光学迷彩能实现吗(光学迷彩)

时间:2023-10-07 21:46:29 来源:互联网 编辑:万物皆甜

攻壳光学迷彩实现?!高玩放出AR透明人脸照引热议

近日,一位玩转AR高手老外玩家放出了运用AR技术和iPhone X手机共同打造的AR透明人脸照引发强烈反响,在怎么看都好像真正的实现了“透明人”,直如攻壳机动队中的光学迷彩成为现实!

·@noshipu先生是一位在AR界有名的玩家,经常发布将2次元美少女和自己的脸融合在一起的作品,而这次发布的新照片更是直接实现了透明化,注意背景,实际上就是让人感到脸部透明而不是单纯的影反射。

·据@noshipu的话说,本次演示是通过iPhone X手机的颜面认证技能Face ID以及表情文字《Animoji》结合AR软件《ARKit》等实现的“光学迷彩”效果。而他表示“该创意不过是他之前一直想做的把自己的脸换成其他想要的脸的第一步先把脸弄没而已。”

·感兴趣的玩家可以去演示原址一窥究竟:

我们提前57年玩到了传说中的《赛博朋克2077》

加盐 | 文

本次试玩不能拍摄,不能截图,所有关于体验过程的图片由CDPR提供。另外,本文不包含剧透,可放心阅读。

三天前,我在苏州玩到了《赛博朋克2077》。

早些时候,2077宣布再次延期的事引发了不小的讨论。有人愤怒,有人理解,CDPR的CEO老马那句经典的“没人会记得按时发布的垃圾游戏”也再次传开。

由于蠢驴至今没有放出能玩的Demo(去年的玩家见面会是我们看工作人员玩,算云),所以这次试玩,是第一次让身为玩家的我们亲自上手,体验说来直观不少。

游戏是PC版,不过工作人员给我们配了Xbox手柄来操作。你应该早已知道,2077是个第一人称视角为主的游戏。

用的就是2个月前开卖的限定款,战损细节还行

对于很多国内玩家来说,使用手柄玩第一人称的突突突,准头多少有点不太好把握。

加上试玩版本的菜单UI还没有完全适配手柄,比如搓摇杆并非切换选项,而是在屏幕上移动一个专门的方形指针,略觉得别扭(也可能CDPR就打算这么干)。所以目前看起来,《赛博朋克2077》相比《巫师3》会更加适合用键鼠来游玩。

官方给我们的体验时间大约有四个小时,比较紧张。好在没有条条框框的限制,先做哪个主线任务,后做哪个;能否玩完Demo所含的主线剧情,顺带体验一些支线任务,都很自由。

试玩的部分从最初开始,结束的故事节点则是准备去执行一项偷东西的任务,这个任务的结尾出现在了2019年E3预告里。预告里主角V与好兄弟杰克刚刚完成任务,并遭遇了一场枪林弹雨的大战,乘车逃出生天,准备回去交差。

你闯荡夜之城最初的剧情是什么,由角色的出身决定。游戏提供了三种出身:流浪者、街头小子、以及公司员工。

大致可以理解成三个“种族”,种族不会对体验造成关键性的影响,但每个种族的出生地、序章半小时左右的剧情、以及部分对话选项都会有所不同。

比如「街头小子」版的主角V刚开始会在某个酒吧出现,类似于小混混,一上来便要帮人偷车;而「公司员工」版的V则是荒坂集团的社畜,初始故事发生在公司里,因为成了公司内部斗争的牺牲品,你被炒鱿鱼,只得重新干回雇佣兵的老本行...

流浪者初始场景在离夜之城不远的荒野

顺带一提,我在公司员工开局某个场景的抽屉里,发现了封面印着希里的时尚杂志。指不准游戏里真的会加入一段希里穿越的支线剧情,这样的彩蛋倒也算得上惊喜。

选完出身,便来到了喜闻乐见的捏人界面。

2077的世界观、尺度和包容性,其实从角色自定义部分就已经体现出来。夜之城的人们乐于在自己的身体里装入机械义体,捏人系统自然也是从头到脚都能调整,即便相关参数选项还不完整,但关于下面那活的选项已经包含在内。

试玩的界面与这张早期演示版本图类似,但不完全相同

对,就像之前新闻提到的那样,你可以给的外形配上女性的声音模块,也可以捏个大根美女,反之亦可。游戏面对人类身体时的镜头一点都不羞涩,“坦诚相见”的情况很多见。

而且试玩版本中,这些都是没有马赛克的。

我听到试玩开场没多久,周围传来了阵阵笑声,看来大家都正在为自己下半身究竟该安个什么东西纠结。

捏完人,过完序章的出身剧情,游戏会通过多条线收束的方式,将剧情引到V帮各路客户干脏活黑活的大主线上。到这里,冒险才算正式开始。

从主角V的家走出门,看到夜之城的第一眼,可以说和之前预告片里的几乎相同。密集的高楼大厦,色彩靓丽的动态广告牌,还有路上各色穿着奇异,装有义体的行人。

可能是全程强制使用默认档位画质进行体验,不能调整的原因,即便用上了配置拉满的外星人电脑,整个试玩过程中的实际观感,反而比官方给到的超高清实机视频素材的画质要逊一分。

遇到行人和建筑比较多的场景时,画面便会变得模糊,看起来像是蒙了一层雾。但不用太担心正式版会翻车,画面问题应该会在正式版中提供画质选项后解决。

官方视频的画面就要好很多

画面之外,关于游戏的本地化配音,听得出来蠢驴真的用了心。偶尔虽有点翻译腔和用力过猛的迹象,但整体依然能用地道来形容。

粗口和流行方言的加入,更是无比接地气,什么SB、老子、艹、勾兑一下(四川方言,接近PY的意思)...经过一群实力派配音演员的演绎,没有多少违和感。

虽我们被事先告知,这次玩的是包含序章在内的四小时内容,但四个小时过去后,能感知到主线节奏推进得比想象中还要慢上许多。

一方面,工作人员告诉我,这或许是游戏剧情总体量非常大导致的。但在我看来,也是主线流程中有不少细节和延伸剧情的缘故。这点在《巫师3》中便有体现:主线任务虽基本连贯,但每段大型任务单拎出来都前后自洽,足以成为一个独立的故事。

血腥男爵想必每个巫师3玩家都不会忘记

而2077里,雇佣兵V靠接单过活,每个“单子”的体量也有成为独立故事的潜力。游戏的对话经过了精心设计,极为符合日常聊天的思维逻辑。你会总想和NPC聊点有的没的,更加充分的了解故事,这一定程度上放缓了体验的节奏。

对此,2077还有着不少沿袭《巫师3》的设计思路,并做到了更进一步。

比如更多直接决定后续发展的互动选项。

某个场景中,我扮演的V正在和帮派的人勾兑,对话时我选择的是老实付钱拿货走人。付钱也有两种选择,用自己的钱付,或刷之前拿到手的某个NPC的卡。

不过头够铁,身体素质够硬,直接拔枪把后来会变成Boss的敌人崩了,提前开启一场战斗也不是不行。

选择通常不会两全其美,比如你和一方势力交好,自然会被它的敌对方视为敌人,这也和《巫师3》里的设计相符。

而人物的属性数值,将影响互动选项的多少。

早期版本镇定翻译成了“风采”

主角有肉体、反应、智力、技术、镇定五种基础属性,每次升级都可以自由的加点。它们除影响血量、攻击速度这些具体的数值外,某个属性达标,有时能给互动与对话解锁有意思的衍生选项。

比如“技术”达标,V和一些技术宅NPC互动时便可以开启分支对话,两个人会滔滔不绝,颇有知己相见恨晚的感觉;而“镇定”越高,你在潜行时就越不容易被敌人发现。

这个朋克妹子就是个技术宅

如果你玩过《巫师3》,或许会联想到亚克西法印增加对话选项的玩法,但2077加入了更加复杂的数值判定系统,说来颇有传统RPG的感觉。

关于人物养成和成长,2077更是全面超越《巫师3》。

试玩版中的装备种类不算少,刀剑和枪械均有,品级划分也很明确,到时候愉快的刷刷刷肯定跑不掉。

而前面提到的五个基础属性,展开还有许多专长天赋可学。举个例子,“镇定”里包含潜入和两种专长路线,你可以有针对性的培养V。就算你和另一位玩家都给“镇定”分配了20个升级点,也可能因为你专长点的多,TA潜行专长点的多,从而产生不同的专精玩法。

也是早期演示版本的图片

当然,如果只有这些,2077的养成系统还算不上独特,「义体」的加入才让它瞬间有了赛博味。

义体像是一整套额外的饰品,具体到头、皮肤、胳膊、脚、心脏等十多个部位,每个部位的复数插槽,都可以装载多种品级的义体。

这套全面进化版的“突变诱发物”,不单会带来属性上的改变,像什么死亡原地复活的「人工心脏」、允许暂时隐形的「迷彩皮肤」、消除移动声音的「潜行义腿」等特殊效果也可以实现。

手部义体的一种应用:蛮力开门

可以预见游戏的完整流程中,义体将和装备、天赋共同构成一套庞大的自定义流派系统。这时正面硬刚还是潜行偷鸡,随你挑选。

论刚正面,游戏的射击手感达到了主流的设计水准,突突起来毫不含糊,作为一个RPG算是可圈可点。

对于潜行,你可以想象把《杀手》、《细胞》之类的作品改成第一视角的样子,说来更类似《孤岛惊魂》里的哨站潜入,只不过四个小时里我玩到的潜行部分较少,也简单,毕竟还有骇入技能。

因为装载了义体,所以人会遭到直接的骇入。利用特有的“魔偶”程序,除了黑进摄像头这样的场景设施,我还尝试黑进了敌人脑袋里的通讯系统,然后将他们聚集起来用爆炸一次性解决掉,成就感强了不少。

骇入有时要玩个解谜小游戏

未来世界的义体和黑客技术的发达,也促成了「超梦」的诞生。在今天凌晨CDPR的《火线夜之城》的直播里,超梦玩法的介绍占了大半篇幅,而试玩的时候我也花了不少时间通过。

简单说,它是个借助类似VR的设备回放别人的记忆,并能感受到别人情感的情景再现系统。背景设定中,超梦可以帮助普通人体验到名流、网红、明星的记忆,这种能让人醉生梦死的产品,确实会是赛博朋克的世界里会流行的东西。

超梦玩法具体表现为V像看视频一样体验别人的记忆,并可进行编辑和回放。形式上非常接近于你正在编辑一段视频,可以来回拖时间轴观看,暂停、放大。

由于未来世界人的记忆已经数字化,集成了一些环境数据,所以你更能跳出第一人称的桎梏,以上帝视角观看这段回忆,周围环境中发生的各种事都将尽收眼底,连记忆主人没注意到的信息,也能被你找到。

在超梦中通过“找东西”的形式解开谜题,获得信息后,就可以继续推进剧情。不得不说,本质虽是个常见的“侦探模式”,但以超梦的高科技形式展现出来,与世界观的贴合度相当到位。

当我体验完试玩版中的超梦关卡,不禁联想起了它的实际用法:夜之城也有提供“打桩”服务的店,但因为关卡限制我没去成。而超梦所展现出的可能性,在搞颜色上岂不是大有可为?

毕竟懂人心的蠢驴也说了,本作的戏会比巫师3更强。

顺带我扫了一眼地图中其他图标,游戏的支线任务形式相当多,悬赏、抓人、找东西...还有一些打着问号的未知任务,也许,问号地狱的要再一次和你见面了。

后面的内容我们不得而知,只是现在能看到2077的前四个小时藏着不小的野心。如此庞大的框架,设计师要做的就是往里面塞入足够多的好故事、好装备、好关卡。

但可以100%确定,如果现在游戏拿出来卖,大概率会像《巫师3》那样面临有些拉胯的开局。

四个小时的试玩中,我每隔半小时左右遇到一两个BUG,在场的其他试玩者也同样碰上了这些问题。穿模、过场CG角色模型鬼畜抽动、人物错位,中间读取超梦关卡时还碰上一次闪退。说不上不能玩,但正沉浸着呢,突然出戏属实难顶。

我玩的时候,左边这位警察鬼畜的飞走了,只剩下杰克被空气压在地上

正如之前再次跳票时官方所说:“超大体量的内容和复杂系统相互交织,我们需要对此作出妥善处理,平衡游戏机制并且修复大量错误。”

现在看,游戏的错误的确不少。画质、BUG,还尽是些造成直观影响的表层问题。那么多等几个月,换来更好的游戏体验其实非常值得。

说起来,你会发现2077的许多系统都谈不上什么创新,但都进行了认真的包装,做到完美契合“赛博朋克”的主题。

从我个人的结论来说,2077并没有超越预期。兴许大家和我一样,把对2077的预期放在了非常高的水平,所以目前游戏展现出的素质多少算得上合格。

它希望塑造一个五光十色,却又充斥黑暗的未来赛博朋克世界,至少前四个小时,它干得不错。除开BUG时刻,我真的沉浸了进去。

公司员工开场的飞行汽车很有牌面

现在预测一波的话,吹2077将成为“神作”,里程碑、标杆,倒还不至于。它更可能会是款优质而内容充实的作品,不亚于当年《巫师3》的那种。

你可以继续保持期待,夜之城见。

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