2020年最受欢迎的游戏有哪些(2020年最受欢迎的游戏)

时间:2023-10-30 17:42:06 来源:网友投稿 编辑:作茧自缚

最耐玩的「40款开放世界游戏」排行榜,第一名你想不到!

开放世界/沙盒游戏通常需要大量时间投入,因为它们非常庞大。虽然也有短小的开放世界游戏,但大多数都需要花费大量时间来探索。这也是这些游戏受欢迎的原因,丰富的内容让游戏更有沉浸感和满足感。接下来,让我们一起盘点下这些开放世界/沙盒游戏吧,及它需要的游玩时间吧,排行纯属个人观点,欢迎大家指正。

40.对马岛之魂 (25–63 小时)

2020.7.17 PS

对马岛应该是PS4末期最后的3A大作,所以说画面和流畅度应该已经榨干了PS4的所有机能了。主要讲述了武士为家族复仇的故事。是一个传统的开放世界游戏,有着独具特色的战斗系统和独特的故事背景。既有挑战性,又容易上手。如果玩家觉得太容易,还可以随时提高游戏难度。

39.赛博朋克2077 (25–106 小时)

2020.12.10 PC、PS、XBOX

《赛博朋克2077》发布时bug太多,甚至被索尼下架自家平台。尽管存在缺陷,但后期补丁有所改善。本作叙事丰富、角色印象深刻。游戏也是波兰蠢驴游玩时间最长的一作。

38.宝可梦:阿尔宙斯 (26–80 小时)

2022.1.28 NS

宝可梦迎来了开放世界,GF第一次做得还不错不错。《宝可梦阿尔宙斯》不仅在规模上,还在故事和玩法方面都做的可圈可点。着重于探索和发现,主人公通过时光旅行收集宝可梦图鉴。这也奠定了宝可梦系列未来的发展方向。

37.霍格沃兹遗产 (27–67 Hours)

2023.2.10 NS/PC/PS/XBOX

《霍格沃茨遗产》是2023年发布的多平台开放世界游戏。这款哈利·波特游戏将小说和电影中的霍格沃茨学校以及周遭的热门地点呈现得栩栩如生。故事发生在哈利、罗恩和赫敏出生之前,玩家可以创造自己独立的传奇故事。尽管叙事和战斗各有可取之处,但游戏的世界无疑是其亮点,为哈利·波特粉丝提供了沉浸在魔法世界的机会。

36.辐射3:年度游戏版(28–115 小时)

2008.10.8 PC/PS/XBOX

B社的《辐射3》是这个系列的回归之作,它作为一款开放世界动作冒险游戏的潜力。这款游戏非常庞大,内容丰富,堪称有史以来最长的游戏之一。

35.最终幻想15 完全版(28–121 小时)

2018.3.6 PC/PS4/XBOX ONE

《最终幻想15》标志着SE的JRPG系列尝试了开放世界。游戏于2016年发布,讲述一位王子和他的伙伴跨越国家寻找主人公的桥的旅程。这款游戏注重实时战斗,花了很多时间探索,与系列中的大多数主要作品有很大不同。回应当时玩家对《最终幻想13》线性程度的批评。

34.深海迷航(30–58 小时)

2018.1.23 NS/PC/PS/XBOX

《深海迷航》是一款以水为主题的外星生存恐怖游戏,强调探索。玩家扮演Ryley,任务是穿越这个世界,找出着陆在这个星球上的船员组10年前实践的线索,并尝试找到回家的方法。海洋中充满了奇观和威胁,包括可怕的掠夺者。《深海迷航》以其独特的外星水域、恐怖元素和第一人称视角让人印象深刻。

33.地平线:零之曙光+西之绝境(59-167 小时)

2017/2022 PC、PS(零之曙光)/PS5(西之绝境)

《地平线:零黎明》是那种让玩家可以沉浸其中的游戏世界。Aloy用高科技弓,在后末日的环境中探索神秘部落、山丘、森林,和机器恐龙战斗。世界庞大、明亮和美丽的游戏背景,虽然游戏性有待加强,但绝对做得很成功新IP。续作《西之绝境》延续了相似的风格,只是做的更好了。

32.刺客信条:起源(30–87 小时)

2017.10.27 PC/PS/XBOX ONE

《刺客信条:起源》是育碧神话三部曲的第一次尝试。《起源》引入新的战斗系统和更注重战利品系统,带来了更多的丰富性,但也带来了重复性。游戏的开放世界也非常壮观,既宽广又不会让人感到空旷。

31.无人深空 (30–139 小时)

2016.8.7 PC/NS/PS/XBOX

随着《星空》的失望,又让这部知耻而后勇的游戏,迎来了新的小高潮。2023年,《无人深空》有了很大的改进,并推出了一些DLC去丰富游戏内容。事实上,在这个科幻探索和动作游戏中,现在有很多事情可以做,远离主线故事并完成所有副本内容需要超过100小时。游戏也具有很高的重复游玩性。

30.GTA 5 (31–82 小时)

2013.9.17 PC/PS/XBOX

R星的《侠盗猎车手5》应该是本系列中最卖座的游戏吧,涵盖了三个不同的可玩角色。除了引人入胜的主线故事外,还有大量的支线任务和偶遇任务等待完成。要在洛圣都及其周边地区探索所有内容,玩家需要花费相当多的时间和精力。此外,玩家还可以进入《侠盗猎车手在线模式》,探索更多的故事和支线内容,说实话,爱玩的人这游戏没有尽头。

29.上古卷轴4:湮没年度版(33-181 小时)

2007.10.16 PC/PS/XBOX

提到B社,不得不提到《上古卷轴》系列。《上古卷轴IV:湮没》没有让人失望,拥有出色的故事情节,足以让玩家忙碌数周,甚至数月。它被认为是有史以来最伟大和最耐玩的游戏之一。

28.物质世界(34–79 小时)

2019.3.26 PC/PS/XBOX

一款奇幻风的角色扮演游戏。主人公起初只是一个普通冒险者,试图偿还一笔债务。虽然战斗系统不够令人满意,但游戏的开放世界表现出色。玩家可以尽情探索地图,也不拖拖拉拉。当然,有些路线的尝试可能会导致失败。

27.龙之信条:黑暗觉者(34–117 小时)

2013.4.23 PC/NS/PS/XBOX

2012年的《龙之信条》是一款出色的动作角色扮演游戏,而《黑暗觉者》为游戏本体又增加了大约10小时的内容。玩家置身于格兰西斯,一个美丽而充满怪物的开放世界。尽管地图规模不是特别庞大,但设计绝对精良。《黑暗觉者》引入了苦痛黑岛,在主线剧情后期出现的区域,提升了游戏的难度和紧张感。卡普空宣布正在制作《龙之信条2》。

26.辐射4:年度版(34–226 小时)

2017.9.26 PC/PS/XBOX

作为神作《辐射3》的续作确实当时也没少挨说,玩家认为它是一个庞大但缺乏灵魂的游戏。然而,《辐射4》当然也有其优点,探索依然很有乐趣,定居点管理系统是也还不错,玩家可以投入大量时间。这两个方面的结合,使《辐射4》也成为最耐玩的游戏之一。

25.往日不再(36–67 小时)

2019.4.26 PC/PS

在PS4独占时默默无闻。随着时间的发酵,越来越被玩家喜欢,但因为销量远低于预期。制作组负责人之前放话,已经不会有续作了,非常可惜。这个僵尸主题的开放世界游戏以摩托车为交通工具,寻找妻子的旅程。玩过几小时后情节逐渐变得精彩。可以享受驾驶摩托车穿越美丽世界的乐趣,同时试图躲避和僵尸潮进行战斗。

24.流放者柯南(36–147 小时)

2018.5.8 PC/PS/XBOX

那种玩进去就可以轻松超过1000小时的游戏,但它的难度曲线非常高,难上手,所以国内玩家对于它的了解并不多。主要玩法是寻找资源、制作物品、建筑。在某种程度上,这款开放世界游戏与《我的世界》有些相似,至少在沙盒方面如此。自从推出以来,STEAM上已经积累了相当忠实的粉丝群体,平均在线玩家能达到数千人。

23.辐射:新维加斯 终极版(36-157 小时)

2012.2.07 PC/PS/XBOX

《辐射:新维加斯》可以说久仰大名,有着丰富的故事和玩家选择导向的叙事模式。有些美主义或者收集癖玩家,可能超过100小时来完成全部内容,主线剧情27小时左右,也有那种超过300小时来与所有NPC对话、完成所有任务并解锁成就或奖杯的玩家。

22.饥荒联机版(37–209 小时)

2014.12.15 PC/NS/PS4/XBOX

一款热度很高的多人开放世界生存游戏。如果你想与朋友一起玩饥荒,那么这是唯一的选择。准确的说,这款时间也没有标准的通关时间,有时间就跟朋友来上一把,当然你想自己去冒险,也当然可以,相对于饥荒第一作,这款是续作,所以基于已经很成熟的系统下,继续优化,拓展更多的内容和玩法。

21.上古卷轴5:天际(37-254 小时)

2011.11.11 PC/NS/PS/XBOX

老滚5一出,就知道这个榜单快要结束了,因为它在任何游戏榜单中,都是会名列前茅的。于2011年发布,有着优质的场景刻画、与龙的战斗和丰富的故事。尽管主线剧情相对较短,但游戏的后期似乎无穷无尽。显然,这还不包括MOD,它们基本上可以让《上古卷轴5:天际》只要你愿意,可以没有尽头的玩下去。

20.死亡搁浅(41-116 小时)

2019 11.8 PC/PS

小岛秀夫确实是个牛人,这是一款看起来不好玩,玩起来停不下来的游戏。后末世的美国,山姆作为一个快递员,穿越全美,建立据点连接,疯狂搞基建。游戏中,你经常会感觉孤独荒凉,但每次你上线,你的基建都会别其他玩家,帮你提供材料,又感到互动连接。你也有动力再去帮助其他玩家,为其他玩家的设施点赞。在充满NPC和任务的开放世界游戏中,它绝对是个先锋的艺术品,主要他还很好玩。

19.天国:拯救(41–132 小时)

2018.2.13 PC/PS/XBOX

一款并不算热门的开放世界RPG游戏,背景是现实的中世纪波希米亚,没地牢、没巨龙或魔法咒语等元素,提供是现实剑术玩法。但不要这些就错过这款游戏。游戏中玩家从一个贫穷的农民逐渐晋升为一个在中世纪挥剑的骑士,绝对值得投入时间去体验。

18.盗贼之海(43–765 小时)

2018.3.20 PC/XBOX

《海盗无双》与朋友一起玩非常有趣,可以组建一支海盗船队,在广阔而美丽的开放世界中寻找宝藏,同时与骷髅和各种神秘生物战斗。游戏尽量避免限制玩家沿着线性道路前进,船员可以承担不同的航行任务,设定临时目标,但最激动人心的时刻是当海盗们的冒险,探索未知领域。

17.刺客信条:奥德赛(45-148 小时)

2018.10.5 PC/PS/NS(云)

刺客信条神话三部曲,一直是量大管饱,自《起源》以来,这些游戏在故事情节、历史背景和探索地点方面变得更加宏大和深入。《刺客信条:奥德赛》依旧延续了《起源》的框架,将古希腊作为主要背景,并加入了神话元素,充满大量任务、敌人和广阔的地点。令人惊讶的是,育碧在《奥德赛》的续作《刺客信条:英灵殿》中再次推陈出新,使游戏变得更加宏大。不过新的一作要并不是量大管饱的了,说要回归最初感觉了,咱们一起期待吧。

16.合金装备5幻痛(46–168 小时)

2015.9.1 PC/PS/XBOX

作为小岛秀夫在离开科乐美之前发布的最后一款作品,《合金装备5:幻痛》虽然缺少了系列所特有的叙事驱动力,但这并未妨碍合金装备的粉丝们对其充满喜爱。游戏的开放世界庞大而相对空旷。《幻痛》可能不是典型的《合金装备》游戏,但它却是一款出色的开放世界游戏。

15.欧洲卡车模拟2(49–481 小时)

2012.10.19 PC

2012年发布,现在依旧受欢迎,是一款小众但成功的游戏。玩家有机会建立自己的卡车运输业务,从零开始逐渐壮大。除了经营业务,玩家还亲自坐上驾驶座,在详细的欧洲道路上行驶,完成货物运输任务。尽管游戏坚持现实主义,限制了玩家的选择,但《欧洲卡车模拟2》拥有令人印象深刻的开放世界,是驾驶模拟类型中引人入胜的一款游戏。

14.荒野大镖客2(50-188 小时)

2018.10.26 PC/PS/XBOX

《荒野大镖客2》是叙事和半线性的游戏玩法,当之无愧地获得了广泛的好评。讲述了老练的亡命之徒亚瑟·摩根加入范德林德帮派的经历,这部西部电影般的游戏被认为是有史以来最优秀的游戏之一。带领玩家经历了漫长而感人的旅程,充满了成长、悲剧和背叛,而亚瑟的故事只是R星这款游戏中丰富内容的一小部分。更多体验,来让玩家自己体会吧。

13.塞尔达传说:旷野之息(50-194 小时)

2017.3.3 NS/WII U

开放世界中,如何能够超越《塞尔达传说:荒野之息》的游戏,目前还没有。游戏中提供了大量任务和探索区域,让玩家沉浸在《荒野之息》美丽的世界中。然而,与任天堂的其他游戏相比,完成《荒野之息》并不容易,其中的谜题和具有挑战性的BOSS战会延长游戏时间。尽管如此,游戏的开放设计意味着玩家可以在自己感觉探索完世界后随时完成游戏,因此也能在不到30小时内完成主线。

12.塞尔达传说:王国之泪(52-188 小时)

2023,5.12 NS

任天堂在神作第二章中再次取得成功。《王国之泪》保留了《荒野之息》的核心元素,同时加入了新的变化,确保冒险依然充满新鲜感。在海拉鲁世界中,但这个世界在大大小小的地方都得到了拓展和变化。此外,玩家还可以探索天空岛屿,这是续作的主要新亮点之一。鼓励玩家勇往直前,完成支线任务、与塞尔达相会并踏上冒险之旅。提供了令人满足的探索感,比《荒野之息》更胜一筹。与此同时,林克可以将物品融合在一起,创造各种创新的交通工具、武器和物品,为游戏提供了更多可能性。

11.龙腾世纪:审判(54-156 小时)

2014.11.18 PC/PS/XBOX

作为一款开放世界游戏,《龙腾世纪:审判》特点是在线4人合作和艰难的巨龙Boss战,击败一只巨龙可能需要超过1个小时的时间!虽然有时会穿越到游戏的另一个区域,打破开放世界的错觉,但总体而言,《龙腾世纪:审判》被认为是一款开放世界游戏,因为游戏的每个部分都比大多数其他同类游戏更加庞大,而且提供了大量持续的探索内容,让玩家留连忘返。

10.创世小玩家2(56-120 小时)

2019.7.12 PC/NS/PS/XBOX

SE这次将《勇者斗恶龙》与《我的世界》融合的非常不错。尽管战斗系统过于简单,但这款轻松的沙盒游戏强调制作,深入的建造机制足以在庞大的游戏中保持兴趣,轻松玩个上百小时。游戏还支持最多四名玩家的合作,为庞大内容增添了另一个维度。本作不仅适合JRPG系列的粉丝,也适合喜欢制作和合作的玩家。绝对是一款上头的游戏。

9.艾尔登法环(57-138 小时)

2022.2.25 PC/PS/XBOX

FromSoftware的最新作品把“魂”的玩法融入开放世界中。游戏分为五个地区,内容丰富,地图非常大,高质量的内容让人惊叹。尽管线性故事情节可在不到50小时内完成,但奖励那些愿意偏离主线寻找地下墓穴、武器和传说的冒险者。这款游戏几乎代表了2022年游戏的最高水平,可以说为开放世界游戏设定了新的标杆。宫崎老贼,你厉害!

8.巫师3:狂猎(57-192 小时)

2015.5.19 PC/NS/PS/XBOX

一款让充满冒险元素的游戏。多样性的敌人和可定制角色都非常出色,使其成为有史以来最杰出的开放世界RPG之一,完成整个游戏大约需要173小时。游戏的乐趣在游戏进程中不减反增,尤其是游戏末期,而且游戏中的场景丰富且美丽。

7.刺客信条:英灵殿(61-147 小时)

2020.11.10 PC/PS/XBOX

育碧的《刺客信条》游戏在地图规模和故事长度方面逐渐变大。《刺客信条:英灵殿》是系列中最长的游戏,主线剧情超过50小时。这个维京的冒险游戏在许多方面改进了前作,提供更出色的战斗、定制和支线任务。由于内容丰富,游戏显得过于冗长,因为玩家需要完成一定比例的任务才能解锁新的主要任务,但也有人认为多一点好东西永远不会太多。

6.最终幻想12(62–171 小时)

2017.7.11 PC/NS/PS/XBOX

《最终幻想12》出人意料的选择了开放世界方向,虽然玩家需要一段时间才能欣赏其精彩之处。这款2006年的JRPG戏与以前的线性作品明显不同,引入了开放世界的概念。尽管后来的《最终幻想15》也这么做了,但《最终幻想12》仍然被认为是系列中最出色的开放世界游戏。无论是原版PS2版本还是这个重制版,这款游戏都庞大而耗时,通常需要大约50小时才能完成主线,而且不算各种支线任务。

5.异度之刃X(68-317 小时)

2015.12.4 WIIU

《异度之刃X》是一款出色的开放世界RPG游戏,当初也是国外很多玩家买Wii U的原因。游戏背景设定在米拉,这是一个由五个大陆组成的庞大星球。玩家与一群同伴一起穿越这个巨大的地图,完成支线任务、击败野生动物并推进主线剧情。与系列其他作品相比《异度之刃X》更注重游戏玩法和游戏世界,而不是故事情节。《异度决定版》、《异度 2》和《异度3》的游戏长度都不低,主线故事大致60小时左右,我就不单独排了,很长就对了。

4.英灵神殿(77-151 小时)

2021.1.2 PC/XBOX

目前还处于公测阶段,全部内容尚未完全公开。仍在不断改进中,这款沙盒式维京游戏已经内容满满,玩个几周毫无问题。这款生存游戏将玩家置身于世界的野外区域,并挑战他们在恶劣环境中生存、击败Boss以及建造小屋的能力。能玩多久,你自己定!

3.僵尸毁灭工程(79-389 小时)

2011.6.20 PC

一款生存游戏,游戏没有真正的终点,除了生存之外别无选择。玩家在一个后末世中,意味着需要四处寻找资源、制作物品和武器,以及建造一个基地。经过大约10年的开发,已经充分证明了其稳定性,目前这款游戏非常受欢迎。对于生存游戏的粉丝来说绝对是必玩之作,游戏非常硬核,如果你想休闲一下,我建议你放弃它。

2.幸福工厂 (90–218 小时)

2019.3.19 PC

游戏背景设定在一个外星球上,玩家的目标是制造工厂,以便开采所需的生存资源。这是一款模拟游戏,恰好设置在沙盒环境中。尽管游戏的地图不是随机生成的,但采用了大多数自由探索的方式,以便让玩家能够实现自己的想法。除了工厂模拟方面,还具有一些战斗和探索元素。

1.剑士 (90–302 小时)

2018.12.6 PC

难以置信这游戏只有一名开发者。这款沙盒游戏将玩家的自由放在首位,没有任何类似线性故事情节的设定。在其严酷的世界中,生存绝非易事,玩家一开始什么都没有。根据玩家的行动,他们会发展自己的技能,逐渐适应《剑士》残酷的挑战。世界也会随着时间的推移而发展,会有新城市和重要的NPC出现。

好啦,以上就是本期的全部内容了。欢迎大家关注,评论,点赞!爱游戏的人,都是善良的。我是专注游戏榜单、推荐的【游戏领航员子豪】,咱们下期见!!

折戟无数的二游市场,终于出了一款畅销Top 10的新品

赶在8月倒数第二天,B站游戏终于拿出了今年最大的一张手牌、也是8月内最重量级的二次元手游《闪耀!优俊少女》。游戏开服前后,分别拿下了App Store免费榜Top 1、畅销榜Top 10的成绩,在折戟无数的8月,给国内二游赛道挽回了一些局面。

要知道,《闪耀!优俊少女》(后文简称优俊)自2021年2月在日本市场上线以后,以迅雷不及掩耳之势夺得当地市场畅销第一,曾连续56天盘踞当地畅销榜首,至今为止200次问鼎畅销第一位。而后它在繁中市场、韩国市场也先后夺得当地免费/畅销双榜第一,是二游赛道的实力派扛把子。

但不得不说,8月二游赛道的颓势,让葡萄君在上线前对它的成绩也没有太多信心。毕竟随着版号恢复以后,二游不可避免迎来扎堆走势,自6月以来,越来越多的同类产品倒下,难免让人心生质疑。

优俊开服畅销Top 10的成绩,对于一款久居龙头的产品来说,或许没有那么爆炸,但在国内特殊的市场背景下,已经给人不小的惊喜了。那么这款产品能在国内二游赛道力挽狂澜,继续扎根、做大做强吗?

01 顶尖技术力和顶尖内容的集合

从产品的角度来看,优俊无疑是一款集顶尖技术力和顶尖内容于一身的顶级产品。

这款产品由日本Cygames研发,我们曾对这家公司的发展轨迹做过梳理,它背靠庞大的日本CyberAgent集团,早期由皆叶英夫、相场良祐等《最终幻想》系列的老牌艺术家和一众实力派的年轻设计师组团,在美术方向打下了极其牢靠的研发基础。

《巴哈姆特之怒》

自《巴哈姆特之怒》成功以后,他们持续在“独特美术风格+市面上成功玩法”的组合下扩张规模,又借不断成长的影响力吸引人才,同时配合众多资本收购动作,快速补齐了从游戏研发到动漫制作到动捕工作室等多个上下游环节,形成强力的产业链矩阵。

《影之诗》

而优俊所处的“非真实系3D偶像手游”赛道也经历了多次迭代和竞争。从Cygames与万代合作的《偶像大师CGSS》起步,到万代自研的《偶像大师MLTD》,再到武士道和KLab的《Love Live All Star》,以及后来世嘉与CybeAgent旗下工作室Craft Egg(后成立子公司Colorful Palette)合作的《Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat.初音未來(PJSK)》。

《偶像大师CGSS》

优俊的企划虽然始于2016年,但期间无数竞争者和Cygames自身技术力的提升,也迫使这款产品逐步迈向“超高品质3D表现”的产品规格。

而此前我们曾详细分享过,他们的核心思路与常规的工业化模式不同,更注重中心思想的串联和核心内容的细节呈现,手工打磨的环节会很多。

比如在分镜制作上,除了传统的制作流程之外,他们还会额外考虑角色真实感的呈现,去强调符合每个角色的肢体语言、独特动作、情感表现方式,来给玩家提供非脸谱化的角色真实感,以及角色之间鲜明的关系性,从而让角色的生活氛围深深刻画在大家心里。

也会考虑更具备视觉冲击力、画面张力的镜头,让比赛的热血气氛能被玩家清晰地感知到,并且随着镜头的引导衔接到更高潮的场景——演唱会。而演唱会的塑造则是Cygames的老本行,已经在《偶像大师CGSS》上打磨、积累过无数遍。

其实优俊无论是在分镜制作,还是在3D建模、动捕、场景刻画、UI打磨等各个方面,都具备实打实的积累,以及多年的迭代。比如最基础的美术表现能力,Cygames先后经历了老牌艺术家坐镇→广纳美术贤才→多产品多风格验证→资本补齐上下游生产链的多个环节。在技术迭代上,又经历了纯2D→Live 2D→轻量级3D→纯3D→高精3D→3D复杂化表现这一步步的积累。

这些技术美术的基础,使得优俊的底子无比夯实,一经问世就是肉眼可见内外兼修的“顶配战士”。用一场演唱会就能窥见一二,建模、动作、灯光、舞美、运镜……都是吃功底的部分:

而在技术积累之外,优俊最大的长板还是日系二游顶尖级别的内容功底,甚至不夸张的说,所有的技术、美术,都是围绕内容运转的产物。

在优俊日服上线的时候,我们就曾拆解过这款产品。它内容功底强的地方在于,能把一个日本国民级别的文化题材,拆解并重组成一个二次元属性极强的“偶像+热血”为内核的作品。

制作组曾透露他们的核心目标:其一,对赛马题材进行细致和认真的描写,其二,表现出角色真实的存在感。具体来说,前者是通过刻画角色的「真实赛马背景」,向玩家传递赛马的魅力以及历史。而后者,就是刻画角色各不相同的个性,来呈现角色真实性、酝酿角色魅力。

因此优俊在设计的时候,极其强调角色的两种属性:赛马背景和角色共情点。其中,角色、比赛、共情三个要点,被“热血”要素串联,而二次元文化的萌点则贯穿了从认知、依赖,到共情的不同环节,逐步引导玩家喜欢上游戏的角色。

在题材真实性的刻画上,游戏会引入赛马历史上让人难以忘怀的故事,融入到角色故事设计中,甚至会让一些剧情有意弥补现实遗憾,往马主、粉丝期望的完美结局发展。

而玩家即便是不那么了解赛马文化,也能从游戏高水准的二次元内容呈现手法上,逐步喜欢上角色。刚开始,玩家可能只是觉得角色制作精致、讨喜,而随着养成的进行,游戏会不断释放角色萌点,结合前文技术美术的功底,逐渐刻画角色在玩家心里的印象。

游戏里的角色剧情、主线剧情也都往沉浸式的Galgame方向靠拢,从全方位的视听上强化玩家的体验。而一旦代入进剧情,角色围绕“热血”展开的情节,也能以最低的门槛抓住玩家的注意力,在游戏主线、角色剧情的高潮,完成情绪共鸣,让玩家真正喜欢上角色。

此外游戏的玩法也另辟蹊径,走高度贴合题材、高度场景化的设计路线。

具体来说,优俊的玩法就是一个偏写实的模拟养成过程,融合了模拟经营+Roguelite+卡牌养成三类玩法,在限定周期内培养角色,合理规划养成线提升其基础属性,再通过比赛获得粉丝并以此获得参加大赛的资格,最终比赛串联演唱会,释放热血后的感动、形成共鸣。

这种玩法独立于我们现在语言体系下的玩法大类,本质上是以某种场景和规则为前提,逐步细化勾勒出的场景化玩法。优俊选择的方向决定了,这套玩法具备很强的不可复制性、独特性,因为它的基础是某种场景,只有具备相同场景的题材,才有可能部分套用它的玩法。

同时由于强化了场景的刻画,游戏的玩法更像是在让玩家体验场景,代入感也比纯玩法、纯规则的游戏强出不少,因此也更容易让玩家产生游戏想要的情绪共鸣。而这正是角色养成系的二次元游戏最希望看到的效果。

长足的积累、顶尖的技术美术、深入的内容功底、独特又贴合题材和主旨的玩法设计,这些要素无疑让优俊坐实了海外顶配二游的头衔。结合题材文化在日本等海外市场的基础,优俊长期霸占日本畅销前列、问鼎繁中和韩国市场,也是手到擒来的事情。

02 国内二游市场疲软,优俊如何抗压?

但不论优俊在海外多么优秀,我们还是得考虑最现实的问题,它到底在国内能不能抗住市场压力?

客观来说,当前国内二游赛道的环境非常恶劣,优俊赶在8月末上线,面临的挑战也非常多。一方面,二游赛道流量枯竭,自4月国产头部二游空降榜首以后,二游又不得不面临版号开闸以后的扎堆环境,诸多产品不得不上线,但又没有合适的档期,僧多粥少以致于多款产品上线即下滑,甚至直接暴毙。

8月上线的几款二次元游戏畅销榜走势

另一方面,优俊选择的小众题材对国内的渗透力不足,与此同时二次元偶像题材在国内也不算大众二游题材,随着国内二次元“游一代”(第一款游戏就是国产二游的人群)的崛起,传统日系二游用户在整个二游大盘里的占比也在下滑,市场和用户双向选择之下,产品趋势也在变化。这些变化对“纯日系老派二游+小众题材”的优俊来说,都不算利好。

好在优俊也积累了不少底牌。

首先,优俊在海外上线后,基于其优秀的品质和极高的热度,它也自然而然传进国内二游圈,尤其对本就时刻关注海外二次元圈子动态的老二游人群来说,这款游戏可谓是无人不知,甚至很大一部分用户已经早早体验过,对它知根知底。

其次,优俊的游戏虽然没有第一时间进入国内,但其衍生内容早已扎根国内,渗透力和口碑都数一数二。比如官方衍生的4部番剧都在第一时间引入B站,且评分都在9.7以上,最高的一部番剧评分为9.9,属于B站站内最受好评的番剧之一。

而且不光是官方内容,游戏的同人作品、梗、表情包,乃至在海外引起玩家轰动的种种事迹,也都悉数传入国内,在二游圈子里为人津津乐道。

可以说,优俊在国内的底子不弱,甚至扎根很深,只不过二次元圈子里不知道它的人没多少,需要的不是打开认知而是重新激活,而在二次元圈外,优俊过于核心向的题材和内容又离大家比较远,不仅需要打开认知、还需要一步步引导大家理解它,再进一步才是沉淀和消费。

结合国内二游市场近况,核心问题就在于:圈内流量枯竭怎么激活,圈外门槛太高怎么拉新?再来看B站游戏的打法,给我最直观的感受就是大力出奇迹+慢工和细活。

首先优俊的预热周期足够长且资源充足。一个大前提是,今年二游档期十分稀缺,导致很多产品不得不节省预热期投入,甚至上线期的档期也很难抢到。而进入8月份以后,B站游戏从8月初官宣开启预约以后,一直在释放站内的核心广告位,不断酝酿。就个人感受而言,不说每天都看得到优俊的Banner,至少每天都刷得到一条它的信息流广告。

其次在这几天游戏上线前后,相信所有玩B站的人都看得到,其中几乎所有广告位都在往优俊身上倾斜,整个B站几乎被这一款产品包场。期间不论是开屏、Banner、推荐、搜索,还是其他UP主内容合作,都被换成了优俊。此外不光是B站,包括斗鱼、抖音在内,优俊的公测直播将在这些平台上持续整整七天,不断扩张影响力。

最后具体打法上,优俊的营销策略分为两大层次:官方主打大作感,强势号召核心玩家回归,吸引新人眼球;三方则是营造破圈点,一边渗透核心玩家圈层,一边强势调动圈外玩家的兴趣。

一是提炼了优俊IP认知度最高的梗“马儿跳”,即其衍生番剧最终话的经典主题曲《优俊蹦跳传说/马儿蹦跳传说》的衍生梗,这首曲目贯穿了优俊的方方面面,不仅仅是番剧主题曲,还是游戏主线通关的演唱会曲目,其的旋律也曾在海外风靡TikTok,里面的歌词“俺的爱马”也成为了中文圈子里的热词。

二是B站发起“闪耀吧俺的爱马”话题,仅在B站短时间内就积累了超过6400万的话题浏览量,又配合“万物皆可马儿跳”的创作激励活动,在一个月的时间内征集二创内容,并给与丰厚的奖励。

期间,泛式、逍遥散人、浑元、特效小哥、舞团、老番茄等知名UP主参与视频创作,山药、于彦舒、Krenz等40多位画师绘制贺图,贤儿、流一、百合欧皇子、黑龙贯通等都能给十余位Coser出图造势,一时间B站站内涌现了海量高品质的优俊系列二创内容,并快速渗透到各个新老玩家的圈子里。

逍遥散人等UP的二创视频里,以非常抽象的游戏玩法+内容还原,戳中了无数观众的笑点,也把优俊的竖屏特色、马儿跳梗,轻松诙谐地传递了出去

三是在B站以外的平台,优俊则是进一步从“俺的爱马”梗和歌曲中提炼出“马儿跳舞蹈挑战”的话题,形成优俊自身的本土化符号向外扩散,依靠魔性的歌舞和二创内容,进一步尝试破圈,吸引更广大的二次元爱好者和玩家群体。

总体来看,B站游戏在面对二游赛道困局的时候,采用的打法是顶配资源+降低内容门槛+拉长推广周期的整合策略,既保证能够依靠“热梗和精品二创”快速拉回老玩家,又能通过“高品质大作和魔性二创”突破圈层壁垒找到新用户。

这也才有了优俊如今上线后的成绩,不仅在免费榜、畅销榜上都取得好位置,还激活了圈内外生态,让更多核心圈层和圈外的新老用户参与进来。

03 内容向二游需要找到能欣赏它的人

如今举例优俊上线的成绩大家已经有目共睹,在今年8月低迷的二游市场中,能取得畅销Top 10的位置已经是非常超出我的预期了。

国内二游市场越来越割裂,上限被头部产品拔的无限高,市场生态也在不断将这些产品神话,这种现象的另一面,是入局门槛越来越高,评判标准越来越远离实际的环境。这种环境下,哪怕是好作品,也不见得就能成功。

在我看来《闪耀!优俊少女》从美术、技术、内容、玩法独特性、作品内核等不论哪一方面来看,它都算得上一部十足的好作品。但这种好的定义是存在边界的,比方说不了解游戏所选小众题材的人,难以体会到最内核的热血情绪;没有长期了解日系二次元文化的人,也难以捕捉其角色塑造的细腻之处。

所以在这类内容向二游面向国内如此庞大又驳杂的市场和用户群体时,它最核心的命题便是:如何找到能够欣赏它的人。显然,能取得如今的成绩,《闪耀!优俊少女》可以说已经找到了突破口,而跨过这道门槛后,它在未来的路也可以走得更加长远。

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