戴森球计划单极磁石在哪(戴森球计划单极磁石)

时间:2023-12-16 18:25:35 来源:互联网 编辑:超甜的布丁

戴森球计划新手入坑必看指南

写作目的:帮戴森球计划制作团队拉更多玩家入坑,帮助新入坑玩家有更好的游戏体验。

写作版本: 0.7 + (包含2021年5月大更新的内容)

建造篇建造采矿机的时候,按住Shift键可以不吸附网格,从而可以调整位置覆盖更多矿脉。如果按下R键,可以调整矿机的方向,点击一下是旋转90度;按住Shift的情况下,再按住R键,可以调节矿机到任意角度。建造传送带时按方向键“上”,“下”可以调整传送带高度,0.7版本之前传送带建造只能吸附网格,0.7版本后加入了Tab键切换模式的功能,切换后传送带可以走任意方向。建造传送带,同方向上,一条线路不可以分叉成多条线路,但是可以多条线路汇聚到一条线路上。传送带需要分叉分发的时候,可以使用四向分流器。四向分流器主要有两个功能,首先是将一条传送带上的货物均分输出到多条传送带上,比如一个输入传送,三条输出传送,则三条输出上的货物会各占1/3(至于有啥用,大家自己思考);第二个功能是筛选传送带上的货物,点击分流器可以设置某一个出口方向的筛选货物类型,设置后则此出口只会出此类物品,可用于多种产物,单一出口产线的物品分流;也可用于两条不同产物的传送带交叉,不过因为传送带本身可以调整高度,所以一般不这么用。建造四向分流器的时候,点击Tab键可以切换造型。游戏中有三种建筑可以堆叠摆放,分别是四向分流器、储物箱和研究站,堆叠箱子和研究站的好处是可以减少输入输出口,并且直接提升箱子的空间,和研究站的速度。点击分拣器同样可以设置筛选货物类型,可用于多产物建筑的产物分流,比如原油精炼油精炼油和氢两种产物,可以设置两条输出传送带,设置两个出口分拣器,分别输出两种物质。分拣器筛选也常用在储物箱的输出上。顺便一提,因为输入端是会自动筛选原料的,所以当储物箱中有多种材料时,用一个分拣器拉入制造台,即可自动填充所有需要的原料。传送带上的物品,点击后可以点击弹窗中的物品图拾取,发生错误物品阻塞传送带时可以直接把错误物品捡起来,而不用拆除传送带,同样分拣器如果阻塞,也可以点击它取出其中的物品。安装分拣器和物流站输出传输带的时候,可以使用Tab键快速设置筛选物品。按住Shift键,鼠标左键点击建筑,可以快速复制建筑进行建造,0.7后版本同时会复制配方、安装好的分拣器和物流站物品。0.7版本后建造建筑,按住左键拖动可以批量建造,同时用+/-按键可以调整间距。物品栏的物品可以用右上角的回车型按钮进行整理。物品栏中按住shift点击,可以批量拿起同种物品;按住ctrl点击,可以一次性拿出全部同样物品;按住ctrl点击空白处,可以快速转移全部物品。拿起来的物品按delete键可以扔在地上或太空中,然后可以通过建造栏的悬浮按钮进行回收,或者全部销毁。如果按shift+delete则直接销毁手中物品。升级建筑可以通过升级功能,直接替换低级建筑为高级建筑,并且按住shift可以联动升级相关建筑,比如同一条生产线。另外有范围升级的选项,通过+/-可以调整范围大小,删除建筑亦是如此。星球改造的范围也可以通过+/-来调整,改造可以获得沙土,也可能消耗沙土,沙土存储不占用物品栏。任何制造建筑产物堆积,都可以点击取出,同时也可以手动填充原料。按照经线布局在高纬度布局容易建筑错位,所以建议延纬线布局。前期身上带一根远距离无线电塔可以随时接入电网给伊卡洛斯充电,但是伊卡洛斯电量需求比较大,可能会造成全网缺电。初始星球是没有钛矿的,钛矿是研究和制造跨星物流的重要资源,所以第一批钛矿一般是伊卡洛斯人肉从附近星系运回。但速通大佬是直接带够资源直接到同星系有钛矿的星球建设生产线,点出科技,建设物流站,然后再回母星的。在母星前期没有硅矿,不要用石头炼硅渣,产率极低。建议点出星际物流后直接在其他星球采集硅矿。气态行星可以建造气体采集站,只能延赤道建设,并且采集站不能配置运输船,只能被动等待运输船去取货。气态行星,有氢+氘和 氢+可燃冰两种类型。单极磁石只有中子星和黑洞的行星会产生。行星的轨道共振是指自转和公转的时间比,有1:4,1:2标识的行星,白天和黑夜的持续时间更长,当为1:1时,这颗行星就是潮汐锁定行星,永昼永夜。有永昼永夜的星球的星系,适合建设第一颗戴森球,因为发射太阳帆的电磁轨道炮有轨道角度限制,在潮汐锁定星球上可以保证射击角度不变,可以无间断工作。潮汐锁定星球适合建造大量的辐射接收器生产光子,辐射接收器持续工作才能达到最大产能,想要持续工作最优选择是在潮汐锁定行星,否则只能在两极铺设才能达到持续工作的效果。硫酸在某些星球上可以直接像水一样抽取。许多物品有高级合成公式,建议点出星际物流后,优先去寻找矿源,比如晶格硅矿、刺笋晶体、可燃冰、单极磁石、光栅石等。不同传送带的最大负载是不同的,蓝色传送带满载是1800/分钟,铁矿石采集是1秒一个,所以一条满载铁矿需要 1800 / (1 * 60秒)= 30个熔炉冶炼铁板,可以达到一条线满载。火电厂和核电厂可以同类串联,相互供燃料,不需要每一个单独设置一个传送带。前期分拣器效率低,有必要时可以多接几个。尽量不要做“面多加水,水多加面”的操作,特别浪费时间。尤其是前期不要认为一条产线的原料过剩,就可以拉长原料线建另一条产线,总之一句话“越复杂的系统,越难控制”。尽量保证系统输入和输出的简单化。灾难性的全球停电,可能有很多原因,个人经历过的包括产物阻塞导致氘电池停产;电网缺电导致采矿机产能不足,导致火电缺燃料,然后恶性循环直至全部停电。多余年能可以用蓄电池存储,蓄电池和太阳能配合使用很好,同时可以在缺点时候平衡电网负载,比如新建行星/星际物流站充能时候需要大量电力,但充满后电能消耗实际看飞船使用率,往往不会太高。行星/星际物流站可以配置运输距离、启动运载量、充电功率等参数。按M进入行星视图,可以在任何位置存取物流塔的物资。蓄电池可以作为物品在能量枢纽中充电,然后通过物流塔运输到其他行星发电,通过能量枢纽发电。射线接收器可以通过太阳帆或戴森球发电,也可以切换模式生产光子,同时放入引力透镜可以翻倍产率。液体不适合用储物箱存储,应该用液体存储罐存储,光子和反物质不能用液体罐存储,同时也不适合用箱子存储(一组20个,存储量太少),建议用物流塔存储,或直接做白糖或反物质电池。“我造我自己“是前期必须做的事,尽早把基础建筑自动化生产,有利于护肝。0.7版本以后,拆除和建造的效率都有所提升,所以不要害怕重新建设产线。物流塔不充电,没有飞机,也可以接收和发送货物,只要作为供需方的另一座物流塔有即可。升满级的星际物流船满载是1000个,当你感觉这个数量有点多时(比如运送翘曲器),只能调整物流塔存储物品数量,同时降低运输船起送数量实现。

欢迎补充指正~

戴森球计划:星体特性和资源分布机制详解

作者:NGA-zealyahweh

前言

这篇帖子的内容是楼主花了几天时间遍历了N个宇宙总结出来的规律,并且通过反编译游戏文件的方式参考源代码进行了验证,基本可以保证在当前版本准确无误。

恒星篇

恒星有两大类,标准恒星和特殊恒星。

标准恒星按光度由低到高分为M,K,G,F,A,B,O

特殊恒星包括黑洞,中子星,白矮星以及巨星

其中巨星在银河生成界面并不会显示,因为巨星在经过亮度计算以后会被归入标准恒星的类型里,但是在游戏逻辑上巨星是单独一个类型,各种计算机制和标准恒星都是分开处理的

标准恒星

标准恒星之间的区别并不大,最主要的影响就是稀有资源的刷新概率以及行星的数量:

这里的稀有资源权重并不是线性参数,而是对特定类型行星刷新稀有资源概率的一个指数式修正,游戏有一个复杂的公式进行计算,总之是越高越好。

另外虽然不是直接的影响,行星的类型也和其环绕的恒星类型有很大的关系:

温度过高的B型和O型恒星几乎不会刷新温带行星,而且大概率拥有两颗热行星,M恒星则大概率刷新温带行星。

特殊恒星

特殊恒星就比较有讲头了,一个一个来

黑洞

黑洞每个宇宙只会刷新一个。

黑洞只可能有一个行星而且必定为冰原冻土。

除了冻土标准的稀有资源以外,黑洞的行星上必定会刷新单极磁石。期望数量为1.7M(后面会具体解释这个数字的含义)

中子星

几乎和黑洞完全一致,每个宇宙只刷新一个,只有一个会刷单极磁石的冰原冻土行星。

中子星有个特点,就是虽然他的光度非常低,但是行星上的太阳能却非常的高,一般会接近150。而在其他行星太阳能150的地方一定是热行星或者荒漠,冰原冻土一般都不会超过70。

这就让中子星的行星成为了宇宙中唯一的一个奇观:拥有150太阳能的冰原冻土。这应该是在模拟现实宇宙中中子星会发出高能脉冲的设定:温度不高但是能量充足。

另外黑洞和中子星的稀有权重非常高,

在稀有权重1下冰原冻土100%刷新可燃冰,20%刷新分形硅石,10%刷新光栅石

而在黑洞周围的冰原冻土有67%概率刷新分形硅石,40%概率刷新光栅石,可燃冰原本就是必刷不受权重影响,单极磁石的刷新是单独的逻辑也不受权重影响。

鉴于黑洞和中子星的卫星是整个宇宙中唯二会刷单极磁石的星球,这两颗行星上的磁石数量是判断一个种子好不好的重要因素。(这个问题之后还会展开讨论)

白矮星

64星设定下每个宇宙必刷2个。

白矮星的卫星除了自身的标准资源以外,还必定额外刷新以下资源(不受稀有权重影响):

金伯利:期望数量5.7M

分形硅石:期望数量5.7M

光栅石:期望数量1.3M

再加上白矮星的稀有权重也是相对较高的3.5,所以虽然没有单极磁石,但白矮星的行星通常会很富,遍地稀有矿那种。

如果遇到离家很近的白矮星有双非气态行星,那前期这3种资源基本上是管够了。可惜白矮星的行星不会刷新温带行星和热行星,笋和有机晶体还得去别处找。

巨星

就不放截图了,光从截图看和一般的恒星没有区别,总之就是特别大.jpg

按照亮度会有红巨星和蓝巨星,听说还有黄巨星和白巨星但我没见过,可能非常罕见。

巨星的行星上没有特殊资源,而且行星数量还偏少,稀有概率权重虽然比较高但总体来说并不是什么值得特别关注的地方(而且它体积特别大戴森球也不好造)

行星篇

这个游戏中行星分为气态和非气态两种:

气态行星

气态行星会有至少一颗至多三颗非气态行星作为卫星。

气态行星还分为两种:冰巨星和气态巨星,冰巨星产出可燃冰和氢,气态巨星产出重氢和氢,除了产物略有区别以外,两者差别不大。

冰巨星

气态巨星

气态行星上无法着陆,也无法建造大部分建筑物,只能建造轨道采集器来收集资源。

值得一提的是,虽然气态行星的资源产出标称值很低(比如可燃冰0.6/秒),但轨道采集器有一个资源收集倍率,有8x,还能通过研发科技继续提升,所以实际上的产量并不低。

如果标称可燃冰产出是0.6/秒,那么产出应该是288/分,因为“采集到的资源会被消耗一部分作为轨道采集器燃料”的设定,所以实际上并达不到这个产量。

实测下来0.55/秒的冰巨星上插两个管,采集速度11.2x的情况下,理论产出应该是739/分,实际只有327/分(这段数值的逻辑我还没看,也有可能是别的算法。但因为气态星产出实质是无限的,所以并没有特别关心这个数值)

非气态行星

游戏中非气态行星一共有12种

行星的类型决定了以下参数:

●风能

●海洋类型

●可建筑面积

●标准资源的种类和数量

●稀有资源的种类和数量以及刷新概率(稀有资源的数量,刷新概率同时也受恒星类型影响)

除此之外,资源的数量还受到星系离初始星系距离的影响。

作为参考,初始星系的距离倍率为0.6,距离8.5光年的时候这个倍率正好为1,当距离达到32光年的时候,这个倍率达到最大4.2倍

非气态行星具体点还能再分成4个大类:

温带行星:地中海,海洋丛林,红石,草原,水世界

热行星:熔岩,火山灰

寒冷行星:冰原冻土

荒漠行星:干旱荒漠,灰烬冻土,贫瘠荒漠,戈壁

下面我们来一个个具体介绍:

因为资源的计算公式非常复杂,所以这里只给出期望值,用作不同类型行星之间的横向比较。

(距离倍率1,设定资源倍率1,稀有资源权重1)

温带行星

虽然种类繁多,但是在整个宇宙中数量是最少的,因为刷新条件非常苛刻。

共同特点是有石油,有水。

除了地中海其他的温带行星都不会出现在初始星系。

有机晶体和石笋还有石油只会出现在温带行星,所以家附近有一颗富裕的温带行星会是一个好图的关键。

地中海

风能:100%

适建区域:约60%

其他资源

水,石油

地中海是我们初始星球的类型,并且宇宙中不会有第二颗地中海行星。

简单来说,这是全宇宙中最穷的行星没有之一。

上面给出的期望值是在距离倍率1的情况下的值,然而初始星系的距离倍率只有0.6,另外初始行星还有一个特别的资源修正参数0.67。

就是说上面的期望值再乘以0.4才是你进游戏实际看到的初始星球资源数目(一倍资源):

大约3M的铁,1.6M的铜。

另外最近一次更新,作者说必定会给出生地附近刷一小片铁和一小片铜,然而实际上这两片资源并不是额外给你的,而是占用了母星铜铁矿脉数量的上限——于是母星更穷了一点。

唯一的慰藉是还有石油和水,至少这两项资源在初始星系是唯一的。

极少的资源以及较小的建筑面积让母星只适合用小规模的产业完成初期科技的积累,一旦能上天了第一时间搬家才是正道。

海洋丛林

风能:100%

适建区域:约60%

其他资源

水,石油

外表和地中海非常相似的行星,但是资源丰富了许多。有机晶体和刺笋都是非常有用的稀有资源,石油产量也远大于母星,铜铁产量虽然不佳,但是硅的产量很不错。

鉴于适建区域和母星一样只有60%,海洋丛林也不适合建造大规模工厂,挖了资源运走通常是更好的选择。

刺笋在搬运前可以先在本地先加工成碳纳米管,可以节约一些运能。

红石

风能:100%

适建区域:约60%

其他资源

水,石油

红色版的地中海,风景我个人非常喜欢。虽然风景不错但是总体来说资源并不理想。

基础资源数量和地中海如出一辙,在所有行星类型中都是数一数二的穷。好在稀有资源有三种,然而数量比其他温带行星要少。

和海洋丛林一样,建筑面积偏少,有机晶体和刺笋少归少但是很不错的资源,遇到的话挖了资源带走就好。

草原

风能:110%

适建区域:约85%

其他资源

水,石油

温带行星中最好的类型,广阔的大草原上穿过几条河流。

风景秀丽,物产丰富,甚至风儿都比其他温带行星要喧嚣一些:110%

基础资源种类完备,稀有资源的产量也较多。

如果喜欢在绿色星球建家,那草原就是你不二的选择。几条河流很容易就能填平,基本不会影响大规模建设工厂。

水世界

风能:110%

适建区域:约0.5%

其他资源

水,石油

顾名思义,全是水的世界。整个星球99.5%的面积覆盖着海洋,改造需要大量沙土。

后期别的星球的笋挖完了可以来这里挖,否则一般不会考虑在这里造任何东西。

风力和草原一样是110%,然而并没有地方给你插风电桩。

热行星

一般刷新在靠近恒星的轨道,太阳能通常在120以上。

火山灰不会出现在初始星系,但是熔岩可以。

熔岩

风能:70%

适建区域:约85%

其他资源

海量的资源!酷热版的草原!

基础资源应有尽有而且数量庞大,稀有资源也很值得期待——与石笋和有机晶体在温带行星上高概率刷新不同,这里会刷的三种稀有矿石在别处也是差不多这个概率刷新,量还比别处多。

风力虽然不咋地,但是由于靠近恒星,太阳能一般在120%以上,我最高见过153%。

如果初始星系有一颗潮汐锁定的熔岩行星,那将是极佳的开局体验。

虽然海洋类型里写着岩浆,但并不能用抽水机抽上来搞一些地热能之类的操作。

(抽取岩浆=》地热发电机=》产出石头,这主意好像不错?)

岩浆湖的面积和草原的河流差不多,不难填平。

火山灰

风能:80%

适建区域:约98.5%

其他资源

硫酸

唯一产硫酸的行星类型,不会出现在初始星系。

和熔岩一样风能略低但是太阳能充沛,如果有潮汐锁定特性会很舒服。

基础资源种类齐全,数量略逊于熔岩但依旧非常可观。不会刷新任何稀有资源。

考虑到金伯利和分形硅石的用途并不大,火山灰行星的价值感觉要超过没有光栅石的熔岩行星。

98.5%的建筑面积很适合用来建造大规模工厂,也可以建造专门的钛合金生产基地。

寒冷行星

一般刷新在远离恒星的轨道,太阳能通常在70以下。

只有一种类型就是冰原冻土。

冰原冻土

风能:70%

适建区域:约98.5%

其他资源

蓝色的冰封行星,零散分布着几个小湖,可以用抽水机抽水。

基础资源种类齐全但是除了钛其他的资源储量都不多,稀有资源必定大量刷新可燃冰,小概率有分形硅石和光栅石。

要注意冰原冻土是可以出现在初始星系的,和其他稀有资源不同,初始星系中的冰原冻土依然有30%概率可以刷出可燃冰,但不会刷新分形硅石和光栅石。

黑洞和中子星的行星100%是冰原冻土,这种情况下行星上100%会刷单极磁石,期望数量为1.7M。

白矮星的行星有很大概率是冰原冻土,这种情况下100%会生成以下资源:

金伯利:期望数量5.7M

分形硅石:期望数量5.7M

光栅石:期望数量1.3M

冰原本身概率生成的分形硅石和光栅石的数量,和白矮星特供的数量是分开独立计算的,可以叠加。

白矮星的行星也可能是其他荒漠行星,但是稀有资源的刷新机制和冰原相同,后面不再单独提起。

荒漠行星

在哪都可能刷,我见过比熔岩还靠近恒星的戈壁,也见过比冰原冻土还远贫瘠荒漠,太阳能取决于距离恒星的距离以及恒星的亮度。

灰烬冻土行星虽然有冻土二字,但是分类上也属于荒漠,所以也可能刷新在离恒星很近的地方。

荒漠行星基本上都是100%建筑面积,没有海洋。

干旱荒漠

风能:150%

适建区域:100%

干旱荒漠最大的特点就是150%的风能,加上100%的建筑面积,可以轻易获得大量的免费能源,很适合在游戏初期作为建设大规模工厂的地点,如果初始星系没有熔岩行星,那么干旱沙漠也是很不错的选择。

在初始星系之外,干旱沙漠就显得比较拉垮,基础资源数量较少,稀有资源也几乎没有。基本没有开发的价值。

灰烬冻土

风能:40%

适建区域:100%

基础资源齐全而且数量比较平均,即使出现在初始星系依然有25%的概率刷可燃冰。

灰烬冻土一个很大的缺点就是风能非常差,即使有100%的建筑面积,作为初始工厂星电力会很成问题。如果刷得离恒星近而且有耐心搞赤道太阳能的话还是可堪一用。

贫瘠荒漠

风能:0%

适建区域:100%

其实贫瘠荒漠的资源并不贫瘠,基础资源面面俱到,更有所有行星中最高的石头储备(没啥用),但是风能0%外加没有煤,能量供应会是个很大的问题。

你一定不希望他出现在初始星系中因为前期开发起来非常棘手,除非环赤道太阳能。

中后期能源自由了,如果在其他星系遇刷了光栅石的贫瘠荒漠,那还是很值得飞上去挖一挖的,作为矿星相当合适。

戈壁

风能:80%

适建区域:约98.5%

荒漠行星中唯一不是100%建筑面积的,虽然没有海洋但是有些地方有巨大的沟壑会阻碍建筑,需要填平。

亮点是大量的硅,如果你初始星系有一颗行星是干旱荒漠或者熔岩,那么硅会非常缺。这时候另一颗行星是戈壁的话就能很好的填补这个空缺。充足的铜硅储量使它很适合建造大规模的处理器工厂。

另外戈壁的稀有资源比较丰富。

行星特质

反向自转

顾名思义,一般的行星以北磁极为基准,自西向东旋转,而拥有这个特质的行星会自东向西旋转。除了让你感受一下真正的“太阳从西边出来”,并没有什么特别的价值。

横躺自转

轨道倾角超过70度的行星会获得横躺自转的特质。

轨道倾角越大的行星,他的极昼极夜区域面积也会越大。在这些区域,昼夜的交替不再以日计算而是以年计算。

理论上,如果轨道倾角达到90度,那这个星球所有的区域都处于极昼极夜的状态,此时这个星球上不再会有“日”这个概念,一个昼夜交替既是一年。

不过总体上由于游戏内的行星公转周期比较短,一个星球的一年也没多久,对于游戏内容本身的影响不大。

但我还是很喜欢这个特质因为保护视力(我觉得昼夜交替很伤眼睛)

补充一个对游戏有实际帮助的点:由于射线接收器需要预热的特性,在极昼极夜区建造的射线接收器的效率会比较高。因为预热只需要一年一次,而不是一天一次。

不过要注意在两极的对称位置都要造相同数目的接收器,否则你的星球每年有一半时间会停电。

轨道共振

当一个行星的公转周期和自转周期呈整数比的时候这个行星会获得特质轨道共振。

除了数字比较好看以外并没有实际意义,除非:

潮汐锁定

当轨道共振的比例变成1:1的时候,我们称之为潮汐锁定。这时候情况就变得不一样了起来,因为行星会获得另一个特性:

永昼永夜

潮汐锁定的行星会有一侧永远朝着恒星,在现实世界中对这个行星来说是个灾难,极端的温差会使得行星极度不适合生存。

但在游戏里则完全是另外一回事,“潮汐锁定 永昼永夜”(这两个特质一定成对出现)是游戏里最实用的行星特质没有之一。他可以使太阳能板,射线接收器,火箭发射井,轨道弹射器永远保持工作状态,极大提高了这些设备的效率。

永昼永夜的行星在初期可以用太阳能获得大量免费稳定的能源,中期射线接收器永远保持满效率工作,后期稳定火箭发射的速率以便规划流水线。

如何筛选一个理想的种子

这个问题根据你的游戏目标,游戏风格,资源倍率设定乃至于你的操作水平,答案都是截然不同的。以下是我个人的一点看法(单倍资源64星):

初始星系资源

初始星系固定是1气态3非气态4颗行星

除了母星地中海以外还有3颗:

气态行星毫无疑问得是冰巨星,在游戏初期可燃冰比重氢要重要得多。

其中第一颗非气态行星最理想的情况是潮汐锁定的熔岩行星,能量和资源两大初期最重要的要素全都满足,搬过去以后母星甚至可以改造成单纯的石油生产基地。

另一颗行星的话,只需要补充熔岩行星的唯一不足:硅产量低。

所以硅产特别高的戈壁和灰烬冻土就比较合适。

这样看下来,完美的初始星系应当是这样:

轨道1 熔岩 潮汐锁定

轨道2 冰巨星 多卫星

轨道2-1 地中海

轨道2-2 戈壁/灰烬冻土

多卫星的意义在于通常轨道3会离得很远,即使星系内也要飞很久,如果第二颗行星也是气态星的卫星则没有这个问题。

熔岩行星的海量矿物加上另一星球的硅,大量资源使得你可以在初始星系内混很久而不用担心由于资源不足而被迫扩张,甚至一倍资源下不出星系建成戴森球都绰绰有余。

还有一个个人挺喜欢的丐版配置:

轨道2 冰巨星 多卫星

轨道2-1 地中海

轨道2-2 干旱荒漠

轨道2-3 戈壁/灰烬冻土

干旱荒漠的风力保证初期能源供应,戈壁/灰烬冻土保证硅的储量。行星全都堆一起使得初期几乎无需进行超过0.5AU的飞行,大幅节约了时间。

不过相对来说资源总量会比较少,需要尽早从其他星系补充资源。

黑洞中子星

6光年内有黑洞中子星是很多好种子的卖点,那是不是真的有这么好呢?

短期来看,答案是绝对肯定的。

前中期就能获得单极磁石对于攀科技是绝大的帮助,因为单极磁石可以帮你省去一条非常非常繁琐的流水线:绿马达。

但是,如果要长远的发展,单极磁石的数量也是需要考量的因素之一。

由于上面提到的资源距离倍率问题,靠近母星的星系的资源也会越少。究竟有多少呢,我们来具体计算以下:

黑洞中子星行星的磁石期望数量是1.7M,如果黑洞和中子星都在6光年以内,资源倍率约为0.8,那么你整个宇宙可用的单极磁石就只有

n1=1.7 * 10^6 * 0.8 * 2

= 2.72M

这么一算是不是感觉有点少?

而如果黑洞中子星都在32光年开外,那么资源倍率会有4.2,可以期待的总单极磁石数目会飙升到

n2=1.7 * 10^6 * 4.2 * 2

= 14.28M

相差了5倍还多。

所以,在距离和数量之间,我们不得不做一个抉择。以我个人的偏好,一个在6光年内用于初期发展,一个在32光年外提供长远的供应,是比较理想的状态。

周边星系资源

“周边6光年内啥资源都有”听起来非常不错,

然而实际上有些资源我们并不一定需要:

可燃冰,分形硅,金伯利。

在这里可以略微放宽一些筛选的力度,毕竟好种子还是比较稀有,如果我们因为周边缺少了这些资源而忽略符合其他条件的种子,那还是很可惜的。

戴森球计划:一些个人经验和小技巧

作者:NGA-易水寒不败

如题,科普一些游戏机制,分享我知道的个人经验及一些技巧。我都是无限资源开档。

1,传送带的优先级。传送带一分为二,要借助四项分流器,分流器多个入口或出口,就有优先输入和优先输出的设置。当传送带二合一,是直接接入的,那么优先级是啥?答案是直行优先。也就是常说的拐弯让直行。这条机制,是游戏内优先消耗本地氢的基础。

2,储液罐出口的优先级。如果前期石油精炼做得复杂的话,可能会触及这个知识盲区。具体的机制可以自己试一试。反正四个口子输出的优先级是不一样的。

3,一二三级传送带的运力上限,360,720,1800。

一二三级爪子的运输上限,90,180,360。这是一个距离。二格除以2,三格除以3。以上得出,越近抓得越快,隔三格蓝爪是120每分钟。

这就是很多产线中,消耗原料或生产产品最多的带子往往更接近制造台或炉子 的原因。

一二三级制造台,的制造倍率,0.75,1,1.5。

一级电线杆,唯一的优点不耗电。二级电线杆,距离远。三级卫星配电站,范围大距离远。

一级炉子,倍率是1,二级炉子倍率是2。

4,电力生产。

开局都是风电就不说了。然后是火电。

火电能说到的东西就很多。火电是最容易导致停电的。问题出在火电的燃烧功率是随动的。比如火电功率2.16,当你用电1的时候,发电就是1。但你看统计,发电机功率是2.16。当用电需求大于发电,火电满功率运转,导致燃料消耗加快,以至于传送带供应不过来,就会导致电变黄,接着矿机和炉子生产效率降低,再导致燃料生产速率降低,发电降低。就这样,陷入死循环,最后停电。如果是全火电,每换一次电都要小心。

火电在设计的时候,最好算下,传送带最多带多少个满功率火电。蓝带,烧煤,30台,烧石墨,60台,烧氢,不到120。

其次,是太阳能。太阳能腰带,yyds。前期,多铺几圈。个人推荐,太阳能腰带在南北纬第一条回归线(经线和经线对不齐的地方)那里。既能分隔区域,又不与生产线抢地方。

我通常在红糖阶段,就会去隔壁有硅的星球,弄太阳板产线。我一般母星会铺10圈,太好用了。

再接着是,核电。核电以前是公认垃圾,加强过两次,一次加强了功率,一次减少了氘棒燃料壳的成本。现在可用。我很少用,就是用来给机甲烧。

接着是,帆电。帆电解锁早,但没有科技支撑也不行。一般,紫糖解锁了太阳帆时间和射线接收损耗后,帆电就是目前中期的电力主打。随便弄点,就能保证1g的电。母星规划得当,后期也超不过2g用电。需要能生产射线接收器和电磁弹射器。

最后,小太阳。后期唯一真神。但所需要的黑棒,就要求有戴森球支持。

4,地上放蓄电池,可以增加电力的稳定。矿星,可以铺一大片太阳能,放蓄电池,就能支持星际塔的用电。

5,如何让火电满载运行。

很多电力生产设备一起运行时,发电优先级谁最高。答案是能量枢纽。其次,应该是风电太阳能,再次应该是小太阳,后面就不知道了。

利用能量枢纽充放电的优先级高,可以让火电和主电网隔离,去给枢纽充电。这样,火电的功率只要小于充电的功率,就一直是满功率运行。这个,可用于处理生产线多余氢。

6,产线建设,一般沿着纬线。赤道附近的可建设区域最大。做成蓝图,也不容易变红放不下来。

7,给出一个氢的处理思路。

母星阶段,要保证石油精炼及可燃冰分解的氢优先被消耗,让产线一直在运转;因为这时候精炼油一般供不应求,往往是氢太多;同时卡晶产线也要正常运转。

实际上,氢的消耗只有三种,一是卡晶,二是钻石,三是火电。卡晶是大头。往常都是通过传送带拐弯让直行的特性,让本地氢先去卡晶生产线。问题在于,传送带运力不够;且当卡晶不生产了,氢就会卡住。

所以,要分得清楚一点,解耦产线的关联,提高产线的稳定。

把生产线生产的氢,通通拉去烧火电,利用第五点的技巧,让本地氢一直消耗。卡晶产线,星际塔,本地需求和星际需求。转转乐,本地需求,要比火电烧氢的供应优先级要高。

这样的话,堵氢导致化工线停产的问题就不存在了。

第二个氢的问题出在反物质棒的生产上。光子分解产氢和反物质,反物质棒需要氢和反物质,白糖生产也需要反物质。这就导致氢肯定有多余的。

我最近研究的方案是,反物质棒需要的反物质生产要独立出来。好处是,光子分解1:1,反物质棒,氢和反物质也是1:1,完美配平。而白糖需要的反物质生产弄出来的氢,随便处理,用第五点烧掉,如果火电烧不完,可能还要搭个卡晶产线,但出来的卡晶要被优先消耗。总之,氢不能堵,堵了,白糖生产就停了。

8,关于物流卡的运送优先级。目前普遍的说法是,按时间,比如a和b,需要同一种物品,而这种物品生产慢,那么先送哪一个?默认,先放下来的这个塔。但实际中,默认的这种优先级肯定不能满足需要。如何手动去调节。目前最简单的是调起送量。比如,a起送量90,b100,就会优先送a。行星物流塔,还可以调节运输的最大角度;星际塔,可以调节运输船的最远距离,可以调翘曲,调采集器。需要注意的是,不管是飞机还是运输船,运输都是双向的;a和b,一个供应一个需求,是a和b的飞机和运输船都运输;也就是说,只要a和b有一个满足运输条件(有电,有飞机或运输船,跨星系需翘曲),就会启运。

这也是矿星星际塔不需要通电的原因。

9,矿机初始采矿,30每覆盖一个矿区每分钟;推导出初始黄带满带,需要矿机覆盖12个矿区;

抽水机,初始50每分钟,记得是这个。

这些都会随着采矿等级的提升。同时,当地基铺过去,矿机和抽水机开始工作。

10,关于新版增产剂的使用。

用肯定是要用的。默认都是增产。懂了吗,制作组强烈推荐。增产的本质是,原来需要5台制造台,现在只需要4台;原料需要5个,现在只要4个。加速的本质是,原来要5台,现在要2.5台,但原料是不变的。这也是,高级产物增产,低级产物加速的原因。

因为基础材料的需求是巨大的,加速能减少很多地皮;高级产物增产,会减少下游产物的制造。

加速的问题是,带子不够用。以铁板举例,蓝带15红炉满带;加速的时候,就是7.5公路;新版集装科技,蓝带运力是4倍,也就是7200,加速能带的动30红炉;可出来的铁板不是集装的,带子运力还是1800,生产出来7200。运不过来了。就算是铁板带子集装也有问题。总之,新版的生产线比过去改了很多东西,需要适应。

增产的问题就是计算产量略难受。配平党尤其。

11,转转乐。转转乐的关键在于 自成循环,补氢。补氢,就是传送带拐弯让其直行的运用。循环,有小循环和大循环。小循环,效率高麻烦,大循环,简单一些。新版,集装科技4和增产剂,都加强了转转乐的效率。4个氢,叠一起,一个变重氢,就是3个叠一起,再一个变重氢,就是2个叠一起。你会发现,虽然带子上还是那么多氢,由于叠加数减少了,总的氢还是减少了。所以,转转乐越转效率就越低,所以,转转乐的循环里要加上集装机。

12,母星的定位。

母星是贫穷的,且地皮是紧张的。游戏的发展路线就是,发展科技,离开母星,前往星辰大海。那木星在后期对于你是什么?对我来说,母星大概保持180白糖的生产解锁科技外,就是一个超市。或者母星系的定位就是 向外输出 建筑和翘曲。

我的超市都是自己拉的。先来 传送带、爪子、制造台的超市;然后是小飞机和运输船;紧接着 是 行星塔、星际塔、轨道采集器及电池;这几个是独立出来的,有些原料是相同的,可以共用。接下来是两块总线型的。一块是普通建筑的,232共7条带子,分别是 电浆,钢;电路板、磁线圈、石块;铁板,齿轮;电浆建筑弄完后,可以拉一条玻璃的带子代替电浆的位置。基本可以生产大部分普通建筑,需要其他原料的另外拉带子。另一块是高级建筑的,比如核电、电磁弹射器等;我总结了下,23共5条带子,分别是 钢,框架材料;蓝马达,钛合金,处理器;其他人额外拉带子。另外再把 红炉和三级电线杆补上,把增产剂单独做一下。三级增产剂进塔前自己喷下自己。

超市所需的原料,大部分来自母星自己生产,小部分来自其他星球,比如处理器,硅板,钛板。

13,阴间化工线。这游戏前中期基本就卡在化工线,不管是石油精炼,还是塑料、有机晶体、硫酸、石墨烯、碳纳米管,个个都是占地大户。且对石油精炼的精炼油产量提出了巨大挑战。那么化工线哪些后期是不要的,显然硫酸和有机晶体及碳纳米管后期要么挖矿、抽水机,要么有高效配方。所以,这三个地产线迟早要拆,要建在边上。拆了这三个,对精炼油和塑料的需求就会减少很多。另外,我为啥不说石墨烯,我希望大家一开始就用石墨烯的高效配方,即可燃冰分解。也就是说,开局气局一定要看母星系是否有可燃冰矿,没有就换个种子。从我们矩阵的生产看,其实硫酸不在范围,也就拿来做下钛合金,产量属于有点就行,但当你用硫酸去做石墨烯的时候,那精炼油又不够了。最好是挖可燃冰矿,冰巨就去冰巨上挂机采可燃冰度过第一个轨道采集器。

14,生产线太乱的问题。其实是规划混乱的问题。我的思路是蓝塘120,红糖60,黄糖随便来点,解锁了物流塔之后,塔模块化生产。从最开始的铁板做完大部分能做的。蓝红黄糖做180。把旧的都拆了。开始做第12条的超市。电靠太阳能腰带。基本都在赤道附近弄生产线。

15,戴森球建设,选o星,亮度高的b也可以;要求就一个,最大半径能包第一颗星。y,拖动戴森球半径,有显示,靠近行星轨道的红色提示。

o星系,尽量少弄产线,以前戴森球不敢打帆,都是钢丝球;现在,据说优化得厉害,不知道咋样。

16,粒子容器的产线建在黑洞和中子星比你从黑洞中子星拉单极磁石,省很多运力;同理,卡晶和奇异物质的产线建在气巨的星系,比你从气巨运氢省运力。特别建议,在特定星系,生产特定产物比如钛合金,能减少跨星系运输的需求。

17,不想挖矿的,建议上星球矿机mod,不放任何矿机和抽水机。哪怕大矿机也不能阻止我。

戴森球计划新手入坑必看指南

写作目的:帮戴森球计划制作团队拉更多玩家入坑,帮助新入坑玩家有更好的游戏体验。

写作版本: 0.7 + (包含2021年5月大更新的内容)

建造篇建造采矿机的时候,按住Shift键可以不吸附网格,从而可以调整位置覆盖更多矿脉。如果按下R键,可以调整矿机的方向,点击一下是旋转90度;按住Shift的情况下,再按住R键,可以调节矿机到任意角度。建造传送带时按方向键“上”,“下”可以调整传送带高度,0.7版本之前传送带建造只能吸附网格,0.7版本后加入了Tab键切换模式的功能,切换后传送带可以走任意方向。建造传送带,同方向上,一条线路不可以分叉成多条线路,但是可以多条线路汇聚到一条线路上。传送带需要分叉分发的时候,可以使用四向分流器。四向分流器主要有两个功能,首先是将一条传送带上的货物均分输出到多条传送带上,比如一个输入传送,三条输出传送,则三条输出上的货物会各占1/3(至于有啥用,大家自己思考);第二个功能是筛选传送带上的货物,点击分流器可以设置某一个出口方向的筛选货物类型,设置后则此出口只会出此类物品,可用于多种产物,单一出口产线的物品分流;也可用于两条不同产物的传送带交叉,不过因为传送带本身可以调整高度,所以一般不这么用。建造四向分流器的时候,点击Tab键可以切换造型。游戏中有三种建筑可以堆叠摆放,分别是四向分流器、储物箱和研究站,堆叠箱子和研究站的好处是可以减少输入输出口,并且直接提升箱子的空间,和研究站的速度。点击分拣器同样可以设置筛选货物类型,可用于多产物建筑的产物分流,比如原油精炼油精炼油和氢两种产物,可以设置两条输出传送带,设置两个出口分拣器,分别输出两种物质。分拣器筛选也常用在储物箱的输出上。顺便一提,因为输入端是会自动筛选原料的,所以当储物箱中有多种材料时,用一个分拣器拉入制造台,即可自动填充所有需要的原料。传送带上的物品,点击后可以点击弹窗中的物品图拾取,发生错误物品阻塞传送带时可以直接把错误物品捡起来,而不用拆除传送带,同样分拣器如果阻塞,也可以点击它取出其中的物品。安装分拣器和物流站输出传输带的时候,可以使用Tab键快速设置筛选物品。按住Shift键,鼠标左键点击建筑,可以快速复制建筑进行建造,0.7后版本同时会复制配方、安装好的分拣器和物流站物品。0.7版本后建造建筑,按住左键拖动可以批量建造,同时用+/-按键可以调整间距。物品栏的物品可以用右上角的回车型按钮进行整理。物品栏中按住shift点击,可以批量拿起同种物品;按住ctrl点击,可以一次性拿出全部同样物品;按住ctrl点击空白处,可以快速转移全部物品。拿起来的物品按delete键可以扔在地上或太空中,然后可以通过建造栏的悬浮按钮进行回收,或者全部销毁。如果按shift+delete则直接销毁手中物品。升级建筑可以通过升级功能,直接替换低级建筑为高级建筑,并且按住shift可以联动升级相关建筑,比如同一条生产线。另外有范围升级的选项,通过+/-可以调整范围大小,删除建筑亦是如此。星球改造的范围也可以通过+/-来调整,改造可以获得沙土,也可能消耗沙土,沙土存储不占用物品栏。任何制造建筑产物堆积,都可以点击取出,同时也可以手动填充原料。按照经线布局在高纬度布局容易建筑错位,所以建议延纬线布局。前期身上带一根远距离无线电塔可以随时接入电网给伊卡洛斯充电,但是伊卡洛斯电量需求比较大,可能会造成全网缺电。初始星球是没有钛矿的,钛矿是研究和制造跨星物流的重要资源,所以第一批钛矿一般是伊卡洛斯人肉从附近星系运回。但速通大佬是直接带够资源直接到同星系有钛矿的星球建设生产线,点出科技,建设物流站,然后再回母星的。在母星前期没有硅矿,不要用石头炼硅渣,产率极低。建议点出星际物流后直接在其他星球采集硅矿。气态行星可以建造气体采集站,只能延赤道建设,并且采集站不能配置运输船,只能被动等待运输船去取货。气态行星,有氢+氘和 氢+可燃冰两种类型。单极磁石只有中子星和黑洞的行星会产生。行星的轨道共振是指自转和公转的时间比,有1:4,1:2标识的行星,白天和黑夜的持续时间更长,当为1:1时,这颗行星就是潮汐锁定行星,永昼永夜。有永昼永夜的星球的星系,适合建设第一颗戴森球,因为发射太阳帆的电磁轨道炮有轨道角度限制,在潮汐锁定星球上可以保证射击角度不变,可以无间断工作。潮汐锁定星球适合建造大量的辐射接收器生产光子,辐射接收器持续工作才能达到最大产能,想要持续工作最优选择是在潮汐锁定行星,否则只能在两极铺设才能达到持续工作的效果。硫酸在某些星球上可以直接像水一样抽取。许多物品有高级合成公式,建议点出星际物流后,优先去寻找矿源,比如晶格硅矿、刺笋晶体、可燃冰、单极磁石、光栅石等。不同传送带的最大负载是不同的,蓝色传送带满载是1800/分钟,铁矿石采集是1秒一个,所以一条满载铁矿需要 1800 / (1 * 60秒)= 30个熔炉冶炼铁板,可以达到一条线满载。火电厂和核电厂可以同类串联,相互供燃料,不需要每一个单独设置一个传送带。前期分拣器效率低,有必要时可以多接几个。尽量不要做“面多加水,水多加面”的操作,特别浪费时间。尤其是前期不要认为一条产线的原料过剩,就可以拉长原料线建另一条产线,总之一句话“越复杂的系统,越难控制”。尽量保证系统输入和输出的简单化。灾难性的全球停电,可能有很多原因,个人经历过的包括产物阻塞导致氘电池停产;电网缺电导致采矿机产能不足,导致火电缺燃料,然后恶性循环直至全部停电。多余年能可以用蓄电池存储,蓄电池和太阳能配合使用很好,同时可以在缺点时候平衡电网负载,比如新建行星/星际物流站充能时候需要大量电力,但充满后电能消耗实际看飞船使用率,往往不会太高。行星/星际物流站可以配置运输距离、启动运载量、充电功率等参数。按M进入行星视图,可以在任何位置存取物流塔的物资。蓄电池可以作为物品在能量枢纽中充电,然后通过物流塔运输到其他行星发电,通过能量枢纽发电。射线接收器可以通过太阳帆或戴森球发电,也可以切换模式生产光子,同时放入引力透镜可以翻倍产率。液体不适合用储物箱存储,应该用液体存储罐存储,光子和反物质不能用液体罐存储,同时也不适合用箱子存储(一组20个,存储量太少),建议用物流塔存储,或直接做白糖或反物质电池。“我造我自己“是前期必须做的事,尽早把基础建筑自动化生产,有利于护肝。0.7版本以后,拆除和建造的效率都有所提升,所以不要害怕重新建设产线。物流塔不充电,没有飞机,也可以接收和发送货物,只要作为供需方的另一座物流塔有即可。升满级的星际物流船满载是1000个,当你感觉这个数量有点多时(比如运送翘曲器),只能调整物流塔存储物品数量,同时降低运输船起送数量实现。

欢迎补充指正~

声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20231216/169624442231959.html