龙与地下城地下城主月桥怎么开启(龙与地下城地下城主)
《龙与地下城》电影中出场的怪物,都是什么来头?
乐博睿为大家带来DND怪物科普。
《龙与地下城:侠盗荣耀》已经上映有段时间了,这部兼具娱乐性与专业性的电影,精准地平衡了DND爱好者和普通大众的观感,也超出了许多游戏玩家此前的期待。
对于从未接触过龙与地下城(DND)的观众,电影在架空幻想世界中展现了一段冒险故事,爆米花管够,足够让人沉浸其中;而对于熟悉DND的老玩家,创作团队更是准确地抓住了他们的兴趣点,将他们的至爱之物注入每一个角落:
从地图上一瞥即逝的“冰风谷”“世界之脊”等充满致敬之情的地点,到频频出现的无冬城、深水城、剑湾、博德之门等地名,再到竖琴手同盟、红袍法师会等组织,就连竞技场中的地砖板块竟然也按照战术地图的格式,排列成整齐划一的五英尺方格,这些扎实的细节设计无不让忠实粉丝欣喜若狂。
创作团队对DND世界熟稔于心,电影中精挑细选的出场生物也各有自己的来头,与这个诞生于七十年代的宇宙有着深厚的渊源。今天,就让我们来详细探究这些生物的背景故事与轶事。
(提醒:以下会有剧透)
首先,影片中戏份较多的奇幻生物全都在1977年的《怪物图鉴》中登过场,无一例外都属于这个世界中的元老级角色。
影片中最让人难以忘怀的角色之一,便是德鲁伊姑娘变身后的枭熊(Owlbear),甫一出场就将反派杂兵打得落花流水,最后又把邪恶的红袍女法师压制得无法动弹。
枭熊这种幻想生物的外形融合了猫头鹰和巨熊的特点,身躯庞大且性情凶猛,身体覆盖着厚实的毛皮,头部附近则长满羽毛。在幻想世界中,它是一位异想天开的法师用魔法将熊和巨型猫头鹰融合而成的产物。
然而在现实世界中,人们普遍认为枭熊的创作灵感来自于龙与地下城之父加里·吉盖克斯在进行该游戏的前身——“链甲”(Chainmail)时,使用的盗版奥特曼小怪物模型。
随着故事的发展,主角团勇闯幽暗地域,寻找一顶对计划至关重要的魔法头盔。途中,他们遇到一群小怪物,它们形似长着四条腿的大脑,正在觅食。
这些怪物以智力为食,目标越是聪明就越容易成为它们的目标。得闻此言,主角团队面色凝重,屏声静气,却没有想到这些怪物直接路过……
这种体型不大的异怪就是噬脑怪(Intellect Devourer)。在龙与地下城的世界里,噬脑怪是一种赫赫有名的地底魔物——灵吸怪(Illithid)的造物。
灵吸怪将仆从或奴工的大脑榨出,浸泡在一个含有发光的绿色盐水的“产卵池”中,为其举行一种神秘的仪式,将之转变为噬脑怪供自己驱使。
灵吸怪主要豢养噬脑怪进行狩猎,有时也将其用作护卫兽甚至宠物,而身型巨大的噬脑饕餮甚至可以充任坐骑。在更为复杂的任务中,它们会命令噬脑怪操控宿主的身体,前往宿主原本的社会中,担任间谍,刺探消息。
幽暗地域给主角团队奉上的另一道考验来自本片中最可爱、也是身材管理做得最差的怪物:胖胖的红龙(Red Dragon)。“龙与地下城”游戏既然在名字中就有一个“龙”字,龙类在这个世界中必然是浓墨重彩的一笔。
在游戏架构的层面上,设计者对种类繁多的龙族进行了分类和扩展,其中最为人熟知的龙类子类目就是善良的金属龙和邪恶的五彩龙,而红龙,即是黑、蓝、绿、红、白这五种五彩龙中最为强大的存在,所以在诸多奇幻作品中经常出现——
只是很少有这么肥的。
主角四人组在被迫参加竞技场内与怪物真刀真枪搏杀的“烈日大赛”时,也遭遇了一系列的奇幻生物。
首当其冲的对手状如黑豹,有六条腿和一对长长的触手,可以偏移光线,使自身的影像出现在真实位置的数尺外。它轻易就消灭了场地里的不少其他参赛者,这只凶猛的捕猎者就是移位兽(Displacer Beast)。
普遍的看法认为,移位兽源自于妖精的位面。邪恶的妖精宫廷训练这种动物用于狩猎,然而有一些移位兽脱离了妖精的控制,四下造成混乱。妖精们追踪这些野兽,将它们逐出了妖精荒野,它们于是得以进入主物质世界。
而在现实世界中, 1939年的科幻小说《黑色毁灭者》(Black Destroyer)为这种怪物提供了灵感。在原著中,这种聪明而凶恶的猫科食肉动物在肩上长有触手,还能控制各种振动,会吸食人体内部的矿物质,是难以对付的敌手。
在赛场上对抗移位兽时,聪明的德鲁伊指挥队友躲进了一大块软乎乎的浅绿色的立方体之中,避开了敌人的攻击。这块看似无害的大果冻,其实也是一种生物,叫做胶质怪(Gelatinous Cube),是DND里的一种标志性怪物,也经常在其他作品中出现。
胶质怪没有什么智力可言,它们存活着就是为了把遇上的一切能吃的东西——不论死活——吸收进自己的身躯,然后将其消化殆尽。
跳出DND的世界,其实《勇者斗恶龙》系列中的史莱姆,也是日系厂商为胶质怪创造的更为有名的衍生怪物。
在“烈日大赛”的竞技场上,地形复杂多变,怪物神出鬼没,参赛者可谓是饱尝变幻莫测之苦。赛场中的另一种怪物看似不起眼,却暗藏杀机。
比赛中,参赛者可以打开分散于竞技场内的各个宝箱,从中取得宝贵的武器道具,但有一种怪物却能逼真地伪装成宝箱的外形,出其不意地攻击欢天喜地靠近过来的角色。在DND世界中,这种“宝箱怪”的官方学名是拟形怪(Mimic)。
它会分泌一种粘性物质,接触到它的生物会被黏住,然后拟形怪就会现出原形,用伪足和血盆大口攻击猎物。除了最常见的宝箱造型之外,它其实可以完美地模仿各种石头或木头材质的制品,用来对玩家施加阴招真是再合适不过。
除了这些多少参与了战斗的生物之外,还有一些奇幻生物在《龙与地下城:侠盗荣耀》中给熟悉这个世界设定的观众留下了惊鸿一瞥。比如与导演之一同名的法官乔纳森便是引领观众进入奇妙世界的重要角色之一。
他是一名有智慧的翼手鸟人(Aarakocra),在主角逃狱时(被迫)为其提供了关键的帮助。
另一种生物又是德鲁伊的手笔。她在刺探消息时展现了强大的野性变身能力,不仅变化成了现实世界中存在的多种动物,甚至还曾变成一只常被人用作坐骑的奇幻生物斧喙鸟(Axe Beak),试图混入街道上的一群同类中躲避卫兵的追捕。
再者,主角团队在野蛮人部族墓地中与一众死者交谈的场景中,观众还会看到一些已故的角色回忆百年前的战斗。其中,甚至有一条黑龙(Black Dragon)出场,口吐线形酸液,只是短暂地过了一小段戏。
所有这些奇幻生物的出现,不仅给观众带来了全新的刺激体验,同时也拓展了这个奇幻世界的边界,让人明白在这个光怪陆离的世界中,一切皆有可能。
总之,通过《龙与地下城:侠盗荣耀》呈现的神秘冒险之旅,龙与地下城的拥趸重游了这个由魔法和奇迹所构成的幻想世界;对于新接触这一主题的观众们来说,这部电影也是一扇通往全新宇宙的大门。
用跑团的话来说,在这个充满奇遇和挑战的世界中,还有无数的古灵精怪、魑魅魍魉、神话生物和魔法光芒等着您的探索。当然,要完成这次冒险,您需要面对各种强大的怪物。
而为了让您更好地了解这些怪物,我们已在游研社App为大家带来了电影中部分重要怪物的详细考据研究,这些怪物都有着丰富的背景故事和漫长的进化发展历史。正如一位玩家所言,DND几十年的积累,已经让每个怪物的设定文本量丰富。
我们完整的怪物考据系列,相比本文会有更多的考据信息量,综合起来也已超过数万字,欢迎对DND感兴趣的朋友前往游研社APP深入了解。
也欢迎大家关注我们,乐博睿文化是一家专注于桌面角色扮演游戏出版及相关文化的出版团队,致力于将更多优秀的游戏作品翻译并引进给中国玩家,希望能够有机会让更多的玩家亲自尝试、体验到桌面角色扮演游戏的乐趣。
经过十年的积累,我们已出版的游戏产品涵盖了独立游戏、商业作品与游戏设计等多个门类。代表作品包括:《克苏鲁迷踪》《祸不单行》《世界创建指南》《桌游设计指南》等,有机会我们也会为大家带来更多DND、跑团向的有趣内容。
设计、故事、运营、机制,关于游戏的13本书 | 书单推荐
开工大吉!想必不少人应该已经开启了在家远程办公模式,通勤时间着实节约不少,尤其是对于那些家和公司离得较远的朋友。虽然是在家,但依旧属于工作时间,与其摸鱼,不如充电。大部分公司都会持续远程办公一周以上以用于隔离观察,这省下时间正好足够读上1本好书了。
本书单一共18本书,根据职位需求和发展目标各推荐1-2本书,分为入门和进阶。贪多嚼不烂,没必要全部读完,也不存在什么所谓的通向成功之路的「必看」神书,按需自取自己想看的1本即可。
01 【玩家】入门:《游戏设计快乐之道》(第2版)
推荐理由:书不厚,只有247页。写作手法偏向讨论,读起来像散文。相比动辄600多页的系统性著作来说,非常适合新手入门,哪怕根本不是游戏从业者的普通玩家,也能通过此书打开对于游戏设计的兴趣。前半部分主要讲了游戏起源和基本概念,后半部分就是对于游戏这一媒介和人性更深层次的思考,与具体如何设计游戏没有太大关系,用了大量类比和讲故事的手法,从演奏乐器说到橄榄球球员,配上书中大量的插图,家里有小孩的,或者是对游戏设计有兴趣的轻度玩家,都不妨一读,读起来十分轻松愉快。
作者:[美]科斯特(Raph Koster)
简介:索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监。
译者:赵俐等
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2015年10月
摘要:我们游戏里的问题达到了其他艺术形式中的问题的复杂程度之时,就是游戏这门艺术形式变得成熟之时。
02 【玩家】进阶:《通关!游戏设计之道》(第2版)
推荐理由:在对于游戏有了一定概念和认知后,就可以来看这本书了。介绍了游戏这一媒介的发展史、游戏的类型;开发团队和发行团队的成员构成,其具体职能。然后详细说明了游戏到底是经过了何种流程生产出来的,包括起名字、写文档说明、镜头设计、关卡、过场动画等等,讨论的程度很浅,大部分情况都是在介绍「是什么」而不是「怎么做」。口语化程度高,用词生动幽默,还有许多手绘插图,不费多大劲就可以读完的一本书。
作者:[美] 罗杰斯(Scott Rogers)
简介:迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。
译者:孙懿 / 高济润
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2016年10月
摘要:如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你还没有足够关注它。
03 【制作人/主策】入门:《游戏设计艺术》
推荐理由:640页,真正的大而全,34个主题、113个透镜,包含了一个游戏设计师所需要的绝大部分知识内容,心理学、人类学、建筑学、概率学等等。甚至在游戏设计之外的部分也有详实的说明,比如应付客户的烂点子,如何推销产品、如何进行谈判,并都附上了具有可操作性的实用建议。这本书大概在任何游戏设计推荐书单里都会出现,并且总是最厉害的那个,事实也确实如此。系统全面、可读性高、虽然书很厚,但读起来不会觉得遥遥无期。非常适合需要统筹游戏设计上上下下,方方面面的全能型制作人。
作者:[美] 谢尔(JesseSchell )
简介:美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,前迪斯尼虚拟现实工作室创意总监,曾任国际游戏开发者协会主席。2004年被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖,本书第一版曾获游戏开发者前线奖。
译者:刘嘉俊
出版社:电子工业出版社
出版时间:2016年4月
摘要:如果设计师能从思想上变成任何一类的玩家,那就能为游戏极大的扩展他的受众面,因为这个设计师的设计能把其他设计师忽略了的人群都囊括进来。
04
【制作人/主策】进阶:《体验引擎游戏设计全景探秘》
推荐理由:不要被书名给骗了,不是说程序那个引擎,而是如何制作「体验」的引擎。从玩家体验出发,去设计情感触发点、变化曲线、沉浸心流等等。相比《游戏设计艺术》的朴实,本书更有点玄学味道。讨论的东西要更进一步,涉及到博弈决策、深度平衡性、外部内部动机、多巴胺刺激点。主要解决的东西是:如何快速高效率地开发出一套拥有良好体验的游戏模式。适合已有一定设计基础的,需要更进一步的朋友阅读。
作者:[美] 西尔维斯特(Tynan Sylvester)
简介:曾就职于IrrationalGames公司,并且参与过《生化奇兵:无限》的游戏设计。
译者:秦彬
出版社:电子工业出版社
出版时间:2015年3月
摘要:尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。
05 【制作人】专用:《游戏制作的本质》(第3版)
推荐理由:腾讯游戏官方翻译,质量极佳。说是策划圣经,其实是培养制作人的手册。在上升到整个项目的管理层后,需要考虑的事情就不再仅仅是如何制作游戏了,项目周期规划、进度跟进、测试、版本发布、归档并开展培训学习,对于团队各个成员职能的界定都需要掌握。甚至是知识版权,研发保密协议,拉赞助找融资,推销给发行商,招聘新人等大大小小的事情都需要过问,相当于一个游戏行业的工业流程说明。第3版更新于17年,里面许多具体案例还算是比较新的,板式结构化,容易理解。文中还提供了各种需要应用到的模版、图例、表格、表单的网站。假如你有梦想和野心,那应该偷偷看看这本书了。
作者:[美] 海瑟·麦克斯韦·钱德勒(Heather Maxwell Chan)
简介:美国著名专业游戏开发者、发行商、供应商的咨询服务商阳光传媒公司总裁。育碧、动视、EA和新线影业前制作人,策划并制作过《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》《上海:第二王朝》等30余款经典游戏。
译者:腾讯游戏
出版社:电子工业出版社
出版时间:2017年3月
摘要:在游戏开发过程的初始阶段,团队基本上会由制作人、主策划、主程序和主美术组成。这个核心团队的主要职责是将游戏概念转化成游戏设计方案。这就意味着要决定概念、平台、品类、游戏玩法机制、角色设计和其他所有重要的游戏元素。
06 【系统策划】入门:《游戏设计的236个技巧》
推荐理由:很实操,开篇没有长篇大论的废话。上来就是研究《马里奥》的跳跃、惯性、加速减速。后面还会有地图切换机制、攻击动作判定帧、判定区域、BOSS战设计等,游戏类型涵盖动作、射击、平台跳跃,用了大量实际游戏案例和图示分解,《血缘》很好理解,易于实战,很多小技巧学会了,很快就用于实际项目。但缺点在于研究程度比较浅,对于资深策划来说用处也许不大,可能更适合刚刚入门的系统策划学习。
作者:[日] 大野功二
简介:自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。
译者:支鹏浩
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2015年11月
摘要:操作复杂度(输入指令的组合) < 动作数(可实践的事件数)< 反应数(反馈种类数)。如果能用较少的动作(可实践的事件)获得较多反应(反馈),玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为。
07
【数值策划】入门:《平衡掌控者——游戏数值战斗设计》
推荐理由:同样的基础工具书,针对性很强。讲解了数值策划在团队中定位和职能,所需要的具体能力。涉及的游戏数值模型主要是RPG、动作类,对于射击、赛车、休闲游戏类游戏的帮助相对而言要少一点,但不至于完全没用,因为书中有大篇幅内容讲解如何制表,设置公式函数,乃至于被戏称为:Excel掌握者。因为是国人编写,所以在实际运用上,会更贴近国内真实情况。比较适合向往数值策划发展,了解数值策划工作的朋友阅读。
作者:[中] 似水无痕
出版社:电子工业出版社
出版时间:2017年5月
摘要:游戏的数值设计并不在于解答一个个数学问题,更多的是需要以游戏策划的角度去学习工具,从而更有效率地解决游戏制作环节的设计机制问题。
08 【关卡策划】入门:《游戏关卡设计》
推荐理由:很老的一本书了。本书主要研究对象是MMO、RPG类型的副本关卡,但其他各个主流类型射击、动作、格斗等都会有涉及。不过已经有点跟不上时代需求了,可能并不能直接帮助到如今的关卡设计上。但是书中对如何制作关卡图表和交互设计部分的讲解,还是可以帮助到不少刚刚入门的朋友1。
作者:[美] Phil Co
简介:曾经任职包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司,是《半条命》系列游戏的开发者之一。
译者:姚晓光 / 孙泱
出版社:机械工业出版社
出版时间:2007年1月
摘要:关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。
09 【系统/数值/关卡策划】进阶:《游戏机制》
推荐理由:所谓机制自然是包含了数据、规则、流程,所以本书对于以上三个来说都是有其作用的。其中系统部分,围绕着设计策略、原型制作展开,把游戏玩法和游戏状态都讲得十分清楚,包括一些复杂系统和循环结构。如何建立可视化的经济系统结构,如何把关卡构筑和机制融合起来,都在文中有单独的一章阐述。整本书从各个角度切入游戏机制,方便各岗位策划从自己擅长的领域入手,然后融汇贯通。PS:不需要从头读到尾,根据目录选取适合自己的内容即可。
作者:[美] Ernest Adams / [荷] Joris Dormans
简介:Ernest W. Adams是一名美国游戏设计顾问,在1994年成立了国际游戏开发者协会,曾任职牛蛙公司担任主设计师。在美国艺电(Electronic Arts)担任《Madden NFL》系列橄榄球游戏的音效和视觉制作人。Joris Dormans博士是一名荷兰讲师、研究员和游戏可玩性工程师。
译者:石曦
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2014年4月
摘要:你应当为游戏机制做一个原型或者其他能够检验概念的方案。这个机制可以没有漂亮的画面、清晰的玩家目标或巧妙的关卡设计,但它玩起来要有趣。
10 【叙事/文案策划】入门:《游戏剧本怎么写》
推荐理由:18年的书,很新。277页较薄,好读。非常适合刚刚接触游戏编剧的新手作为入门指南。举例不止于游戏,还有日本动漫、欧美电影。书中内容很好的介绍了剧本创作的流程、结构,提供了不少塑造经典人设和世界观的方。属于十分基础的入门书籍,它可以帮助你完成及格水平的剧本,但要想写好还远远不够。
作者:[日] 佐佐木智广
译者:支鹏浩
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2018年8月
摘要:角色是存在“纠葛”的。纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。
11 【叙事/文案策划】进阶:《你的剧本逊毙了》
推荐理由:不是一本针对游戏的书,但由于游戏编剧同样需要很强的传统剧本创作功底,所以在有一定游戏编剧基础后,可以再读一些电影编剧的书籍。这本书,说是书,更像是一本吐槽合集,读起来很爽,但没有系统性,100个对策更像是对于编剧常常会犯错误的疯狂吐槽。用来学习也许不太合适,但在给剧本“挑毛病”的作用上(不管是反思自己的创作还是审他人剧本),可谓稳准狠。
作者:[美]威廉·M·埃克斯(William M.Akers)
译者:周舟
出版社:北京联合出版公司
出版时间:2016年7月
摘要:角色是存在“纠葛”的。纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。
12 【运营】入门:《小白学运营》
推荐理由:所见即所得的一本书,只适合刚刚从业不就,才入门的朋友,用来快速上手运营这一岗位。由于是国内出品,内容完全符合国情,作为一线操作手册是完全没有问题的。但由于是15年出版的,国内市场变化速度又太快,对于有一定经验的运营来说,已经显得有点过时了。
作者: 刘异 / 伍斌 / 赵强
简介:刘异西山居游戏数据分析负责人,负责集团手游业务的分析工作;曾任网龙公司数据分析高级经理,先后参与魔域、91助手、安卓市场等项目。赵强:西山居手游运营负责人,曾就职于昆仑万维和萌果网络。
出版社: 电子工业出版社
出版时间: 2015年9月
13 【运营】进阶:《游戏运营:高手进阶之路》
推荐理由:国内一线工作者的实操手册,不只是游戏运营,完全就是一本在大公司如何生存的职场手册。很符合国内市场行情,什么招聘简历作假、在公司楼下租房加班都有在书里写到。但不要误会,关于游戏运营本身的方还是很扎实的。整本书给人的感觉就是2个字:实诚。
作者: 饭大官人
简介:作者运营的游戏依次是《成吉思汗》《战龙三国》《我叫MT》,其中两款月收入峰值超过5000万元,一款月流水破亿元。
出版社: 电子工业出版社
出版时间: 2018年1月
除了上述专业性书籍外,再推荐些素材积累的书。不管是美术还是设定,肯定有用得到的地方。就算只是是看着玩,作为消遣也是极好的。
游戏美术概念设定集:《战神》《辐射4》《秘境探险》
龙与地下城三宝书:《玩家手册》《怪物图鉴》《地下城主指南》
图鉴类:《恶魔事典》《武器屋》《龙典》《世界妖怪事典》
最后一定要记得:书买来,是用来看的和记的。第一遍可以大概浏览,第二遍再开始标记注脚,第三遍就可以进行归纳总结,输出读书笔记了。
*个人书单难免遗漏,如果你也有心水的相关好书推荐,欢迎留言补充,谢谢。■
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