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西山居的《双相》再一次告诉人们什么才叫“手游”
当我真正打开《双相》这款游戏时,很难想象这是仅靠几个大学生就能做出来的,本作无论画风还是玩法都与西山居以往的风格不同,并且完成度相当高。
《双相》是一款说简单也不简单、说难也不太难的动作解谜游戏。
本作有着单纯可爱的卡通风格和舒缓的背景音乐,整个游戏的设计风格都非常干净整洁一体化,对比时下手游大作的真实系以及日系画风,这种简朴的画风反而更能深入人心。
怪兽叔个人认为本作切入了“市场痛点”,在未来很有可能成为小爆款;
比起那些不断加内容的大型手游(整天都要肝活动攒石头抽卡),科技(作弊)比真实玩家还多的PVP游戏,我相信有更多人愿意选择这种闲来无事拿出来跳几下的轻解谜游戏。
几分钟时间过一关,偶尔还能触发几个小彩蛋,这是一个需要投入时间非常少的游戏。
像《双相》这种只需要操作方向与跳跃还有互动键位的游戏,上至七老八十、下至蹒跚学步都可以去尝试。
而对于工作生活繁忙,难以抽出时间专注玩某一款游戏的人来说,这是一份可以让你“忙里偷闲”的生活调味剂。
硬件需求低、时间成本少、风格干净简洁,再加上“还能帮你活动脑细胞”的优点,我不知道谁能有什么理由拒绝它。
掌机和智能手机的区别在于,掌机是一个实打实的“游戏机”,入手就是为了用来玩游戏;而智能手机,游戏只是其功能的一部分,所有人都有手机,但不是人人都会用来玩手游。
要吸引没有游戏习惯和游戏经验的人下载安装,就需要游戏在设计上让风格容易被大众接受且易上手。
而《双相》在考虑到大众接受程度的情况下也没有放弃游戏性,玩家每一次跳跃都会切换场景的设计相当走心也相当抓眼球。
虽然本作的动作元素不算多,但随着每一次跳跃带来的场景变化都充满了观赏性。
本作不像放置类游戏那样毫无操作空间,也不像硬核解谜会耗损你大量的脑细胞,随着你的游玩深入,“下一个场景和谜题会是什么样”的想法将占据你的脑海。
期待、幻想、惊喜、思考、理解,就是推动玩家玩下去的动力,而谜题设计就是这个游戏的核心。
西山居的制作团队在游戏的介绍中说明过,本作是借用黑红两种场景颜色来抽象地展示I型患者个体经历,最终目的是想唤起大家的关注、理解、共情;
从情绪层面上来说,至少怪兽叔在“理解”方面已经和作者们的脑电波接轨了。
这一点我不想讲的太夸张,因为游戏设计出来后,不同的人会从不同的角度去理解与看待,但至少有些本质上的东西到最后还是殊途同归。
虽然《双相》看上去只是单纯的动作解谜游戏,但其背后的设定补足了单薄的故事性。
例如游戏的功能键位都被隐藏在主界面的四个角落,某一个场景用不同路线也能成功解谜等等。
而这些游戏不会直接告诉你,需要你自己去慢慢探索出来。
总评:即便怪兽叔对《双相》不吝褒奖之词,可本作依然无法上升到“神作”的范畴,因为我说过神作之所以是神作是要让人有“全世界独一份”的感觉,不过本作已经算是佳作中最好的那一部分了;
如果《双相》会对游戏场景以外的空间有更多设计与考虑,那么它完全可以再进一步成为神作。
《双相》已经拥有了成为“具有突破性手游”的大部分潜质,它没有一味追求手机的极致性能,不靠“画质”、“流畅度”这些与游戏本身无关紧要的内容做加分项。(手游画质再好也比不上PC、掌机、主机,不断压榨设备性能最后换来的是卡顿、闪退,这是否本末倒置了?)
最后,怪兽叔会给《双相》9分的评分,他们已经在有限的范围中将游戏能够展现的内容发挥到了极致,但剩下的那1分,是“李洛克”与“漩涡鸣人”的不同之处,是佳作与神作的分水岭,是“此前从未有,此后不再有”的一种感觉,希望制作团队可以找到这种感觉,向封神之路迈进。
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