塞尔达传说王国之泪(塞尔达)

时间:2023-11-19 10:26:07 来源:网络 编辑:及時行樂

《塞尔达传说 王国之泪》评测:用传奇续写传奇

文/一碗葫芦

和大家一样,在等待《塞尔达传说:王国之泪》的那些天,我也曾在无数个夜晚翻来覆去,甚至就想一觉睡到游戏发售的那一刻。

在打开游戏的时候,我才真实的感受到——

“啊,终于来了。”

和漫长的等待相反的是,游玩《王国之泪》的时间流逝的是那么快,快到让我已经忘记了时间,甚至有好几次都是不经意间偏见了旁边空空的办公桌,才意识到已经到下班点了。

而在体验了三十几个小时,在海拉鲁的天上地下游历了一番之后,我想和大家聊聊我在游戏里所得到的体验。

(本文不涉及剧透,如果有也都是预告片里提到的内容,大家可以放心观看)

“野炊”但又不“野炊”

几乎每一代的《塞尔达传说》都有着一致的剧情发展,《王国之泪》也不例外。

在《旷野之息》故事发生的几年后,塞尔达公主再次失踪,而我们的勇者林克也再一次踏上了击败盖侬,拯救公主的旅途。

作为一款续作性质的游戏,《王国之类》的整体流程以及部分玩法和前作都比较相似,带给了我一种很强烈的“野炊”既视感:

从整体的流程来看,林克在苏醒之后,同样先是在初始地学点技能,然后再游历整个海拉鲁大陆,集结伙伴们一起对抗最终BOSS。

苏醒的林克

而从游戏的玩法来看,几年后再次回到熟悉的海拉鲁大陆,你也依旧能够开心的做除了救公主的一切事情(不是)——

满世界去开神庙,寻找东躲西藏的呀哈哈,给自己置办一个小家,闲的没事还能去打人马练练手。

不过神庙的外形有点区别

相信玩过《旷野之息》的玩家,很多都感受到过野炊的那种让人欲罢不能、废寝忘食的魅力;

而在《王国之泪》里,你同样能够感受到这种强大的驱动力:

那边的山头好像有点什么?

——走,去看看吧。

想要提高生命值和精力条?

——行,那去找找神庙吧。

该怎么获得强大的武器和装备?

——那好,满世界去探索吧。

终于想起来要救塞尔达公主了?

——那就去集结四方伙伴,解开神殿谜团,打败最终的boss吧。

熟悉的海拉鲁大陆

看到这里,或许有人会说:

“合着这不就是野炊的大型DLC吗?”

但实际上当你抛开这些“既视感”,真正的来到《王国之泪》的世界,你会发现——

任天堂并没有傻傻的将地图原模原样照搬过来,而是在里面加了“一大堆料”,并且处处都饱含着惊喜和精心设计的心意。

看过预告片的玩家应该早就知道了,《王国之泪》的地图还包含了前作所没有的天上空岛。

游戏开始林克醒来的时候,就身处天上的初始空岛

虽然从地图比重上来看,天上岛屿的数量并不是很多(想想也是,如果天上密密麻麻的,那么地面还哪来的阳光),但是基本上地图上的每一个区域都有着对应的岛屿分布。

所以相比于前作来讲,游戏的纵向探索深度会更加的丰富一些。

让我们再来看看熟悉的海拉鲁大陆吧。

《王国之泪》中的海拉鲁大陆 看上去和《旷野之息》的没什么区别

其实在很早之前,我就有一个疑问:

如果同处一个世界的话,那么王国之泪的地图和旷野之息的地图有什么区别?

在体验之后,我的感受是:

“还是有亿点点区别的。”

或许是因为游戏中提到的“天地异变”,《王国之泪》中的很多地方都发生了不小的变化。

西北角的利特村,因为异变被大雪所覆盖;而东南面的卓拉领地,也因为灾难被从天而降的泥浆污染了水源。

除了一些具体的地点,实际上在你在地图上赶路的时候,也会发现可探索的地方大大增加了:

村子里的每一口水井都能够跳下并且探索其下的洞穴;山脉附近也经常存在一些隐藏的洞窟和坑洞。

新增的洞穴探索

这些新鲜的、从未在野炊中见到过的景象,让我产生了一种奇怪又模糊的感觉:

“我好像来过这里……不对,我到底来没来过?”

最有意思的是,当你路遇一个奇怪的、冒着红光(游戏中也叫做瘴气)的圆形坑洞,并且受其吸引往下跳的时候,你会发现——原来地下还有一个世界。

没错,这作在原有的大陆和已知的空岛的基础上,还往下开拓了一个地底世界。

要说具体有多大呢?

这里就先不透露这么多了,我想到时候你自己下来一趟,应该就能感受到了。

值得一提的是,天上、陆地、地底这三张地图全部都是无缝衔接的。所以这也意味着,你完全可以从天上的岛屿往下坠落到地面,甚至还可以直接穿过地面上的洞眼落到地底世界里。

如果说《旷野之息》的地图后期过于空旷有些无聊,那么这作在地图上的设计则更为精妙,探索更加紧凑,也更有乐趣了。

什么,还能这样玩?

当然,带给我这种“新奇感”的,不止是发生了不小变化的地图。

除了全新升级的地图,本作在林克的能力和系统方面也做了彻底的改变和升级。

老实说,在我初玩《旷野之息》的时候,我就常常惊叹于游戏强大的物理系统和创意;

但是这些全新的体验,也让我在游玩《王国之泪》的过程中经常发出一样的感叹:

“什么,还能这样玩?”

在介绍这些技能之前,我想提一嘴这次新加入的科技——左纳乌装置。

在游戏中,左纳乌装置相当于各种形态的机器,在被能源驱动的时候,能够帮助我们赶路、飞行和爬山等等。

当然,除了赶路和飞行,其他的还有喷火器、消防栓、锅灶等二十多种装置。

同时,这些装置还能够被缩小成“左纳乌胶囊”,让玩家可以随时使用并且组装成想要的工具,更加方便携带。

获得胶囊的类似扭蛋机的机器

在之前的预告中,我们第一次见到了游戏新增的建造系统。

没错,这个让大伙们集体高潮的系统,就是林克的新能力——究极手。

和《旷野之息》中林克的磁力抓取器类似,究极手能够抓住并移动、旋转地面上的特定物体。

不过更加厉害的是,除了金属,究极手还能够抓取石头、木板等等更多物体。最重要的是,这次的新能力还多了个“粘合”的功能,能够让两个物体组合在一起。

除了强大的功能外,方才提到的“左纳乌装置”绝对是建造的核心。

你可以将物品组合成任何你想要的东西,但如果要让他们“动起来”,就需要左纳乌装置的帮忙了。

相信大家每个人都能够创造出属于自己的阿姆斯特朗回旋加速喷气式阿姆斯特朗炮(不是)

除了组合建造工具,本作还在武器方面加上了“组合”的功能。

新的能力“余料建造”,可以让玩家将物品和装备的武器或者盾牌组合,制作出全新品种的武器。

装上石头,棍子就能够变成锤子;安上木板,就能够将敌人扇出很远之外。插上章鱼脚,武器的攻击距离变长了;而安装上怪物的犄角,伤害可是强了不止一点半点。

同样的,余料建造也支持将左纳乌装置安装在武器或者是盾牌上,变成杀伤力极强的武器。

或许是这作更加注重“组合”的原因,在使用弓箭的时候,游戏放弃了之前的不同属性的箭矢,转而让箭矢和背包里的道具组合,继而让箭矢具有更强的攻击力和不同的属性。

加上蝙蝠翅膀,能够让箭矢飞得更远

不过需要注意的是,余料建造并不像究极手一样能够粘合多种物体,最多只能组合一个。

所以要做到像下面这样的“究极”武器,我想还是有点为难林克了。

在之前的预告中,相信不少玩家都注意到了这个能够“穿墙”的技能。

起初,我以为这个通天术只能穿过特定的高台,但是在实际使用的时候,我发现我还是低估了它。

基本上厚度适中、距离合适的高台都能够穿上去,实用性非常强。

不知道大家在游戏中会有怎样的体验,反正对于我这个想象力和创造力不太丰富,但是就喜欢四处逛的玩家来说,这个能力简直就是最实用的工具了。

从一开始反复跑图,后面一拍脑袋想起还能直接上去;再到来到山脚就开始习惯性抬头往上看——这里能不能直接穿上去?

和上面几个强大能力相比,在新手时期最后拿到的能力“倒转乾坤”就显得存在感有些低了。

这个能力类似于前作中的时停,不过它并不是让时间暂停,而是倒流时间,让指定的物体沿着原来的移动轨迹往回推。

在我的游玩体验来看,这个能力实际上的使用频率并不高。

不过,作为唯一一个和剧情有关的能力,它也能够起到无可替代的关键作用。

除了上面介绍的四种能力,实际上在游戏中还有一种需要自己去寻找的能力,以及后期同伴们赋予的新技能。

而正是因为这些玩法更上一层楼的技能,让我在再次踏上海拉鲁大陆的时候,也有一种全新的、完全不一样的体验。

感受时间的变迁

就像我开头提到过的,这次《王国之泪》的故事主要发生在《旷野之息》的时间线之后几年。

虽说几年的时间对于海拉鲁大陆上的人来说并不算很长,但其实在很多地方,你都能感受到那种时间流逝所带来的变化。

就像我在之前所提到的,你总能在地图的细枝末节上发现和几年前的海拉鲁大陆的些微变化;

卓拉领地的雕像变成了希多和林克

而在大陆上的居民们,也在这几年的时间按照着自己的轨迹生活着。

作为一款续作,很多人都认识林克,态度也都更为亲切热络。而从他们的口中,你也能够从侧面知道这些年来林克和塞尔达在海拉鲁大陆上都做了些什么。

阔别多年,再次见到曾经的好友们,你会发现他们各自都有着自己的生活。有的即将成家,有的正在为孩子发愁,也有的成长为了一位有勇气和担当的英雄。

为了不影响大家的游戏体验,我在这里还是不和大家详细聊这些年他们的变化了。

如果你玩过《旷野之息》之后,再来到《王国之泪》看几年后的那些老朋友,或许你也会感受到那一份时间流逝所带来的触动。

相比于上一作剧情上的“短板”,这作在剧情演出方面也是强了不少。

和之前大家猜测的差不多,实际上游戏一共有两条时间线。

除了林克所在的时间点之外,塞尔达公主在地下探险时意外坠落,穿越回了千年前的左纳乌族。

和《旷野之息》中来到实地重拾记忆的方式一样,在这作你也可以通过地上的大型图案,去追寻塞尔达的故事。

相比于前作,这作的塞尔达的参与感也强了很多。

虽然仍然大部分都处在虚影或者是回忆中,但是全程的存在感都很强。很多时候,你都能看到她为了击败敌人所做的努力,不再是传统的等待勇者拯救的公主。

如果说《旷野之息》的剧情部分是大部分玩家感到遗憾的一点,那么我想《王国之泪》的演出,绝对不会让玩家感到失望。

最后的一点点想法和总结

在我看来,《王国之泪》就像是一款“超级加料”版的野炊。

它拥有野炊的优点,也将之前玩家们认为所欠缺和不足的内容给一一修补和改进了。

但唯一可惜的是,受到NS机能的影响,游戏的部分地方仍旧和野炊一样,会存在掉帧的情况。

我在游戏体验的过程中所使用的是最新的OLED版NS,在掌机模式下,在部分地区和使用情况下,能够明显的受到掉帧的影响。

类似于下雨、下雪等天气,以及环境物体数量过多的场景下,游戏掉帧情况明显;而在使用“究极手”能力以及切换武器和道具的时候,也有时会出现卡顿的情况。

在初始空岛时掉帧情况也比较明显

而这也是我在舒适体验游戏的时候,唯一有点不舒服的感受。

当然,相信在发售后不久,游戏也会推出改善和优化的补丁。

不过,我也希望在下一代《塞尔达》推出的时候,玩家能够用新的机器,得到更好的体验。

老实说,在野炊之后,在很多玩家看来《王国之泪》的新鲜感已经少了很多了——毕竟从0到1和从1到2的感受是完全不一样的。

作为《旷野之息》的续作,《王国之泪》背负着一份延续辉煌的重任。

一开始我还在为《王国之泪》能否复刻成功而担忧,但任天堂似乎总能在大家的期待和担忧之中,交出一份最好的答卷。

在体验过之后,我可以毫不犹豫地说:

“《王国之泪》比《旷野之息》还要好玩。”

它既弥补了野炊所存在的“短板”,在地图设计方面更为上心,对剧情的铺垫和渲染也更加深度;也做到了实实在在的创新,在主要的玩法上重新换了套新的模式,并且增添了大量可探索区域,诚意十足。

但更重要的是,这些改动的创新加在一起,竟然神奇的将一款大家都熟悉的、或者说已经玩腻了的游戏,变得新意十足,让玩家感受到了“全新”的体验。

即便我在《旷野之息》中已经闲逛了上百个小时,但是在《王国之泪》中,我仍旧能够得到新奇有趣又让人沉迷的感受。

就像所有玩过野炊的玩家都想要“失忆”重玩一样,任天堂好像真的做到了这一点,让玩家重新体验了探索海拉鲁大陆的那一份纯粹的快乐:

从初始空岛往下坠落的时候,我感受到了第一次操纵林克从洞穴出来看到整个海拉鲁大陆的那份激动;

从鸟望台弹射到高空,鸟瞰整个地图的时候,我得到了比在野炊中开高塔还要震撼的感受。

你永远也不知道你下一步该往哪里走,因为每每确立了一个目的地,你都会在路上被新奇的东西吸引住,并且开始一段新的冒险。

当然,每一个人在《王国之泪》中都会得到不同的体验。或许是在对抗人马时候那种刺激的滋味,一步步解开神殿谜题的解谜的乐趣,也可能是地下世界探险的那一份紧张的快感。而我的这一篇文章,也仅仅只是向大家分享了自己在游戏中的所闻所感。

我想,只有作为玩家的你亲身进入这款游戏,才能够得到最棒的体验。

由于时间和篇幅的关系,在这篇文章中并没有给大家介绍到游戏更多详细的内容。

可以肯定的是,除了上面没提到的,游戏中还有更多的惊喜和细节等待着我们发现。

就像《旷野之息》在如今仍旧能够发现新东西一样,我想《王国之泪》也是时候接替《旷野之息》,接受玩家们的满腔热情。

希望你也能够在《王国之泪》里体验到最纯粹的快乐。

《塞尔达传说:王国之泪》主线全攻略与系统说明(一)

游戏名称:《塞尔达传说:王国之泪》

游戏类型:动作角色扮演

制作发行:任天堂

发售日期:2023/05/12

一、游戏简介

大家好,《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称王泪)终于正式发售了。

本作是一款开放世界的A.RPG游戏,采用了卡通画风和动作形式,讲述剑士林克为了拯救塞尔达公主,和魔王加农战斗的故事。

设计上和前作《旷野之息》有着共通之处,例如键位、神庙解谜、海拉鲁地图等。但也有了新的变化,例如新的能力,更多的怪物,空中浮岛和地下洞窟等地形。

体验上和前作并无二致,都是以探索、收集、解谜为主线,但由于新能力的出现,也带来了全新的玩法,需要玩家对游戏的深度理解和更多创造性思维。

二、操作说明

1、基本操作

在默认设定中,A键为交互功能,例如对话、解谜、确认等,之后还可以指挥队友的行动。B键为奔跑和取消,按住就可以持续奔跑,直到精力耗尽就停下来。取消包括结束对话、取消能力、以及瞄准、投掷等都可以按B键取消。X键为跳跃,在攀爬过程中可以向上快速攀升,顺便说一句日式游戏中一般B键是跳跃,任天堂也贴心地提供了X键和B键切换的功能。

Y键为攻击专属键位,主要是近战武器攻击,按住可蓄力攻击。召唤队友的情况下,可以发出特殊攻击技能。L键是比较重要的键位,按住之后,可以启动能力轮盘,使用右摇杆来选择能力。R键为投掷手中的近战武器,按DPAD上键之后可以选择投掷道具。ZL键为防御和面向敌人固定视角的按键。ZR键为射击专用键位,空中状态拉弓即可进入慢动作的“林克时间”,可以从容瞄准,但会消耗大量精力槽。左摇杆控制角色行动,按下后进入隐秘状态,蹲下移动可以避免打草惊蛇。右摇杆控制视角,也可以选择能力、武器、道具,按下后进入望远镜模式。DPAD键,上键选择道具,下键吹口哨招马,前提是马在附近。左键选择盾牌,右键选择武器,在按ZR后的射击状态下选择弓。+键为菜单键,打开后可以取出道具,存档等。-键为地图,可以设定标记和搜索目标等。

2、特殊动作

按X跳跃之后,再按ZL+A,可以使出踩盾动作,在斜坡可以滑行,也可以单纯利用这个动作进行二段跳,比较废盾。双击ZL键,可以快速转身,面向视线方向。装备单手剑的情况下,左摇杆转一圈或按住Y键,可以使出大范围AOE攻击的回旋斩,有破防效果,被包围时候有用。跳跃途中按Y键攻击,可以使出威力更大的空中跳斩。双手剑攻击后立刻按Y键,可以取消后摇。持盾防御时,在怪物攻击的瞬间按A,可以使出完美防御弹击。同样防御时,在合适时机拨左摇杆向左右或后方跳跃,触发林克时间,按Y可连续攻击。骑马时按住ZL,再按左右方向,可以操作马儿横移,也能前后移动,象跳舞一样。

三、界面说明

普通界面下的图标说明如下:

1、体力,最低3心,最高30心,受地底瘴气侵蚀后会降低上限,可以食用向阳草料理或者在发光树根处恢复上限;

可以用开启神庙获得的“祝福之光”到女神石像处提高心心上限,每四颗珠子增加一颗心;

2、当前能力,按L键发动;

3、快捷菜单。DPAD上为道具,左为盾牌,右为武器,可以快速切换,下键为吹口哨招马;

4、精力槽,奔跑和攀登时会消耗,和体力一样到女神处提升,最高3圈;

5、地图,箭头表示当前位置,发光点表示当前目标,需要开塔后才能照亮区域地图。

66、当前温度,指针降入蓝域会感到寒冷,升到红域会感到炎热并持续掉血,可穿对应服装或吃料理来抵抗;

7、发出的声音,波纹越大声音越大,敌人会更远就发觉;

8、当前时间,采用24小时计时,可以通过在火堆消磨时间或旅馆睡觉来到达指定时间段。

四、主线攻略

本文为流程攻略,主要就游戏关键点进行解析,尽量不涉及剧透,以免读者失去游戏兴趣,如有疏漏请联系管理员或加群讨论。

1、初始空岛

剧情过后,林克照常苏醒,一路前行跳水,在门口拔出腐朽的大师之剑,砍开挡门的藤曼,右侧宝箱拿出“残旧的鞋子”穿上,走出洞穴。

出洞后跳下去,出现LOGO。

跳到初始空岛水池里,爬上岸捡起树枝,打败一个魔像卫士。

和魔像管家说话,获得“普尔亚平板”,解开前面的机关,继续跳水前往“时之神殿”。

一路打死小怪,拣点武器和能源,遇到一个魔像管家教我们用锅做料理,多用暖暖果做几个抵抗寒冷的料理,后面有用。

时之神殿有机关锁住,和劳鲁对话后向着神庙前进。

首先来到1乌可乌侯神庙,获得“究极手”,熟悉以下操作,把石板粘起来可以跨过鸿沟,斜着放可以爬上高台。

最后一道宽沟,可以模仿上边的缆车,用两个钩子和一块木板做成滑车,放到轨道上,然后跳上去,在前面的绿色标记处互动,获得祝福之光,通过神庙。

出来后用望远镜标记东南方和西南方的两个神庙。

我们先往西南方的2伊恩伊萨神庙,一路跳水,找路。

在一个高台上再做一个滑车,滑向对面的空岛,路上会遇到一只呀哈哈,把它用究极手沾到滑车上,送到另一个放狼烟的身边,会送你两个小果实。收集后可以用来增加背包容量。

伊恩伊萨神庙在河流的对面,使用究极手用地下的木头和风帆做一个木筏,乘上去到达对岸。

进入伊恩伊萨神庙获得“余料建造”,武器和石头组合成锤子,可以打碎石头柱子。

前面的房间上了锁,右边有火焰果,按ZR拉开弓,再按DPAD上键组合火焰果,射掉上方的藤曼,掉下一个宝箱,内有钥匙。

开门后再射火焰箭消灭敌人,通过考验。

出来后遇到一个魔像管家,让我们穿过山洞里去找它的同伴。

洞里有蝙蝠,打死后获得的眼球组合弓箭,相当于自动追踪箭,可以多收集一点。

洞窟出口有“残旧的外衣”,穿上后获得1点防御加成。前面仍然是一片水域,用风扇和木筏组合在一起,按X打一下风扇,就可以启动前往对岸。

再进入采矿的洞窟,用矿车和风扇组合,坐上去沿轨道前进,底部有管家魔像教我们使用扭蛋机,黑暗的敌方可以扔光亮花来照明。

扭蛋机需要消耗“左纳乌能源”来抽奖,会给出包含左纳乌装置的胶囊,随时能够取出使用。

出洞后,看到断裂的铁轨,用钩子把矿车挂在上面滑过去,前往东南雪山。

从山脚的洞里往上爬,路上会遇到大虫子莱克,远程用火焰果射击它,吐出核心的时候攻击,即可消灭。

山顶比较寒冷,记得吃个暖暖果料理。

神庙在最顶端,周围都是冰,爬不上去,这里可以把三棵树砍倒,粘在一起,爬到门口。

进入3古塔恩巴奇神庙获得“通天术”能力,发动之后如果能穿越,就会出现一个蓝色的标记,红色的表示不能穿越,太高的地方也无效。

利用通天术爬上高台,砍掉吊桥的绳子,再升上去,最后到达终点。

从神庙出来的路上,有一个高台,用通天术上去,获得“防寒裤”,穿上后不用总吃料理了,但更寒冷的地方还是得吃。

前面把飞机放到轨道上,然后站上去,注意林克的身置会影响飞机的方向,控制它飞到时之神殿,开启大门进去,获得“倒转乾坤”。

让水车倒转之后,爬到上去,发现体力不够开启大门。

开启传送装置,回到觉醒室。

通天术上到右侧高台,使用“倒转乾坤”爬上水车,进入另一侧山洞,出来后发现4纳裘亚哈神庙。

使用“倒转乾坤”的能力,让木筏倒流坐上去。

发现门口是个向不同方向选择的指针,继续用倒转乾坤的能力,把它两个重合在一起,大门打开,获得第四颗珠子。

坐飞机来到时之神殿,把四颗珠子献给女神石像,增加一颗心,再度去推大门,顺利打开了。

发生剧情,大师剑消失,我们一跃而下,前往熟悉又陌生的海拉鲁大地。

初始空岛攻略到这里就结束了,我们会继续推出下面的流程,敬请期待。

您的关注就是对我最大的鼓励!

与塞尔达传说有关的20件事

2023年5月,全世界玩家最为期待的电子游戏,一个历史上多次定义、塑造和改变了电子游戏面貌的作品——《塞尔达传说》系列的最新作《王国之泪》——发布。

这是一个历经37年、出了20部正传作品的系列游戏,也是个辉煌后更辉煌、迷失后继续迷失、再慢慢找回自己的故事。

(Nintendo/图)

雅达利

一鲸落,万物生。每一个传奇的诞生,都伴随着上一个传奇的祭旗。

上世纪80年代初北美游戏业的巨头雅达利,用一个蹭热点的赶工次品游戏《E·T外星人》,将方兴未艾的北美游戏产业带进沟里。此后数年内,当时全球最大的游戏市场几乎归零。

但雅达利早期的成功启发任天堂完成了一次关键的转型。这个已经传了三四代、原本专营纸牌和骨牌制作的日本百年老企业,面对新时代一度像无头苍蝇一般乱撞,出租车、方便面、情趣酒店、玩具……什么行业火就做什么。

承前启后的这代社长山内溥坚信,企业继续做卡牌必死,所有这些尝试都是必要的探索。

山内溥的手腕对于一家百年家族企业的变革至关重要。他上位一番操作后,“任天堂姓山内的只有我一个”,自此公司不论是朝天上还是沟里,说走就能走。

同时也因为他对专业人士的高度信任和放权,宫本茂、横井军平、岩田聪、青沼英二等后来的传奇人物才得以崭露头角。

(Nintendo/图)

FC红白机

1981年,临危受命的年轻设计师宫本茂带队做出《大金刚》,拯救了因为街机游戏《雷达》再次翻车、差点就地关门的任天堂。

《大金刚》很快被一款美国家用主机Coleco Vision移植,爆款游戏带动主机销售的模式让任天堂看到了新的未来。很快,任天堂的工程师上村雅之便受命开发任天堂自己的游戏主机。

为了方便《大金刚》的操作,FC红白机开创性地推出了后来沿用至今的手柄十字键。红白机没有直接沿用雅达利和街机一直采用的摇柄,因为上村雅之想到,坐地上玩游戏的孩子们很可能不小心会把手柄踩断。

但1983年发布的红白机依然是个问题产品,当年日本本土卖出的40万台机器,返工了10万台,还是因为手柄……玩上头的人们狂按手柄,键盘很容易坏。而最早的红白机手柄直接连着机器,手柄一坏就得连着机器返厂维修。原本这么做是为了节省成本,不料却给自己挖了一个品控的大坑。

上村雅之以为红白机的时代就此告终,不过到了1984年初,分销商开始疯狂来电要货,拿了新一年压岁钱的孩子,全都吵着要买红白机。

(Nintendo/图)

红帽和绿帽

《大金刚》的成功让山内溥建立起一个观念:软件是任天堂的核心,硬件要为软件服务。

如果任天堂要在门口贴两幅门神,那必然是《超级玛丽》和《塞尔达传说》的主角马里奥与林克,他们一个戴红帽,一个戴绿帽。

《超级玛丽》和《塞尔达传说》这两个在1985-1986年前后脚问世的游戏,在之后将近40年的时间里,一并成为了电子游戏史上最伟大和长寿的系列游戏,全方位塑造了我们如今对电子游戏的认知。并且在往后每一个任天堂发展的关键节点,这两部作品都成了破局甚至续命的关键。

同时期担任《超级玛丽》和《塞尔达传说》两个游戏项目负责人的宫本茂,打造了两个风格和机制截然相反的作品。

《超级玛丽》采用了典型的线性叙事,游戏的每一关,玩家都要战胜障碍和怪物,从地图最左边走到最右边。玩家在游戏里的方向和目的都非常明确。

而在《塞尔达传说》这里,宫本茂尝试了一种以往游戏未曾出现的模式。

(Nintendo/图)

开放世界

1952年生的宫本茂,整个青少年时代都在老家京都府园部町度过。游戏设计师这个职业,在宫本茂18岁前都还没出现。

儿时的宫本茂没什么像样的玩具,每日的消遣便是在附近的天神山一带远足、钻洞、上树或下水摸鱼——这大概是宫本茂最美好的回忆和冒险,以至于他一直念念不忘,并在后来试图用一个游戏来重现。

如果说初代的《超级玛丽》里一切都很明确,那么初代的《塞尔达传说》里一切便都有变数。游戏开头便是三条岔路和一个山洞,玩家走哪都行,你可以一门心思按剧情去救公主,也可以就在这世界里百无聊赖地打一下怪物、烧一棵树。有时候你会因为找不到路而一筹莫展,然后极有可能因为一次无聊闲逛时推动一块石头而豁然开朗。

在8位处理器和4K内存的时代,一个结合解密、冒险元素的开放世界游戏就此诞生。

(Nintendo/图)

箱庭与开锁

难的不是做开放世界,难的是做一个既感到自由、同时又不会迷失的世界。

箱庭原指日本的庭院式盆景,受此启发的宫本茂意识到,游戏场景本身也可以被切割为一个个箱庭,每一个箱庭都应该是“一个精心设计过的仓鼠笼子”。

在这个仓鼠笼子里,玩家操作人物会遭遇不同的问题,也就是遇到一道道锁着的门。就像初代《塞尔达传说》里,你发现过河没桥,你就得找梯子。有树挡路,就得用魔法放火烧。

用重复或者稍加改动的基本元素,打造不同的世界,世界与世界用不同的锁和钥匙加以连接——这本来只是机器性能有限的时代制作大场景游戏的一种权宜之计,却随着机器性能日益强大而应用得更为广泛。

或许这正符合了人类对于真实世界的认知,我们的日常,也不过是每一天在不同的箱庭间变换,碰到不同的锁,就找对应的钥匙。

(Nintendo/图)

公主与骑士

初代《塞尔达传说》的开发团队引入了编剧一职,找来了后来担任《龙珠》动画版编剧的照井启司。原本准备加入时间穿越元素,还为此特地把主角称为“林克(Link)”,指他能连接过去与未来。但大概是当时的技术能力难以呈现,这一想法作罢。

后来的游戏故事框架便简化成了经典的骑士拯救公主情节。不过恰好因为这个框架简单且松散,反而方便之后的三十多年里对这个故事不断扩写和细化,翻来覆去地把骑士救公主的故事讲上一遍又一遍。

一直没忘记占领欧美市场的任天堂在游戏的人物设定上大多很西化。林克的绿帽子绿袍形象直接照搬了迪士尼动画人物彼得潘。至于公主的名字,因为宫本茂喜欢菲茨杰拉德,便用了菲茨杰拉德那个跟他相互成就又相互毁灭的妻子之名——塞尔达。

(Nintendo/图)

魔王

某种意义上,有一个敌人的世界更幸福,因为有了敌人也就有了目的,有了目的,骑士、公主和游戏世界里的人才开始有意义。

这个贯穿《塞尔达传说》系列始终的大反派,每次都有新的办法重生、解除封印、产生后代或者从另一个世界到来……反正他必须出现。

一开始,制作团队或许根本没想着要做一个能万古长青的怪物形象,只要像个怪物,吓人就行,他们相当随意地把《西游记》里猪八戒和牛魔王的头和身子拼到了一起,甚至连开发期间魔王的代号都被称为“牛魔八戒”。

最后为了方便日本和欧美玩家称呼,魔王成了盖侬(Ganon)。

(Nintendo/图)

存档和读档

《塞尔达传说》最早在日本发行时采用磁碟装游戏,想玩游戏除了要买磁碟,还要买一个专门用于读取磁碟的红白机外接设备。

但磁碟的使用也让初代《塞尔达传说》成了世界上最早能存档和读档的游戏之一。

这个划时代的功能,打破了此前人们对游戏习以为常的时间观,游戏的娱乐性和丰富性自此迈入了新的维度。流程更长、故事更复杂的游戏开始成为一种可能。同时这个让人不至于过分担心在游戏中出错或死亡的功能,让游戏更好地成了一个快乐而非压力和挫折感的来源。

对于往后的游戏来说,如何处理存档读档功能,档位有限还是无限、自动还是手动,成了平衡游戏性的一种重要手段。

(Nintendo/图)

二周目

在游戏术语中,二周目指继承第一次完成游戏后的角色档案数据,进行难度或设定略有不同的第二轮冒险。

第一次做一个《塞尔达传说》这样的游戏当然会出错,而在那个年代出错经常会错出各种史上第一。

由于程序员中乡俊彦和设计师手塚卓志之间在地图数据转为机器图形上的失误,游戏全地图只呈现了原来大小的一半。

不料宫本茂觉得这个重大失误来得正好,现在这个地图的大小更合适。至于剩下的另一半地图数据,做成一个挑战好了,让第一次通关的玩家,得以探索一个新世界——之前的场景都调换了位置,怪物也变得更难打。

然后,初代《塞尔达传说》又成了史上第一个能玩二周目的游戏。

(Nintendo/图)

探索与交流

电影《头号玩家》(2018)里,游戏大亨哈里代的最后一个谜题是找到雅达利游戏《冒险》(1979)里电子游戏史上的第一个彩蛋。

彩蛋只是《冒险》程序员沃伦·宾耐特闪光的署名,但同样让许多人感到过惊喜。获得这份惊喜不需要你战胜敌人或者谜题,只需要你在游戏里随便走走。

在《塞尔达传说》里多随便走走,似乎也是制作团队很在意的事。为此他们采取了一些对新手似乎很不友好的设计,比如原本开头给林克配备的剑,被拿掉并放进了洞里。离你不远,但要是没进洞,很可能你就选择了另一套打法。

在网络、直播、游戏媒体一概不存在的年代,《塞尔达传说》逼出了最早的玩家社群,玩游戏的孩子们靠着口口相传交流经验,一同在一个新世界里冒险。

(Nintendo/图)

时之笛

1998年底,《塞尔达传说》系列的第五部作品《时之笛》的出现改变了《塞尔达传说》这个系列,也再次让这个系列改变了电子游戏。

任天堂的新一代主机N64支撑起了《时之笛》顶尖的3D图像和动作效果。受到古装舞台剧武戏的启发,小泉欢晃、大泽彻等制作团队成员打造的“Z键”战斗目标锁定系统,出现在了后来几乎所有的动作游戏战斗中。初代《塞尔达传说》未曾实现的穿越设定也终于得到了充分展现。

骑马在海拉鲁平原上驰骋,青沼英二打造的那些光怪陆离且逻辑精妙的迷宫,故事中林克在过去与未来之间的穿越,少年与成年环境的因果与变化……都成了一代玩家最震撼的回忆。

(Nintendo/图)

如何打开宝箱

《时之笛》开发阶段,制作团队在林克打开宝箱的动作如何更逼真的问题上,纠结了三年之久。

直到有天宫本茂发现一个死贵的仿古宝箱出现在工作室里,然后设计师兴奋地告诉他,这玩意虽然贵,但给了他们重要启发:

开宝箱前,要踢一下。

所以在3D环境下林克怎么骑马的问题上,制作团队的第一反应是上哪搞一匹活的马回办公室。什么细节都这样抠下去当然也不是办法,所以马就只好靠拍照,以及凳子和木板搭起来的模型将就一下。

木板

研究开宝箱动作这种看似不着边际的风气当然是有人带头的。比如宫本茂就要求《时之笛》里木制的路牌能被林克砍断,这对游戏进程毫无影响,但对着木牌挥剑,不能一点反馈都没有。

木牌能砍断了,然后宫本茂进一步要求,横着砍要横着断,竖着砍要竖着断。

砍断的木牌有时候会掉进水里?那当然还要让碎片浮在水面上飘。

海拉鲁

后来人们在《荒野之息》(2017)里见到的海拉鲁大陆的大致格局、不同的地理地貌特征,以及不同种族群体的形态、风俗等设定,发展至《时之笛》时大体已经形成。

反复讲一个骑士打魔王救公主的故事还能讲好,很大程度上有赖于主线故事以外海拉鲁大陆人物风土的丰富性。拯救公主这个目标引导着玩家从中央平原开始走遍火山、沙漠、森林、城堡,见识到鱼人族卓拉族和他们行动极其不便的首领,一百年只能生出一个男孩还成了大反派的女儿国格鲁德族……这些从初代《塞尔达传说》开始不断添加、丰富且存在关联和传承的设计元素,是一个初创游戏很难具备的内涵。它们开始构成一个系列游戏的核心竞争力,并继续为往后的《塞尔达传说》形成新的积淀。

N64

很少直接干预一线产品开发的山内溥后来回忆,自己看到N64的第一想法是:完了,竟然做出这么个东西。

上世纪90年代技术实力强劲的索尼进入主机游戏市场,任天堂也被拖入了一场长达10年的硬件军备竞赛。N64拼着老命把各项技术指标拉到最高,力压同期的索尼主机Playstation,处理能力达到对方的4倍。

但N64强过头了。从2D走向3D,连任天堂自己的游戏开发部门都适应得十分艰难,大量的第三方游戏开发商对着N64更是一筹莫展。最直接的结果便是,一批优秀的第三方游戏开发商,如Square Enix,转投索尼,顺便带走了他们的作品,如《最终幻想7》(1997)。

《时之笛》挽回了N64最后一点颜面,也成了N64的绚丽挽歌。

画面好、手柄带摇杆能震动又怎样?主机的命运,除了靠自身技术的奋斗,也要考虑历史的进程。

(Nintendo/图)

公主的黄昏

N64之后的一代主机Game Cube试图弥补N64的错误,但第三方游戏开发商的流失短期难以挽回。

硬件软件两条战线日渐疲软的任天堂,没追上索尼,又碰上微软这个更凶狠的大厂进军主机游戏,不得不开始重新思考自己的方向。

2001年退休的山内溥和接棒的岩田聪都意识到,无论硬件软件,一味拼技术指标拼到最后将是死路一条。游戏是娱乐品,最重要的是体验。

21世纪前10年推出的掌机NDS和体感主机Wii,都算是对这一理念的贯彻,两款机器和它们搭载的游戏更多都是小而巧的精品,在以往被忽视的非玩家群体那里——比如老人和家庭主妇,大受欢迎。

但相对应的,《塞尔达传说》这个系列的地位也受到了动摇,它显然不是多数老人和主妇会喜欢的那类游戏。如果销量继续惨淡下去,这个系列可能就要中断。

在此背景下,《黄昏公主》(2006)出现了。

(Nintendo/图)

塞尔达无双

《黄昏公主》是销量仅次于《荒野之息》的一部。它的成功似乎也没什么别的奥秘,基本就是把《时之笛》的缺点再减少一点、优点再放大一点。

然而《黄昏公主》依然没有真正把《塞尔达传说》之后的系列拉回正轨。

《黄昏公主》只让任天堂意识到《塞尔达传说》的品牌号召力,却没有意识到为什么这个品牌能有号召力。一度连宫本茂也认为,《黄昏公主》这类冒险解密类大制作已经过时了,《塞尔达传说》要变得小巧易上手,或者说,要变得更像《超级玛丽》。

于是从《梦幻沙漏》(2007)开始,《塞尔达传说》肉眼可见地与当初那种天马行空渐行渐远,作品销量和评价也在不断预警。

最赚钱的事反而是卖IP。一个忘了初心的游戏厂商——光荣,用一个忘了初心的游戏IP——塞尔达传说,做了一个没心没肺的无双类割草游戏《塞尔达无双》(2014),类似的作品还有经久不衰的冷饭大杂烩《任天堂全明星大乱斗》——跟这期间的几部《塞尔达传说》比,销量都挺不错的。

(Nintendo/图)

《塞尔达传说:完整开发历史》的作者伊桑·萨德夫有个观察,《塞尔达传说》系列比初代卖得更好的只有《时之笛》、《黄昏公主》、《荒野之息》三部作品,而这三部作品里,林克都能骑马。

萨德夫认为,《塞尔达传说》的探索性是这个系列的真正灵魂,能骑马,往往意味着游戏世界的自由度和场景更大。每当《塞尔达传说》作品背离了探索性,这部作品必然销量不佳。

Switch

2013年,岩田聪、竹田玄洋和宫本茂开始主导内部调整,整合原家用游戏机和便携式游戏机开发部门的员工,新成立“统和开发总部”,随后上马代号为“NX”的主机项目。

准备搭配新主机发布的,是早在2011年就已经立项的《荒野之息》。某种程度上可以说,《御天之剑》(2011)之后的几部《塞尔达传说》,都像在给《荒野之息》圈制作经费。

更强大的欧美软硬件厂商、智能手机的出现、玩家群体的迭代……任天堂面对变局的办法,似乎是做回以前那个自己。

Switch综合了任天堂所有成功主机的特点,用一套指标全面落后于时代的硬件,搭载各种花里胡哨的小功能和创意外接设备——他们决定做回那个“卖游戏还送一台专用机器”的软件商。

(Nintendo/图)

荒野之息

似乎是任天堂花了30年的时间,又重新把《塞尔达传说》乃至电子游戏发明了一遍。

《荒野之息》或许能让21世纪的游戏玩家,再次体会到父母甚至爷爷奶奶一辈人在红白机时代初遇《塞尔达传说》的感觉。

它是启示录,它是教科书。

你可以玩一小时,也可以玩一辈子。

任天堂赢了,玩家也赢了,唯一的输家只有塞尔达公主,没人想去救她,因为一旦救了,游戏就要结束。而没人希望这个游戏结束。

除非来了下一部。

参考资料:

Zelda Wiki,https://zeldadom/wiki/Main_Page

Ishaan Sahdev,The Legend of Zelda:A complete development history

日本任天堂《塞尔达传说百科全书》

王亚辉《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》

井上理《任天堂哲学》

英国Future出版公司,《任天堂档案》

游研社《以红白机为例,解读早期游戏密码存档机制的实现》

南方人物周刊记者 李屾淼

塞尔达传说王国之泪下载教程 附switch提速下载实用方法

塞尔达传说王国之泪是即将在switch平台中解锁的游戏,这款游戏带领各位玩家回到海拉鲁大陆,玩家们再次扮演主人公林克,开启一段全新的冒险旅程。很多玩家对塞尔达传说王国之泪感兴趣,想知道塞尔达传说王国之泪怎么下载,为此小编整理了详细的塞尔达传说王国之泪下载教程,来和各位小伙伴分享。

塞尔达传说王国之泪下载教程 附switch提速下载实用方法

塞尔达传说王国之泪是switch商店中发售的游戏,玩家们需要在switch商店中购买后下载。由于switch商店的服务器不在国内,玩家在直连进入swith商店的时候,会遇到无法打不开、卡加载等问题,因此需要备好加速工具,小编亲自试过之后,发现在电脑端可以打开海豚来加速路由器,实现加速switch的目的:

如果玩家们也有加速进入switch商店购买和下载塞尔达传说王国之泪的需求,可以按照下图方法领取免费时长来试一试。

1、加速之后,玩家们进入switch商店,找到塞尔达传说王国之泪的宣传海报。

2、进入塞尔达传说王国之泪的详情页面,点击购买的选项,虽然游戏还没有正式上线,但是已经开放预购和预载,意味着成功付款之后,玩家们就可以顺利预载。

3、提示购买成功,开始预载。保持加速,可以快速下载完毕哦。

以上就是小编为大家带来的关于塞尔达传说王国之泪下载教程以及附switch提速下载实用方法分享。

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