死亡公园游戏结局是什么(死亡公园游戏)

时间:2024-01-25 17:31:17 来源:网友上传 编辑:落荒而逃

烧脑又恐怖,分分钟让你摔手机的“阴间游戏”

泰迪·弗雷迪(Teddy Freddy)

如果你是恐怖游戏的粉丝,连《恐怖奶奶》《死亡公园》这种都不在话下,那绝对应该试试《泰迪·弗雷迪》。因为这款游戏的氛围营造十分真实,甚至会改变你对毛绒玩具的好感。

和多数密室逃脱的剧情如出一辙,游戏主角在昏暗凌乱的房间醒来,周围摆放着让人毛骨悚然的玩具,还能隐约听到脚步声和咆哮声。

玩家要做的就是操控主角设法隐藏起来,在避免发出任何声响的情况下,找到离开这里的方法。通过解决难题,搜寻有用的物品和笔记来了解发生在这里的故事,解锁不同的结局,并顺利逃离。

未知的命运(Unknown Fate)

独特的超现实世界,烧脑的解密元素,分分钟让人心跳加速的声效画面,尽管故事背景略显俗套,但这款由Marslit工作室打造的《未知的命运》,在营造紧张的氛围上,可是丝毫不马虎。

这款游戏可以通过OurPlay体验

在这款沉浸感极强的第一人称动作冒险游戏中,主角Richard闯入了超现实宇宙,这里到处都是奇怪的人工制品,像极了扭曲的现实世界。

面对眼前的一切,失去记忆的Richard,只有不断向前探索,才能将自己破碎的记忆重新编织在一起,找到最终的真相。

死区3(T.D.Z.3)

游戏塑造了一个末日之后的开放世界,画风暗黑阴郁。真实的场景和物理效果,时时刻刻都在挑战玩家的承受极限。

游戏中,玩家将扮演失去儿子的潜行者彼得,在接受一桩极具挑战性的任务后,独自前往辐射污染区。这里不仅遍布丧尸,就连动物都被感染变异,成为不可小觑的危险存在。

在寻找线索的过程中,常常会有意想不到的意外发生。极具代入感的游戏氛围,可以让你迅速融入这个世界之中,是一款相当写实的第一人称逃脱游戏。

生化危机系列编年史(一):历代游戏开发者与其幕后故事

从暴风雨夜晚的洋馆来到东欧山区的村庄,从三上真司再到Peter Fabiano,生化危机系列从诞生伊始已经走过了25年,这一游戏题材几经沉浮至今仍是卡普空旗下炙手可热的IP。1996年卡普空推出第一部《生化危机》以来,诞生了二十余部正统系列与相关外传游戏还有数不清的周边产品。由于时间跨度过长,游戏技术革新导致的游戏平台众多,许多早期生化危机作品的幕后故事并不为我们所知。

生化危机之父:三上真司

三上真司在刚进入卡普空的头几年,跟随团队做由迪士尼的动画比如“阿拉丁”“小飞象”之类的IP改编而来的游戏。当时的卡普空研发主管藤原得郎交给三上真司一份新企划案,制作一款类似于《甜蜜之家》的纯恐怖游戏。

《甜蜜之家》这款游戏讲述了五人电影摄制组进入了一栋古老城堡遭遇一系列恐怖故事,玩家通过地图内的补给品和武器与城堡内的幽灵怪物战斗,游戏具备永久死亡机制,角色死亡数量与游戏难度挂钩,越是减员,越是将玩家逼至绝境。

藤原得郎离开卡普空后,该企划一度被搁置,卡普空因为在欧美市场上的投资失败和技术瓶颈,仅仅给了三上一丁点的预算。上真司最开始的想法是不希望玩家一味地逃避危险而是要拿起武器和怪物战斗,在重新构建了《甜蜜之家》的游戏叙事结构和机制后,三上和他的团队决定制作有自己特色的游戏。三上的游戏理念就是“恐怖元素从来不是第一位的,甚至不是第二位”,“以恐怖娱乐形式展现的、有趣的游戏内容”。

《生化危机1》的创作受到了《德州电锯杀人狂》的影响,主角在荒废不堪的别墅内,突然遇上手持凶器带着面具的高大形象,要么逃跑或者利用有限资源去反抗。三上的原本想法是把《生化危机1》做成第一人称视角,但是卡普空当时没有3D制作经验无法开展。无奈之举,只能采用场景预渲染来解决场景切换和机能之间的矛盾,而频繁的视角切换可能会给玩家带来不好的游戏体验。所幸的是游戏发售后玩家认为这样增加了游戏的恐怖体验感。(这种渲染手法并非是三上首创,而是参考3D恐怖游戏之租《鬼屋魅影》)

生化危机1日文版封面

生化危机 バイオハザード(BIO HAZARD) / RESIDENT EVIL

发售时间:1996年3月22日(PS版) / 1997年7月25日(SS版) / 1996年12月6日(PC版)

极低的预算让三上真司使用真人拍摄录像来代替片头动画CG,3D人物搭配2D背景也是无奈之举,幸赖编剧岩尾贤一他构思出了生化危机全系列的世界观和核心框架,比如:T病毒 安布雷拉公司、暴君,和一系列游戏角色形象。

巴里-巴顿

吉尔-瓦伦蒂安

威斯克阿尔伯特

克里斯雷德菲尔德

生化危机1游戏剧情讲述了浣熊市发生多起人口失踪事件死者尸体均发现有啃噬痕迹,S.T.A.R.S特殊部队Bravo在执行调查任务时失踪,赶去增援的Alpha小队在路上遭受非人类生物攻击,幸存队员在队长阿尔伯特·威斯克的带领下进入未知的洋馆避难,却遭遇更多的僵尸和变异怪物的攻击。游戏主角克里斯·雷德菲尔德和吉尔·瓦伦蒂安和幸存的Brave小队成员瑞贝卡·查姆博斯一起在洋馆调查神秘事件,发现是安布雷拉公司为制造T病毒开展的生化试验,而威斯克则是安布雷拉派去警局的间谍引导着S.T.A.R.S进入布置好的陷阱。克里斯和吉尔等人利用有限的资源战胜了暴君和其他生化兵器最终逃出生天。

这部游戏刚开始就奠定了生化全系列的风格与基调,双主角设定不同属性,不同剧情和战斗安排。而某些关卡玩家的一些操作选择会对游戏结局产生影响。三上考虑到游戏内资源的稀缺还给玩家增加了体术格斗,并且格斗会对丧尸产生高于武器的伤害的设定也沿用至今。需要说明的一点是,现在所讲述的生化危机1的剧情都是沿用的发售于NGC平台上的《生化危机重置版》因为重置版重新设计了角色和僵尸的形象,丰富了剧情背景。我会在后面的《生化危机重置版》中详细解释两者的差别。

生化危机1英文封版面

《生化危机1》上市首周就卖出了30万份,这还是顶着同一时期史克威尔发售的《最终幻想7》压力下的数据,靠着创新性题材和厚实的游戏内容,到了年底生化1的销量突破百万,并且成为了PS平台第一个销量百万的游戏。卡普空看到题材大热,立刻着手开发PC移植版,次年发售了世嘉的SS版(世嘉土星游戏机)。在欧美等地《生化1》也同样大热,但是由于Biohazard名称已经被纽约的一支摇滚乐队注册,卡普空才将其英文名称改为《Resident Evil》不过在日本地区发行的《生化危机1》的游戏封面依旧有Biohazard的字样。

生化危机导演剪辑版 バイオハザード ディレクターズカット / Resident Evil: Director&apos Cut

发售时间:1997年9月25日(PS版) / 2006年11月22日(PSP官方模拟版)

生化危机导演剪辑版封面

生化危机导演剪辑版是为了缓和玩家苦等生化危机1续作而造成的压力,因为卡普空在生化危机1大热之后明确表示继续开发这一题材,但是一年半后仍旧没有消息。导演版在游戏内容上主要是增加了游戏难度选择,新增了“初学者”难度增加了数量,“Arrange(重置)”难度是全新的高难度,这个模式下、道具的位置全部重置,还有敌人数量及位置调整。由于位置改变,背板已经完全失去作用,由于场景内的资源减少,速度更快更强的强化丧尸,使玩家更加难以生存。这样能吸引购买了原版的希望具有挑战性的玩家再次购买,不过“Arrange模式”也是加倍的选项的。

导演剪辑版有意思的地方是附带了生化危机2的试玩版DEMO还有《洛克人DASH》和《火焰气息3》的DEMO。

生化危机2 バイオハザード2 / Resident Evil 2

发售时间:1998年1月29日(PS版) / 2007年12月26日(PSP官方模拟版) / 1999年2月19日(PC版)/ 2000年1月28日(N64版) / 2003年1月23日(NGC版)

PS日版封面

本计划于1997年3月发售的《生化危机2》最终推迟到了1998年1月在PS平台率先发售,推迟的原因根据三上真司和神谷英树的访谈资料中可以得知,生化危机1结束后三上真司就开始了续集的开发,但是在过程中游戏一度被推倒重做,总监制人冈本吉起也对《生化危机 2》的初版非常不满,在他看来,游戏过于明亮的灯光以及堆砌太多的好莱坞动作片元素,似乎是在与初代那种身临其境的恐怖风格背道而驰。总的来说,就是这款游戏不够恐怖。三上后来将这个原因归咎于神谷英树等一批年轻制作人缺乏经验。(这个被推倒的废案被生化迷称为《生化危机1.5》在和现今的生化危机2相比,女主角被替换,路人角色被保留,丧尸也更加人性化(他原来就是人)有攀爬动作甚至能投掷爆炸物。)

PS美版封面

《生化危机2》的开发中,三上真司不再担任监督,而是和船水纪孝一起作为制作人负责开发,三上更多地是参与到游戏预算和项目日常管理。这是上司冈本吉起(街头霸王的创始人,也是三上真司开发生化系列的伯乐)的安排。监督由神谷英树负责,三上与神谷在《生化危机1》中就已经紧密合作,所以三上对这样的安排表示信任。虽然神谷英树的生化危机1.5还是遭遇废案,三上却还是能够顶住压力推倒重来,神谷英树对于游戏艺术的执着也最终没有让三上失望。

大光头神谷英树

仅靠对艺术的执着并不能真正挽救《生化危机2》开发,冈本吉起清楚意识到是编剧的问题,因为1代发行后编剧岩尾贤一就离职卡普空加入了史克威尔(最终幻想11和14的剧情就是岩尾贤一负责的)冈本吉起认为游戏剧情太平淡,因为神谷英树谨慎地在岩尾所留下的故事架构中继续拓展内容,而神谷英树的个人风格将游戏变成了美式爆米花电影。监制冈本决定请剧作家杉村升担任编剧(杉村升是著名的影视剧作家,超级战队和假面骑士的多部作品均出自其手)杉村升试玩了DEMO后,认为生化危机2应当加深游戏剧情的深度和主题连贯性,这样才能够打造生化系列宇宙,他建议,最好将现有游戏开发进度全部推倒。冈本吉起支持这一建议,而神谷英树也表示赞同,三上真司则是负责顶住开发部其他人的压力,让神谷英树能够专心于新游戏内容的研发。

PS日版震动版封面

《生化危机1》确定了游戏题材和基调,《生化危机2》则是将《生化》世界系统化扩展开来,编织出一个独特而宏大的游戏世界观。《生化危机2》日本本土和欧美地区同步发售,在市场上获得了巨大的成功,首日销量超过200万,这是卡普空建社以来第一个首日销量突破200万大关的游戏!PS版本的《生化危机2》最终销量突破700万。

2代的故事模式同样采用了双主角模式,分别是浣熊市新人警察里昂·肯尼迪和克里斯的妹妹克莱尔·雷德菲尔德。剧情上继续讲述上一代的故事,洋馆被炸毁后,感染T病毒的老鼠沿着排水系统将病毒扩散至整个浣熊市,菜鸟警探里昂在去警局路中遭遇尸潮和克莱尔相遇又被安排分开去完成各自的任务,游戏反派则是威廉·柏金和他的G病毒。里昂在对抗丧尸的过程中遇到双面间谍艾达王从而开启了纠缠不清的感情历程,克莱尔偶遇威廉的女儿雪莉·柏金从而了解病毒研发的原因和家庭悲剧。

2代除了将世界观扩大以外,对人物情感描写则是突出亮点,杉村升引入了新角色艾达·王让观众浮想联翩,而雪莉·柏金的对话与家庭悲剧剧情让反派Boss的形象丰富具体也给下一代剧情铺垫做好准备。 双主角的流程设定继续被沿用,但是杉村和神谷决定让两人剧情交叉,类似于谜语人一样只有将两人的剧情线都打通线索碎片拼凑起来剧情才会完整。《生化2》的一周目表结局和二周目里结局也是很出彩的设定,一周目玩家结局是对阵威廉博士,而到了二周目克莱尔全程会遭遇暴君的攻击并最终需要击败暴君。虽然两周目是先后游玩,但二个周目设定上是同时进行的,所以一周目所选择的行动会影响二周目的行动,导致最后会各自应付遭遇到的敌人。

生化危机 导演剪辑震动版 バイオハザード ディレクターズカット デュアルショックver. /Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver.

生化危机2 震动版 バイオハザード2 デュアルショックver. /Resident Evil 2 Dual Shock Ver

发售时间: 1998年8月6日 (PS版)

导演剪辑版最早源自电影行业,目的其实为了应对电影分级制度,剪辑版与电影一样,游戏行业中普遍存在着“导演剪辑版”。《生化危机:导演剪辑版》目的除了为了缓解玩家对生化危机2开发进度缓慢的不满情绪。在欧美市场发行的导演剪辑版增加了原版没有的血腥镜头和真人画面中克里斯抽烟的镜头。相比于原作,在导演剪辑版里的新增模式内,游戏内镜头和敌人的位置都由三上亲历亲为。1998年8月6日,卡普空发布了《生化危机:导演剪辑震动版》和《生化危机2震动版》,配合索尼于当年发售的震动手柄,并增加了一些新的游戏内容。

《生化危机 导演剪辑 震动版》是PS平台的《生化危机1》的最终版本,除了修复应有的bug和增加画质精细度,增加的手柄震动功能让恐怖气氛更上一层楼,而且还重新配乐将原版的电子音乐BGM替换为交响乐团演奏的古典风格BGM。

《生化危机2震动版》和前代一样,加入了“Arrange模式”增加难度同样是、道具的位置全部重置,还有敌人数量及位置调整。另一个“Rookie(菜鸟)模式”则是为休闲玩家准备的,菜鸟模式下玩家拥有无限,此外还提供了游戏内输入作弊码的功能供玩家使用。

生化危机3 バイオハザード 3 LAST ESCAPE / Resident Evil 3: Nemesis

发售时间:1999年9月22日(PS版)/2000年6月16日(PC版)/2000年11月16日 (DC版)/2003年1月23日(NGC版)

《生化危机2》700多万的销量着实让卡普空管理层意识到了这一IP的含金量,在冈本吉起的安排下,卡普空决定扩大《生化》系列的宇宙,《生化危机3》《生化危机0》《生化危机:代号维罗妮卡》还有一个《生化危机1.9》的外传性质的作品全部立项。这些游戏的立项对应着不同平台,《生化危机0》类似于前传性质是为了弥补《生化1》的模糊设定,而且是为了任天堂Nintendo 64主机准备的(后变为NGC主机)。《代号维罗妮卡》与世嘉达成合作为Sega Saturn主机准备(后改为世嘉的DreamCast主机),而由神谷英树、山田政明负责的《生化危机3》继续在索尼的PlayStation上发行。

这样的开发安排被PlayStation2的到来给打破了,游戏业界都清楚PS2平台的潜力,纷纷开始为PS2研发游戏,卡普空自然也在其中,但是PS2游戏需要全新的硬件和开发环境,设计师需要重新设计游戏内容来适应具有革新性的PS2平台,如果继续按照原定计划,玩家们可能在两年的时间内都玩不到带序号的《生化》正统续作。思前想后Capcom毅然决定将之前的《生化3》更名为《生化4》,改由神谷英树担任导演,将所有企划推翻之后重新在PS2上开发。原本作为外传性质的《生化危机1.9》改为《生化危机3》外传变为正统续作。

这样的安排也是无奈之举,三上真司对《生化危机》系列量产化不感兴趣去做了《恐龙危机》,神谷英树需要专心PS2平台上的游戏研发,再让生化玩家们等待两年时间的空窗期后果是可怕的,所以《生化危机3》只能由年轻的青山和弘团队负责。

因为神谷英树对2代结局的突然改动,使得《代号维罗妮卡》的主角从原定的吉尔改为克莱尔,《生化危机1.9》的主角原本是安布雷拉特工汉克,变为正传后修改为吉尔。故事内容也围绕着吉尔在浣熊市逃亡之旅展开,新势力安布雷拉欧洲研究所与他们的新生物武器追迹者和新型猎杀者,而浣熊市最终会被核武器毁灭。

本作中的游戏地点与2代基本重合,不再是双主角流程,玩家仅能控制吉尔·瓦伦蒂安一人。在时间线上,游戏前半部分故事发生于2代之前,吉尔逃出洋馆后开始调查安布雷拉的生化武器当浣熊市病毒爆发后,吉尔得知美国政府准备使用核武器抹去浣熊市却因为遭遇追迹者“复仇女神”的攻击被感染了T病毒,后半部分则是吉尔和男主角卡洛斯·奥里维拉(安布雷拉U.B.C.S部队成员)一起寻找疫苗并最终在垃圾处理厂击败boss“复仇女神”,吉尔和卡洛斯在爆炸中登上直升机逃出了浣熊市(飞机驾驶员是1代的巴瑞·巴顿)。

3代的剧情紧贴2代,场景没有局限于2代警局等室内场景而是扩展到了街道,垃圾处理厂,医院等更多户外开阔场地让玩家面对丧尸时感受到压迫力。在游戏玩法上也有很多创新性设计,紧急回避系统和危险抉择设定,玩家在面对某些怪物攻击时候可以通过战术动作规避;吉尔在某些战斗场景时会出现两种应对选项让玩家选择,选择任意一项都会影响到战斗状态和之后的剧情,什么都不选还会得到第三种反馈。除此之外还有制作及药物合成、场景互动、快速转身等设计,这些都在后续游戏中被继续沿用并成为生化危机必不可少的元素。

3代的亮点还有他的“佣兵模式”,据说这一模式的灵感来源于游戏编剧川村太久喜欢的施瓦辛格电影《过关斩将》,川村希望设计一种可以以击杀敌人救出人质为核心的闯关式独立游戏玩家可以不同场景不同难度下反复挑战。“佣兵模式”也在后来的4、5、6代均有出现(当然玩法和核心主题有所演化),甚至在3DS和手机平台推出过独立的作品。此外兼职了游戏策划的川村太久还参与了3代BOSS战的设计,颇具特色的“危险抉择”系统也是他的创意。(生化危机3重制版则取消了佣兵模式和战斗选择导致多结局的设定)

生化危机 代号:维罗妮卡 バイオハザード CODE:Veronica/ Resident Evil – Code: Veronica

发售时间 :2000年2月3日(DC版) / 完全版 2001年3月22日(DC版、PS2版) / 2003年8月7日(NGC版)

虽然被冠上了《生化危机》系列的名头,但是由卡普空、Nextech和世嘉共同研发,卡普空只派出了少量人员负责跟进,三上真司和冈本吉起仅负责剧本走向。因为独占协定,所以知名度低于其他正传游戏,但是由于内容充实质量过关,可以说是DC主机上最优秀的独占作品。

本作采用双角色双主线最终交汇的剧情,游戏的事故背景发生在浣熊市被毁三个月后,克莱尔继续追查安布雷拉公司和寻找哥哥克里斯的下落不幸被被保护伞公司抓获,后来趁着洛克福特监狱的病毒爆发侥幸逃脱,混乱中结识了史蒂夫·伯恩赛德(Steve Burnside)。没想到安布雷拉领导人阿尔弗雷德·阿什福德(Alfred Ashford)将飞机的目的地设定在南极。阿尔弗雷德在南极被史蒂夫打败,但是他的妹妹艾莉克西亚·阿什福德(Alexia Ashford)却成功与维罗妮卡病毒完美融合。

另一段剧情篇章围绕着克里斯和威斯克这对老冤家,克里斯得知妹妹被捕,便前往基地营救,没想到却遭遇到了1代中生死未卜的威斯克,正是威斯克让病毒在监狱传播,目的正获得维罗妮卡病毒。当他得知病毒实体在南极时,他放弃对克里斯下杀手前往南极。克里斯也得知克莱尔在南极也慨然前往。在结局克斯蒂夫被艾莉克西亚杀害,莱尔兄妹二人、威斯克和艾莉克西亚三方大战,兄妹二人最终击败了威斯克和艾莉克西亚逃出南极。

生化迷们将这一带作为正统续作对待,借助DC主机的高性能,《代号维罗妮卡》不再是静态CG场景配合3D动画角色,取而代之的是完全3D的场景,合理的动态视角,模型更加精致,洛克福特监狱的死气沉沉和南极研究所的彻骨之寒都让玩家感受到了划时代的进步感。在专业电影导演指导下,《代号:维罗妮卡》的过场CG非常注重电影镜头的运用,观影体验极佳。比如史蒂夫破窗而入英雄救美、威斯克与艾莉克西亚两个超人类之间的对决等经典片段。

《代号维罗妮卡》发售9个月后,卡普空就宣布《生化危机:代号维罗妮卡 完全版》登录PS2和DC从而打破了独占协议,而且《完全版》包含原版因为开发时间不足而没有添加的内容。同时《完全版》发售时的预定特典DVD包含了《威斯克报告书》的视频内容,将生化危机系列的重要剧情梳理了一遍,另外PS2版的《完全版》附带了神谷英树制作的新游《鬼泣》试玩Demo。

枪下游魂: 生化危机 バイオハザード ガンサバイバー / Resident Evil Survivor 发售时间:2000年1月27日(PS版)

《枪下游魂》系列是一个独立的衍生品,该系列一共四部,其中第1部、第2部和第4部是《生化危机》相关,第3部是《恐龙危机》相关作品。

《枪下游魂1》由卡普空第二开发部和日本东星(Tose)共同开发,日版和欧洲版可以配合PS主机的光枪外设进行游戏,就如同街机的光枪游戏,北美版则由于枪击案的社会压力取消这一设定仅能手柄游玩。02年曾推出针对台湾省的PC中文移植版,但是存在极多的bug连安装都不能顺利进行。

《枪下游魂》均为光标射击游戏,没有《生化危机》系列的悬疑恐怖场景,仅仅是轻松愉悦的开枪射击。游戏剧情也是离奇,玩家扮演的角色在逃离浣熊市后遭遇飞机失事,失忆后的他流落荒岛遭遇丧尸在此过程中不断回忆自己的真实身份,最终想起自己是受到里昂委托调查岛上的安布雷拉研究所。

枪下游魂1也因此饱受玩家诟病,即便是游戏内有许多前几代的人气丧尸也有传统解谜要素,但是光怪陆离的剧情,无聊的光枪射击游戏,让这一系列虽然打着生化危机的旗号然而粉丝却并不买账。

枪下游魂2代号:维罗妮卡 ガンサバイバー2 バイオハザード CODE: Veronica / Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica

发售时间:2001年7月(街机版) / 2001年11月8日(PS2版)

《枪下游魂2》最开始是卡普空为南梦宫准备的街机游戏,这一步作品的剧情可以说是为了出游戏而强行凑的,直接沿用《代号;维罗妮卡》的主线剧情,官方解释是克莱尔在前往南极的过程总做的梦????主机平台上本作有三种模式,打剧情的“街机模式”,做挑战任务的“地牢模式”,还有虽为独占到相当没趣的“打蟑螂模式”,此外还收录了一些秘密文件作资料补完。

枪下游魂3: 恐龙危机 ガンサバイバー3 ディノクライシス / Dino Stalker(Gun Survivor 3: Dino Crisis)

发售时间: 2002年6月27日(PS2版)

《恐龙危机》系列是三上的“丧尸替代品”想法下的产物,《生化危机》大火后三上担心一系列的僵尸丧尸会让玩家失去新鲜感,而苦于恐怖生存类型的游戏跳不出怪力乱神的框架。斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》给了三上灵感,恐龙在体型和速度上的压倒性优势可以带给玩家无尽的梦魇,就这样《恐龙危机》的开发计划提上日程(有时间讲述一下《恐龙危机》系列)《枪下游魂3: 恐龙危机》也就顺理成章成为《恐龙危机》的正统续作。

枪下游魂4: 英雄不死 ガンサバイバー4 バイオハザード HEROES NEVER DIE / Resi dent Evil: Dead Aim(Gun Survivor 4: Biohazard: Heroes Never Die)

发售时间: 2003年2月13日(PS2版)

《英雄不死》是该系列最后一部作品,依旧是基于生化危机世界观下的原创故事剧情情主要讲述了浣熊市事件4年后,美军特工布鲁斯·麦克文(Bruce·McGivern)和中国国安局特工风玲(FongLing)潜入爆发丧尸病毒的油轮,在油轮中对阵安布雷拉的叛逃者莫菲斯。本作和之前的几代改动挺大,首先是用第三人称移动第一人称射击,并加上了《生化3》的紧急回避。本作的也不再是无限使用,但可以通过补给点获得。

枪下游魂系列虽然品质欠佳但是为之后的《生化历代记》打下了基础,而该系列全部登录PS平台也意味着卡普空内部PS派别的崛起,为日后三上遭遇边缘化最终离开卡普空核心埋下了伏笔。

生化危机系列目录:

《生化危机(Resident Evil)》(1996)

《生化危机 2(Resident Evil 2)》(1997)

《生化危机 3(Resident Evil 3: Nemesis)》(1999)

《生化危机 代号:维罗妮卡(Resident Evil – Code: Veronica)》(2000)

《生化危机 重制版(Resident Evil Remake)》(2002)、《生化危机 0(Resident Evil 0)》(2002)

《生化危机:枪下亡魂(Resident Evil: Dead Aim)》(2003)

《生化危机 爆发(Resident Evil Outbreak)》(2003)

《生化危机 4(Resident Evil 4)》(2005)

《生化危机:安布雷拉历代记(Resident Evil: The Umbrella Chronicles)》(2007)

《生化危机 5(Resident Evil 5)》(2009)

《生化危机:启示录(Resident Evil: Revelations)》(2012)

《生化危机:浣熊市行动(Resident Evil: Operation Raccoon City)》(2012)、

《生化危机 6(Resident Evil 6)》(2012)

《生化危机:启示录 2(Resident Evil: Revelations 2)》(2015)

《生化危机:安布雷拉兵团(Resident Evil Umbrella Corps)》(2016)

《生化危机 7(Resident Evil 7: Biohazard)》(2017)

《生化危机 2 重制版(Resident Evil 2 Remake)》(2019)

《生化危机 3 重制版(Resident Evil 3 Remake)》(2020)

《生化危机 8:村庄(Resident Evil Village)》(2021)

《生化危机 4 重制版(Resident Evil 3 Remake)》(2023)

《死亡公园》:另类第五人格,新人新作,一场你追我赶的荒诞梦

与《第五人格》同类型玩法的新人团队新作

《死亡公园》又名death park,当然这里并非是电影,而是恐怖游戏。

在这个恐怖游戏中,你将探索一个巨大而诡异的废弃马戏游乐园。

这个昏暗的游乐园共有六个场景:废弃的旧楼,瘆人的病房,恐怖的地下室,神秘的迷宫,和诡异的马戏团。

游戏玩法

玩家需要在乐园里不断解谜并逃避小丑的追赶,也就是躲迷藏。

这种纯粹的逃脱,在很多游戏都很显而易见,如《黎明杀机》这般比较深度的,又或者《第五人格》这般浅层重配合的逃脱游戏。

核心玩法无非就是解谜与逃离。

游戏里所带来的惊吓,实际上更多的是由未知所引起的,解谜需要思考的时间与未知出现的小丑,才是让玩家最防不胜防的点。

游戏剧情

游戏初,我们便是毫无理由的来到这里,如果要纠结,可以把这一切理解为一场梦

随后,便是我们游戏的最终boss——小丑

游戏里的两段CG过场是重要的转折点

一是推动火车,寻找木板前往下一个场景

二是游戏成功通关的摩天轮

而通关前的最后一战也则是与小丑决战,小丑的败与亡会决定游戏的结局走向。

对于游戏宣传的多个结局,实际上共两个,一个是消灭小丑后的good luck,另外一个,由于时间有限,没来得及存档,并且也是之后查资料才知道有的隐藏结局。

不过,游戏嘛,重体验,个人也更喜欢结局好的那一个——这只是一场梦,消灭小丑后,开门,便是温馨的房间,熟悉的生活。

对于游戏的一些吐槽

游戏还存在着一些有趣的bug,比如永远进不来的小丑

其次,游戏在总体上看,与《黑暗欺骗》故事模型又有些相似,《黑暗欺骗(Dark Deception)》同样的第一人称视角。角色被困在一个充满噩梦般迷宫和荒谬怪物的黑暗世界里,你唯一的生存希望就是找到逃离黑暗的方法。

当然,从总体体验上,《死亡公园》在游戏内容上远没有《黑暗欺骗》有更深层次的内容,笔者更愿意理解为是有一定的借鉴。

游戏评价

作为新人新作,很期待后续能够有更好的作品。而《死亡公园》更像是林荫大道迈出的第一步,仍在尝试仍在探索。

最后,如果是热爱的事情,朝着一个方向努力,相信未来也是可期的吧。

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