兹,她是前伊斯兰阿拉伯宗教的三大女神之一。
位置比扎镇位于黎巴嫩北部省行政区划内的库拉区,位于贝鲁特以北83公里。这些城镇位于库拉平原的南端,海拔410米。神庙位于市中心以南350米处,距离Ain Aakrine镇的Qasr Naous大型罗马神庙建筑群仅3公里。
文明6:「神」难度轻松1打9,丧尸模式最强文明,只有他能做到
不少玩家将文明系列当作写实游戏,可为了获得良好的游戏性,《文明6》不得不为设计出许多魔幻元素。整款游戏最魔幻的文明莫过于古巴比伦,完全就是个外星文明。别的文明都是一步一个脚印从头发展到尾,必须先点完其它科技,才能研究后置科技……汉谟拉比则不然,这家伙研究科技根本不要科学家,只需一点小灵感(尤里卡),就可以瞬间洞察对应科技的全貌。这样离谱的技能,给PVE玩家带来了许多困扰。蛮族单位的质量跟着全局科技进度而增加,当AI拥有汉谟拉比的时候,游戏前中期冷不丁某个角落便会钻出几个蛮族火。
文明6:汉谟拉比
古巴比伦固然很强,却也抵不过《文明6》最强模式——丧尸模式。古巴比伦的特色单位针对骑兵有额外效果,对丧尸却是白板。深入了解过丧尸模式的玩家都晓得,这模式属实有“亿”点儿离谱,甚至可以吊打神级难度的大多数AI。
神难度轻松1打9:《文明6》丧尸模式最强文明,只有他能做到玩这模式经常自己防守了半天的丧尸,还没碰到几个其他文明。开全图一看,才发现连神级文明都被丧尸堵在家里了,根本出不来。
文明6:丧尸
春秋君就在丧尸模式中遇到过一个很惨的拜占庭,因为想联合拜占庭攻打附近的六日夫人,所以早早地和他搞好关系宣布友谊。结果神级拜占庭从100回合左右开始,所有城市都被丧尸给推掉了,因为丧尸无法攻占主城,拜占庭从100回合到400多回合被丧尸围着揍了几百回合。
秦始皇(武)
随着兔年春节期间的dlc的到来,大伙发现丧尸模式不再可怕了,甚至不少玩家喜欢上了丧尸模式。关键角色就是本次新登场的武老秦。
武老秦
秦始皇(武)的神奇技能,大伙想必都已知晓,可以将蛮族单位转化为自身单位。
一个小细节:如果你拥有圣索菲亚奇观,还能让老秦近战【蛮族归顺】的使用次数+1。
文明6:圣索菲亚奇观
武老秦简直就是丧尸克星,他的近战单位可以将丧尸转化为自己的单位。
最离谱的是,《文明6》丧尸也算近战单位,被秦始皇(武)归顺的丧尸,也拥有【蛮族归顺】的技能,又可以去归顺其他丧尸。
无限转化
这意味着《文明6》新角色秦始皇(武)可以无限转化丧尸(丧尸还不消耗回合金)。其他角色眼中,丧尸是非常可怕的存在,虽说可以项目控制丧尸一定回合,但项目转多了非常影响科技进度,拖到后面很可能还是打不过。武老秦则完全不同,玩丧尸模式是希望丧尸来得越多越好,最好转化出几十只丧尸,平推AI城市。如果是超大地图,玩丧尸模式神级难度1打9,也只有武老秦能轻松做到了!
《人类》共治DLC:大概是好的一步,但还有很长的路要走
如果问每个玩家最喜爱的4X策略游戏是什么,那么答案可能众说纷纭,比如P社4萌中的5员虎将都有不少拥趸。但如果问到受众面最广的4X策略游戏,那么《文明》毫无疑问就是当仁不让的第一了,对于我个人而言,把曾经的刀塔2启动器用作它途的缘起也是为了玩《文明5》。
一方面Firaxis Games(后续简称为F社)的《文明》系列确实强大,另一方面,如果出现一个强有力的挑战者(让F社不要变成躺在功劳簿上挤牙膏的懒狗),绝对也是玩家喜闻乐见的。那么在21年8月推出的由AMPLITUDE Studios(后续简称为A社)开发的《人类》绝对是这样承载了万千期待的一款游戏,截止今日为止它在steam共获得了16379条评价,其中绝大部分来自于发售的前3个月,足以说明其发售初期受期待的程度。当然,好评率嘛......只能说革命尚未成功,《人类》还需努力。那么本文要介绍的就是《人类》和它努力一年多之后推出的首款大型内容DLC《together we rule》。
英式史学观与法式史学观F社的游戏很大程度上受到了汤因比汤先生的启发,其在巨著《历史研究》中首次提出了将“文明”*而不是“国家”或者“民族”作为历史研究单位。从其给出的界定触发,汤先生把人类6000年历史的文明分为了3个阶段:从原始社会产生的第一文明:埃及、苏美尔、米诺斯、古代中国、安第斯、玛雅。从第一文明派生出的亲属文明:赫梯、巴比伦、古印度、希腊、伊朗、叙利亚、阿拉伯、中国、印度、朝鲜、拜占庭、墨西哥、育加丹、俄罗斯和西欧。还有五个中途夭折的文明:波利西尼亚、爱斯基摩、游牧和奥斯曼。*文明的“意思是指在一个特定时代存在的一种特定文化或特定文化阶段......一个文明可以确定为‘一个可认识的研究领域’
相信《文明》系列玩家看到上述那些名字,DNA已经动了,且把文明而不是国家或者民族作为历史4X策略游戏的单位,同样也是《文明》这个的一打开创性举动。不过《文明》不是本文要讲述的主题所以在此不做进一步展开,本文要聊的是以费尔南·布罗代尔为首的,不那么支持汤先生观点的另一派学者的观点。
这一派学者可以统称为年鉴派,他们支持以“朝代”划分的三时段论,那么《人类》这个出自A社的4X策略游戏正是这样一个符合法语文化圈与法国文化史观逻辑的游戏,那就是——它并不强调文明诞生发展与灭亡过程中的整体性,而是强调以国家或者民族作为客体发展变化的过程,在此基础上进行了一些魔改:那就是比如你在远古时代还是大周人,但进入下一个时代时并不需要选定大汉,而是可以选择孔雀王朝、哥特乃至于凯尔特人。
《人类》这款游戏来说,简单来说就是文化大拼盘+传承自助餐所以对于《人类》这款游戏来说,简单来说就是文化大拼盘+自助餐——在每个历史阶段会有十多种文明可供选择,其中包含了“本性”和“传承”两个部分,其中“传承”包含了UB(独特建筑)和UU(独特单位),比如埃及的金字塔、凯尔特人的苹果花园等等,UU则可以认为是类似于《帝国时代》城堡兵一样的存在,唯一不同在于很早期就能出,但其中比较强的多半是有额外资源比如铁马需求作为掣肘。
如同片头动画展示的内容,《人类》的游戏是从游牧部落的“新石器时代”开始的,在这个年代啥也干不了只能拾荒(好处是每收集20食物会多一支侦察兵),获得5人口、10科技点或者猎杀5只动物以后即可进入游戏的正题——远古时代。在捡到“影响力”也就是紫色星星以后,就可以建立前哨,并且将其转化为城市,第一座免费,且会默认为首都,所以还是要稍微注意下选址,找一个水土肥沃好养人的地方。
每个朝代需要收集足够多的“星星”才能升级到下一个时代——这些星星包含了城建(几座城市)、人口(达到多少人)、军事(消灭了几个军事单位)、科技(研发的数量)...等等多方面都包含了1-3星,获得这些星星有两个好处,首先是凑够了星可以快速“跳本”:后续时代在各方面特性上都还是显著会比之前时代的朝代要强一些的。其次就是可以获得“荣誉值”——这个数值会每回合递减直到一个最低值,也就是说越快完成荣誉值是越高的,对于同一个挑战而言,第二颗星星获得的难度比第一颗高的多,但是获得的荣誉值也高得多。
那么荣誉值有什么用呢?答案是胜利条件——游戏默认也是最推荐的玩法是玩够一定回合数以后比荣誉值。那么如果在发展速度上能甩开对手一截的话,那么自然荣誉值也是一路碾压的。这大概也是《人类》这个游戏为了避免“一切玩法转征服”做出的努力,当然效果嘛可能要两说,因为围绕这个设计思路它让对于那些喜欢征服玩法的玩家并不会有太好的体验。但如果不玩征服,游戏在其他系统方面的成熟性和完备性又是不太够的,比如最新这个DLC才算是补齐了外交系统,但也就是马马虎虎到文明那个水平,距离P社这种有深度机制的还有差距。
那么可能有人要问了,我可不可以只升本不换朝代呢?答案是可以,名为“超越”,超越的话会保留在上一个朝代但是获得时代推进,这样的好处是能获得10%荣誉加成——然后这个过程同样是灵活调配的,比如你可以用巴比伦一直快推科技,然后到了现在一转新加坡外交取胜,同样是可行的。
100+“英雄”(朝代)能上banpick的只有10多个理论上《人类》中玩家发展的路径可以用一个数列矩阵计算出一个天文数字,不过游戏实际上的多样性可能远远没有这么好。
原因在于这类游戏有一个共同的问题,就是追求多样性就没了强度,反过来也一样。那么怎么办呢?要么就是一代版本一代神,更新和加新东西很频繁,要么是数值设计很牛逼,这两点都有的大概《恐怖黎明》算一个,但是制作组也是有《泰坦之旅》的“职业缝合怪”制作经验。A社这个缝合,显然就欠了点意思,那就是朝代之间没怎么做出机制联动性来——比如文化同源的汉唐之间是不是能有点文化传承?
此外整体在联动性方面设计感也偏弱——游戏中最多的联动性就是围起来或者毗邻收益更高,并没有太多围绕地块需要做思考的内容,基本上就是找开阔地然后围起来就对了,城市建筑的话基本就是各类加成为主——少了安定度(类似于文明的幸福值,低了就要不满乃至于造反)就造景观、多河流造河流加成多山地造山地加成等等,总而言之有点水多了加面面多了加水的感觉。本来部分文明存在一些特化玩法,比如埃及开局可以十回合把科技收益和金钱收益都转化为工业值,但由于前期需要抢星和抢荣誉值的问题,从系统上对于这种“偏科”玩法就不太友好。
所以大概总结一下就是“成也传承,败也传承”,这种朝代之间任意“魂穿”还有个副作用就是文化厚重感没了,一路朝代穿越,最后我是谁,我在哪,我传承了什么?毕竟这种历史策略游戏其实一半的乐趣在历史。
这游戏是真的好看啊,但却总有一种束手束脚的感觉首先就是类似于工作室的前作《无尽空间》可以在美术上吊锤《群星》一样,本作在美术上吊锤《文明6》可能问题也不大。然而可惜的是,对于F社的文明来说有一个最大的优点是很容易让每一个玩家寻找找到自己的爽点和习惯的玩法,然后逐渐螺旋式领悟游戏的内涵与机制,但对于《人类》来说,却是对于几乎每一个类型玩法的玩家而言,都会有一些带着镣铐跳舞的感觉。
似乎说系统蛮多是照搬无尽空间的,无尽空间因为只是浅尝辄止不评价,不过看到评论也有很多无尽空间老玩家说改的不好的。如果看一下steam评论区,发现可能每个人吐槽的点都不太一样,不过都可以归纳为“数值设计有问题”,那么就我个人的体验来聊一下数值有问题的部分。
很早的版本似乎是抢攻无限制的,但现在的版本明显是“大家别打了,好好想想其他获胜方式”,对于战狂玩家而言早期受限太多,比如不能修路,造兵消耗人口,影响力卡扩地开城等等。最脑溢血还是资源限制,比如在科技树第一列的畜牧需要马,但尤其是开了大地图或者超大地图,4路侦察兵跑30个回合找不到马是家常便饭,如果你要问为什么不用侦查骑兵提高效率,答案就是这个低级兵没马造不了...作为对比的话文明的铁马算是类似于帝国时代的木石一样相当常见的基础资源了,而《人类》中则是把所有资源都作为“稀缺资源”设计的,并没有根据其在发展过程中的作用给与数量差异方面的倾斜。
占据资源以后,就可以卖出“使用权”,由于本作合邦和建城消耗安定值都巨大,很多情况下收为附属国已经是最高的选择,想染色全世界并不是合理的玩法,那么对于各种特殊资源的交易就成为了和平发展的必须途径——这一点似乎是版本初期就存在的,但现在还没改,只能认为是制作组故意的了,就是限制战狂,推荐战狂还体现在造兵要人口(而前期攒人口相当慢)、爆人口的边际效用相当低、战争还有支持度,如果支持度不够了,有那种全线胜利了战争支持度没了反而要割地赔款的操作(损失单位就掉支持度,很容易国内一堆投降派)。
如果说本作对于战斗爱好者有好的部分,大概只有兵种战斗可以获得经验,能养成升级这一点了——但本作前期没有路、兵源补给(用钱和用回合都)只能在本土或者签约了的领邦,所以还是感觉不太舒服,此外就是手操时虽然进一个小地图,夺旗也能赢,但场地也太小了...并没有多少乐趣,唯一的作用是拉慢了游戏节奏。游戏中我比较喜欢的一个设定是建筑可以用人口或者金钱加速完成,这个“人血馒头”设定让操作拥有了一定灵活性,从而能够体现出一些策略性(尤其是商业文明可以用钱买发展速度)。
Together we rule,简单来说就是“别打了,走向共和吧”那么接下来来简单介绍下《共治》的内容,那就是间谍、大使馆和世界议会,简单来说就是补完了外交系统——大使、间谍和王牌间谍以军事单位的形式出现,这种单位的特征是可以在任何外交状态下进入国境,不过大使的主要作用是在中立国家那里攒支持度(进入古典时代以后那些无主之地就会随机生成一些野生文明)。
真的想要去其他文明干活还是需要中世纪和近代早期的间谍&王牌间谍,因为他们具备潜行的能力,可以偷偷的获取信息和搞破坏,这些间谍就厉害了——可以侦查敌人、跟踪军队、榨取资源(所以A社也知道他们的奢侈品资源设定太不合理了)、削弱军队(减少战斗力)等等。为了配合间谍内容,对应的特殊建筑大使馆、外交本性的特殊文明(苏美尔文化、中国汉代文化、保加利亚文化、瑞士文化、苏格兰文化、新加坡文化),还有杠杆币和人类会议的一整套配套外交玩法。
好的方向但还是有一些隐忧原先版本的问题在于,游戏的乐趣其实部分体现在和平方式下的共同发展,但高难度电脑的资源都是数倍于你时,游戏现有的机制不足以支持玩家弯道超车。
那么Together we rule这一套外交玩法的加入还是蛮不错的改进,原因在于它把之前很多半成品的系统利用上来了,比如中立国家现在可以用杠杆币来开协议,而不是像之前一样只能等回合——BTW,除了用人命或者金币加速建设,本作只能尬等回合的设定还有挺多。此外比如意识形态轴也更有用了,原版游戏意识形态会根据玩家在历史事件中的选择有一个四行八向的轴,但对游戏本身的玩法影响寥寥,那么新DLC通过人类会议的“多数欺压少数”设定,好歹是让意识形态能够在资源或者安定制上获得一些切实的收益了。
总体而言,虽然这个DLC是很好的一步,但距离《人类》真正变成一个可以叫板《文明》的游戏大概还有不少的距离——A社的游戏往往是复杂而好看,但4X游戏需要的可能正好相反,需要用十多个教学片来引导的游戏在机制上绝不简单,但如何让这些机制之间产生更多内部联系,来给与玩家更多玩法挖掘的可能性与正反馈,还需要更多的资料片和升级来慢慢完善。+顶级美术尤其是UI+朝代继承的创意玩法-朝代特性之间缺乏关联性,缺乏“拼图”的乐趣-卡特殊资源强推外交-战斗以外的系统包括外交大多是半成品+以外交为开始,慢慢在补齐了-各方面数值还需要再平衡
游戏评分人类 | 笔者评分 | MC评分 | steam好评率 |
humankind | 7.5/10 | PC 77 | 67% 16387评价 |
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