我的世界装备最佳附魔指令(我的世界装备最佳附魔)

时间:2024-01-25 11:36:08 来源:网友投稿 编辑:心软是病

云顶之弈:史上最强附魔降临,高攻速+高附魔=高伤害

前言:大家好,我是小嗨。今天给大家分享冷门上分新思路,这个阵容思路来自于水友@Leo,经过好兄弟的测试,吃分能力还是非常强的。

测试分段主要是大师分段,除了第一把是老四以外,后3把战绩为113,这个成绩已经是非常顶的了。而且阵容根本没有同行,吃分能力非常强。目前独家思路,看到尽管冲即可。

阵容组成:伊泽瑞尔、图奇、洛、韦鲁斯、萨勒芬妮、霞、艾达丝、李青

阵容羁绊:3金鳞4迅捷射手2怒翼2护卫2秘术1冒险1龙神

转职推荐:迅捷射手纹章、秘术纹章、护卫纹章

巨龙强化:迅捷射手纹章、秘术纹章、强攻、器械专家、在一起更好、狩猎律动等

器械专家:高射手对于攻速提升非常快,搭配上器械专家在前期的连胜非常重要。

强攻:只要玩射手英雄,有射手必玩,特别是高射手加成的性价比更加高。

主C霞:鬼索的狂暴之刃+巨人捕手+水银

主C霞的装备必备鬼索的狂暴之刃+巨人捕手,前者能够让霞的攻速叠得起飞,后者在后期打龙神英雄的伤害会更加稳定,最后一件装备尽量先做水银保证霞能够稳定输出,其次最后的轻语、无尽之刃也是不错的选择。

主坦艾达丝:日炎斗篷+石像鬼石板甲+狂徒铠甲

副C萨勒芬妮:朔极之矛+帽子+莫雷洛秘典

对于萨勒芬妮来说,帽子开局能够获得75法强,性价比远远高于大天使之杖。大天使之杖需要叠到10秒以后才能够有这个法强,不太适合第一套爆发。

Q:这套阵容怎么玩?

A:这套阵容的思路主要来自于芬妮炮手,芬妮的技能是能够给队友提供护盾加成,而且附带的护盾能够根据萨勒芬妮的法强附带魔法攻击伤害,萨勒芬妮的法强越高,附魔的伤害也会更高。

而射手羁绊是能够根据射手英雄的数量,提供攻速加成。萨勒芬妮的技能附魔给射手英雄附魔上魔法伤害,高攻速+高附魔特别克制龙神英雄。

其次艾达丝的技能能够提供护盾加成,而且护盾持续时间还有30%攻速加成,对于射手英雄来说,能够在开局攻速就能够有高攻速,而高攻速高附魔=高伤害。

阵容运营:这是一套运营阵容,高人口的性价比非常高,如果没有芬妮炮手,可以考虑追3星芬妮,否则一般加以考虑到高人口后才慢追3星芬妮。

开局装备:无用大棒。前期优先做出鬼索的狂暴之刃,后面做帽子和莫雷洛秘典。

2阶段:前期走连胜运营过渡,不卖血。2-1拉4人口,2-5拉5人口,前期用护卫射手过渡,如果有韦鲁斯可以直接上3射手,没有补充瑟庄妮开出2冒险羁绊。

3阶段:3-2阶段拉6人口,6人口有韦鲁斯直接开3射手,有萨勒芬妮直接上,1星芬妮的护盾和附加魔法伤害都是不错的。保证前排有2护卫英雄,后排英雄根据卡牌任意搭配即可。

4阶段:3-5/4-1拉7人口,小D20金币补充质量,优先找到2星萨勒芬妮+1星霞,主要是开出4射手羁绊。2星芬妮即使没有装备,也能够给射手提供不错的魔法伤害。

后期阵容:4-5/5-1拉8人口,优先找到2星艾达丝+2星霞。1星艾达丝建议不要直接上,可以选择布隆+李青开出2护卫2风暴羁绊,不上格雷福斯,格雷福斯没有炮手羁绊伤害不够,而且坦度不足控制不够,伤害不够,单纯的挂件,李青还能够保护一下后排。

转职:后期有射手纹章,优先给萨勒芬妮。5射手芬妮的护盾能够无限启动。

Tios:如果有金币收集者(奥恩神器的装备)给萨勒芬妮使用,芬妮的技能能够让附近的队友附带金币收集者的效果。

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我的世界附魔指令大全

\r我的世界附魔指令代码是// 返回一个区间为[0,n-1)的随机整数function randomInt(n);// 返回一个区间为[0,1)的一个随机实数function randomFloat();// 利用三角随机分布,生成一个区间为[1,1+(附魔能力/2))的随机数enchantability_2 = enchantability / 2;int rand_enchantability = 1 + randomInt(enchantability_2 / 2 + 1) + randomInt(enchantability_2 / 2 + 1)。\r

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\r \r

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\r详细答案: \r

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\r附魔基础\r

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\r当把一件可附魔的物品放上附魔台时,可用的附魔等级将会依据以下公式随机生成。附魔等级由附近书架的数量(最多15个)及附魔等级在附魔列表中所在的行数决定。\r

\r

\r以下是可用附魔等级的计算步骤:\r

\r

\r可用附魔等级基数(base) = (1..8 + (b/2) + 0..b)\r

\r

\r其中b \r是附近书架的数量(≤15),“x..y”表示在[x,y]闭区间内产生一个随机数。产生基数后,游戏会根据附魔等级所在的行数,进行第二步计算:\r

\r

\r第一行等级 = max (base / 3, 1)\r

\r

\r第二行等级 = (base × 2) / 3 + 1\r

\r

\r第三行等级 = max (base, b × 2)\r

\r

\r每一行等级计算时会使用新的附魔等级基数,即一次计算过程会生成3次base\r

\r

\r在正式版 1.3 前,可用附魔等级基数计算公式为 base = (1..5 + (b/2) + 0..b) \r,并乘以“行列因数”(第一行为1⁄3,第二行为2⁄3,第三行为1)得到。最小的附魔等级与附魔台周围有效书架数目的一半相同。\r

\r

\r在正式版 1.1 \r前,上式的“(b/2)”项曾是“0..(b/2)”,这使得附魔等级随机性变大,刷出高等级附魔选项会耗费大量时间。同时,可用附魔等级的最低级固定在1,不会受书架数目的影响。\r

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\r \r

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\r魔咒是如何选择出来的\r

\r

\r“魔咒等级”是某一魔咒所需的经验级别(在按钮上的绿色数字)。\r

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\r“魔咒威力”是某一特定魔咒的力量。例如,“锋利IV”有4点威力。\r

\r

\r魔咒的挑选\r

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\r首先游戏会把两个调节值加入到被选的附魔等级中。每个调节值会被限制在一定的范围内,数字接近范围中央的会比靠近两端的更常见。\r

\r

\r第一调节值是基于附魔对象的“附魔能力”,这取决于该物品的材料和类型(见下表)。游戏会在0至附魔能力的一半(实际上,游戏会先将附魔能力除以4,四舍五入为整数后再乘以2)之间随机挑选一个数字,然后将这个数字和1加到附魔等级里。此时,弓的附魔能力是1。然后,这个随机数会经过正态分布处理,使得最终结果靠近附魔能力一半的几率远大于靠近极端值的几率。\r

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\r \r

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\r \r

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\r接着,Minecraft会在0.85和1.15之间挑选一个值,并再次经过正态分布处理。修改后的附魔等级会乘以这个值(因此它可以增加或减少最多15%),然后四舍五入至整数,得到最终的等级调节值。\r

\r

\r伪代码\r

\r

\r// 返回一个区间为[0,n-1)的随机整数\r

\r

\rfunction randomInt(n);\r

\r

\r// 返回一个区间为[0,1)的一个随机实数\r

\r

\rfunction randomFloat();\r

\r

\r// 利用三角随机分布,生成一个区间为[1,1+(附魔能力/2))的随机数\r

\r

\renchantability_2 = enchantability / 2;\r

\r

\rint rand_enchantability = 1 + randomInt(enchantability_2 / 2 + 1) + \rrandomInt(enchantability_2 / 2 + 1);\r

\r

\r// 选择附魔能级\r

\r

\rint k = chosen_enchantment_level + rand_enchantability;\r

\r

\r// 0.85至1.15之间的附魔奖励\r

\r

\rfloat rand_bonus_percent = (randomFloat() + randomFloat() - 1) * 0.15 + \r1;\r

\r

\r// 最终计算得到等级\r

\r

\rint final_level = (int)(k * (1 + rand_bonus_percent) + 0.5);\r

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