幻想人形演舞地图(幻想人形演舞)
入坑车万,从“山寨”开始
前段时间,本人刚写完国人的致敬大富翁车万二创《东方异文石 - 爱亚利亚黎明:再造》的个人评测时,惊闻多年前的车万二创名作《红魔城传说 绯色的交响曲》决定重制并推出NS版,顿有文艺复兴之感。
虽然车万众一直说车万过气并自比“越共”,甚至不知何时“东方project”这一称谓也在国内被扭曲成“车万”(大概“东方”这词太易混淆了?),但事实上随着近年独立游戏市场蓬勃发展,车万也从当年只在小圈子中靠死忠口口相传,到现在屡屡见于主流游戏平台与游戏媒体之上,并吸引了近在中国远至欧美的一众创作者,不禁让人感叹这一IP的持久影响力。
但严格来说,本人实在难以说是车万的粉丝:既玩不来,也对“诡异”的ZUN绘和电波的剧情无感。然而能将这样的我拉进车万大坑的,正是那些打着“致敬名作”旗号的车万二创游戏。
得益于车万内容的高可拓展性与原作ZUN老师的大力支持,车万二创一直是日本独立游戏(或者说同人游戏)界的中流砥柱,不少同人界大佬投身其中。
而日本游戏业界对同人游戏的宽容也让致敬名作这一行为提供了土壤(最重要的是,玩法是不受版权保护的)。被市场证明过的玩法不但让游戏构思能站在巨人的肩膀上而不必从零做起,让社团们能更专注于其擅长的美术或音乐上;而且也更容易吸引对原作有兴趣的路人玩家,为车万圈日后的繁荣发展提供基石。
此文旨为对吸引本人当年入坑的致敬向车万二创进行回顾,顺便向大家安利一下。
一些相差不大的系列作或是原版与重制版会合并展示,并从游戏性方面对原作的还原度以及其自身的创新度,在表现方式上体现原作与车万联系性的玩梗度,以及美术风格与角色设计的萌度等几个方面给出个人意见以供参考。
最先锋:《魔理沙大陆》系列致敬对象:《超级马力欧兄弟》名称:MarisaLa 超级魔理沙大陆/魔理沙大陆·遗产
制作:黄昏边境
首发:2005-04-24 (第二回 博麗神社例大祭)/2018-10-14 (第五回 博麗神社秋季例大祭)
平台:Windows/Windows(Steam)
语言:日文/中文
登场角色:仅魔爱
还原度:★★☆☆☆(能看出与原作有关的程度)
创新度:★★☆☆☆(多少有自己要素的程度)
玩梗度:★★☆☆☆(至少让人想起这是个车万致敬游戏的程度)
萌 度:★★☆☆☆(不如ZUN绘的程度)(重制3星)
早在车万刚出PC新作不久,日本同人圈的大家都在摸着石头过河的时候,黄昏边境就通过和ZUN合作推出第7.5作《东方萃梦想》,为车万游戏的再创作指了出路。
然后在不久之后,这款“第二官方”的首个车万二创游戏,大概也是首个致敬向车万二创游戏就和大家见面了,致敬对象还要是最为经典的《超级马力欧兄弟》,启发了不少圈内人“车万二创还能这样玩”,此后各路“车万山寨作”如雨后春笋地出现,为早期车万游戏的发展打下了基础。
但作为开山之作的本作的素质相当不成熟,无论是操作手感、关卡设计还有美术都只能用“稀烂”形容,不知是黄昏给新人练手用的作品还是他们只是抱着开玩笑的心态做的。
本作的卖点仅是主角魔理沙可通过吃蘑菇可从二头身成长到三、四、六头身,依次获得变大、顶砖块、射击的能力,甚至可以暂时变成无敌的八头身。
虽然这让魔理沙更抗揍了,但将原本马力欧简单明了的二段升级模式改为多段这一做法老实说实属多余。而在通关后可解锁更为硬核的好姬友爱丽丝,二头身即有攻击能力但吃蘑菇会死(这也意味着爱丽丝随时会被一击死)。
但本作还是有值得人铭记的东西,就是参照马力欧大陆的风格作的本作主旋律。其人气之高甚至成为了非官方的魔理沙主题音乐,并在数年后的续作中以更多的变奏发扬光大。
在多年后的2018年,本作得以重制并上了Steam(为什么不是重制更成熟的二代啊)。除了跟上审美的画风,有良心的完全重做的关卡(不仅分大关,而且也有了形式上的BOSS战),并加入星星收集等部分2代系统外,最大的特点是加入了四人同乐(可分别选魔理沙或爱丽丝,问题是补给品不像最近的马力欧那样也按人头倍增),可以与小伙伴们一起愉快地互相坑害了。
名称:魔理沙和6个蘑菇
制作:黄昏边境
首发:2010-08-14 (Comic Market 78)
平台:Windows
语言:日文(初版有汉化)
登场角色:红魔乡至星莲船(2009)
还原度:★★★★☆(原作粉丝直呼内行的程度)
创新度:★★★☆☆(新要素和原作玩法相辅相成的程度)
玩梗度:★★★☆☆(原作与车万要素有机结合的程度)
萌 度:★★★★☆(总之就是非常可爱的程度)
这部续作作为《魔理沙大陆》系列的雪耻之作,正如其标题捏他的《超级马力欧大陆2 六个金币》那样,增加了不少《马力欧大陆2》(或者说是《马力欧兄弟3》?)的特色系统。而其进步程度更可以说比《马力欧兄弟3》之于《马力欧兄弟1》还要大,从马力欧拙劣的模仿者一跃成为能令马力欧爱好者欣喜的佳作,让人见识了黄昏的真本事。
关卡设计水准本身有大幅提高。对应着幻想乡不同地点的各大关为其中的每个小关提供了各自鲜明的主题,初代缺席的BOSS关则由爱丽丝与被6个蘑菇附身的幻想乡朋友们担任,并各有一套独特的攻略方式(甚至可以用前作的某设定来逃课),为玩家提供每关不重样的游戏体验,这也是最近的马力欧原作所提倡的。
变身道具系统能让变大后的魔理沙进一步变身为灵梦、铃仙、诹访子、天子等外观,以还原原作或是富有原创特色的能力,让闯关的方式更为灵活多变。而且也如原作般增加了道具储存栏供玩家保存多一个变身道具以备应付不同的场合。
本作在关卡中也加入了收集用的红星,不少不仅需要特殊的技巧还要灵活运用变身能力才能获得。升级1.10版本后(该版本不对应汉化),每大关收集全红星后还会追加一批需要活用高级技巧才能过关的EX关,专为仍不满足本篇高难度的真硬核玩家而设。
而世界地图的出现,也意味着诸如购买道具的商店和需要通过隐藏路线开启的隐藏关与捷径等要素也一并加入,更能激起完美主义者与速通玩家的研究欲。
最硬核:《魔理沙的野望》致敬对象:《洛克人》名称:MegaMari 魔理沙的野望
制作:黄昏边境
首发:2006-05-21 (第三回 博麗神社例大祭)
平台:Windows
语言:日文
登场角色:红魔乡至花映冢(2005)
还原度:★★★☆☆(基本还原了原作的程度)
创新度:★★☆☆☆(多少有自己要素的程度)
玩梗度:★★★☆☆(原作与车万要素有机结合的程度)
萌 度:★★★☆☆(符合主流审美的程度)
虽然后来出了《魔理沙和6个蘑菇》,但某种意义上《魔理沙的野望》才是《超级魔理沙大陆》最早的“精神续作”,也正是这作让人真正感到了东方二创的可能性。
这次的致敬对象从马力欧变成了同为FC名作的洛克人,魔理沙要伙同爱丽丝一起实行图书馆“借”书大计,并挑战帕秋莉和她的8位(不止)小伙伴。诸如特殊武器克制链与拼图存档等洛克人特色系统也有还原。
本作的双主角设计借鉴了GBC的《洛克人X2》。魔理沙与爱丽丝可在关卡中替换出击,且HP分别计算。魔理沙的基本武器为标准的连发弹幕,而爱丽丝为威力稍低的贯通激光。而两人的特殊武器也各有特色(其中不少能看出在洛克人中的武器原型),不过只有最后击破BOSS的人才能入手。加上城堡关中有一段是两人分开行动,故需要认真考虑特殊武器的分配。
不过大概是黄昏仍然把本作定义为“面向少数核心玩家的作品”,虽然玩法变洛克人了,但我方还是要以贫弱火力的豆豆枪和能源有限的特武,去对抗像“”原作那样不但一言不合就弹幕还搞人海战术的敌人,难度比原版洛克人高上不止一个档次,让本作成为网上大佬的炫技场同时劝退不少水平一般的洛克人玩家。
最华丽:《红魔城传说》系列致敬对象:《恶魔城》名称:红魔城传说 绯色的交响曲/红魔城传说II妖幻的镇魂歌/红魔城蕾米莉亚 绯色的交响曲
制作:Frontier彩
首发:2008-12-30 (Comic Market 76)/
2010-12-30 (Comic Market 79)/
2022-07-28(预定)
平台:Windows/ Windows(Steam)、NS(一代重制)
语言:日文(有汉化)/中文(一代重制)
登场角色:红魔乡至花映冢(2005)(二代)
还原度:★★★★☆(原作粉丝直呼内行的程度)
创新度:★★☆☆☆(多少有自己要素的程度)
玩梗度:★★★☆☆(原作与车万要素有机结合的程度)
萌 度:★★★★☆(总之就是非常可爱的程度)(帅气度5星)
这个致敬老式线性《恶魔城》的系列,其背景理所当然地选择了吸血鬼姐妹的红魔馆。在各种二创中威严掉光的大小姐也得以稳坐最终BOSS之位,以威严全开的姿态(大概),等待把御币改造成鞭子,客串吸血鬼猎人的灵梦(初代),或是以小刀(虽然看着更像短剑)为武器,为搞事的主子善后的咲夜(二代)的挑战。
本作最抓人眼球的自然是由著名狂气画师晚杯晓负责的的独特人设。为了配合整体的仿恶魔城黑暗哥特系风格,不但角色气质一反其它作品的萌系风格走起了帅气路线,其服装也不拘于原设而使用更为凸显角色特质的设计。
例如灵梦、咲夜这类武力型角色就设定为带着邪魅的女帅哥,而芙兰、琪露诺等就刻画成散发狂气的问题儿童,当然喜好萌娘这口的也有如爱丽丝、帕琪那样的知性美少女,等等。
这独树一帜的风格不但深受各路画师与coser的一致好评,也为其他创作者对幻想乡少女们服饰的二创提供了不少启示。
除了标志性的人设,该游戏在其他方面也做到了尽善尽美,别说在独立游戏刚起步的当时,就算放在现在也是同人社团的翘楚。
与恶魔城一脉相承的舒适操作手感,精妙而难度合理的关卡设计,华丽而丰富多变的场景,精致的UI,风格鲜明的BGM,老派恶魔城的辉煌都能在这个致敬作中找到。
甚至还有制作精良的OP,以及从二始请人气声优为角色提供的全程配音,让习惯了“开心就好”的同人游戏的玩家们惊叹同人社团的作品竟能达到不输商业大作的地步。
当然本作并未满足于仅仅还原恶魔城,一些东方的特色要素也有加入其中,像是为主角加入了跳起后再按跳跃的浮空动作。
虽然这浮空也没有卡比那样灵活,看着有些鸡肋,但至少可防止落坑还有方便地立回,要知道本作中作为敌BOSS登场的幻想乡少女们不但常时浮空还会使用华丽的弹幕,有时利用浮空与BOSS比起常规动作更有奇效。
初代时可以无限浮空,但到二代时增加了一个“蓝条”来限制浮空时间,而且此资源与主力攻击手段的刀阵共用,进一步限制浮空的滥用。
最完善:《不可思议的幻想乡》系列致敬对象:《不可思议的迷宫》(千变的迷宫)名称:不可思议的幻想乡(代中强化不列入,下同)/
不可思议的幻想乡2/
不可思议的幻想乡3/
不可思议的幻想乡 TOD -RELOADED-/
不可思议的幻想乡 -莲花迷宫-
制作:AQUA STYLE
首发:2009-12-30 (Comic Market 77)/
2011-12-30 (Comic Market 81)/
2014-01-31/
2016-12-22/
2019-07-18
平台:Windows(1-3原版)/
PS4,PSVita,NS,Windows(Steam)(TODR)/
PS4,NS,Windows(Steam)(莲花迷宫)
语言:日文(1-3原版)/中文
登场角色:红魔乡至鬼形兽(2019)(莲花迷宫DLC)
还原度:★★★★★(谁说赝品就不如真品的程度)
创新度:★★★★★(完全是自成一派的新游戏的程度)
玩梗度:★★★★☆(让原作和车万等厨们狂喜的程度)
萌 度:★★★★★(让人直呼老婆的程度)
即使是不怎么关注车万的主机玩家,大概也听说过这部号称“人生乡”作品。
作为最早响应ZUN×PlayStation(把东方二创带到PS的企划,后来渐渐演化成平台不限的Play,Doujin!)的社团,AQUA STYLE把该系列的3代重制成《The Tower Of Desire》(欲望之塔)带到了PSV上。一年后其强化版《TOD -RELOADED-》得到世嘉的协助,同时还登陆了PS4,并对应中文。
此后本作还进入了金殿堂并获得了PS2017的独立游戏&游戏开发者奖,而且还登陆了NS和Steam。以一介独立游戏来说可谓成绩斐然。
但这个作品能走到今天这一步也属实不易。
从2009年的第一作开始,AS以一年至少一次多则三次的高频版本更新,一款正作至少三个新版本,为这个致敬日式Roguelike金字招牌的系列不断添砖加瓦。
在不断增加新挑战新系统新剧情之余,在作画与配乐上也精益求精,到后来还下血本请来豪华声优阵容为丰富的剧本带来全程语音。让人难以相信是同人社团水平的丰富内容,令那些一个个新作和资料篇买下来的死忠们切实地感到自己的钱确实被制作组花在了刀刃上。
那么这个游戏目前丰富到什么程度呢?以TODR为例,就有十个左右量大管饱的剧本,以及上百个各种攻略法的迷宫。游戏中登场的上百个幻想乡少女作为迷宫敌人各自有其独有能力,另外还有以她们能力发想的数十乃至上百种的陷阱、地形、特殊状态、道具等等。
少女中可操作角色也有十数人,作为自机可以使用弹幕,小到基本的远程攻击,大到各种无双推图甚至时停、复制符卡等特色功能应有尽有;而作为僚机除了随机弹幕支援外不少人还持有强力特性,经常能救自机于水火之中。
而装备方面也提供了复杂度完爆本家的印系统,和让美术大爆肝的装备进化合成系统等富有深度的可肝要素,加上大部分迷宫里挂了道具都让你带回去,让人放心地把大把时间放在打造数值爆炸、外形拉风的神兵利器上。
TODR获得肯定之后,AS再接再厉,把主打多小队闯迷宫的2代以《Lotus Labyrinth》(莲花迷宫)之名重制带到了Steam与PS4、NS上,并在2021年推出免费更新的强化版《莲花迷宫R》。加上本作在电子世界冒险的背景,把不思迷做出了网游组团下本的感觉。
最友尽:《东方大运动会》系列致敬对象:《热血进行曲》名称:东方大运动会/东方大运动祭
制作:トッパツプラン
首发:2010-03-14 (第七回 博麗神社例大祭)/2012-05-27(第九回 博麗神社例大祭)
平台:Windows
语言:日文
登场角色:红魔乡至星莲船(2009)(祭)
还原度:★★★☆☆(基本还原了原作的程度)
创新度:★★★☆☆(新要素和原作玩法相辅相成的程度)
玩梗度:★★★☆☆(原作与车万要素有机结合的程度)
萌 度:★★★☆☆(符合主流审美的程度)
童年友尽系列《热血》运动系列之一的《热血进行曲》被带到了幻想乡的世界中。从幻想乡少女们选出5人组成小队,挑战跑步与打架2个项目。登场角色从红魔乡到风神录,再加上主角博丽共6队,每队5人。可以按预设队选择也可自由搭配,如果选默认的博丽队获胜还有一段追加剧情。
跑步项目比较中规中矩,玩家需要越过有着各种障碍物的赛道。只有阶段顺位和最终顺位会计分,虽然不像原作那样打人也计分,但这并不妨碍你找个死角把敌人按着打,让对方输在起跑线上。
至于吃鸡即胜利的简单粗暴的打架项目依然是本作重头戏,在此阶段少女们终于可以把弹幕游戏里的大绝搬到拳脚擂台上。除了一般的拳脚攻击外,每个角色都能通过简单的指令使出独门必杀技(有的需要特定道具),光是这点就比原作有趣上不少。
2年后的续作《祭》又在前作基础上带来更多新内容。角色方面,新增地灵殿、星莲船以及混合队(就是没选上以上队伍的角色组合)。而本作的主角队变成了风神录队,选择其获胜后有与博丽队不同的追加剧情。
项目方面,增加了原创项目“镇魂争仪”,大致上是对标原作的打气球。玩家需要捡起御币率先打爆自己队颜色的魂。
由于不用御币输出效率很差但棒子只有2个,需要4名玩家争夺。而相对广阔的场地也为躲避敌方的干扰提供了更多空间。本项目提供了2张地图,而跑步和打架的地图也分别增至2张和3张,给对战带来更多新鲜感。
和原作一样,本作也是那种麻雀虽小五脏俱全的作品。操作简便而且无论单机多人还是局域网多人都方便,相当适合与喜欢车万或是热血的小伙伴们同乐。
最融合:《幻想少女大战》系列致敬对象:《超级机器人大战》名称:幻想少女大战红/妖/永/梦/ Complete Box /Dream of the Stray Dreamer
制作:さんぼん堂
首发:
2010-08-14 (Comic Market 78)/ 2012-05-27 (第九回 博麗神社例大祭)/
2014-08-16 (Comic Market 86)/ 2017-05-07 (第十四回 博麗神社例大祭)/
2019-12-29/2022-03-31
平台:Windows(其它)/NS(Dream of the Stray Dreamer)
语言:日文(红、妖有汉化)
登场角色:旧作(部分)至文花帖DS(2010)(梦)
还原度:★★★★★(谁说赝品就不如真品的程度)
创新度:★★★★☆(新要素作为主要卖点也不过分的程度)
玩梗度:★★★★★(以迷因连接世界的程度)
萌 度:★★★☆☆(符合主流审美的程度)(燃度5星)
如果说其它的致敬游戏都只满足于用其它游戏的玩法套东方的皮说着自己的故事,那么本作便是真正把机战文化本身融合于幻想乡的故事之中,说是同时写给机战与东方的情书也不为过。
别的不说,光是还原机战最为特色(吃力不讨好)的战斗动画,本作就花了大量功夫。
众所周知,机战的战斗动画以还原动画为卖点,而本作的战斗动画则以还原机战为卖点。幻想少女们的每个技能几乎都能在机战中(也有点其它作品)找到出典,从像素角色的动作分镜到动画Cut-in都完美还原。
与此同时其BGM也是对角色原曲进行出典作品风格的改编,再加上同样梗点满满的台词,其同步率之高足以让初见的机战迷们惊呼“这不就是那谁谁的什么武器吗”。机战的氛围感瞬间拉满。
虽然少女们基本是肉身出战,但是制作组还是想法子把很多机战的特色系统给套用进去,并在后续作品中逐步补完。如逼人二周目的双路线(但只根据初期选择主角是灵梦或魔理沙决定,不能自由选择),合体技与MAP技,换装(重制前只有1人……),后继机(仅两主角,有换衣服),双人小队系统(特定组合有有趣的组合名,而且还挺多),母舰(圣辇船,这玩意上可上宇宙下可入魔界),合体(其实就是几姐妹作为一个单位)等等。
当然本作也有来自东方正作的特色系统“弹幕&符卡”、“高速&低速”与“炸弹”,并有机地融合进机战的战棋玩法中。敌方会展开弹幕区域影响我方移动并附加Debuff。
而为满足我方丢大招群殴BOSS的需要,本作的BOSS们通常会像东方原作那样准备几张符卡以供被打爆后续命用。符卡一开不但加新招也会布出远非杂兵可比的华丽弹幕阵。
相应地我方可以切换成抵消弹幕数值影响的低速应对,又或者用关卡中获得的数量有限且消耗气力的炸弹把弹幕炸开一回合的缺口。
而机战的另一个特色:既满足多作品大乱斗又有着机器人动画统一风格的燃向剧情,在本作也有很好体现。
本作剧情基本忠于车万原作故事,只将故事展开与人物登场因需求作了一定程度的调整与融合。而原创剧情虽然从第1作便已埋下伏笔,但直到第4作“梦”的最后才让原创角色登场与异变大队决战(毕竟全幻想乡都得罪光了不整原创角色根本Hold不住)。
而故事风格也从原作略显神秘的“巫女或魔女异变调查记录”,变成“正义的伙伴们合力战胜邪恶并化敌为友”这种如同机战那样既有大气的史诗感也不失友努胜式热血的套路。让人得以从另一角度了解车万世界观。
后来在2019年,制作组把4作打包出了完全版“Complete Box”,然后在2022年把完全版以“Dream of the Stray Dreamer”之名搬上了NS。该合集整合了4作的系统,增加不少内容,调整战斗动画且补上一些Cut-in,大改了UI,等等,可以说是此系列的终极形态。
可惜目前NS只有日服才有,想要看到登录港服或是官方汉化估计还要再等等。
最佛系:《幻想人形演舞》系列致敬对象:《宝可梦》名称:幻想人形演舞/外传 雪酱的修行/ -梦之碎片-
制作:FocasLens
首发:2014-12-29 (Comic Market 87)/?/ 2015-12-30 (Comic Market 89)
平台:Windows
语言:日文(仅本篇和外传有汉化)
登场角色:旧作至绀珠传(2015)(梦之碎片)
还原度:★★★★☆(原作粉丝直呼内行的程度)
创新度:★★★☆☆(新要素和原作玩法相辅相成的程度)
玩梗度:★★★☆☆(原作与车万要素有机结合的程度)
萌 度:★★★★☆(总之就是非常可爱的程度)
在此作面世数年前,一个名为へもぐろびんA1C的画师用GBA《宝可梦火红》改版出了一个用车万角色替换宝可梦的游戏《东方人形剧》。最开始只是单纯的替换,但后续的更新里两次对系统大改,最后甚至做了一套独立的属性系统。
但单纯的改版并未能满足此君“做自己的宝可梦”的野心,于是与透镜社合作,推出了这个“与老婆旅行的RPG”。
本作中,玩家扮演的“训练家”只是个被邀请进入幻想乡解决人形异变的外界大众脸男女。
虽说是异变,但其实也是抓抓人形,挑战一下幻想乡少女们和她们的人形,最后去打倒四天王(真的只有4个)而已。没有像样的反派团体,也没有道馆和大考验,甚至没有需要苛刻条件才获得的神兽。
从旧作到辉针城共一百多种人形(不包括进化)只要勤去草丛转转就能Catch’em all,甚至初始人形(老婆)还可在全图鉴中自选(个体还要是6A+)。加上相当轻松的养成,简直是佛系养生版的宝可梦。
对战系统基于已经相当成熟的原作第五世代。
形式只保留了单打,但诸如携带品、特性、性格、集弹和散弹(对应原作物理和特殊)技能不与属性挂钩等关键系统都学到手。在属性、状态、气象与地相(对应原作天气和部分全场效果技能)这些系统上自成一派,但在技能、特性与携带品效果上又与原作相去无几,让训练家们能迅速上手并沿用原作的一些套路,又能保持一定新鲜感。
再来说说大幅简化的养成系统。
人形们统一在30级后可在2种形态中选一切换(“梦之碎片”加了第3种),不同形态有不同的战术风格,相当于原作的进化(可惜外观不会变)。
至于战斗后随经验一起获得的PP点包办了好几项养成:只需花费PP,基础点数(努力值)自由加,学过的技能自由回忆(技能机也可以反复使用),特性自由切换,方便得让玩过原作的都哭了。
本作中唯一值得一刷的“印”(性格)对五维数值的影响也是只有加项没有减项,也就是说只有5种。
个体值则可以依靠通关后的转生(相对孵蛋也有大幅简化)来提升。虽然原作在后来几个世代也渐渐简化了养成,但都没有本作这么大刀阔斧,这让玩家在培养心仪的对战队伍时变得无比省心。
本作后来推出2个资料篇:独立运行的《外传 雪酱的修行》让玩家扮演四天王之一的雪(旧作角色)为了向拿走零花钱的“玩家”雪耻前往修行,通过系统给定的固定队伍来完成对战,有点像原作的对战工厂,让玩家专注于对人形对战的理解上。
而作为补丁的《梦之碎片》在本篇基础上提供了二周目内容、绀珠传的人形、所有人形的第三进化“Extra”、新属性“歪”、新技能以及新换装等等,又为玩家们提供了大量可研究内容,可惜该版目前仍未汉化。
结语可能有人会发现,以上介绍的“七大名著”都是有些年头的作品,近年此类优秀的“车万山寨”似乎不多见了。
对此本人是如此理解的:独立游戏市场的多元化发展以及更多优秀创作者的加入,让创作者们更注重独创性的表达,而不必依赖“某某游戏like”或是车万这样的老IP来招徕玩家(当然也有可能是游戏要上Steam这样的商业平台还是多少想避嫌一下)。
但这并非意味着致敬名作或是车万本身已经失去了影响力,毕竟情怀我等所欲也,幻想乡萌娘亦我等所欲也,只要创作者和市场有需求,未来也一定会出现优秀的致敬向车万二创,说不定下一个独立游戏爆款就在此间诞生。
睁眼、耸肩、觉醒:人形机器人的吊诡与最终幻想
编辑导读:科幻电影中一定少不了的就是机器人,尤其是人形机器人,越像真实人类越标志着科技的发展。然而,也有不少人表示人形机器人太过吓人,并且害怕他们终有一天会反过来统治人类。本文作者对此发表了自己的看法,与你分享。
近日最令人惊悚的就属英国公司做的人形机器人了。从机器人抬眼开始,到伸展身躯和五指,每一个动作配上精确的表情管理,吓得人绷不住。有种灵魂被禁锢在机器身上,在自我观察和消化现实世界发生了什么的感觉,特别诡异。不知道大家看完是什么感想?
这个机器人叫Ameca,来自一家英国科技公司 Engineered Arts。和索菲亚机器人相比,Ameca的表情非常自然,并且更加精细,能够做出眨眼、目瞪口呆、思考等与人一样的逼真表情。
这种逼真似人猎奇向的人形机器人,正中我们好奇的靶心,来回看几遍的大有人在。不过这种操作的后果可能会有一些新故事发生。比如梦脸后遗症。鬼畜的是,这个机器人在梦境中显化后更加立体并摄人心魄。这两天笔者的梦里都是这种青面光头男,披个黑色斗篷,跟哈利波特中摄魂怪的设定一样,冷不丁地飘到你跟前,做出乱七八糟的表情吓得人半死。笔者已经连续几天夜半惊醒,现在开着小夜灯才能睡着。Ameca已经成功打入潜意识内部,是新晋的噩梦燃料。
无论是这种猎奇的人形机器人的发布吸人眼球,还是留给人巨大的想象空间,都给人潜意识肆意发挥的余地。为什么人形机器人的脸会带来这么大的吸引力和杀伤力呢?我们到底害怕机器人的什么?
一、人脸最可怕?在社交网络中吸引我们关注的是机器人仿真度逼人的脸,但我们似乎又被这张神似人脸的机器给吓到了。在这背后其实暗含着大众一种共通的心理现象——恐怖谷效应。这一效应由日本机器人学家森昌弘提出。他根据人类对高度拟人化的人性机器人在某个相似度区间产生从喜爱到极端厌恶的一个心理变化命名这一心理现象为“恐怖谷”效应。
事实上,对于这些高度仿真的机器人我们的心理一边是感叹技术的进步,因为这些技术的花式噱头关注,另外一边又因为这些神似人类的人形机器人触发一种对“似人非人”之物的生理性厌恶,其根源可能在于对未知的恐惧投射到这些形象身上的本能防御机制。
随着人工智能技术的发展,机器在copy人类的过程中,已经学会了如何模仿、如何下棋,甚至还会像人一样控制肢体平衡表演花式体操或者是跳街舞。肢体的操控能力,很容易博得无数眼球的惊叹与感慨,而神似人的表情与话术就带给人更多想象力的发挥空间。
在无数科幻题材的书籍电影的渲染中,比如我们熟悉的科幻机器人电影《终结者》系列、《西部世界》,亦或是充满哲学思辨色彩的《爱死亡机器人》,这些流行的科幻电影内容也影响了人们对于机器人的看法,有关机器的善恶二元论,机器人替代人类、或者是机器人崛起反抗与奴役人类,这些未知的恐惧都是引发我们防御机制启动的要素。
当机器人的脸与人类高度相似时,这也给我们的大脑一种讯息,迅速关注与了解有关生存的信息。人类衍生出与生俱来对“脸孔”的辨识能力,其实是一种生存的保护机制。同类的表情就是了解当前局势的一种明显信号。比如在旷野中如果能够快速发现面孔,并且解读面孔的讯息来决策下一步的行为,是非常重要的生存方法。事实上,人脑从视觉图像中识别出人脸的速度,比意识活动产生更快。这给了人类在生存与进化中充裕的时间察觉到危险。
当我们把类人机器人的特征再聚焦到脸上,丰富的表情对于机器来说就是一个个设定好的程序编码,惟妙惟肖的表演带给人们心理更多的镜像的投射与恐惧,我们非常擅长从非生命的物体上面看出属于人的形象特征,尤其是人脸,这也许是人类对于自我过于迷恋的一种外化功能。甚至也会激发一些关于肉体与灵魂之间的关系与想象,某种程度上来说,人类也是一种被禁锢在肉身中的限制,而这个想法也是通过人形机器人的脸部观感触发得来。我们总想从各种物理现象中解读出属于人类意志的东西,然后站在生存与利益的角度上打标签分化它、排斥它、恐惧它。
人类害怕机器人本质上是有两种心理作祟,一是害怕智能机器人作为劳动力会取代自己,二是害怕机器人拥有意识会崛起奴役人类。从这两种恐惧的角度来分析的话,外在形象与能力的可替代性维度明显存在恐怖谷效应,对于内在心智层面来说,类人机械拥有意识也是恐怖谷效应投射的范围之内。
二、智能与意识的野望关于机器人的意识,很多企业在宣传的时候都喜欢迎合民众的口味剑走偏锋,比如索菲亚机器人面世的时候口出狂言要毁灭人类,波士顿动力机器人在受到研究人员三番五次的攻击后最终做出反击,虽然最后官方跑出来承认是摆拍的视频,但仍然给许多人造成机器人拥有意识后会反击消灭人类的印象。
其实机器人并没有人们想象中的那么智能,甚至还有些智障。我们在市面上看到的那些话痨鬼精灵机器人都是后台有人工进行操控,或者是工作人员提前设置好的话术。机器人并没有智能到可以与人自然交流对答的程度。如果对机器人的自然语言处理能力评判的话,基本上就是市面上智能音箱的程度水平,离自主认知分析推理的智能阶段还有些距离,更别说拥有自我意识的超级人工智能了。
这次英国公司设计的Ameca机器人,智能的程度也一般。其丰富表情的实现源于内部设计好的表情数字模型,支持其运作的是底层的仿真人形机器人系统,Ameca机器人身上配备了各种各样的传感器,包括摄像头、麦克风和位置编码器,以及数千个智能设备,而这些传感器的数据都可以实时获得。最终Ameca可以实现凝视别人、进入简单的对话等等动作。
每次噱头满满的类人机器人面世,都会带来一波冲击与讨论。前段时间,马斯克家的人形机器人面世,就带来了一波瞩目。其实目前的所谓第三代人工智能仍然处在模拟人类最初级的感知智能的阶段,视觉方面的能力是大有进步,但其他的认知能力尤其是思维意识方面的进阶还在艰难的爬坡过程中。而更高层次具有综合推理判断能力的通用人工智能更是遥遥无期,具有自我意识的超级人工智能是加戏和想象没个谱。
不过尽管我们知道这一事实,知道这些东西是“伪造”的,仍然会视其为“智能”产物。在面对一些场景时会不由自主地产生“机器人崛起毁灭人类”的逻辑推演,其根源就在于对威胁到自己生存的要素的本能恐惧。
按照人类的生存法则推演,一旦具有“自我意识”的AI出现, 一定会控制或者消灭人类这个能够掌握AI生存权利的“他者”主体。这些先验判断存在于人类的血液和基因中,在数百万年的进化史中,护佑着人类繁衍至今。这也不断的提醒着人类,一旦有一些可疑的讯号出现,比如“似人非人“的机器人,大脑就立即响起警铃。
恐怖谷效应在外在形象和内在意识上都对我们产生极大的影响,也对我们研究与创造AI的空间与维度产生影响。
三、人形机器人的最终幻想从Ameca机器人的表现出来的能力来看,至少现阶段作为家庭服务机器人来说,还是不被大众所接受。家里突然多出来个人形人脸的机器,仿真程度神似人类,还能叭叭叭地和人说话,这夜半突然迷迷糊糊醒来,不是人的人形黑影跟你对个话啥的,真的是能把人魂吓没。怎么想都有点诡异。有网友对Ameca的表情评价,越像人越吓人,做成卡通或者动物的形象可能会更容易接受。那么,人型机器人的未来应该是个什么样的才更受欢迎?
Ameca机器人这种,未来应该会很受影视、游戏公司欢迎。可以复刻众多的内容经典IP人物形象或者智能周边,在经典IP的人设前提下,大众接受这类人形机器人应该会容易一些,放到公司宣传或者商超中吸引人还是不错的,至于要不要摆到家里就看情况。
对于一些基础简单服务类岗位,人形机器人也会有很好的用武之地,比如高速路口的收费站,各种缴费的收费大厅。统一标准的笑容与服务,没有情绪化的懈怠和不耐烦,一片平和。对于相对复杂的业务就交给人类处理,机器与人协作配合共同维持业务的正常运转。
老龄化、人口危机是已经确定的现实,人形机器人作为护理机器或者是特殊群体的看护,是一个最被看好的发展行业。久病床前无孝子,对于照顾病人、老人这种需要巨大精力投入的事情,交给足够智能的机器人怎么着都比较放心。市场可以搞租赁与专卖两种服务,大家各取所需。对于我们这代人来说,是有很大的可能赶上机器人养老,让服务标准、耐心、没负面情绪的机器人来养老,也是个比较不错的选择。安心好好搬砖打工,为以后能租个高级的机器人劳动。
上述这些人形机器人的发展方向,已经是行业和企业的目标,正在持续演进的过程中。除了这些物质层面、生理层面的方向外,在意识层面,也有一些人的脑洞更大,对于人形机器人的终极幻想是作为人类意识的载体永生。就像黑镜系列或者《爱死机》中描述的情境一样,当人类在肉体消亡的时候,将人类的神经网络进行数字重构,最终将打包的意识提取出来移植到机器身上,换个身体继续长存。古有道术仙丹保持长生不老,智能时代,我们也会有可能用机器保持意识不灭。这个走向也是一个比较有意思的设定,我们这代是赶不上看见的可能性了,再过个几百年的说不定就实现了呢。
从机器人设定的功能去反推,我们看见这些发展可能性很好的服务人类。但在智能时代,我们如何能够一边正面应对心智层面的“恐怖谷”心理,一边在危机意识投射中和机器和谐相处,这是人类和AI机器在未来相处逃不开的关键问题。
站在人类中心主义的角度,我们非常希望自己能够超越自然演化给我们设定的限制。对于创造出来的智慧物种,我们一边希望他拥有无限的想象力,一边又想让他在既定的规则与限定中发展。从这个角度看,智能机器人的发展将会在有限的规则下生长。正如所有具有争议的新兴事物一样,经历质疑、混沌、无限的演进。但有限的规则与无限的成长之间,也有无限的盲点存在,在那中间可能就是人类与机器意识觉醒的奇点,所以未来的终极演变,什么走向都有可能……
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