星际战甲黑咖喱怎么获得的(星际战甲黑咖喱怎么获得)
「星际战甲」官方乐子人——虚冥鬼影攻略「转载」
原创 依南宝宝 Ordis奥迪斯
前言:
今天我们来盘一盘新版本的绝对C位——虚冥鬼影。
这甲怎么说呢,我给他的定义是官方乐子人,之所以这么说也是因为这些年来,DE他变了,变得高傲自大起来,新出的战甲不再为主题服务,不再为玩家着想,还好学不学学暴雪,妄图教玩家玩游戏。
对于战甲,咱们已经多久没有那种恍然一新,如获珍宝的感觉?从高斯始往后新出战甲都越来越中庸,越来越拉,甭管外观再酷炫,技能理念再逆天,这些新战甲都是官方乐子人,自嗨甲,用起来都很酷炫,都很欢乐,但唯独就是不好用。
DE他只喜欢玩家们Cool,Cooler,Coolest的玩游戏,想玩家把甲甲当使命召唤玩,然而玩家们脑中只有挂机、挂机以及还是挂机。官方玩家意见不合很正常,但DE最初就是以玩家为核心,发展到现在也只能说初心不在。
虚冥鬼影从设计到理念,无一不充斥着官方对于Cool的追求,无论是《亚人》中黑色幽灵与双命设定,还是《JOJO》中替身阐述。这甲确实很Cool,但真的如坊间所说的一无是处么?不妨在看完内容后再做评论。
觉得好就投喂牛排区↑↑↑
名字:虚冥鬼影
(1)早在很久之前,DE就加入了专属武器这一概念,只不过之前一直大家都没在意罢了,鬼甲用葬铭爆头会额外增加20%伤害。
(2)鬼甲是第46个新战甲(除圣装),设计理念为生与死,技能中还有拍出灵魂的设定,一般玩家称呼他为【鬼甲】。
(3)第7款具备独立翻滚动画的战甲,轻跃于空中,旋动前行。也是少数用了人声配音的战甲,之前同样的战甲有瓦喵、黑咖喱、主教、蛆、茶妹等。
获取:
总图:完成主线任务《风暴的呼唤》
头盔/系统/机体:海王星比邻星域(概率9.76%),冥王星比邻星域(概率10%)和面纱比邻星域(概率10%)的虚空风暴任务中获得。
PS:就是打九重天开核桃,只要完成任务就概率给,并不需要特意上核桃。
技能介绍
被动:
生死永交织,鬼甲被攻击至死亡状态时,并不是传统的倒地/死亡,而是和老沙一样化身为破碎墓碑,此时玩家能操作幽影,击杀5个敌人后方可重建墓碑复活战甲。
(1)操控幽影时你只能使用2技能/左键,但无论你按哪一个都是强化版的亡魂吞噬,该技能可以秒杀非BOSS的任何敌人。右下角有个灵魂计数器,实时显示你剩余的时间与剩余击杀的敌人,只要在约20秒时间内秒杀5名敌人就能复活本体战甲。
右下角是剩余时间与剩余击杀数
(2)操纵的幽影并不是无敌,还需要你另外极化与配卡,所以你希望自己幽影牛逼,那福马肯定是少不了的。
倘若你在操作幽影期间再次被敌人打死,或者在20秒内未能击杀够5名敌人,那你的战甲会真的死掉。
(3)如果是多人模式,队友可以与墓碑X互动后复活你,这与平时扶倒地队友一样。
PS:讲道理鬼甲的墓碑机制比老沙的强太多了!反正以我自己那么多年的老沙经验,就没用过他的复活机制,反倒是鬼甲的复活机制是真的香,20秒秒杀5个敌人还不是轻轻松松的事情,只能说长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上咯。
死亡之井,鬼甲右下角有个名为【死亡之井】的特殊能量槽。
玩家需要不断使用12技能给敌人挂上【死亡收割标记】状态,然后每击杀一个【死亡收割标记】状态的敌人都会为【死亡之井】注入5%能量。
击杀15个敌人就能满上75%
一旦注入够75%+就能开启4技能化身成为显赫幽影大杀特杀。
PS:每个敌人只能吃到1次【死亡收割标记】,所以给同一批次的敌人同时用12技能然后击杀,所获得的能量还是每只5%,并不会叠加成为每只10%。
1技能:收割
对着准心方向分离出无敌的幽影,在飞行的过程中,会对周围8 米内的敌人,造250辐射伤害并挂上【死亡收割标记】,被标记的敌人身上会有触手状的能量流环绕,并会受到额外50%伤害,持续10 秒。
PS:每个敌人只能吃到1次【死亡收割标记】的效果,重复用幽影蹭不会翻倍效果。
能量消耗受效率影响。
技能伤害与伤害倍率均受强度影响。
分身持续时间与减益持续时间均受持续时间影响。
分身范围受范围影响。
短按1技能幽影飞行速度为10米/秒,长按1技能则飞行速度能翻倍至20米/秒。
幽影在飞行时按右键(瞄准)能自由操控幽影的飞行轨迹并冲刺,真正的指哪打哪。
技能协同:
1技能VS2技能,如果敌人已经吃到2技能播种的效果,那么1技能可以造成两次辐射伤害,并对半径4m的敌人造成目标当前生命值25%的辐射伤害。
如果能成功用1技能击杀中了2技能效果的敌人,看清楚是1技能击杀,那么每个被1技能击杀的敌人会填充10%的死亡之井。
1技能VS4技能,杀死被【死亡收割标记】过的敌人后,每个敌人会填充5%的死亡之井。
PS:每名敌人只能吃一次【死亡收割标记】效果,如果敌人同时中了1+2技能效果,后续击杀也只会每个敌人会填充5%的死亡之井。
点评:
大家就别指望这直线1技能杀怪了,无论是伤害或是范围都不及格。
1技能的主要是和2技能搭配,给批量敌人挂上【死亡收割标记】后击杀,这样才能最大效率充满死亡之井能量。
虽然能右键瞄准操作,但一般玩家并不会手动操作,而是短按1技能直线丢出去就不管了。之所以如此也是因为幽影攻击范围贼大,就以文中配卡为例,丢出去的幽影半径15米都是攻击范围,如此大得范围,自然不无需手动操作,丢出去让他自己飞即可。
2技能:播种
对半径16米范围内的所有敌人植入死亡之种,造成每秒250 真实伤害,持续10秒,并同步挂上【死亡收割标记】。
挂上状态后敌人身上会出现黑色烟圈,看清楚了,1技能的是触手状,2技能是烟圈状,两个技能虽然都是【死亡收割标记】,但特效有所不同。
技能生效时无法重复使用,必须等挂状态的敌人全部消灭后,才能重复使用。这点和蛆甲的2技能非常相识。
能量消耗受效率影响。
技能伤害受强度影响。
持续时间受持续时间影响。
范围受范围影响。
技能联动:
1技能VS2技能,如果敌人已经吃到2技能播种的效果,那么1技能可以造成两次辐射伤害,并对半径4m的敌人造成目标当前生命值25%的辐射伤害。
如果能成功用1技能击杀中了2技能效果的敌人,看清楚是1技能击杀,那么每个被1技能击杀的敌人会填充10%的死亡之井。
2技能VS3技能,2技能能对敌人造成无视等级护甲的真实伤害,3技能能根据敌人的伤害百分比回血,23技能联动约等于超级回血,搭配上铁甲狐狸,护盾保护,其实你的鬼甲坦度并不低。
23联动后就算面对180级白富美也不慌
2技能VS4技能,杀死被【死亡收割标记】过的敌人后,每个敌人会填充5%的死亡之井。
PS:每名敌人只能吃一次【死亡收割标记】效果,如果敌人同时中了1+2技能效果,后续击杀也只会每个敌人会填充5%的死亡之井。
点评:
2技能的亮点在于他打出的伤害是无视敌人护甲等级的真实伤害,你说只有250有啥用?格局小了,鬼甲3技能效果是什么?是根据伤害的百分比吸血。
拥有无视敌人等级护甲的2技能搭配大范围吸血的3技能,只要场上敌人多,23联动后血量唰唰往上涨,都不带掉的,所以即使鬼甲本体护甲不高,但实际坦度却高得离谱。
2技能的另外一个主要作用则是12联动,12联动能给大批量敌人挂上【死亡收割标记】状态,随后击杀能给死亡之井注入能量,一旦能量达到75%,就能开4操作显赫幽影大杀特杀。
3技能:惨淡
鬼甲召唤一个2米/秒速度扩散的吸血减速光环,光环范围从初始4米扩展至最高16米,在光环内的敌人- 35%速度,处于光环中的鬼甲与队友则拥有将5%伤害转变成生命值的的吸血效果。
减速及吸血量受技能强度的影响,减速最高可以达到95%(272%+技能强度)
最大范围受和最小范围受到范围影响,范围增加速度受到持续影响。
开启3技能消耗50蓝,范围内每名敌人将增加0.75每秒消耗能量,能耗增量最高为10个敌人,然后每秒+7.5蓝,如果范围内没敌人将不会耗蓝。
3技能也算是个开关技能,耗蓝量同时受到效率与持续的共同影响,所以开启时也和众多开关技能一样不吃诸如奶妈2、能量虹吸等回蓝效果PS:但居然吃活力冲刺,就离谱
技能协同:
3技能VS4技能,已经开了的3技能再开4技能后并不会消失,而是和切指挥官一样,在保持开启3技能的状态下操作幽影,只可惜的是3技能的中心还是鬼甲本体,要是能跟着幽影移动那该多好呀!
在3技能范围内,每名敌人每秒能给死亡之井充能0.1%。
点评:
已经多少年没有看到吸血与减速状态,也不是说这两个效果不好,只是有点复古罢了!
你们自己想想,都多久没给战甲考虑过回过血了?甲甲不同于其他游戏,他击杀时间特别短,不是怪秒你就是你秒怪,超快的击杀时间导致了甲甲回血技能普遍都不好用,肉甲除外。玩家们更多考虑的是保命而不是回血,护盾保护、忠勇共生难道不香嘛!
然后减速也是,这版本减速有啥用?别和我说什么移动防御,什么拦截,能打这些的战甲实在太多,母牛、和尚、猫甲、减速娃太多太多,所以3技能那号称95%更多是噱头,实际你也用不到,用不上,膨胀的游戏数据罢了。
就算我吐槽了那么多,也阻止不了3技能是鬼甲最招牌,最具潜力的技能之一。
正如上文所说,鬼甲3技能耗蓝并不算高,也有着如果范围内没敌人就不耗蓝的特性,注定鬼甲3技能是个常驻效果。
大范围的减速效果搭配上2技能真实伤害吸血,这让鬼甲也拥有不错的坦度,是真的很难死的那种,更别提还有护盾保护、忠勇共生、被动技能的联动保命,一个字就是稳!稳如老狗的稳,平日任务根本死不掉就很离谱。
4技能:
鬼甲通过123技能影响或击杀的敌人,榨干敌人身上的生命精华去充能死亡之井。当充能达到75%+后即可按下4技能脱离肉身操作显赫幽影战斗。
幽影有着独立于本体的三个技能,幽影之拥、亡魂吞噬、死亡收割,同时会装备上幽影之爪。
使用幽影战斗时,每秒会-1%死亡之井能量,就算你是充满100%死亡之井再开4技能,最多也就爽100秒而已。
在变身幽影后没有任何手段中途补充死亡之井能量,所以这4技能真的很像和尚的显赫拳套,都是先通过小技能先屯一波显赫能量,然后变身大杀特杀。
开启4技能后鬼甲本体处于无敌状态,就算本体开着3技能也还是处于无敌状态哦!
使用幽影会持续消耗能量,直到归0后结束变身。或者你可以再次按下4技能来提前停止技能。掉出场景或者使用指挥官同样会提前终止技能。
技能联动:
1技能VS4技能,杀死被1技能【死亡收割标记】过的敌人后,每个敌人会填充5%的死亡之井。
2技能VS4技能,杀死被2技能【死亡收割标记】过的敌人后,每个敌人会填充5%的死亡之井。
3技能VS4技能,已经开了的3技能再开4技能后并不会消失,而是和切指挥官一样,在保持开启3技能的状态下操作幽影,但可惜的是3技能的中心还是鬼甲本体,要是能跟着幽影移动那该多好呀!
在3技能范围内,每名敌人每秒能给死亡之井充能0.1%。
在开启4技能幽影后,途中没有任何办法补充死亡之井能量,每次用光能量后必须切换回鬼甲本体,再次使用123技能填充能量。
幽影技能:
1技能,幽影之拥
幽影伸出利爪将前方80°范围内20米敌人拉扯过来,被抓取的敌人将会强制浮空8秒并自动飞到你面前。
235%范围,47米抓取范围
能量消耗受效率影响。
浮空时间受持续时间影响。
范围受范围影响。
抓取角度固定80°并不吃任何加成
可以无视地形阻拦拉扯敌人。
点评:
我看很多人一直吐槽显赫幽影太水,说攻击距离不如和尚的显赫拳套,伤害不如瓦喵的显赫爪子,殊不知幽影最大的风能就是看似平平无奇的1技能!
基础20米,强制浮空8米还带自动飞到跟前,稍加配卡后,双范围下的爪子范围竟能达到47米,12秒浮空控制,耗蓝还贼低。
你完全可以疯狂用,使劲用,把目中所及,视野之外的敌人统统抓到跟前,聚怪+强控就问你爽不爽,然后再用那毁天灭地的利爪将其撕毁。
2技能,亡魂吞噬
向前方冲刺14 米,对触碰到的第一个敌人造成2500辐射伤害并击倒它,顺带撞出一个灵魂视觉特效,注意这只是视觉特效,并无实际效果。
吸收撞击的25%伤害来回复幽影的生命值,但会受到敌人护甲影响。
亡魂吞噬无法对特殊单位和Boss生效。
能量消耗受效率影响。
伤害和生命吸取比例受技能强度影响。
冲刺范围受技能范围影响。
技能协同:
幽影2技能vs被动,当鬼甲被打成墓碑状态时,并不会真的死去或倒地,而是会变成幽影模式。
与此同时2技能也会变成强化2技能,撞人不再是普通辐射伤害,而是秒杀模式,撞中的任意非boss单位都是秒杀,秒杀够5个敌人即可原地复活。
Ps:不到红血不会玩系列!
180级白富美一撞一个秒
点评:
一开始我还以为2技能是撞一群,结果是撞一只,也由于打出的伤害吃敌人护甲,撞高高护甲敌人也吸不了多少血,整体回血效果还不如保卫者+优雅赋能来得舒服,也就极少情况下的应急使用!
不过开启被动模式下的强化2技能是真的爽!一下秒一个~
3技能,死亡收割
幽影给半径12米内的所有敌人挂【死亡收割标记】状态,被标记的敌人身上会有触手状的能量流环绕,被标记的敌人会额外受到50%伤害,持续10秒。
说白了就是鬼甲本体1技能的范围强化版,从过去的线性攻击变成面状攻击。
能量消耗受效率影响。
持续时间受持续影响。
范围受范围影响。
点评:
3技能也具备给敌人挂【死亡收割标记】状态,正常情况下杀死被【死亡收割标记】过的敌人后,每个敌人会填充5%的死亡之井。
设定上幽影状态下是无法填充死亡之井,然后最离谱的事情发生了,明明3技能拥有填充效果却无常生效,非得要你变回鬼甲本体击杀才正常生效,而我都变回本体了为什么不用12技能挂效果呢?
所以这3技能也就仅剩增伤这唯一效果了,还好增幅力度尚可,默认情况下就有外围增伤50%效果,搭配上那毁天灭地的利爪,伤害妥妥的离谱。
配卡建议:
首先是流派的选择,目前鬼甲流派有主4的综合厮杀流,以及主3的减速控场流两个。
个人只推荐用主4综合厮杀流,不推荐主3也是因为目前减速控场能打的任务并不多,无非就是移动防御、拦截等这类避免杀怪任务,然而能打这些任务的战甲多到离谱,踩地牛、减速冰、控场猫、控场和尚、控场母牛、控场小明、DJ、减速娃等都能打。
只能说鬼甲3技能控场效果比起那些变态真的小巫见大巫,另外想玩主3还得要准备一把用于猴戏的组件枪与3级飞矢赋能,有武器的约束就不开心。
综上所述,只推荐大家鬼甲玩主4,毕竟这才是最能体现鬼甲价值,官方最喜闻乐见——乐子人玩法!
本体:
(1)鬼甲需要不断使用12技能主要用于给敌人批量挂【死亡收割标记】状态,然后击杀来获得每个敌人5%的死亡之井能量。3技能虽不是主打,但实际效果还不错,耗蓝还少,属于开着就不关的常驻技能。
为此效率、范围、持续都得抓,在一番综合考虑后选了川流p+持久P+简化+延伸+灵巧奔流+预言者的远见。
(2)暗影聚精会神+能增,毕竟3技能减速、吸血百分比、显赫幽影攻击力都与强度息息相关,强度自然不能低。
Ps:34技能都属于开关技能,开启前随便打个触发就能有强度增加,所以能增非常香。
(3)暗影生命力+适应,鬼甲在减速光环、护盾保护、忠勇共生、被动的多方加持下,已经超级耐扛超级硬,最后两张卡则进一步提高坦度。
幽影:
(1)幽影的第一属性是范围、范围、还是范围。基础20米的1技能随便配卡就有47米,超大范围聚怪的同时还带硬空,这多笋呀!
打从鬼甲出来就一只有人吐槽显赫幽影菜,说什么距离不如显赫拳套,伤害不如显赫爪子,只是他们小看了1技能罢了,大范围的1技能用过都说好!
(2)幽影作为主4流的输出主体,他就是被火力集中的存在,所以坦度一定一定要高,为此暗影纤维+暗影生命力+适应不能少,就连赋能也是保卫者+优雅。
(3)剩下的就是技能与蓝的考虑,特别是【有备而来】,这卡对于幽影来说是一定一定一定要上,要不然你开4变身后是空蓝就贼尴尬!
然后就是传统的持久P+川流+简化,补全一下各个技能的属性。
爪子:
目前显赫武器的配卡都是大同小异,双攻速+双修,主切割的爪子搭配病毒元素。
玩法操作:
进图开3技能常驻范围减速与吸血效果。
对着怪堆轮番使用12技能给敌人挂上【死亡收割标记】状态,击杀后用于填充死亡之井能量,在充到75%+就能开4操纵幽影厮杀了。
变身幽影后就简单多了,哪里怪多1哪里,1技能范围超远,浮空+自动飞来,聚怪的同时还带绝对硬控,飞到面前抓烂撕碎,无敌快乐。
就算幽影被打死也只是变回本体,就算本体被打死也还能通过墓碑复活,另外无论幽影或本体都很硬,整体玩起来根本没有心理负担,大胆浪就完事,能量耗光就接着循环第一步即可。
不准白嫖的鸡腿区↑↑↑
推荐度:★(别理解,要感受快乐)
总结:
早在深挖鬼甲前,我就带着有色眼镜看他,毕竟只看技能介绍妥妥的6000经验,与过去的众多显赫战甲一样最终沦落为万年下水道,然而待我实际深挖并体验过一段时间后发现,这鬼甲居然还真不错!
低情商的说法:干啥啥不行,永远有比你优秀的存在。
高情商的说法:带给你撕裂敌人的爽快感。
拿他与专门的功能甲比,那肯定是比不过的,他的定位更像是一块为了快乐而打造的全能甲(全都不能甲),有爽快的显赫输出,有效果尚可的控场,有不菲的坦度,你喜欢的话他能胜任任何任务,只不过都不是最优解罢了。
最后对于这样一款用起来很欢乐,厮杀起来也超级暴力的战甲,我给★★推荐,但又转念一想,不对呀!我19多个福马砸过去就这?就这?最后含泪给出★推荐。
万年下水道不至于,他还是比很多显赫甲好用的,就做不到某一方面的专精就很难受,最后也就推荐闲来无事的咸鱼挖来玩玩,新人就千万别碰了,有这福马多挖两把武器不香么。
-END-
#星际战甲##游戏攻略#
「星际战甲」官方乐子人——虚冥鬼影攻略「转载」
原创 依南宝宝 Ordis奥迪斯
前言:
今天我们来盘一盘新版本的绝对C位——虚冥鬼影。
这甲怎么说呢,我给他的定义是官方乐子人,之所以这么说也是因为这些年来,DE他变了,变得高傲自大起来,新出的战甲不再为主题服务,不再为玩家着想,还好学不学学暴雪,妄图教玩家玩游戏。
对于战甲,咱们已经多久没有那种恍然一新,如获珍宝的感觉?从高斯始往后新出战甲都越来越中庸,越来越拉,甭管外观再酷炫,技能理念再逆天,这些新战甲都是官方乐子人,自嗨甲,用起来都很酷炫,都很欢乐,但唯独就是不好用。
DE他只喜欢玩家们Cool,Cooler,Coolest的玩游戏,想玩家把甲甲当使命召唤玩,然而玩家们脑中只有挂机、挂机以及还是挂机。官方玩家意见不合很正常,但DE最初就是以玩家为核心,发展到现在也只能说初心不在。
虚冥鬼影从设计到理念,无一不充斥着官方对于Cool的追求,无论是《亚人》中黑色幽灵与双命设定,还是《JOJO》中替身阐述。这甲确实很Cool,但真的如坊间所说的一无是处么?不妨在看完内容后再做评论。
觉得好就投喂牛排区↑↑↑
名字:虚冥鬼影
(1)早在很久之前,DE就加入了专属武器这一概念,只不过之前一直大家都没在意罢了,鬼甲用葬铭爆头会额外增加20%伤害。
(2)鬼甲是第46个新战甲(除圣装),设计理念为生与死,技能中还有拍出灵魂的设定,一般玩家称呼他为【鬼甲】。
(3)第7款具备独立翻滚动画的战甲,轻跃于空中,旋动前行。也是少数用了人声配音的战甲,之前同样的战甲有瓦喵、黑咖喱、主教、蛆、茶妹等。
获取:
总图:完成主线任务《风暴的呼唤》
头盔/系统/机体:海王星比邻星域(概率9.76%),冥王星比邻星域(概率10%)和面纱比邻星域(概率10%)的虚空风暴任务中获得。
PS:就是打九重天开核桃,只要完成任务就概率给,并不需要特意上核桃。
技能介绍
被动:
生死永交织,鬼甲被攻击至死亡状态时,并不是传统的倒地/死亡,而是和老沙一样化身为破碎墓碑,此时玩家能操作幽影,击杀5个敌人后方可重建墓碑复活战甲。
(1)操控幽影时你只能使用2技能/左键,但无论你按哪一个都是强化版的亡魂吞噬,该技能可以秒杀非BOSS的任何敌人。右下角有个灵魂计数器,实时显示你剩余的时间与剩余击杀的敌人,只要在约20秒时间内秒杀5名敌人就能复活本体战甲。
右下角是剩余时间与剩余击杀数
(2)操纵的幽影并不是无敌,还需要你另外极化与配卡,所以你希望自己幽影牛逼,那福马肯定是少不了的。
倘若你在操作幽影期间再次被敌人打死,或者在20秒内未能击杀够5名敌人,那你的战甲会真的死掉。
(3)如果是多人模式,队友可以与墓碑X互动后复活你,这与平时扶倒地队友一样。
PS:讲道理鬼甲的墓碑机制比老沙的强太多了!反正以我自己那么多年的老沙经验,就没用过他的复活机制,反倒是鬼甲的复活机制是真的香,20秒秒杀5个敌人还不是轻轻松松的事情,只能说长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上咯。
死亡之井,鬼甲右下角有个名为【死亡之井】的特殊能量槽。
玩家需要不断使用12技能给敌人挂上【死亡收割标记】状态,然后每击杀一个【死亡收割标记】状态的敌人都会为【死亡之井】注入5%能量。
击杀15个敌人就能满上75%
一旦注入够75%+就能开启4技能化身成为显赫幽影大杀特杀。
PS:每个敌人只能吃到1次【死亡收割标记】,所以给同一批次的敌人同时用12技能然后击杀,所获得的能量还是每只5%,并不会叠加成为每只10%。
1技能:收割
对着准心方向分离出无敌的幽影,在飞行的过程中,会对周围8 米内的敌人,造250辐射伤害并挂上【死亡收割标记】,被标记的敌人身上会有触手状的能量流环绕,并会受到额外50%伤害,持续10 秒。
PS:每个敌人只能吃到1次【死亡收割标记】的效果,重复用幽影蹭不会翻倍效果。
能量消耗受效率影响。
技能伤害与伤害倍率均受强度影响。
分身持续时间与减益持续时间均受持续时间影响。
分身范围受范围影响。
短按1技能幽影飞行速度为10米/秒,长按1技能则飞行速度能翻倍至20米/秒。
幽影在飞行时按右键(瞄准)能自由操控幽影的飞行轨迹并冲刺,真正的指哪打哪。
技能协同:
1技能VS2技能,如果敌人已经吃到2技能播种的效果,那么1技能可以造成两次辐射伤害,并对半径4m的敌人造成目标当前生命值25%的辐射伤害。
如果能成功用1技能击杀中了2技能效果的敌人,看清楚是1技能击杀,那么每个被1技能击杀的敌人会填充10%的死亡之井。
1技能VS4技能,杀死被【死亡收割标记】过的敌人后,每个敌人会填充5%的死亡之井。
PS:每名敌人只能吃一次【死亡收割标记】效果,如果敌人同时中了1+2技能效果,后续击杀也只会每个敌人会填充5%的死亡之井。
点评:
大家就别指望这直线1技能杀怪了,无论是伤害或是范围都不及格。
1技能的主要是和2技能搭配,给批量敌人挂上【死亡收割标记】后击杀,这样才能最大效率充满死亡之井能量。
虽然能右键瞄准操作,但一般玩家并不会手动操作,而是短按1技能直线丢出去就不管了。之所以如此也是因为幽影攻击范围贼大,就以文中配卡为例,丢出去的幽影半径15米都是攻击范围,如此大得范围,自然不无需手动操作,丢出去让他自己飞即可。
2技能:播种
对半径16米范围内的所有敌人植入死亡之种,造成每秒250 真实伤害,持续10秒,并同步挂上【死亡收割标记】。
挂上状态后敌人身上会出现黑色烟圈,看清楚了,1技能的是触手状,2技能是烟圈状,两个技能虽然都是【死亡收割标记】,但特效有所不同。
技能生效时无法重复使用,必须等挂状态的敌人全部消灭后,才能重复使用。这点和蛆甲的2技能非常相识。
能量消耗受效率影响。
技能伤害受强度影响。
持续时间受持续时间影响。
范围受范围影响。
技能联动:
1技能VS2技能,如果敌人已经吃到2技能播种的效果,那么1技能可以造成两次辐射伤害,并对半径4m的敌人造成目标当前生命值25%的辐射伤害。
如果能成功用1技能击杀中了2技能效果的敌人,看清楚是1技能击杀,那么每个被1技能击杀的敌人会填充10%的死亡之井。
2技能VS3技能,2技能能对敌人造成无视等级护甲的真实伤害,3技能能根据敌人的伤害百分比回血,23技能联动约等于超级回血,搭配上铁甲狐狸,护盾保护,其实你的鬼甲坦度并不低。
23联动后就算面对180级白富美也不慌
2技能VS4技能,杀死被【死亡收割标记】过的敌人后,每个敌人会填充5%的死亡之井。
PS:每名敌人只能吃一次【死亡收割标记】效果,如果敌人同时中了1+2技能效果,后续击杀也只会每个敌人会填充5%的死亡之井。
点评:
2技能的亮点在于他打出的伤害是无视敌人护甲等级的真实伤害,你说只有250有啥用?格局小了,鬼甲3技能效果是什么?是根据伤害的百分比吸血。
拥有无视敌人等级护甲的2技能搭配大范围吸血的3技能,只要场上敌人多,23联动后血量唰唰往上涨,都不带掉的,所以即使鬼甲本体护甲不高,但实际坦度却高得离谱。
2技能的另外一个主要作用则是12联动,12联动能给大批量敌人挂上【死亡收割标记】状态,随后击杀能给死亡之井注入能量,一旦能量达到75%,就能开4操作显赫幽影大杀特杀。
3技能:惨淡
鬼甲召唤一个2米/秒速度扩散的吸血减速光环,光环范围从初始4米扩展至最高16米,在光环内的敌人- 35%速度,处于光环中的鬼甲与队友则拥有将5%伤害转变成生命值的的吸血效果。
减速及吸血量受技能强度的影响,减速最高可以达到95%(272%+技能强度)
最大范围受和最小范围受到范围影响,范围增加速度受到持续影响。
开启3技能消耗50蓝,范围内每名敌人将增加0.75每秒消耗能量,能耗增量最高为10个敌人,然后每秒+7.5蓝,如果范围内没敌人将不会耗蓝。
3技能也算是个开关技能,耗蓝量同时受到效率与持续的共同影响,所以开启时也和众多开关技能一样不吃诸如奶妈2、能量虹吸等回蓝效果PS:但居然吃活力冲刺,就离谱
技能协同:
3技能VS4技能,已经开了的3技能再开4技能后并不会消失,而是和切指挥官一样,在保持开启3技能的状态下操作幽影,只可惜的是3技能的中心还是鬼甲本体,要是能跟着幽影移动那该多好呀!
在3技能范围内,每名敌人每秒能给死亡之井充能0.1%。
点评:
已经多少年没有看到吸血与减速状态,也不是说这两个效果不好,只是有点复古罢了!
你们自己想想,都多久没给战甲考虑过回过血了?甲甲不同于其他游戏,他击杀时间特别短,不是怪秒你就是你秒怪,超快的击杀时间导致了甲甲回血技能普遍都不好用,肉甲除外。玩家们更多考虑的是保命而不是回血,护盾保护、忠勇共生难道不香嘛!
然后减速也是,这版本减速有啥用?别和我说什么移动防御,什么拦截,能打这些的战甲实在太多,母牛、和尚、猫甲、减速娃太多太多,所以3技能那号称95%更多是噱头,实际你也用不到,用不上,膨胀的游戏数据罢了。
就算我吐槽了那么多,也阻止不了3技能是鬼甲最招牌,最具潜力的技能之一。
正如上文所说,鬼甲3技能耗蓝并不算高,也有着如果范围内没敌人就不耗蓝的特性,注定鬼甲3技能是个常驻效果。
大范围的减速效果搭配上2技能真实伤害吸血,这让鬼甲也拥有不错的坦度,是真的很难死的那种,更别提还有护盾保护、忠勇共生、被动技能的联动保命,一个字就是稳!稳如老狗的稳,平日任务根本死不掉就很离谱。
4技能:
鬼甲通过123技能影响或击杀的敌人,榨干敌人身上的生命精华去充能死亡之井。当充能达到75%+后即可按下4技能脱离肉身操作显赫幽影战斗。
幽影有着独立于本体的三个技能,幽影之拥、亡魂吞噬、死亡收割,同时会装备上幽影之爪。
使用幽影战斗时,每秒会-1%死亡之井能量,就算你是充满100%死亡之井再开4技能,最多也就爽100秒而已。
在变身幽影后没有任何手段中途补充死亡之井能量,所以这4技能真的很像和尚的显赫拳套,都是先通过小技能先屯一波显赫能量,然后变身大杀特杀。
开启4技能后鬼甲本体处于无敌状态,就算本体开着3技能也还是处于无敌状态哦!
使用幽影会持续消耗能量,直到归0后结束变身。或者你可以再次按下4技能来提前停止技能。掉出场景或者使用指挥官同样会提前终止技能。
技能联动:
1技能VS4技能,杀死被1技能【死亡收割标记】过的敌人后,每个敌人会填充5%的死亡之井。
2技能VS4技能,杀死被2技能【死亡收割标记】过的敌人后,每个敌人会填充5%的死亡之井。
3技能VS4技能,已经开了的3技能再开4技能后并不会消失,而是和切指挥官一样,在保持开启3技能的状态下操作幽影,但可惜的是3技能的中心还是鬼甲本体,要是能跟着幽影移动那该多好呀!
在3技能范围内,每名敌人每秒能给死亡之井充能0.1%。
在开启4技能幽影后,途中没有任何办法补充死亡之井能量,每次用光能量后必须切换回鬼甲本体,再次使用123技能填充能量。
幽影技能:
1技能,幽影之拥
幽影伸出利爪将前方80°范围内20米敌人拉扯过来,被抓取的敌人将会强制浮空8秒并自动飞到你面前。
235%范围,47米抓取范围
能量消耗受效率影响。
浮空时间受持续时间影响。
范围受范围影响。
抓取角度固定80°并不吃任何加成
可以无视地形阻拦拉扯敌人。
点评:
我看很多人一直吐槽显赫幽影太水,说攻击距离不如和尚的显赫拳套,伤害不如瓦喵的显赫爪子,殊不知幽影最大的风能就是看似平平无奇的1技能!
基础20米,强制浮空8米还带自动飞到跟前,稍加配卡后,双范围下的爪子范围竟能达到47米,12秒浮空控制,耗蓝还贼低。
你完全可以疯狂用,使劲用,把目中所及,视野之外的敌人统统抓到跟前,聚怪+强控就问你爽不爽,然后再用那毁天灭地的利爪将其撕毁。
2技能,亡魂吞噬
向前方冲刺14 米,对触碰到的第一个敌人造成2500辐射伤害并击倒它,顺带撞出一个灵魂视觉特效,注意这只是视觉特效,并无实际效果。
吸收撞击的25%伤害来回复幽影的生命值,但会受到敌人护甲影响。
亡魂吞噬无法对特殊单位和Boss生效。
能量消耗受效率影响。
伤害和生命吸取比例受技能强度影响。
冲刺范围受技能范围影响。
技能协同:
幽影2技能vs被动,当鬼甲被打成墓碑状态时,并不会真的死去或倒地,而是会变成幽影模式。
与此同时2技能也会变成强化2技能,撞人不再是普通辐射伤害,而是秒杀模式,撞中的任意非boss单位都是秒杀,秒杀够5个敌人即可原地复活。
Ps:不到红血不会玩系列!
180级白富美一撞一个秒
点评:
一开始我还以为2技能是撞一群,结果是撞一只,也由于打出的伤害吃敌人护甲,撞高高护甲敌人也吸不了多少血,整体回血效果还不如保卫者+优雅赋能来得舒服,也就极少情况下的应急使用!
不过开启被动模式下的强化2技能是真的爽!一下秒一个~
3技能,死亡收割
幽影给半径12米内的所有敌人挂【死亡收割标记】状态,被标记的敌人身上会有触手状的能量流环绕,被标记的敌人会额外受到50%伤害,持续10秒。
说白了就是鬼甲本体1技能的范围强化版,从过去的线性攻击变成面状攻击。
能量消耗受效率影响。
持续时间受持续影响。
范围受范围影响。
点评:
3技能也具备给敌人挂【死亡收割标记】状态,正常情况下杀死被【死亡收割标记】过的敌人后,每个敌人会填充5%的死亡之井。
设定上幽影状态下是无法填充死亡之井,然后最离谱的事情发生了,明明3技能拥有填充效果却无常生效,非得要你变回鬼甲本体击杀才正常生效,而我都变回本体了为什么不用12技能挂效果呢?
所以这3技能也就仅剩增伤这唯一效果了,还好增幅力度尚可,默认情况下就有外围增伤50%效果,搭配上那毁天灭地的利爪,伤害妥妥的离谱。
配卡建议:
首先是流派的选择,目前鬼甲流派有主4的综合厮杀流,以及主3的减速控场流两个。
个人只推荐用主4综合厮杀流,不推荐主3也是因为目前减速控场能打的任务并不多,无非就是移动防御、拦截等这类避免杀怪任务,然而能打这些任务的战甲多到离谱,踩地牛、减速冰、控场猫、控场和尚、控场母牛、控场小明、DJ、减速娃等都能打。
只能说鬼甲3技能控场效果比起那些变态真的小巫见大巫,另外想玩主3还得要准备一把用于猴戏的组件枪与3级飞矢赋能,有武器的约束就不开心。
综上所述,只推荐大家鬼甲玩主4,毕竟这才是最能体现鬼甲价值,官方最喜闻乐见——乐子人玩法!
本体:
(1)鬼甲需要不断使用12技能主要用于给敌人批量挂【死亡收割标记】状态,然后击杀来获得每个敌人5%的死亡之井能量。3技能虽不是主打,但实际效果还不错,耗蓝还少,属于开着就不关的常驻技能。
为此效率、范围、持续都得抓,在一番综合考虑后选了川流p+持久P+简化+延伸+灵巧奔流+预言者的远见。
(2)暗影聚精会神+能增,毕竟3技能减速、吸血百分比、显赫幽影攻击力都与强度息息相关,强度自然不能低。
Ps:34技能都属于开关技能,开启前随便打个触发就能有强度增加,所以能增非常香。
(3)暗影生命力+适应,鬼甲在减速光环、护盾保护、忠勇共生、被动的多方加持下,已经超级耐扛超级硬,最后两张卡则进一步提高坦度。
幽影:
(1)幽影的第一属性是范围、范围、还是范围。基础20米的1技能随便配卡就有47米,超大范围聚怪的同时还带硬空,这多笋呀!
打从鬼甲出来就一只有人吐槽显赫幽影菜,说什么距离不如显赫拳套,伤害不如显赫爪子,只是他们小看了1技能罢了,大范围的1技能用过都说好!
(2)幽影作为主4流的输出主体,他就是被火力集中的存在,所以坦度一定一定要高,为此暗影纤维+暗影生命力+适应不能少,就连赋能也是保卫者+优雅。
(3)剩下的就是技能与蓝的考虑,特别是【有备而来】,这卡对于幽影来说是一定一定一定要上,要不然你开4变身后是空蓝就贼尴尬!
然后就是传统的持久P+川流+简化,补全一下各个技能的属性。
爪子:
目前显赫武器的配卡都是大同小异,双攻速+双修,主切割的爪子搭配病毒元素。
玩法操作:
进图开3技能常驻范围减速与吸血效果。
对着怪堆轮番使用12技能给敌人挂上【死亡收割标记】状态,击杀后用于填充死亡之井能量,在充到75%+就能开4操纵幽影厮杀了。
变身幽影后就简单多了,哪里怪多1哪里,1技能范围超远,浮空+自动飞来,聚怪的同时还带绝对硬控,飞到面前抓烂撕碎,无敌快乐。
就算幽影被打死也只是变回本体,就算本体被打死也还能通过墓碑复活,另外无论幽影或本体都很硬,整体玩起来根本没有心理负担,大胆浪就完事,能量耗光就接着循环第一步即可。
不准白嫖的鸡腿区↑↑↑
推荐度:★(别理解,要感受快乐)
总结:
早在深挖鬼甲前,我就带着有色眼镜看他,毕竟只看技能介绍妥妥的6000经验,与过去的众多显赫战甲一样最终沦落为万年下水道,然而待我实际深挖并体验过一段时间后发现,这鬼甲居然还真不错!
低情商的说法:干啥啥不行,永远有比你优秀的存在。
高情商的说法:带给你撕裂敌人的爽快感。
拿他与专门的功能甲比,那肯定是比不过的,他的定位更像是一块为了快乐而打造的全能甲(全都不能甲),有爽快的显赫输出,有效果尚可的控场,有不菲的坦度,你喜欢的话他能胜任任何任务,只不过都不是最优解罢了。
最后对于这样一款用起来很欢乐,厮杀起来也超级暴力的战甲,我给★★推荐,但又转念一想,不对呀!我19多个福马砸过去就这?就这?最后含泪给出★推荐。
万年下水道不至于,他还是比很多显赫甲好用的,就做不到某一方面的专精就很难受,最后也就推荐闲来无事的咸鱼挖来玩玩,新人就千万别碰了,有这福马多挖两把武器不香么。
-END-
#星际战甲##游戏攻略#
《Warframe》:从凉凉到五千万,他怎么就越盘越活
看啊,那是鸟?是飞机?不!是仓鼠
漫无边际的宇宙中有一群海盗,他们在宇宙中烧杀抢掠已有6年之久,成为了太阳系中令人忌惮的存在,至今已经夺走了7000亿多人的生命,哪怕是怀中的婴儿听到他们的名字也不敢发出啼哭,据悉据目前为止他们的成员已经超过了5000千万人,以一招空中螺旋开枪闻名太阳系,虽然官方将他们称作是“Tenno”,但他们显然更喜欢称呼自己为:仓鼠,他们来自一款越盘越活的游戏《Warframe》。
这个称呼由来还是15年8月份Digital Extremes在全球性炸服时的调侃:“由于饲养人员操作不当,造成大量仓鼠逃跑,需紧急维护”,之后仓鼠这个称呼便慢慢的在玩家群体中传播:前有育碧种土豆,后有DE养仓鼠,后来还真的有玩家给DE寄过去了一只仓鼠帮助其恢复动力。
每一个弱小的身躯里都有一个强大的灵魂,但可能没有肝
最初的《Warframe》并没有获得很高的评价,比如IGN仅仅打出了7分,但是如今《Warframe》已经跻身Steam平台“最好玩免费游戏”的行列。与其他网游在诞生时就拥有的IP效应不同,将一款相貌平平的游戏耐心打磨成如今珠圆玉润的样子,以至于IGN在后来的重评中给出了8.6分的品质,从一定程度上反映了DE这6年时间的努力成果,但是如今盘的如此之好的《Warframe》在刚刚面市却走了一段异常艰难的路,最后救了这款游戏的正是热爱他的玩家们。
游戏第一版的新手三甲是“Excalibur,Loki和Mag”,在这三位元老中当属被称作是咖喱的“Excalibur”最为亮眼,不仅是钦定主角,同时还是游戏中适应性最好的甲之一:开局选咖喱砍穿太阳系,并且拥有最多的衍化:咖喱,咖喱P和黑咖喱,DE对其的偏爱程度显然易见,不仅是因为“咖喱”传承自《黑暗地带》中的造型,还因为“咖喱”也是《Warframe》起死回生的标志。
在《Warframe》上市初口碑并不是特别好,所以DE一度因为资金紧张面临着关停服务器的惨剧,在这时DE在游戏内开始了一项众筹:出售“创始人包”,其中就包括了“咖喱P,拉托P和空刃P”,最后在玩家们的热情和DE自强不息的努力中,《Warframe》度过了那段艰难的时光,这三项物品目前均已绝版,DE也表示不会在开启售卖,因为这些是DE和当初部分玩家们共同努力的标志,相对于后来的P甲,咖喱P对于DE有着更加深刻的意义。
从这件事情之后DE更加注重玩家社区的建设,他们在乎和玩家建立关系的重要性,其实这一点在很多早期成功的游戏公司中都可以看到,例如早期的《魔兽世界》就有不少来自玩家社区的贡献,聆听玩家们的声音并与自己的计划结合,《Warframe》如今的成功DE只占小一半,多一半还要归功于玩家社区。
莲妈Lotus也是DE的社区经理Rebecca Ford,看直播的玩家不会陌生
DE在不断完善《Warframe》的途中有很多的改动是颠覆性的,例如MOD和属性系统,早期的MOD系统玩家可以很轻松的堆叠属性,一方面是因为DE当时对《Warframe》并没有一个很长远的规划,没有考虑到后来出新MOD的事情,另一方面是因为DE当时对游戏的定位还没有这么的“狂暴”,而之后的改版中,随着属性计算方式的改变《Warframe》整体也发生了巨大的变化,从一款偏向“忍者”的游戏,到如今的狂暴刷图,为了适应这项改变新手三甲中隐身系的Loki被替换为了闪电侠Volt,当时的部分刺杀甲逐渐被冷落,例如改版前的Ash,游戏内动作系统取消了“跑酷值”使得玩家们更加流畅和自由。
更自由=更螺旋
这些改动使得《Warframe》更加接近我们今天看到的样子,DE在这些改动的过程中不断地完善和学习,他们并没有执念于做一款符合最初设想的游戏,反而将玩家的体验摆在了较高的位置,DE在不断地改进的过程中和玩家达成了默契。在这种模式逐渐成熟之后DE将自己的经验反过来运用到游戏中,例如狙击枪这把刺杀神器在刷图游戏中就显得非常尴尬,而DE对狙击枪的改动就包括了提高单发伤害,强化爆头奖励,并加入了穿透机制,这些改动一方面保留了狙击枪爆头高收益的特色另一方面使其在刷图游戏中有了更好的表现,和玩家达成默契的同时也使得整个游戏更加和谐。在游戏模式逐渐趋于稳定之后DE开始了“扩张”之路,一部分是游戏内逐渐完善的世界观另一部分则是对游戏玩法的扩展和尝试。
一开始《Warframe》的世界观非常离奇,好在当时也没什么玩家关注这些,注意力都被屏幕上稀奇古怪的机甲和敌人夺去了,但是DE深知这个设定和游戏有多么的不和谐,于是开始重塑世界观,后来《Warframe》将成品通过系列任务的形式展现给玩家。用周期性更新的碎片化任务缓缓地展现自己的世界观,一方面保证了深邃太空的神秘感,另一方面也给自己填坑减少了压力,同时也使得每一个片段的剧情被用更好的方式呈现出来,最重要的的一点是这这种方式非常适合《Warframe》当时的刷图游戏模式。
直到“第二梦”正式上线,《Warframe》的宏大而独特的世界观终于有了较为完整诠释交代,游戏中奇形怪状的机甲从哪里来的?玩家们是谁?宇宙中有着怎样的秘密?这些答案被慢慢的告知玩家,这时《Warframe》才有了所谓的剧情深度,在那之前他只是一款好玩的刷子游戏,同时“第二梦”系列的剧情在表现手法上也更加高级,例如主教任务中渲染的恐怖元素和平日里的热闹景象大相径庭,很容易给玩家留下深刻的印象,这种表现方式的提升贯穿了《Warframe》之后的任务,整个游戏在表现形式上变得更加有形式感。
不仅仅是表现形式上的突破,从希图斯的更新开始DE更加大胆,在一款刷图游戏中加入开放式区域,玩家可以在其中钓鱼,跳伞打猎等等,开放式平原的更新完全拓宽了游戏视野,更丰富的玩法满足了玩家不同的需求,更难能可贵的是这部分内容很好的和之前的系统产生了关联。《Warframe》发展到今天千万玩家乐此不疲的点就是游戏内多种多样的玩法:你在刷出“钥匙”的同时也刷出了一把“锁”。
当然,DE对《Warframe》的更新还不止于此,在新版本中不仅更新了全新的金星平原还特别编写了一首歌,这算是DE的一次全新尝试,在此基础上游戏内还加入了滑板的玩法,DE不断地在《Warframe》的银河系里完善着自己的游戏梦,时至今日我很难相信这还是当年那个刷图游戏,6年时间有些游戏总也跳不出自己的固居,指着粉丝能给自己养老,而有些游戏在不断满足老粉丝的同时还能开拓出新的土地。
DE早些年也是一家做外包的公司,最出名的作品就是《虚幻竞技场》,在自立山头做《黑暗地带》失败之后DE没有放弃,而是总结经验,直到最后有了《Warframe》面市,这可能就是DE最难能可贵的一点:能盘。失败的教训没有打垮DE,反而使他痛并思痛,其实最后看来,DE在盘活《Warframe》的途中也向游戏市场展示了教科书般的运营水平,和玩家建立良好的社区关系,聆听玩家们的想法和意见,将这些东西和自己对游戏的设想联系在一起,最终在满足自己的同时满足了玩家,说起来非常简单,反观有些厂商时至今日依然坐在王位上指点江山却看不到脚下支持的玩家在不断动摇,还有部分在观望玩家们不断流失直到停服也无力回天,最后给出一个补偿方案再转投下一个游戏,真正能像DE一样悉心盘活一款游戏的厂商太少了,最后用《Warframe》金星平原的《We All Lift Together》作为结尾,祝各位肝的愉快。
碧蓝航线:金坷垃看完也能懂的练级攻略大全
作者:NGA-icehood
写在前面:
本文总结自坐看云起i的练级攻略大全,旨在让不想看长文的指挥官快速上手练级方法,分为了“刷图篇”和“杂项篇”两章练级攻略。
刷图篇
目录
一、基础
二、12-4
三、2-4刷金
四、活动图/捞船/捞图纸
五、12-2低耗
六、7-2
一、基础
1.分几个肝度(从上到下依次增加肝度)
12-4(0.5-2.5h肝图)
12-4+演习(0.5-2.5h肝图)
12-2+演习(0.5-2.5h肝图)
7-2+演习(1.5-5h肝图)
5油7-2+演习(4-12h肝图)
2.你缺什么?
缺食物:买咖喱
缺钱:委托1200+刷2-4/7-2(肝度要高后文讲)
缺心智:把油换成别的东西——
(1)把油换成行动力:侵5短猫
(2)把油换成物资:2-4(无经验)或 7-2(肝度要高后文讲)
(3)把油换成图纸/船(经验收益低):活动图刷pt/捞图纸/捞船(后文讲)
(4)以上都不需要:12-4倒油(后文讲)
3.肝图常识
(1)心情绿闪,s胜,mvp,旗舰位均会有经验加成;
(2)不打boss:不用二队打boss,二队用来凑buff;
(3)不用控mvp,100级前不要突破;
(4)不要专门肝科研,肝什么船切什么科研即可;
(5)肝猫经验:上潜艇。
4.练船准则
(1)看看你近期想练的船有哪些,前排后排潜艇的比例是几比几比几,先选十几个出来;
(2)对于之前一直迷茫,现在才开始学习练级的玩家,可能会缺后排;120有几队的,也会缺一堆航母战列的装填命中,后排的需求远大于前排。所以,前期玩家其实很容易配出一个后排:前排达到2:1甚至更高的计划;
(3)前排总共需练船数>后排,普遍肝图中mvp后排偏多,导致后期后排可练数量少;
(4)依据2、3点,如果自己快练完/不准备练别的后排的时候,一定要注意及时调整自己的练级比例,并压练级时上的船数如1后排+3前排,也可以尝试使用前排经验拐。
5.委托知识
(1)委托优先级:
日常资源开发>紧急委托(除钻头委托外全部)>日常委托、夜间委托中的油、魔方委托>>日常委托、夜间委托中的其他委托>所有钻头委托;
(2)委托的出率一般是按结束时间算,如果一次性出了大量委托(十来个十几个)或半小时内不出委托了,那可以隔短则至少2h长则至多8h再来刷。
6.零破船练
(1)黑暗界,卡辛,(唐斯,祥凤——可缓缓,没那么必要),U-522(有多的就留,1级0技能就行);
(2)可备零破船:旗风/神风,突击者(仅7-2用,可兰利下位代替),兰利,女将,夕张(三经验拐纯可有可无);
(3)女灶神、制空轻母、其他0破潜艇,为后排、潜艇练完后的黑暗阴间练级时代有用,对萌新还早。
7.几个定义
(1)后文中的“x+y+z”为“后排数量+前排数量+潜艇数量”;
(2)低耗分为“纯低耗”和“低耗”(即低耗中练级)。
二、12-4
要点:三战即赚,没血撤退,只打大型 ,标准为至少能打2战大型。
讲解:
(1)最速12-4只需每天1h,即可花完油;
(2)比起7-2,除了物资外,不论指挥官经验、猫经验、舰船经验还是练级速度,都是12图更赚;
(3)配置如果是11图以后则可部分参考本攻略,若10图以前则尽量低耗或参考下一章的的“活动图选择”,如果是萌新,开荒还没打到12图,就打自己能打过的最高级图;
(4)如果还没打到三战的时候,场上没大型了,而且还有很多血,那么可以打,打一个中型可能下一战刷大型。特别是刚进图全是中型一定要打。但如果预计这个中型打完就没血了,就不能接下去打。
配队:
(1)上满需要练级的船,潜艇也要上(随缘打别移动),如果时间少,3 +3+3都行;
(2)可稍微优化一下“3+3+3”,优先少上后排,集中mvp和旗舰双倍。
例如优化为:2+3+3/1+3+3,乃至于1+3+1;
(3)不要上任何满100级不突破船/满120级船;
(4)潜艇说明:潜艇的用法就是开启自动召唤,然后直接阵容锁定随缘上。挪潜艇几乎一定亏。有多余的零破U-522可上,1级0技能就行。
装备:前排肉度够死不了就带对空雷达,后排正常带输出装,怕大型主力就旗舰带舵机。
三、2-4刷金
配队: 1油前排+33级以下2油轻航,带一个驱逐炮,开自律寻敌反复刷。
讲解:
(1)2-4委托出的速度在2图中较快,收益高;
(2)绝对不能上练级船练级(除非1油);
(3)退役收益也是其收益的一大部分,前后两船都是1级船起用。越早退役换新的越好。可以自己心情好或者舰娘红脸的时候退役,换新1级船并上驱逐炮;
(4)比较勤想上别的装备的话,怕后排沉可以给后排加肉度设备,其次驱逐上雷、弹链等。
四、活动图/捞船/捞图纸
要点:不纯低耗,一定要练级。
讲解:
(1)低耗分为“纯低耗”和“低耗”(即低耗中练级)。对纯低耗,有以下几条定律:
超过10油不能接受:如果“纯低耗”超过了10油,几乎百分百有一个练级方案远优于他。
超过6油不能接受:如果唐卡黑暗界打不过而要超过6油,那么几乎百分百至少有一个练级方案至少不差于他,且打的更稳更快。想想5油7-2都得排在第三档练级7-2之后吧。
(2)11-13图捞船因为地图经验已经很接近纯练级了,不细纠的话可以随意操作,只不过不能二队凑buff,必须打到boss了。注意点和12图练级一模一样,如果不上奶船道中实在打不到boss,可以上一个。
配队:[方案二更优]
方案一:前后各一满破(有练级船)
方案二:练级船+8油以下0破
最顶天的情况:后排+祥凤弗莱彻小队,前排+黑暗界祥凤,若2满破则至多+6(祥凤+唐卡)。
普遍情况:见后文活动图配队。
活动图选择:
(1)一般活动图没什么可以捞的时候,就在C2打,可以一队打完(二队凑buff);
(2)如果有捞装备、舰船等的需要,可能会去D图;一般是D3,D1D2则可以继续压一下强度;
(3)如果要打B图,或上面都配不起来,那B图参考2-4刷金,炼金比较合适而不练级,B3打不过就B1炼金。
【C2】
配队:
练前排:0破黑暗界+练级前排+0~2个0破唐卡(稳定的情况下能少上就少上)
练后排:练级后排+1~3个0破(卡辛、唐斯、旗风/神风)(能少上就少上)
纯低耗(不推荐):黑暗界+1~3个0破(卡辛、唐斯、旗风/神风)(能少上就少上)
练前排装备
黑暗界
主炮:佐治亚炮/香槟炮(推荐+13才用)/大帝炮/君主炮
副炮:无所谓
防空:113
设备:火控+对空雷达(boss不超时就双对空雷达)
练级前排
主炮(看舰种): 海王星炮/柴郡炮/凯旋炮(下位替代:紫欧根/克爹炮/127改)
鱼雷:(紫3/金4/彩5)磁均可
防空:防空水平最高的六联博福斯,其他113(防空水平看防空值大小)
设备:肉度够多带对空雷达
0破前排
主炮:B13
鱼雷:随意
设备:对空雷达×2(随便选一个人带刺猬弹)
防空:防空水平最高的六联博福斯,其他113(防空水平看防空值大小)
练后排装备
练级后排
全输出装(打大型航母掉血多可带一对空雷达)
0破前排
主炮:B13(穿甲128也行)、凯旋(下位金高平、127改)
[B13针对道中,凯旋针对boss,看看哪边掉血超时多调一下]
设备:一号位饭盒+灭火器,其他双对空
防空:防空水平最高的六联博福斯,其他113(防空水平看防空值大小)
(旗风/神风:试作型五式40mm高射机关炮T0)
刺猬弹可带可不带
纯低耗
敌人选择:2精英2大航1boss(6油)、2精英1中航1大侦1boss(5油)
猫选择:林、既定、火、山、小小的奇迹、操舵手小型、轮机手小型、水雷魂、炮击新手(略差点的:皇家指挥、驱逐指挥、驱逐雷击、驱逐炮击)
【D3】
配队:
方案一(比较赚但不稳):1练级航母(最好半预装填)+0破唐斯卡辛(不稳就方案二)
方案二(配成这样能稳定就行):1练级航母+1练级前排+0~2卡辛唐斯
方案三:如果后排全部练完,且非常需要装备金图纸,打的死,可以考虑3练级雷驱+1级后排雷精英,三战撤退。这样捞图纸不算亏
Boss队:上满练级船并凑属性,若道中队强度不够可以上卡萨、0破英仙座
猫:2航母猫(3级技能毗杀丸更佳)
关键:利用停顿轴
装备:
前排
驱逐主炮:驱逐炮B13/凯旋(能距敌白线外选B13,被近距离摩擦选凯旋,多个前排就各带一个)
巡洋主炮:输出
驱逐设备:饭盒+灭火器
驯洋设备:饭盒+舵机
防空:防空水平最高的六联博福斯,其他113(防空水平看防空值大小)
后排(等级最好高点)
标准输出装
潜艇:彩棒(没有就金装),旗舰带蓄电池
五、12-2低耗
要点:两战不亏,三战有赚,不打小型,一般只打中型,除非在潜艇范围内打得过才打大型。
讲解:
(1)进图必刷3中型;
(2)最高效的练级方式是1+3(+1+522),这样的练级收益比是最高的,如果这个练级队能打得过三大型,那就去12-4;强度低,就去12-2;如果单后排是战列且整体防空低,那就去11-4;
(3)0破练级船最好不要去72练级,除非能拿mvp,因为可以在12图练级还很稳。
配队:1+3(后排1以航母为佳)
装备:(未提及的都带标准输出装)
普通1航母+3前排
航母:金海盗+彩飞龙+液压信标
前排:能活就对空雷达+轮型,不能活就舵机饭盒(巡洋)/双饭盒(驱逐)+复纵,或两者中和至恰好扛住的情况下多带防空。
普通1战列+3中高防空前排
前排:统统带双雷达+113+轮型阵。如果后排没有防空炮,选择防空最强的一个带6博福斯。如果扛不住,也需要带1-2个雷达。
前排练1级船(复纵阵)
航母:金海盗+彩飞龙+液压信标
1级船:舵机饭盒(巡洋)/双饭盒(驱逐)
前排2个炮轻巡/炮驱(主炮+1、有副炮轻巡,或主炮效率120%以上驱逐):
设备统一弹链
轻巡炮:西雅图炮>B38>克爹炮,驱逐炮:114/金凯旋>130>128改
后排练1级船(轮型阵)
全员双金雷达,防空最好的带六联博福斯,其他全113。前排需要最基本的清杂能力(不能B13)。
无后排可练时代:0破女灶神+0破彩飞龙祥凤+3中高防空前排
前排:统统带双雷达+113+轮型阵。如果后排没有防空炮,选择防空最强的一个带六联博福斯。后排如果扛不住,也需要带1-2防空雷达。
六、7-2
要点:只能1+0或0+1练级,3战拿4问号撤退。
讲解:
(1)7-2并非是主刷经验的图,而更是刷物资、委托图;
(2)纯刷物资时,黑暗界+卡辛5油即可稳过3战(二队最好放上英仙座);
(3)想要练级,在2的基础上换船。练满破后排就+0破卡辛,练满破前排就+黑暗界。如果同时上大于一个满破练级,将会得不偿失;
(4)没满破的船最好别来7-2,选择12图;
(5)打主力舰队,尽量不要打侦查舰队;
(6)防堵路:堵路点为三组:A3;C3,B4,C5;F1,G2,G3。
对于这三组,每次刷新怪时若这该组的点都没有打过,则去打一次,后面不用管。
杂项篇
目录
一、后宅/1200
二、演习
三、大世界
四、潜艇练级
一、后宅/1200
应该上的是油耗高、强度低的前排,尽量不要在这些地方练100级以下的船。
二、演习
(1)演习经验=1.5×对手等级总和+170,打人多等级高的为佳,输了经验为一半,宁愿输也别打等级低的对手;
(2)“带孩子”(满级船带练级船)一般是用后排带。
推荐一下用什么船带:
一个船带、后排练两个船:厌战/英仙座/信浓/天城/飞龙改等
两个船带、后排只练单船:长门天城/长门信浓/厌战英仙座/信浓天城/信浓飞龙等
三个船带、只练前排:长门天城信浓/长门天城飞龙/长门信浓飞龙等
(3)装备推荐:
练级前排:一号位塞一个珍珠(嫌死太早、回血溢出,可以给二号),其他全部塞锅炉,主炮都选穿甲炮,防空炮任意。
后排设备:每人1输出装+1生存装。三人生存装合计分别为2舵机+1小海狸,舵机若缺可用SG雷达代替。
输出设备:战列金火控,下位白弹/SG雷达(SG雷达视为啥装都行);航母信标/燃油/麦克风(XX之歌),航母也可以考虑双输出装。
航母输出装备:战斗机金海盗,轰炸机SB3C/SB2C/彗星一二甲,鱼雷机彩飞龙,下位梭鱼/流星/ju87 D-4;能带多种飞机的槽位,一般考虑优先带鱼雷机。
战列输出装备:彩炮/381改/大帝炮等(点燃至少要一个)+stg,副炮如果前排扛得住就海星炮/西雅图炮,但一般练级前排都菜,所以直接上128穿甲炮(可能比塔什干炮、凯旋炮、114好点)。
三、大世界
(1)100级以前建议0破在主线图练完,满破再来大世界;
(2)推荐队伍为一队练级队,二队工具人,三队航母队,四队战列队。
一队负责短猫时所有的小怪道中,如果能打据点道中小怪,也可以去打(招潜艇)。
二队凑buff队,上英仙座、卡萨布兰卡、土佐,开荒时可上明石,前排凑打meta的前排(萌新可以放真正道中队以防打不过),但更推荐利用好1天cd的免费换队,每周花一天时间把练级队切换成攻坚队,打完高难一天后再切回来;
(3)大世界是可以吃心情buff的,但沉船、出击等均不减心情,相当于一次绿闪、终身绿闪。
四、潜艇练级
(1)12图练潜艇很快,且潜艇油耗低,所以潜艇绝对不值得后宅,由于人数少甚至要省着练。而对于急需练大量潜艇或纯7-2人,也可以在大世界补充练潜艇;
(2)大世界练潜艇方式:利用好1h一次的潜艇召唤,自动召唤潜艇,打完。同样建议100级再满破来大世界,不过实在不想去12图 或者大世界练级已经速度足够,直接满破来也没关系;
(3)侵蚀X经验=60*(X+3),能不能把6战打完、敌方人头数就是收益的关键。
平时短猫时不建议招潜艇,因为战数过少,潜艇经验收益与战数关系很大。因此安全海域1-4不招潜艇,安全海域5略亏,最好去6。而其他远高于三战侵蚀6经验的共有以下方式,需要留潜艇cd打:
宝箱图5-6:共有有经验敌舰14-20左右,可招2-3次潜艇
宝箱图3-4:共有有经验敌舰10-14左右,可招1-2次潜艇
据点图所有小怪:建议留着大小王,先把所有小怪的经验捞完
普通海域侵蚀3-6:
(侵蚀2只有4普通+1棋子,建议先打棋子看看会不会出2新怪,这样合计有6个怪才可以招)侵蚀3是6普通+1~2棋子,侵蚀4是8普通+2棋子,侵蚀5是10普通+2~3棋子,侵蚀6是12普通+2~3棋子。都建议第一次叫潜艇先打棋子,以判断棋子出的事件能不能凑齐多一次潜艇。
塞壬探测装置:前两次打没经验,之后可花塞壬能源容器招3次敌舰,配合此地图原有的怪,即使安全海域也可以凑齐5-6个了,依然是仅限侵蚀3-6。
注:宝箱图红色非必要敌舰、普通海域的伏击、塞人探测装置、据点小怪均可不打,是否招潜艇练级看个人选择。
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