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都说创新难,来看看这个品类是怎么一年接一年推陈出新的
最近,业内对抄袭非常敏感。几乎任何一个新产品出来,大家第一反应是去找原型。这种现象不难理解,国内游戏行业站在玩法创新这道门槛面前,已经踟蹰不前好多年了。
当然,相信这种现象会慢慢有所改观,因为在一些领域,给玩家新体验的产品,一直在不断出现,换个角度来审视市场,或许会有一些新的发现。以音乐游戏领域为例,在近些年不同产品迭代的过程中,不时能看到一些差异化打法、微创新思路,以及独特体验的塑造手法。
音游的创新门槛
在谈音游玩法迭代和创新之前,需要明确的是,音游的范畴很广,大致可以分为简单化的节奏类玩法游戏,以及音乐复杂化的演奏类游戏。
前者以单个和少数个音乐元素为基准进行设计,兼容性很高,可以跟不同的玩法融合起来形成独特性很强的核心乐趣,比如《节奏地牢》,不在本文讨论范围内(亦不讨论舞蹈类游戏)。
后者是纯音乐演奏向的游戏,涵盖了大多数核心向音游。玩家往往需要面对游戏中大量的音乐元素,不仅找到节奏感,还需要找到韵律感,从而进行演奏。演奏感的好坏,决定音游给人体验的优劣,这种感觉通常来说需要依靠视觉、触觉、听觉三个维度的反馈来增强。
这种机制让音游本身的玩法设计非常受限,很难跨越平台做创新。比如街机时代由于人机交互的面积非常大,触屏和按键的反馈效果极强,所以不同作品的玩法差异性也很大。
比如《Jubeat(乐动魔方)》是典型的纯触屏按键类音游,《maimai(舞萌)》则是强调外围8个实体按键的音游,《太鼓达人》便是纯粹玩锤子的游戏。它们的人机交互范围都不同,此外的一些街机音游设计逻辑,也几乎围绕交互区域、交互方式、按键作用逻辑(比如旋钮)来做文章,创新也离不开这些方面。
所以说,让音游玩法实现大幅度迭代的,事实上只有设备的迁移,比如到PC端、到掌机端、到移动端。而即便到了这些平台,音游的核心玩法依然万变不离其宗,目的都是为了让玩家抓住音乐中的元素,演奏出来。
于是可以看到,不论后来哪些平台,大多数音乐游戏都会采用按键+判定线组合的核心玩法,无非是在表现形式和判定逻辑上做变则,这边是音游谈创新最大的门槛,它无法突破核心体验要求的基本规则。
有限空间下的迭代
最近一两年,移动端出了不少的优秀音游作品,而且放在一起,差异化非常明显,即便深入去体验,也很难找到同质化的感觉。大致来说他们的迭代思路可以分为几类,一是为新平台做适配,二是在已有玩法上做反馈升级,三是构建新的体验形式。
第一类做法的音游非常多,比如雷亚早期的《Cytus》,它的思路即是找到移动端人机交互界面最大化利用的方式,然后呈现出来。在传统的固定判定线上做改变,让判定线动起来,划过固定出现的按键,颠倒整个的判定逻辑。
这样做的好处是将几乎整块屏幕利用了起来,在屏幕很小的手机上,给手指更多的操作空间。相比起单纯移植已有的街机、主机游戏而言,这套思路显然更适合移动端用户的操作习惯。
同样的逻辑在《HachiHachi》中也运用到了,这款游戏是由香港团队Skytree开发的,被玩家叫做“滚筒洗衣机”的玩法,在街机中也不算罕见。只不过它在移动端的优势,是将判定区域用圆形规划起来,同样增加了交互的有效范围。
另外,同由香港团队C4Cat开发的音游《Dynamix》,也是早期尝试移动端适配问题的产品之一,只不过它的做法在当时的门槛更高一些。它采用了3面判定线的模式(通常来说判定线为一面,包括线形、弧形、圆形,按键掉落逻辑容易被玩家掌握),分布在左右下三处,除了增加了交互范围,也增加了玩家动态视力和运动逻辑判断的难度。
此外还有很多音游,在早期都采用了这类方式去主打移动端,此处不过多展开。
第二类迭代的音游产品,在近一两年出现的比较多,大都基于早期固定下来被玩家接受的玩法,在进行差异化上的迭代。
《Cytus》自身的迭代就不用多说了,由于初代比较成功,玩家接受度高,所以二代《Cytus2》只是在几个细节操作上做了改变,比如加入判定逻辑不同的几个键位,加入变速等。而由于曲目演奏的反馈很容易受到规则的影响,所以这些改动,对演奏反馈的改变依旧很大。
来自台湾的团队Noxy Games开发了一款音游《Lanota》,它也采用了圆形判定的基础规则,但是他们还做了大量的规则改变。判定线在这款游戏中不在是固定的区域,而是会随着曲目的演奏,不断地变换。这导致玩家对按键掉落的预判也在不断地改变,在阅读谱面的门槛之外,还增加了一道反应速度的难度限制。
而且由于判定区域的位置改变,有些时候它只会露出一部分区域,甚至兼容弧形判定、按键下落式判定等几种基础的操作习惯,兼容性确实很强。
在玩法迭代上,英国团队lowiro(实际上他们的成员来自世界各地)制作的《Arcaea》给人的惊喜最多。这款音游在传统的下落式单判定线的基础上,增加了一个判定面,按键会漂浮于原本的轨道之上,然后还可能出现不规则的条状按键,蠕动在整个判定区域内,可以称得上有史以来最蛇皮的移动音游。
实际体验中,这套玩法的颠覆性确实很强,不仅强行扭转玩家对判定区域的理解方式,对立体阅读能力做很高的要求,还让谱面设计有了非常大的扩展空间,玩出各种花样操作。
第三种迭代逻辑事实上是移动音游主题化趋势的延伸。《Cytus》和《Deemo》在故事性上给玩家造成了非常大的影响,特别是《Deemo》对“演奏钢琴”这一场景的氛围渲染,配合故事的感情烘托,感动了葡萄君在内的大量音游玩家。
由于音乐本就可以承载万千情感,于是从这个角度出发,后续一些音游开始尝试主题化的包装。比如雷亚自身的《Voez》主打的就是年轻化的标签,将判定轨道变化、色彩搭配,围绕几名主角来运作;《Cytus2》当中又用角色背景来定义曲风,定义故事情节。
此前国内团队同步音律制作的《Musynx(同步音律喵赛克)》,主打的也是风格化。它用大量的二次元同人曲、宅舞曲、圈内热门曲来奠定曲风的基调,又用非常有正对性的UI主题曲包装不同的曲目,打萌妹、中二少年、大触等不同圈层。
日本团队COLLESTA制作的《STELLIGHTS 》在玩法上采用的是双圆弧,近似圆形的判定区域,它基本的操作玩法与此前几款同类作品差异不大,但在美术、特效等风格化的包装上,做得极其精致,显然是在塑造一种穿越星海的演奏体验。
趣奇互娱的白栩曾经制作的《Lethe》也是走体验差异化的音游,一方面是弱化了传统判定的基本规则,将案件判定拆分出来,融入到场景的切换和特效中,另一方面是让整个演奏流程更趋近于歌剧的表现形式,与故事融合起来。自然这款音游的演奏体验,与其他产品的差异就非常大了。
另外,近一段时间心动发行、PeroPeroGames研发的《Muse Dash》也在用风格化来打市场效应,日漫糅合美漫卡通的风格,结合日系风格浓重的曲目,再加上Live2D等技术,来表现一个非常跃动的演奏氛围。演奏过程又简化了按键复杂度,用双键判定,主要抓鼓点、贝斯的模式,来适配打怪闯关的关卡表现形式。给玩家的,差异感非常突出。
尽管这些游戏的内核都是一个点:演奏,但实际的体验并不相同,如果再考虑演奏时细节按键操作逻辑的变化,他们的可迭代空间还能更大,还能玩出更多的花样。
创新不该局限于玩法
上面提到的音游都处在一个相对小众的领域,互相之间抬头不见低头见,玩家的重合度也很高。但是在这些产品身上,不仅很难看到同质化的影子,也几乎看不到音游玩家因为玩法相似而起争执的情形,倒是之前有不少观点认为《尼山萨满》借鉴了《啪嗒砰》。
然而《尼山萨满》的判定逻辑完全是按键+判定线的组合,并且抓了大量的乐曲元素(包括人声、鼓点等等),《啪嗒砰》则是以固定按键顺序对应固定节奏,来推动角色闯关的玩法逻辑,两者实在相去甚远。非要说相似,也只有剪影美术风格(然而这依然不能混为一谈)和往前走这两个点。
类似的观点似乎透露着一种对创新偏执,或许代表了从业者强烈希望新产品有新玩法的心情。然而在葡萄君看来,玩法并不是创新的全部,更重要的是到底给玩家带来了什么样的新体验,这一点在上面提到的诸多音游中表现得非常突出。
他们之所以能够让玩家接受,不仅在于各自细节手感打磨的方向不同,还在于他们对演奏氛围表达的不同,我们几乎很困难看到这些音游在追逐别人的影子,表达跟别人类似的情感。
再放宽一些音游的限定范围来看,很多节奏游戏给人的感受也是千差万别的,比如移动端的《Muse Project(缪斯计划)》塑造了在不同节奏中色彩各异的视听反馈,《Thumper(暴走甲虫)》让然感受到强节奏和金属撞击声带来的冲击力,《Just Shapes & Beats》则给人构建了一个个比自己操作的角色还跳跃的关卡。
就算是创意大厂任天堂,在《节奏天国》里给出的玩法也只有一个:跟着节奏点点划划,保证自己不出糗。
然而这款游戏中的每个小关卡,都是一个活灵活现的场景:玩家扮演的是空手道选手,把一切飞来的东西都打飞;扮演的复活节岛石像,为心仪的她献上一曲;扮演的是猴粉,为偶像打一个整齐Call;扮演的是训练忍者,要斩断所有出现在眼前的事物;扮演的兴趣班的小孩,跟着前辈们的步调练习一个个基本唱功等等。
这些场景化的体验,大可以看做是很多音游主题化运作思路的精华版,它们有趣、欢乐,不管玩家玩得好不好,都能给人留下一段欢快的游戏回忆。
都说创新难,来看看这个品类是怎么一年接一年推陈出新的
最近,业内对抄袭非常敏感。几乎任何一个新产品出来,大家第一反应是去找原型。这种现象不难理解,国内游戏行业站在玩法创新这道门槛面前,已经踟蹰不前好多年了。
当然,相信这种现象会慢慢有所改观,因为在一些领域,给玩家新体验的产品,一直在不断出现,换个角度来审视市场,或许会有一些新的发现。以音乐游戏领域为例,在近些年不同产品迭代的过程中,不时能看到一些差异化打法、微创新思路,以及独特体验的塑造手法。
音游的创新门槛
在谈音游玩法迭代和创新之前,需要明确的是,音游的范畴很广,大致可以分为简单化的节奏类玩法游戏,以及音乐复杂化的演奏类游戏。
前者以单个和少数个音乐元素为基准进行设计,兼容性很高,可以跟不同的玩法融合起来形成独特性很强的核心乐趣,比如《节奏地牢》,不在本文讨论范围内(亦不讨论舞蹈类游戏)。
后者是纯音乐演奏向的游戏,涵盖了大多数核心向音游。玩家往往需要面对游戏中大量的音乐元素,不仅找到节奏感,还需要找到韵律感,从而进行演奏。演奏感的好坏,决定音游给人体验的优劣,这种感觉通常来说需要依靠视觉、触觉、听觉三个维度的反馈来增强。
这种机制让音游本身的玩法设计非常受限,很难跨越平台做创新。比如街机时代由于人机交互的面积非常大,触屏和按键的反馈效果极强,所以不同作品的玩法差异性也很大。
比如《Jubeat(乐动魔方)》是典型的纯触屏按键类音游,《maimai(舞萌)》则是强调外围8个实体按键的音游,《太鼓达人》便是纯粹玩锤子的游戏。它们的人机交互范围都不同,此外的一些街机音游设计逻辑,也几乎围绕交互区域、交互方式、按键作用逻辑(比如旋钮)来做文章,创新也离不开这些方面。
所以说,让音游玩法实现大幅度迭代的,事实上只有设备的迁移,比如到PC端、到掌机端、到移动端。而即便到了这些平台,音游的核心玩法依然万变不离其宗,目的都是为了让玩家抓住音乐中的元素,演奏出来。
于是可以看到,不论后来哪些平台,大多数音乐游戏都会采用按键+判定线组合的核心玩法,无非是在表现形式和判定逻辑上做变则,这边是音游谈创新最大的门槛,它无法突破核心体验要求的基本规则。
有限空间下的迭代
最近一两年,移动端出了不少的优秀音游作品,而且放在一起,差异化非常明显,即便深入去体验,也很难找到同质化的感觉。大致来说他们的迭代思路可以分为几类,一是为新平台做适配,二是在已有玩法上做反馈升级,三是构建新的体验形式。
第一类做法的音游非常多,比如雷亚早期的《Cytus》,它的思路即是找到移动端人机交互界面最大化利用的方式,然后呈现出来。在传统的固定判定线上做改变,让判定线动起来,划过固定出现的按键,颠倒整个的判定逻辑。
这样做的好处是将几乎整块屏幕利用了起来,在屏幕很小的手机上,给手指更多的操作空间。相比起单纯移植已有的街机、主机游戏而言,这套思路显然更适合移动端用户的操作习惯。
同样的逻辑在《HachiHachi》中也运用到了,这款游戏是由香港团队Skytree开发的,被玩家叫做“滚筒洗衣机”的玩法,在街机中也不算罕见。只不过它在移动端的优势,是将判定区域用圆形规划起来,同样增加了交互的有效范围。
另外,同由香港团队C4Cat开发的音游《Dynamix》,也是早期尝试移动端适配问题的产品之一,只不过它的做法在当时的门槛更高一些。它采用了3面判定线的模式(通常来说判定线为一面,包括线形、弧形、圆形,按键掉落逻辑容易被玩家掌握),分布在左右下三处,除了增加了交互范围,也增加了玩家动态视力和运动逻辑判断的难度。
此外还有很多音游,在早期都采用了这类方式去主打移动端,此处不过多展开。
第二类迭代的音游产品,在近一两年出现的比较多,大都基于早期固定下来被玩家接受的玩法,在进行差异化上的迭代。
《Cytus》自身的迭代就不用多说了,由于初代比较成功,玩家接受度高,所以二代《Cytus2》只是在几个细节操作上做了改变,比如加入判定逻辑不同的几个键位,加入变速等。而由于曲目演奏的反馈很容易受到规则的影响,所以这些改动,对演奏反馈的改变依旧很大。
来自台湾的团队Noxy Games开发了一款音游《Lanota》,它也采用了圆形判定的基础规则,但是他们还做了大量的规则改变。判定线在这款游戏中不在是固定的区域,而是会随着曲目的演奏,不断地变换。这导致玩家对按键掉落的预判也在不断地改变,在阅读谱面的门槛之外,还增加了一道反应速度的难度限制。
而且由于判定区域的位置改变,有些时候它只会露出一部分区域,甚至兼容弧形判定、按键下落式判定等几种基础的操作习惯,兼容性确实很强。
在玩法迭代上,英国团队lowiro(实际上他们的成员来自世界各地)制作的《Arcaea》给人的惊喜最多。这款音游在传统的下落式单判定线的基础上,增加了一个判定面,按键会漂浮于原本的轨道之上,然后还可能出现不规则的条状按键,蠕动在整个判定区域内,可以称得上有史以来最蛇皮的移动音游。
实际体验中,这套玩法的颠覆性确实很强,不仅强行扭转玩家对判定区域的理解方式,对立体阅读能力做很高的要求,还让谱面设计有了非常大的扩展空间,玩出各种花样操作。
第三种迭代逻辑事实上是移动音游主题化趋势的延伸。《Cytus》和《Deemo》在故事性上给玩家造成了非常大的影响,特别是《Deemo》对“演奏钢琴”这一场景的氛围渲染,配合故事的感情烘托,感动了葡萄君在内的大量音游玩家。
由于音乐本就可以承载万千情感,于是从这个角度出发,后续一些音游开始尝试主题化的包装。比如雷亚自身的《Voez》主打的就是年轻化的标签,将判定轨道变化、色彩搭配,围绕几名主角来运作;《Cytus2》当中又用角色背景来定义曲风,定义故事情节。
此前国内团队同步音律制作的《Musynx(同步音律喵赛克)》,主打的也是风格化。它用大量的二次元同人曲、宅舞曲、圈内热门曲来奠定曲风的基调,又用非常有正对性的UI主题曲包装不同的曲目,打萌妹、中二少年、大触等不同圈层。
日本团队COLLESTA制作的《STELLIGHTS 》在玩法上采用的是双圆弧,近似圆形的判定区域,它基本的操作玩法与此前几款同类作品差异不大,但在美术、特效等风格化的包装上,做得极其精致,显然是在塑造一种穿越星海的演奏体验。
趣奇互娱的白栩曾经制作的《Lethe》也是走体验差异化的音游,一方面是弱化了传统判定的基本规则,将案件判定拆分出来,融入到场景的切换和特效中,另一方面是让整个演奏流程更趋近于歌剧的表现形式,与故事融合起来。自然这款音游的演奏体验,与其他产品的差异就非常大了。
另外,近一段时间心动发行、PeroPeroGames研发的《Muse Dash》也在用风格化来打市场效应,日漫糅合美漫卡通的风格,结合日系风格浓重的曲目,再加上Live2D等技术,来表现一个非常跃动的演奏氛围。演奏过程又简化了按键复杂度,用双键判定,主要抓鼓点、贝斯的模式,来适配打怪闯关的关卡表现形式。给玩家的,差异感非常突出。
尽管这些游戏的内核都是一个点:演奏,但实际的体验并不相同,如果再考虑演奏时细节按键操作逻辑的变化,他们的可迭代空间还能更大,还能玩出更多的花样。
创新不该局限于玩法
上面提到的音游都处在一个相对小众的领域,互相之间抬头不见低头见,玩家的重合度也很高。但是在这些产品身上,不仅很难看到同质化的影子,也几乎看不到音游玩家因为玩法相似而起争执的情形,倒是之前有不少观点认为《尼山萨满》借鉴了《啪嗒砰》。
然而《尼山萨满》的判定逻辑完全是按键+判定线的组合,并且抓了大量的乐曲元素(包括人声、鼓点等等),《啪嗒砰》则是以固定按键顺序对应固定节奏,来推动角色闯关的玩法逻辑,两者实在相去甚远。非要说相似,也只有剪影美术风格(然而这依然不能混为一谈)和往前走这两个点。
类似的观点似乎透露着一种对创新偏执,或许代表了从业者强烈希望新产品有新玩法的心情。然而在葡萄君看来,玩法并不是创新的全部,更重要的是到底给玩家带来了什么样的新体验,这一点在上面提到的诸多音游中表现得非常突出。
他们之所以能够让玩家接受,不仅在于各自细节手感打磨的方向不同,还在于他们对演奏氛围表达的不同,我们几乎很困难看到这些音游在追逐别人的影子,表达跟别人类似的情感。
再放宽一些音游的限定范围来看,很多节奏游戏给人的感受也是千差万别的,比如移动端的《Muse Project(缪斯计划)》塑造了在不同节奏中色彩各异的视听反馈,《Thumper(暴走甲虫)》让然感受到强节奏和金属撞击声带来的冲击力,《Just Shapes & Beats》则给人构建了一个个比自己操作的角色还跳跃的关卡。
就算是创意大厂任天堂,在《节奏天国》里给出的玩法也只有一个:跟着节奏点点划划,保证自己不出糗。
然而这款游戏中的每个小关卡,都是一个活灵活现的场景:玩家扮演的是空手道选手,把一切飞来的东西都打飞;扮演的复活节岛石像,为心仪的她献上一曲;扮演的是猴粉,为偶像打一个整齐Call;扮演的是训练忍者,要斩断所有出现在眼前的事物;扮演的兴趣班的小孩,跟着前辈们的步调练习一个个基本唱功等等。
这些场景化的体验,大可以看做是很多音游主题化运作思路的精华版,它们有趣、欢乐,不管玩家玩得好不好,都能给人留下一段欢快的游戏回忆。
10款音游玩家必玩佳作!再也不用担心手速不够快了
文/冷剑少侠
随着音乐的律动,敲打心中的节奏,从音乐诞生之始,人类对韵律的追求就从未停止,虽然现实中学习乐器的成本太高还很考验天赋,但音游可没那么多的门槛,即便是手残玩家也能通过练习成为一名“演奏家”,循序渐进下成为高手八爪鱼也不是不可能。本期我们就来向大家推荐十款堪称“此生必玩”的音游作品,排名不分先后~
第一款 喵斯快跑(Muse Dash)(Android/iOS /PC /Nintendo Switch)
这是一款二次元宅系手游,有着可爱的小姐姐和童话般可爱华丽却又涩气十足的画面。
作为一款极其注重视觉表现的音游,本作把打谱与跑酷结合到了一起,所有与节奏对应的击打单元在游戏中变成了敌人,玩家点击音符就相当于攻击敌人了。因此本作的打击感很不错,细看下来角色的打击动作也是干脆利落的同时,又不乏可爱有趣。
也正是因为有可爱的小姐姐的加入,使得本作无论从建立角色移情角度,还是视觉呈现角度都相比更加专业的音游,更容易让新人理解并上手。人设、世界观、玩法、演出之间的结合也非常的自然紧密,更有与东方等经典作品的联动,游戏现在也登陆了PC平台,推荐给喜欢二次元风的轻度音游玩家。
第二款 太鼓达人(太鼓の达人)(全平台)
太鼓达人是由万代南梦宫开发的太鼓击打类的音乐游戏。
作为一款历史悠久的经典音游,凭借着简单亲和的和风美术风格,深受玩家喜爱,无论是街机版真的通过敲鼓来游玩,还是非街机版的按键游玩,体验起来都各有一番风味。当然如果你想在家体验击打乐趣的话,也可额外购买专属鼓的外设来实现一定程度上街机的体验感,而且游戏烘托出的欢快热闹的氛围真的是一上手就根本停不下来,一首接一首的玩个不停。看网上的大神现场挑战高难度的曲目也非常的过瘾。
本作曲库涵盖方面十分广泛,包含日本流行乐、ACG领域的歌曲,以及影视,经典世界名曲等多种方面,可谓是全面的与日本的音乐文化相融合。包容性与娱乐属性都很强,可以说适合所有对音游想尝试的玩家。除了街机、主机、掌机之外,去年本作也推出了PC版。喜欢的一定要考虑入手。
第三款 初音未来:歌姬计划 系列(Hatsune Miku Project Diva)(PSP/PSV/PS3/PS4/街机/PC/NS)
想知道初音未来的魅力吗?那么游玩本作就够了!只要玩过初音系列游戏的玩家,一定会深深爱上这位世界第一公主殿下!而FT(《初音未来:歌姬计划 未来音色DX》)更是系列的集大成制作。
必须得说,游戏中的初音真的是太出色了,无论是哪一种演出形式的歌曲,初音的魅力都被完美的展现了出来,再加上仅此一份的操作方式,这使得《初音未来:歌姬计划》拥有一种比纯粹音游更加复合的游戏体验。虽然无法改变这是一款粉丝向的游戏这一事实,但它毫无疑问是一款非常有实力的粉丝向游戏,而且是可以靠实力去斩获更多路人变成粉丝的游戏。在当年,无数人买了被戏称为手柄的PSV就是为了游玩本作,而现在系列最新作也登陆了PC平台(《初音未来:歌姬计划 MEGA39’s+》),绝对不容错过。
第四款 节奏光剑(Beat Saber)(PC/PS4,需VR设备)
如果你对按键击打音符这种形式稍微有些抗拒的话,那亲自上手去砍断“音符”如何?节奏光剑就是这样一款游戏。
作为一款登陆在VR平台的作品,本作可谓是最大程度的利用了当下VR的特性,无论是游戏的呈现形式,还是游戏的玩法设计,都可谓是完美贴合当下的vr设备。游戏中你只需要在第一人称视角中跟着节奏砍断飞奔而来的霓虹方块即可,即保证了游戏易于上手的特性,也规避了目前vr游戏无法做更加精密操作的短板。视觉方面也兼顾到了醒目与炫目之间平衡性。再有节奏韵律所带来的高质量的上头体验。某种意义上,除了需要一套VR设备这个比较硬性的条件之外,真的可以称作是一款极为完美的音乐游戏。从参与感上来说,把它称作最容易让人接受的音游似乎也不为过,顺便还有一定程度的减肥功效,这还有什么理由拒绝呢?
第五款 OSU!(Dean Herbert)(PC,IOS/安卓)
如果你是真正的二次元音游人,这款要素过多的“时代之泪”绝对会令你会心一笑。
作为一款全球最大的同友音游,游戏的原型来自于知名NDS游戏《押忍!战斗!应援团》,由澳大利亚人peppy制作,而且这是一款主打鼠标游玩的同人音游!因为是同人性质,所以游戏的主要内容的体验部分皆为免费。但也因为同人性质,玩家下载好主体之后,需要自行去官网或者其他地方下载自己喜欢的曲子添加到游戏中才可游玩,而更是因为同人的开放性,本作拥有一个极为庞大的曲库供玩家挑选。
游戏的玩法需要玩家根据图谱的提示,按照指定顺序,在指定位置点击、滑动等操作来完成打谱,对于初期上手难度还是有的,因此也被一部分手残玩家戏称本作是一款特别漂亮的音乐播放器——没办法因为打不动嘛,不过有一说一就算是当播放器用确实体验也蛮好的,UI菜单的风格很不错。当然本作也有太鼓达人、下落式音游、等其他玩法提供。如果你想成为一个触手级别的音游大神,还渴望加入其乐融融的音游社区的话,相信本作一定会满足你的所有需求。
第六款 Deemo(iOS/Android/NS)
这是一款下落式音乐游戏,游戏官方译名为“古树旋律”。作为一款于2013年发售的移动端音游,本作的美术风格至今看来仍旧毫不过时。精致细腻色彩炫目的曲绘,简洁优美的剧情动画,整个游戏凸显的就是一股极其优雅的气质。时间久的另一个好处则是游戏有丰富的曲库等待体验,同时游戏的打击感也非常好,配合着优秀的谱面,还有偏典雅纯音乐的曲目。整个游戏体验可谓是非常优秀,目前游戏也可以免费下载,没有接触过音游的玩家一定要试试。
第七款 djmax 致敬(DJMAX RESPECT V)(PC/PS4)
作为psp时代的经典的下落式音游,DJmax系列的品质一直以来都是广受好评。而这次的djmax取“致敬”之名既是对过往曾发布的所有系列作品致敬,也多少包含了些与一路走来的玩家共同致敬过往岁月的意味。可谓是情怀拉满。这次的游戏内容涵盖了包括psp版本在内的诸版本的曲库,并对过往的经典歌曲的pv进行了高清化重制,使其能适应现代的玩家。当然由于悠久的发展历史,曲库的体量自不必担心。因为游戏的游戏开发商NEOWIZ是一家韩国公司,所以游戏中自然也包括不少韩系风格的曲子。
除了本体超过150首曲子之外,玩家也可挑选喜欢的DLC曲包进行选购。低难度的曲子对新玩家的也非常友好。可以说是每个音游玩家都不应错过的作品。
第八款 ARCAEA(iOS/Android/NS)
ARCAEA是一款由英国开发商lowiro开发的一款三维立体音乐游戏。所谓三维立体就是在打谱滑动时引入了空间概念,实现操作与视觉双方面新体验,由于整个操作过程极为多变灵动,也被很多玩家戏称为“玩蛇”。
对于新手而言,本作虽然上手难度偏高,对判定的要求比较严苛,但同时游戏也为玩家准备了一个“潜力值”系统。玩家可通过此系统判断自己目前适合游玩的难度。美术层面本作的设计可谓是非常优秀,无论是UI还是立绘都做到了抓人眼球的同时,还有一种既不高冷也不疏远的高级感。非常有品味,让人喜欢的不得了。建议新手在游玩上面推荐的游戏拥有一定基础之后再玩本作,别像我一样看见立绘和UI就直接跳进这个坑里了。当然喜欢一开始就挑战高难度的同学可以直接上。
第九款 同步音律喵赛克(MUSYNX)(IOS/Android/PS4/PSV/NS)
这是一款适合新手的下落式音游作品,难度友好,曲库中有很多洛天依、游戏艾希、各种电音曲目,也有一些像是权御天下、葬歌这种在B站上现象级的原创歌曲。因此面向人群也是相对更偏向关注国创较多的圈子,整体选曲偏大众向一些,当然本作也包含一些热门的联动。游戏中不同歌曲的轨道皮肤也会有所变化,比如洛天依的皮肤不出意外就是和吃有关,非常有趣。某种意义上来说,这是二次元圈内最接地气的作品之一了。
第十款 cytus音乐世界(IOS/Android)
科幻风格的音游,游戏采用未来末日作为世界观,以仅存于世的机器人通过音乐构成的梦境探寻灵魂做为背景。构建一个精致且氛围独特的音乐世界。独有的末世精致美感使得本作在游玩时有一种别样的带入体验。游戏的玩法与osu有些相似,不过又加入了扫描线的设定,最重要的是,本作的打击感做的非常好,且判定较为宽松。对游戏的整体体验有极大的加成。高质量的选曲和与之配套的优质曲绘共同为整个游戏的体验添砖加瓦。使其同样成为一款移动平台上极为难得的经典音游。十分推荐!
那么以上就是本期推荐的十款经典音游啦,不知道各位最喜欢的是哪一款?如果你也有最喜欢的音游但视频中没提到的话,也可以在评论区分享出你的答案~最后祝愿各位能够跟随音乐的节奏,一步步成为人人敬仰的音游大触!
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