恋爱活动 存档(恋爱活动通关存档)

时间:2024-02-01 03:37:45 来源:网友整理 编辑:陈情匿旧酒

日本脑洞厂商hap inc新作《恋爱测量仪》,继续雷翻一片

近日,制作并发行了《妈妈把游戏机藏起来了》、《冰箱里的补丁被吃掉了》等一系列脑洞游戏的日本独立开发商、hap inc又推出名为《恋爱测量仪》(Tokimeter)的新作,游戏风格一如既往的无厘头。这次作者将魔手伸向了怀春的少男少女,要求玩家扮演一名剃着和尚头的男性青少年,通过各种正常或不正常的奇怪方式追求一名青春少女。

游戏以最终向少女告白成功为最终目的,目标少女也是玩家的老相识,正是《妈妈把游戏机藏起来了》家庭中男主的姐姐。hap inc的新作保持了一贯的高超搞怪技巧,其以话题性产品博得下载量,进而从广告中盈利的模式仍没有改变。

据官网公开信息显示,继2016年9月全应用下载量突破2000万后,截止到2017年9月份,hap inc旗下游戏的全球下载量已经超过5000万,这对只有创始人一人的“公司”来说成绩已经相当可观。

恋爱没有存档,当脑洞游戏有了操作难度

和之前hap inc大部分游戏一样,《恋爱测量仪》关卡以日历式呈现。游戏一共种38个关卡,每过一个关卡,爱心仪表盘便会增加一格,18格满格时,就可向女主告白完成目标。

但与以往产品给与玩家无限制的思考时间不同的是,《恋爱测量仪》每一关都有限定时间,更加类似于《阅读空气》的设定。开始某一关卡时,游戏界面正上方会出现一个半透明的白色进度条,要求玩家在进度条走完的几秒时间里,迅速搞清状况并做出正确选择。

在这个新加入的元素当中,作者自然免不了玩起了花招,在最后一关,许多玩家百思不得其解,但实际玩家还将进度条往回拉,以达成时光倒流的效果,并把坠落的陨石接住,拯救女主。这种《你的名字》的既视感,就是作者的幽默感了。

本作相比以往最大的改变是每次失败玩家便需要从头开始。相当于追求女孩子的过程中,玩家不能再拥有一次次试错的机会,而作者“贴心”地给每次追求附送了两次“复活”机会。“复活币”用光了怎么办?大侠从头来过,如果实在不知怎样过关,玩家还可以通过看广告的方式获得提示。

加上游戏每次关卡都是随机,对于玩家应变能力要求不低,特定需要考验手速的关卡,让手残党感觉也不够友好。虽然游戏游戏总体流程时间不长、单个关卡设计也不特意以为难玩家为目标,但在实际操作上,和作者之前的游戏相比难了许多。不单单要求玩家“会撩会来事”,还要求玩家眼明手快。

由于一次打通的可能性较低,部分有难度的关卡,也会直接增加了游戏广告视频被点击的次数,hap inc的下载量也能更多地转化为收入。

追女孩的XX种方法,搞怪元素依旧

游戏的背景很简单,玩家扮演的男主对女主暗怀情愫,在女主遇上各种各样的状况时,及时出现并解围,一步步俘获芳心。整个游戏就是玩家的撩妹过程,因此玩完这款游戏,玩家通常能知道自己现实中为什么会没有女朋友(雾)。

《恋爱测量仪》新手引导可以说相当巧妙,一打开游戏,玩家便能看到一名少女不断尝试要拉一根绳子,但却因身高不够而一直够不着。当玩家上前帮忙拉绳子时,整个游戏的主界面就也被拉了下来。

正式开始游戏,hap inc最爱的玩梗桥段横出不穷,妹子走路时遗落了手帕、妹子买了一大堆橙子掉落滚做一团、妹子试图取书架上最顶层的书、妹子快要迟到叼着面包急急忙忙奔跑,这些经典又烂俗的恋爱桥段,几乎每个玩家都知道该如何应对。

比如妹子掉了手帕应当主动拾起并上前归还搭讪、妹子掉了橙子要帮忙捡起、妹子取书时故意制造手指接触、妹子赶路时抓准时机制造邂逅。

不过,hap inc明显不是什么正经开发者,一些明显恶搞的元素也不时乱入。如掉手帕就有两种情况,一种是简简单单掉手帕,而另一种则是先掉手雷再掉手帕,玩家如果心急不小心先捡起手雷,游戏就失败了。既然是玩hap inc的游戏,那么玩家也完全(不)能够接受一个女孩子裙子里藏雷了。

男主每次成功攻略,都摆出了令人尴尬无比的迷之装13姿势,也属于游戏种相当有趣的画面。另外帮妹子打完蚊子,还要把文字拿到妹子面前展示邀功的操作,对于玩家久经考验的心灵来说已经不算什么了。

只有结局男主徒手接彗星,才又一次让打破了突破了玩家对脑洞的认知。不过稍微一想,反而又能够接受,毕竟在爱情的世界里,万事万物就是如此地神奇。上天为你摘下星星,不是基本操作吗?

少子化背景下,具备人文主义关怀的婚恋指南

hap inc出了几十款游戏,几乎每一款都能获得不错的下载量,最终帮这家只有一个人的公司拿到了5000万下载。其背后的原因,并不只是搞怪一项原因如此简单,每一款游戏背后,都要么体现了大多数人的共通经历、或是现下社会的热点话题。

如果说《妈妈把游戏机藏起来了》反映了日本严重的尼特族(家里蹲)现象,那么《恋爱测量仪》的背景,其实是日本另一大社会问题少子化提出的应对之策。

少子化顾名思义,是指生育率下降导致的幼年人口逐渐减少的情况,会导致社会老龄化、进而导致劳动力减少经济衰退等一系列问题。导致少子化最根本的原因是青壮年生育欲望降低,独身主义大为盛行,这与现代社会压力过大密不可分。

现代社会压力大是一个宏大的命题,社会各界往往从问题的“标”而非“本”上寻找解决方案,积极撮合青年男女走向婚恋,就是其中之一。互联网科技高度发达的情况下,人们对另一半的需求也在降低,达成亲密关系的重要前置追求过程,对于相当多的人来说非常苦手。某种意义上来说,《恋爱测量仪》是一个披着搞怪游戏外皮的婚恋指南,鼓励玩家勇敢在恋爱关系中迈出第一步。

同时,追求自己的另一半也是人类天性,即便是我国,时下盛行的“单身狗”自嘲也是一种对亲密关系的渴望的言语发泄方式,这剂婚恋指南的良方,自然有足够的受众。

踩准社会热点制作游戏,并以贴合社会主流价值观的形式,用轻松欢快的节奏呈现,hap inc套路惯用却仍一直成功,正是其产品所背后的人文主义关怀。尽管本作在制作上只有音乐有进步,美术方面有较明显的赶工痕迹,但对于一款功能性的游戏而言,《恋爱测量仪》已经完成了它的使命。

随着hap inc的名气越来越大,其制作游戏理念也得到越来越多的认同。去年年底,《妈妈把游戏机藏起来了2》获得了苹果日本区最佳游戏的奖项;7月和12月份,hap inc最知名的作品《妈妈把游戏机藏起来了》,还相继登陆了任天堂两款看家游戏机平台3DS和Switch。今后,hap inc的脑洞还会在更多地方出现。

《你和她和她的恋爱》评测:人生本来就没有“if”

一部给“我”留下了巨大心理阴影的名作。

特别提醒:如果你从未听说过这款作品,但却对其充满兴趣并想要亲自尝试的话,就请立即关掉文章,并停止接收关于本作的一切信息,以便获得最真实的游戏体验。

你还记得自己通关过多少款GALGAME吗?

你还记得第一次在游戏中,告白的女主角叫什么名字吗?

你还记得在上一款游戏中,为了回收全部的事件与CG,一共储存与读取了多少次数据吗?

说实话,我记不清了,因为那些终究不是“我”的故事。

2013年,日本的美少女游戏市场过得不怎么好,肉眼可见的市场份额萎缩,让不少玩家急在心里。

即使是在这样的背景下,不服输的游戏制作者们,仍旧尽自己最大的可能,制作着优秀的游戏,除了《大图书馆的牧羊人》《灰色的乐园》《幸福噩梦》《LOVELY×CATION2》《虚之少女》等大厂佳作的出现外,现在在圈内已经小有名气的“madosoft”,似乎也是在这一年诞生的……不过,这些都不重要——

因为每当提到这一年时,我首先想到的,是一部叫做《你和她和她的恋爱》的作品。

《你和她和她的恋爱》是一款极其特殊的游戏。

2020年,这款游戏登陆Steam平台,而今年11月11日,它的官方中文版本也正式推出,而为其撰写评测的工作,也自然被交到了编辑部唯一的“GALGAME玩家”身上。但其他人不知道的是,这部作品也是我十几年游戏人生中,最大的“心理阴影”之一。

对于大部分“GALGAME玩家”来说,《你和她和她的恋爱》(日文简称“totono”)是一款根本无需介绍的“名作”,由它带来的思辨与争议,从发售之日开始便没有停息过,但无论最终结论如何,都没有人能够否定其“名作”的地位。

“平凡少年”的主人公须须木心一,与“青梅竹马”兼“学园偶像”的曾根美雪相互爱慕的同时,却又一次次失之交臂。直到某一天,一名叫做向日葵的“电波少女”的出现,才让三人的命运开始发生变化……

这是“totono”在明面上,以及宣传初期的常用的故事说辞。和同时期的大部分GALGAME不同,整个“totono”只有两名女主角可供玩家“攻略”,整个游玩流程也相对线性,但其看似单调的支线背后,却隐藏着巨大的数据与信息储量,这也是让其成为“名作”的最主要理由。

重申一次,《你和她和她的恋爱》是我游戏人生中,最大的“心理阴影”之一。

大概是高三前后的时间点里,我第一次接触了这款作品。

在那时候,我和大部分玩家一样,将“叶键”“八月”奉为经典的同时,也玩着“Lass”“SAGA”“SOFTPAL”,或其他什么同人社团的作品,虽然远不能称为阅历丰富,但也对于美少女游戏,有了基础的了解和认识。在这样的背景下,《你和她和她的恋爱》带给我的震撼和恐惧程度,足以彻底改变一个人的游戏观。

这种震撼的源头,是一种最近几年非常流行的元素“Meta”。

虽然在现在看来,让游戏中的某一部分打破“第四面墙”,或是做出“超纲行为”,并不算是件太新鲜的事情。在此前的《无限轮回》中,此概念就作为游戏的重要部分存在。但和这位“神作”前辈不同的是,“totono”的故事和系统本身,便是架构在“超纲”的现实层面之上的。

“选项”和“存档”,向来是美少女游戏的核心之一。

它们象征着的,是游戏主人公在未来的可能,更是玩家回收和体验全部游戏内容的重要保险。因为存档机制的存在,即使在前进的方向上选择了错误的选择肢,也可以通过读取来将一切恢复到原样,不管是主人公的记忆还是许下的誓约,在一瞬间便会被重置不见。

而“totono”的核心,就是从游戏的内部,对这些再自然不过的设定,发起质问。

“totono”的总体流程,由多个“周目”组合而成——我不知道这么形容是否合适,因为在这里的“多周目”,实际上是在对于一个故事进行叙述。在前两周目的故事中,玩家就像所有市面上常见的美少女游戏一样,在“电波少女”的帮助下进行“美雪线”的攻略,在游戏中许下所谓的“誓约”,迎来“HappyEnd”、片尾曲以及制作人员表。

但在玩家开始在游戏中,尝试通过变更选项进入“葵线”时,故事却慢慢走到了玩家的对立面,先是葵看似“电波”的台词与角色行为,一步步与游戏世界产生错位,她口中重复出现的“事件”“路线”“BUG”等游戏词汇,加上与前两周目在剧本细节上的不同,都让人隐隐感到不安。

而真正将这些不安一次性全部引爆的,并将之转化为心理阴影的,则是浑身沾满鲜血的美雪的那两句台词,直到今天:

“我,是在跟‘你’说话呢。”

“选择了心一绝对不会选择的选项的‘你’!”

至此为止,玩家才意识到之前看似单纯美好的“美雪线”,不过是脚本家以传统美少女游戏玩家心中,所有的套路为模板,做出的心理陷阱和牢笼。

不管是美雪还是葵,都与玩家站在同一视角上,就像玩家通过心一窥探游戏内世界的时候,她们也通过游戏系统和程序,对于玩家的行为进行着观察。在得知“真相”的瞬间,就连“存档”这个行为本身,都开始变得让人感到不适和恐惧,而为了对躲在屏幕后的玩家,进行最大限度地心理施压,美雪更是在短短几十句的台词中,设下了多个陷阱。

接下来发生的事情,则完全脱离了玩家的控制,现实中的游戏崩溃,重启,程序内文件的自动删除和篡改,当你再次打开游戏时,它会自动进入“Debug”模式,存读档功能被删去,每当玩家打开系统菜单,美雪便会对玩家的行为进行语言干预,种种“超纲”的现象,与背景中心“一如往常”的心理描写,形成了一种诡异的错位感。

一同消失的,还有葵的存在,在“美雪”的游戏里,并不需要两位女主角,这是玩家与游戏角色的立场对调。

接下来玩家能够面对的,只有无限循环的“校园恋爱日常”,沉溺于“无法存档”的不安当中,每一次选择肢的出现都无法回头,你每一次在循环中找到的“光明”,也不过都是美雪设下的圈套。

当玩家无法从游戏内部打开突破口的时候,自然会去从外部寻求帮助,但这一切也早被美雪和“神明”看在眼里。在构造上,美雪的“性格”由“3的10次方”,也就是205891132094649种可能性组合而成,加上游戏中的所有关键线索,也随玩家行为改变,直接造成了“关键攻略”的缺失,即使能够从他人的经验中获得攻略思路,玩家也必须亲自去了解眼前的美雪,才能从无限的循环中逃脱,迎来真正的“结局”。

即使是游戏中的人物,也可能拥有真正的感情和人格。

这是美雪和脚本家,一直企图通过心一告诉玩家的。那些对于玩家来说只是轻轻点击一下鼠标的“if”,对于另一个世界的角色们来说,却决定了一生的命运,配角能做的只能从故事中慢慢淡去,直到彻底消失,无论之前她们度过了如何“幸福”的结局——

而这一切的元凶,都是“我”。

就这样,“totono”以半“逼迫”的方式,让玩家完成了一种从“冷静”到“混乱”,再到“内疚”的情绪转变,注定无法迎来的“Happy End”、其中对于传统美少女游戏玩家的说教,以及对于业界的讽刺,每个特质都极其精准且残酷地扎在“我”的胸口,这也最终导致了其在当时玩家口碑中极其严重的两极分化。

我知道,评价一款游戏应该极尽客观,但这套规则并不适用于《你和她的恋爱》,因为这是一个关于每一个“我”的故事。

在几年前它带给我的巨大震撼,从某种意义上也受益于当时的网络环境。虽然“贴吧”与各种游戏“论坛”的存在,已经将本作传得神乎其神,但大家都在一定程度上保持着“口径”的一致,认为在“一无所知”的前提下,进行游玩才能得到最好的体验,这也是游戏的原发行方,在原版游戏发售初期,始终对游戏核心内容,保持缄默的重要理由。

可惜的是,在原版游戏已经发售了8年的今天,“totono”已经变得过于有名,再也不会有玩家在“情报缺失”的前提下去触碰它,不管是原本挂在游戏官网上的“实时摄像头”,还是那个确实能够拨通的“神明大人”号码,都随着时间被遗忘了。

之所以在文章的开头,要将过去的我拿出来作为范例,也因为本作在当时的时代背景下,有一些极其特殊的属性,其中就包括对于“玩家群体”的精密甄别。

从一开始,“totono”独特的核心就决定了它的目标用户,是那些沉迷于传统美少女游戏,并且极其容易代入故事当中的玩家,在过去同类游戏中积累的所有经验,都会帮助“totono”来完成这次情感的撼动。但反过来说,在玩游戏中更习惯保持冷静客观,或是资历稍浅些的玩家,便很难获得足够“有趣”的体验。

而当玩家越来越多次,体会到人生无法“存档”的不便后,这款游戏带来的体验,则会发生质变,这是时隔多年后,再次触及到“心理阴影”的“我”,最直观的感受。

在最后的关头,我仍和多年前一样将镜头对准了她,故事迎来尾声,“我”依旧没有体会到另一半的结局,因为游戏的某些特殊机制,“我”大概也不会再看到剩下的CG了,但就像游戏多次提醒玩家的那样,这是对陪同玩家走来的三人,最大的尊重——

同时,也是对自己在现实人生中,所有错误选择最大的尊重。

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