只狼第一个boss是谁(只狼第一个boss)

时间:2023-12-22 22:59:31 来源:网友整理 编辑:心软是病

只狼,真正的“武侠”

作者:Soulframe,灵游坊创始人,《雨血》《影之刃》系列游戏制作人

——当打开那把精钢铁骨的雨伞时,我为这纯粹的武侠气息折服了。

(本文的截图都是我自己在游戏流程中自己截的,可能有轻微剧透)

我司有着浓郁的魂学气息,不少同事都痴迷于宫崎英高创造的世界,血源和魂3通关的人有不少,也有人拿了白金奖杯。后来,因为某种因缘巧合,我结识了曾在FROMSOFTWARE工作多年,为黑魂系列设计多许多经典形象的艺术家Michael老师,便毫不犹豫地邀请其为手游《影之刃3》及《影之刃zero》进行美术设计,这目前看起来是非常正确的选择,我也跟Michael老师成了很好的朋友。

所以,当《只狼:影逝二度》首次公开时,我就对它非常关注。不但因为宫崎老贼的金字招牌,还因为这一次是“武侠”题材——加的引号只不过是因为日本的武士和忍者并非中国武侠,然而后来的体验证明,《只狼》真的非常武侠,尤其当你把范围进一步聚焦于古龙风格的武侠时,几乎找不到一部在设计思路上更佳的游戏作品。所以我在上个周末连同周五共花费了30来个小时第一时间通关了这个游戏(当然也受了不少苦……)。

虽然描写的是不同文化背景下的故事,但《只狼》对“武侠”世界的刻画远超国产游戏。孤独的忍者踏上救主之路,隐忍,沉默和那种漂泊感简直就是古龙小说《流星蝴蝶剑》中杀手组织的孟星魂的日本版。整个世界观的塑造虽然比魂系列要明亮不少,但比之国产武侠的桃红柳绿,其质感仍然是晦暗不明的,厚重沉稳的,甚至是肮脏,邪恶,粗犷的——所有人都风尘仆仆,身上的衣服破旧不堪,就连贵为实质城主的弦一郎,他的脸上也布满风霜,背上的弓和身上的盔甲都是伤痕累累,身经百战。

除去后期出现的魔幻内容外,大部分设计都是热衷武侠文化的人所能怦然心动或会心一笑的那种风格——身披蓑衣的杀手踩着奇异的步法,将双刀首尾衔接向你攻来;从屋顶闯入被封锁的城堡,发现远处屋顶上披着红披风的长刀客在吹响招来鹰犬的口哨;在“有死之荣,无生之辱”的旗帜前坚守阵地的铁塔般的武士;踩在细丝上向你发起攻击的忍者老太婆;以及在那似乎安静祥和实则充满杀机的古刹的小亭子上,亲手敲响厚重的钟声……当打开那把精钢铁骨的雨伞时,我为这纯粹的武侠气息折服了。

这种真正厚重的武侠,我们也许在老电影《新龙门客栈》,《独臂刀》或是《笑傲江湖之东方不败》中见过。但是近十年来,我们自己也在那些充气娃娃般的建模/花样美男的演员,蓝天白云的旖旎风光,以搞笑,三角恋,插科打诨和卖萌卖腐为主的文化产品中沉沦麻木了。

月光,芦苇,层层叠叠的屋檐,依山而建的寺院,如血般红叶遍地的断桥……已经在我们的武侠文娱产品中逐渐失去的视觉化意像,在一款日本游戏中被完美地呈现了出来。游戏的开篇,当一柄既鬼魅又神秘的红伞在荒无人烟的荒野中缓缓走过时,我的眼球立刻无法望向别处了。

这还只是表象,当玩进去以后,会发现这游戏的内核甚至比表象更加像一款“心目中”的武侠。

首先说明一下大背景,早期的游戏是没有HP(生命值,或叫血槽)的(如魂斗罗),而现代游戏的HP是一个伟大的发明,将角色可承受的攻击变成了一个积累值而不是一个非生即死的二元数值,大大加强的游戏的容错性和策略性,在血条扣到0之前,玩家可以有比魂斗罗类游戏更加丰富的体验。但是,随着技术和画面的进步,人们往往希望游戏机制能够与现实生活有着更强的统一性,而HP所反映的战斗,如果类比到现实生活中,就是“两者不断击打对方,给对方施加伤害,最终一方失血过多而死”的过程——现代运动中的拳击与此颇为相似——所以,HP模拟的是类似拳击那样,不断地击中对方,积累细微的伤害,最后一方“死”掉的体验。一些游戏,譬如飞行射击游戏,直到今天还沿用着三条命的模式,因为大家的常识中飞机一旦被轰到就必死,除非飞机上还有护甲,能量护盾等概念,才能“转译”成HP模式。

可是,即使是以人为战斗主体的游戏,也并不是全都符合HP模式的。我们都看过武侠片,武打的过程中绝大时候都是拆招过程,要么是拳脚相交,要么是刀剑叮叮当当对拼,很少有武侠片是像西方拳击一样你打我一下,我打你一下,看谁先失血过多而死。在武侠片中,叮叮当当的对拼中如果出现了一声“刷”的砍到肉的声音,那已经是胜负将判的时刻了,即使是徒手战斗,灌注着内力的一掌若正中了身体,那也是非死即残。

而《只狼》的战斗系统,有部分突破了HP体系,使用了富有日本剑道色彩的拼刀来替代了消耗性的HP。大多数时候,拼刀架势槽(中文翻译为躯干,吐槽……)的重要性远超HP,当架势槽归0时,大概就如同武侠小说中描述的“露出了破绽”,此时无论敌人多少HP,也能将其一击必杀。在与人型boss战斗时,玩家与ai就如同上演了一场精彩的刀剑武侠大片,叮叮当当的“打铁”之声不绝于耳,在电光火石之间,生死命悬一线,在这个过程中,也时而会造成一些小伤害,这些伤害的主要作用是削弱敌人架势值的恢复速度,这也相当程度还原了一般的武打美学——大家可以去看一些经典的武打戏,如《杀破狼》中吴京与甄子丹的对打戏,会发现它与一场精彩的《只狼》的boss战节奏几乎一致。

架势值与HP混用的战斗体验让我们成为了一个“十步杀一人,千里不留行”的侠客,而“忍义手”的移动体验毫无疑问是目前为止对“轻功”的最佳解读,“忍义手”和“轻功”都是一种高出现实,但并未到达魔幻程度的设定,它将行云流水的立体移动做得非常有质感——移动需要借力,范围有限,这都是义手与通常武侠小说中的轻功颇为相似之处。而在国产具有“轻功”系统的许多游戏中,“轻功”更像是一个飞行或滑翔系统,并未受到重力和地形束缚,是一种高魔世界观的体验(如西游记的筋斗云等),并非经典武侠作品中所描述的形态。

日本动漫中,浪客剑心,剑豪生死斗,无限之住人等作品,都是非常优秀的“武侠”作品。对杀人技艺的执着追求,使得“忍者”这种形象灌注着黑暗色彩和些许浪漫色彩。而为了打入西方市场,我们在采访和评测中知道《只狼》的主角实际上融合的是武士,忍者,浪人等几种形象于一体,而这却反而接近了中国武侠小说中的“侠客”形象,尤其是古龙武侠小说中所写的“浪子”形象。在《只狼》中,出现了大量充满想象力,但并未脱离现实世界观的忍术,这令我想起了古龙晚期的作品《午夜兰花》中的“丝”,“纸人操偶”和“割头小鬼”。

在爽快地攻略宫崎老贼制作出来的“心目中”的武侠游戏的这个周末,同时也是国内大厂以弘扬中华文化为主题的发布会召开的周末。其中,以古龙小说中我最喜爱的一部之一为蓝本的端游也要手游化了,依然是精致的妆容,华丽的服装,唯美的场景,精致细腻的魔法技能展示,据说口碑和受众面都大好,这对大厂来说一定是正确的选择,毕竟真正的武侠已经是太小众的东西——毕竟新时代的玩家们,未必了解原作是何等痛苦,厚重,黑暗,一部描写一个会在泥泞中犯羊癫疯的跛脚刀客,在夜幕中杀戮,痛苦和自我救赎的故事,一部大部分场景都是荒废的城镇,破落的门派和黑暗的山洞的作品,不太可能是他们眼前这部精致得像陶瓷一样五光十色的精品手游的质感,当然,原作也许大部分人也读不下去了。

但我仍心存幻想,期待着有一天,有着不为生存和现实所迫的勇者和真正的武侠游戏开发者,能给我们呈现上犹如《只狼》这样质感的武侠游戏,不是发生在日本,而是以中国文化为背景的真正的武侠游戏。

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