火柴人世界盒子无广告版(火柴人世界盒子)
游戏如其人:索尼新作《Dreams》的开发者们(上)
“噢,你在看什么?”马克·希利(Mark Healey)用伦敦腔喊道。在电视屏幕内,两名格斗角色正在肉搏——他们的身体就像弯曲的半熟意大利面条,时而挥舞红色拳套击打对方的脑袋。“你也想来试试吗?我已经打了几局,砰、磅!”
希利是索尼第一方游戏工作室Media Molecule的联合创始人兼创意总监,你可能很难想象他会玩这种类型的游戏。毕竟,希利为工作室的新作《Dreams》设计了许多复杂的开发工具,允许玩家自制游戏并配音。如果你在推特上搜索#MadeinDreams,将会找到玩家在《Dreams》中完成的《最终幻想7》《超级马力欧64》重制版,以及大量音乐视频和原创艺术作品。
由Media Molecule制作、索尼互动娱乐(SIE)发行的《Dreams》是一款特殊的游戏。它既是游戏,也是游戏开发工具,也兼具社区功能。虽然理念并不完全一致,但简单来说,这是一个索尼版本的《马里奥制造》或《我的世界》。从某种意义上讲,希利可以在游戏中随心所欲创作任何内容,但他的目标始终是“添加萌蠢的喜剧元素”。
“对我来说,这是《Dreams》的一个特别之处,它让我有机会玩些无厘头的游戏。”
《Dreams》已经在今年2月正式发售
1没人想到希利爱玩搞笑游戏,他的各种产出也十分搞怪。希利制作的动画短片《紫裤仔奇遇记》(Purple Pants Surprise)很滑稽。动画主角是个长着姜黄色头发、穿高帮袜和霓虹色内裤的瘦弱男子,喜欢跟随音乐节奏摇臀。在每集短片末尾,他的身体都会被一团电云炸成灰烬。
当希利还是个孩子时,他曾在朋友们面前夸下海口,称自己将会制作一款叫《略者》(Sex Invaders)的游戏。在为狮头工作室(Lionhead Studios)工作期间,他利用业余时间制作了游戏《玩偶功夫》(Rag Doll Kung Fu),还和朋友们拿着手持摄像机在花园里拍摄片段,并在此基础上设计过场动画。《玩偶功夫》后来成了Steam商店里的首款非Valve自研游戏,后来,希利还收到了Valve的工作邀请。
这款2005年的游戏看起来就不正经
如果从外表看,你也许猜不到这些怪点子是希利想出来的。在接受采访这天,希利坐在Media Molecule办公室的紫色沙发上,脸色苍白,似乎想用黑色外套将自己裹起来。希利承认,早上他费了很大的劲才从床上爬起来。
“这段时间消耗了我太多精力。”
希利聊了很多。他讲起了刚入行时在办公室地板上睡觉的经历、与《寓言》创作者彼得·莫利纽(Peter Molyneux)的聚会,还透露在《Dreams》开发期间,他曾无数次扬言辞职……希利穿了件小清新画风的衬衫,怀抱一只可爱的麻布仔玩偶,站在奖品墙前拍照。他展示了利用业余时间做的一个《小小大星球》Commodore 64版本,试着用手柄操作。希利说他喜欢弹吉他,还聊起了自己的儿子:“那小子最近对《堡垒之夜》上瘾了。”
希利的衣装稍显花哨,但他其实很低调。他觉得自己不是一位优秀的经理人:“我认为我并非不喜欢别人,只是太内向。”与管理团队相比,他更愿意以身作则。他讨厌人群,那会让他感到“焦虑和恐惧”,并且总是尽量避免在行业会议上演讲。“有时我不得不走上舞台说些什么,但我真的讨厌那种感觉,它让我难受。”
花衬衣的希利,《小小大星球》是他的工作室12年前的作品
希利也说,他被成功“宠坏了”。“从入行到现在,我只参与过成功的项目,所以我真的很幸运。”他说,如果是自己一个人管理Media Molecule,公司“肯定会一团糟”,只不过他碰巧有机会“与优秀的人合作”。
他是在什么时候意识到自己很有才华,或者想法很特别?希利回避了这个问题。“我从来不这么觉得,我只是认为自己足够有决心。我不是世界上最优秀的程序员,但只要我想做某件事情,就会想方设法完成。”
Media Molecule公司位于英格兰萨里郡的吉尔福德,2006年由离职的4位狮头工作室员工创立,2010年成为索尼的第一方工作室
2希利从小喜欢搞恶作剧。希利说,他在学校总是“和伙伴们一起开怀大笑”;小学时他就开始偷饼干,念高中时敢朝老师扔雪球。年级主任经常叫希利进办公室,但他从来没有遇到过烦。“其实她还挺喜欢我的。我有个坏习惯,那就是无论别人怎么教训我,我都会忍不住笑。这一招似乎对她很管用。”
如今回忆童年往事,希利也笑了。希利在十几岁时加入撒切尔夫人青年培训计划,只花个把小时就完成了一周的编程任务,然后做了个随机骂人程序。有一次,希利到一家建筑公司工作,对方要求他将数据从纸上转移到数据库里。“我才不想做这事儿呢,所以只敷衍了几句‘好的,好的’。他们让我独自留在房间,于是我玩了一整天《Starglider》,然后把电脑里的所有提示都改成了各种幼稚话。”然后,他被解雇了。
《Starglider》是上世纪80年代的第一人称飞行模拟游戏
念高中期间,希利的照片出现在家乡伊普斯维奇的一份报纸上。当时,学校老师发动罢工,希利和十几个同学跟着走出校门,此举被媒体解读为对老师的支持,但事实上,希利只是想找个借口逃课,“出去制造点麻烦”。
为了对抗老师,希利甚至联合高年级学生组织了一次罢课。罢课结束后,希利受到了年级负责人的痛斥,不过,继父很欣赏希利的行为,还把他带去社会活动的现场。“继父的所有朋友都听说了那次罢课,都夸我干得很棒。”不过,希利对这些活动并不热衷,而是一直在现场看《美国队长》漫画。
家人激励了希利的成长,也给他带来甜蜜和烦恼。希利非常欣赏他的母亲,因为小时候家里没钱,母亲独自将他和几个兄弟姐妹抚养成人。他渴望让母亲感到自豪。不过,在英国脱欧这件事上,希利和母亲的看法存在分歧,因为他投了反对票。
希利的妻子在英国生活,此前拿意大利护照,脱欧公投后成为了一名英国公民。在公投结果尘埃落定后,希利说他“无法忍受再看”政治新闻。他甚至说,如果拥有传送、隐身和永生的能力,就会让英国首相鲍里斯·约翰逊的生活陷入痛苦。“每当鲍里斯要讲话,我就会把他脚下的东西踢走,让他摔个跟头。”
父亲是个水管工,以前曾经质疑希利能否靠游戏吃饭。“我十几岁时就想做游戏,父亲告诉我:‘你得学门正当手艺,游戏是赚不了钱的。’索尼收购Media Molecule后,希利花钱为父亲买了一套房子。
希利在30几岁时有了自己的儿子劳塔罗(劳塔罗现在11岁),这改变了他的人生。希利喜欢孩子,但他承认,抚养孩子可能会让婚姻关系出现摩擦。“别掉以轻心。”他说,“养孩子的体验很棒,但头几年简直就像一场噩梦。你不得不半夜起床,只要孩子有点咳嗽就非常担心,害怕他得了脑膜炎……”
“有了儿子后,我开始害怕坐飞机,我已经乘坐太多次飞机了,不出事故的概率肯定越来越小。我知道不能想太多,但这种想法在脑海里始终挥之不去。一旦飞机出现颠簸,我就会想:‘噢,我们完蛋了。’”
劳塔罗似乎继承了父亲的创造力和企业家精神,经常在学校项目中提出奇思妙想。“但我得帮他实现那些想法,很多时候凌晨3点就得起来赶工。”希利说。劳塔罗基本上是个正常的孩子,但他不断提出商业计划。“有时他会带其他人的运动鞋回家,帮他们洗鞋,收费标准是每双1英镑。太便宜了。”
希利从小就充满了创造力,热爱画画:“我们家没多少钱,玩具太少了,所以我只能画画。”接触电子游戏后,他对画画的就转移了。在一位叔叔家里,希利见到了人生中的第一款游戏——雅达利2600平台上的《E.T.》。“我并不知道它是什么。叔叔在桌子下放了个盒子,上边写着‘操纵杆’,听起来就像玩具。”
希利很快迷上了游戏,并且对游戏的工作原理产生了强烈好奇。某年圣诞节前,听说父母打算分期付款买一台Commodore 64,希利非常兴奋。电脑到手以后,希利深陷其中,他自学了怎样用BASIC语言编程和开发游戏,然后带到学校操场上售卖。上数学课的时候,希利就在方格纸上画精灵图……“老师们讨厌我,因为我做的事跟课程完全没关系。”
少年希利制作出了《Agrophobia》,一款“粗鲁又粗糙”的文字冒险游戏。时至今日,希利仍然在自己的领英资料里提到了那款游戏。“我卖了大约3份,非常高兴!”
高中毕业后,希利进入了一所艺术学院学习,但后来却不得不辍学,因为他把所有补助金都用来给Commodore 64添置硬件。“我知道我想制作游戏,这对我来说很重要。”
希利和他的《Dreams》
3经过一位朋友介绍,希利认识了克里斯蒂安·潘尼卡特(Christian Pennycate),后者当时正在为另一款早期家用电脑ZX Spectrum制作游戏。
潘尼卡特安排希利与游戏发行商Codemasters的代表见面,在前往公司的路上,希利突发奇想,决定向Codemasters建议制作一款叫做“天体垃圾收集者”的游戏:玩法与游戏《Defender》类似,不过玩家要面对的对手变成了太空垃圾。Codemasters显然不喜欢这个主意。“看到表情我就懂了,他们肯定在想:‘这白痴究竟在说什么?’”
他们建议希利为潘尼卡特的新作《超级间谍》(KGB Super Spy)制作一个Commodore 64版本。随后6个月里,希利经常与家人争抢家里的彩电。“我的妹妹回家后想看电视剧,而我需要编写游戏、学习新技能,但显示屏就只有一个。”
《超级间谍》最初发布于1989年
希利通过那个项目赚了几千英镑,而在游戏开发过程中,他的母亲甚至尝试帮他索要房租。
“有一天,我正在和一位Codemasters的制作人交流,妈妈突然把电话抢了过去,开始向对方提条件。”希利回忆道,“妈妈直接对那个人说:‘希利需要钱!’当时我心想:‘妈妈,你别乱来了,会把事情搞砸。”然而,第二天,希利收到了邮局寄来的支票,那是他们的预付款。“从结果来看,我妈做得不错。我得把钱都交给妈妈,这样她至少不会把我赶出家门。”
后来,希利和潘尼卡特创办了游戏开发公司Pixelkraft,为其他发行商做代工,在萨福克郡洛斯托夫特市的一个“简陋小房间”里,他俩和几位朋友制作了一系列教育游戏,以及赛车游戏《Network Q RAC Rally》,然而好景不长,他们很快耗尽了运气。“一切都变得很艰难,我感觉梦想结束了,但我还是设法保留了自己的部分作品。”
希利开始四处找工作,他当过自由职业者,还曾同时做两份差事:连续两周,白天在一家伦敦工作室做游戏,晚上到另一家工作室上班,夜里就在办公室地板上睡觉。“那种感觉真的太难受。我记得有一回去洗手间,发现大便都白了。我觉得那是身体释放的一个危险信号,提醒我不能再硬撑。”
在牛蛙工作室(Bullfrog Productions)的一次面试拯救了希利。接下来的几年里,他的职业生涯与《寓言》创作者、牛蛙联合创始人彼得·莫利纽密切相关。“我一直很喜欢他。他是个很好相处的人,能让团队产生化学反应。”希利说,“在过去的几年里,有人指责他太喜欢吹牛,但那只是因为他想让大家高兴,他是那种有话就说的人。人们对他的批评不能尽信。”
希利从“魔力牛”身上学到了很多东西,比如管理风格。“莫利纽会鼓励团队随心所欲地设计,大胆尝试,然后再引导我们变得更专注。我们总是会花很长时间,但通过这种方法,我们也确实做出了几款不错的游戏。”
莫利纽也知道怎样找乐子。“他有两口很大的麻辣锅,其中一口锅里面装满了浓汤。他经常在家里办一些非常混乱的派对。”有一回,莫利纽在一栋豪宅里举办生日宴,这位牛蛙老板乔装打扮,穿着全套电影风格的衣服,自称来自土耳其,是莫利纽的堂弟。“他在附近走来走去,有几个同事骂他,让他滚蛋,直到他公开了自己的真实身份……”
在牛蛙,希利只花了短短几周就完成了《主题公园》SNES和MD版本的图形制作。他在《地下城守护者》项目中升任首席美术,提出用“邪恶之手”替代光标的想法(玩家可以使用它拾取道具和攻击怪物);希利还以一个前女友为灵感来源,创作了怪物Horny。
1997年的《地下城守护者》无论从何种角度看,都是经典
希利觉得自己终于在游戏行业里站稳了脚跟。他曾经只能为其他工作室做代工,勉强解决温饱问题,如今却有机会与最著名的英国开发者之一一起制作原创游戏。在EA接管牛蛙期间,希利与老板之间的距离越走越近。在他看来,EA破坏了牛蛙原有的宽松、非正式的工作氛围。“太糟糕了,他们完全毁了我们的文化。”
在《地下城守护者》接近完工时,EA甚至不允许莫利纽进入办公室。希利和另外两名开发者搬到莫利纽家里办公,这种情况持续了整整一年。《地下城守护者》发售后,被排挤的莫利纽离开牛蛙,转而创办了狮头工作室,希利的选择当然是追随莫利纽而去。
4希利早已证明了自己的设计和美术创作能力,不过,直到他再次开始编写程序,他才获得了更广泛的认可。当时的情况是:狮头尝试进行一个新项目“Dimitri”(后来成为了微软Kinect的技术演示Demo《Project Milo》),希利希望在游戏中模拟整座城市,但程序员告诉他,那太难了。
“这让我很生气。我心想,‘根本不难啊’,因为我有一点编程基础,所以,我决定深入学习,然后证明自己的想法,虽然这很可能会惹恼程序员。”
《Project Milo》于2009年在E3上与观众见面,当时狮头与微软以及Kinect项目关系密切
在某个周末,希利和朋友们突然心血来潮,决定在他家房后的公园里拍一部功夫电影。完成拍摄后,希利觉得那些镜头很适合被用作游戏里的过场动画……按照希利最初的设想,《玩偶功夫》会是一款《街头霸王》风格、拥有固定精灵图和动画的乱斗游戏,不过,他的同事阿莱克斯·埃文斯(Alex Evans)建议在游戏中加入绳索,角色可以使用它们爬上爬下。于是,希利就做了一根绳索,让它从高空掉到地面。
“当它掉到地面后,那根绳子看上去就像个火柴人。这让我灵机一动:‘我可以用绳子来制作我的角色。’我记得在公园里走了一圈,觉得这主意确实很酷。”
希利完全利用业余时间制作《玩偶功夫》,但狮头在公司网站上发布了这款游戏的消息。没过多久,就有人邀请他参加那一年GDC上的“实验游戏工作坊”。希利从来没有听说过GDC,以为只会在某个狭窄的房间里向一小群人展示他的想法。到了现场才发现,超过300人在那里等着。“我把事情搞砸了,我根本就没有准备一份合适的演讲。”
当时,Valve公司也派了两名开发者到GDC会场,他们告诉希利,Valve希望在公司的全新PC游戏平台Steam上发布《玩偶功夫》。
希利也从来没有听说过Valve。“我完全活在自己的圈子里,直到今天仍然是这样。”但埃文斯向他保证,Valve确实是一家很有实力的公司,于是,希利就飞往西雅图,与Valve创始人加布·纽维尔见面握手,谈妥了合作协议。由于在路上弄丢了钱包,到了当地后,他不得不向Valve市场营销副总裁道格·罗姆巴迪借钱。
鲜为人知的是,除了Valve之外,任天堂也对签约《玩偶功夫》很感兴趣。
“那完全是超现实的感觉。我见了来自任天堂的所有高管,但他们看上去太古板了。我走进一个房间,商人们就站在后排,让我感觉不舒服。我在他们面前演示《玩偶功夫》,那款游戏里有很多萌蠢的内容,如果以今天的眼光来看,它很可能不太适合PC平台。”
“他们完全沉默,直到屏幕里突然弹出一段过场动画,有个角色假装讲起中文,一位任天堂高管捧腹大笑……但之后又不说话了。我不清楚这在日本文化中是否有某种特别的意义,谁知道呢。”
任天堂不愿在游戏完工前为希利提供合同。“如果有人比我更精通怎么做生意,也许会等任天堂,但我只想过上轻松的生活。”就这样,希利将《玩偶功夫》的发行权交给Valve,它也成了登陆Steam的首款非Valve自研游戏。
希利评价埃文斯,说他“拥有一颗行星大小的脑袋”。在狮头发售《黑与白》后不久,埃文斯想换个环境了。狮头劝埃文斯留下来,并允许他做自己想做的任何事。这时候,同在狮头工作的埃文斯、希利以及大卫·史密斯等合作者开始制作一个名为“房间”(The Room)的技术Demo:玩家可以用黏土模制立方体,如果形状正确,立方体可以变成沙发之类的物体。Demo中还有允许玩家移动的门户。“你可以戳穿某件东西,然后在另一头看到它。”听上去是不是似曾相识?
Valve当时已经非常熟悉希利的作品,试图邀请希利、埃文斯和史密斯带着团队去美国。“《传送门》已经在酝酿中了……它和我们的团队似乎是绝配。”希利说,“他们和我们闲聊,试图说服我们。这很诱人,我现在还保留着他们发过来的Offer和只等我签字的合同。”
《传送门》,2007年
作为一个“非常谨慎的人”,希利还是决定留在狮头——他在狮头的待遇不错,并且永远不用太拼命地工作。与此同时,他们3人开始讨论创办公司做原创游戏的可能性。希利打算利用一次度假的机会仔细思考,不过,当他回到狮头时,埃文斯和史密斯已经提交了辞职信。
“他们告诉我:‘我们明天就要走了。’我当时就懵了。‘这究竟是怎么回事?不管了,我也和你们一起走吧。’”
希利、埃文斯、史密斯和狮头的美术师卡里姆·艾托尼共同成立了Media Molecule。希利说,虽然狮头在一夜之间失去了4名充满才华的开发者,但莫利纽仍然支持他们。如果希利等人选择加入Valve,莫利纽也许会感到失望,但他鼓励他们创业,还给了很多建议。
“事实上,我已经有很长一段时间没有和他聊过了。”希利说,“我应该跟他打个招呼。”
接下来是《小小大星球》《撕纸小邮差》以及《Dreams》的故事
本文编译自:egmnow
原文标题:《Mark Healey’s Wildest Dreams》
原作者:Samuel Horti
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