猎天使魔女MOD(猎天使魔女mod)
没有翻车的《狂野之心》,还要多久才能成为《怪物猎人》的平替
引言:“君の狩猎游戏本当不上手。”
几年前,《无双》类游戏还能为光荣稳定上分,其开发组成员在某次采访时表示,希望有机会能开发一款《星战无双》,而当时《星球大战》的游戏作品版权已经放在EA手里,假如合作成立,那么玩家们大概率会玩到一款充斥内购的高定价游戏,哈哈。
《星战无双》虽然只是一个比银河系还遥远的想象,但EA与光荣却在如今交出了《狂野之心》这样一款狩猎动作游戏,负责具体开发的,恰恰是以《无双》系列闻名的ω-force工作室。《狂野之心》融合了冷兵器讨伐大型怪物,刷素材强化武器装备,多人合作等标志性的狩猎动作游戏要素,并开创性加入了名为“机关术”的玩法,算是对《怪物猎人》为首,已经很久没有人敢于踏足的狩猎动作类型,递上挑战状。
对于经历过“真猎人该玩XXX”那个时代的玩家来说,大都认清了“你的下一部《怪物猎人》,还得是《怪物猎人》”的现实。好在《狂野之心》凭还算过硬的实力撑住了首发,期间固然暴露出一些问题,但也收获了不少口碑,当年一众作品“围剿”《怪物猎人》以全军覆没告终,如今《狂野之心》又能否低调发展,开辟出一条生存之道呢?
EA与光荣合作,云玩家与“真猎人”围观
如果要问《狂野之心》实际发售之前给玩家留下了哪些正面印象?其一是山花烂漫丛中笑的和风美术,其二是不到半年时间便完成从公布到预热再到发售的全套流程,尤其近年来延期已成常态,能按时交货便成了一种美德。
流畅的宣发节奏,为《狂野之心》博得了不少好感
在EA大会员,首发玩家和各路up陆续完成验货之后,现在我们对于《狂野之心》已经有了一个比较清晰的认识。先看优点:
当初《三国无双8》作为光荣技术力提升却遭遇到碰壁的惨痛教训,让其暂时放弃了打造大型开放世界的勃勃野心,《狂野之心》转而像《仁王》和《卧龙陨落》一样,主打差异化的美术风格,把高饱和度的绚烂色彩被融入到原生态的自然环境当中。以前我们会开玩笑说光荣的《三国志》的人物立绘和《三国无双》的角色建模养活了至少一半了国产山寨游戏(剩下一半是韩风),《狂野之心》证明了光荣不仅会捏人,必要的时候也会造景。
玩法方面,《狂野之心》身为原创IP,目前只有个位数的武器数量,好在每一种武器都做出了足够差异化,除了常规的攻击派生外,每种武器至少有一种变化形态,机关棍更是能在四个形态间模式切换,形式之复杂多变,百晓生看了都要重新去修订《兵器谱》。当然玩家更关心的还是“机关术”系统,该系统初看东方空想机械构造与西洋“堡垒之夜”的混血儿,到了实战中,类似机动陷阱和定点炮台,平台这种辅助跳跃的功能更是贯穿战斗过程始终。
我曾担心为了突出机关术差异化特质,会不会在实战里表现太过强力而破坏战斗平衡型,结果其表现为“谨慎而实用”,这也可以视作是《狂野之心》的缩影,没有达到“一种很新的狩猎”,但各方面表现基本达到了让感兴趣的玩家可以放心尝试的完成度。
机关术系统展现了足够的潜力
缺点方面,在和《怪物猎人》展开正面对话之前,《狂野之心》必须要先解决PC版的优化问题,目前PC端的掉帧,卡顿,闪退像是病症般持续危害着本作评价方面的“健康度”。随之被放大的缺点,还有大型怪物——《狂野之心》的大型怪物普遍比《怪物猎人》标志性的封面怪大出不少,因此游戏里的过于拉近的视角,常常会让玩家不知道是在给怪物刮痧还是修脚。
“大”还带来了判定上的问题,《怪物猎人P2》当年受制于技术力,水龙横移冲撞的招式会产生明显的虚空判定,因此得名“次元铁山靠”,类似的隔空受创,在如今《狂野之心》里还是屡见不鲜,这就造成玩家回避攻击时容易出现误判,打起来要么就埋头输出吃药硬抗,要么就远程武器放风筝,难以把握明确的攻防节奏。
同样是大型怪卡视角的问题,《怪物猎人》的处理经验显然十分老道
这时或许会有“真猎人”站出来表示《狂野之心》和《怪物猎人》本就是不同风格的游戏,不具备可比性,果真如此吗?咱们接着聊
无心“碰瓷”,但也无从回避
“不具备可比性”只是理想状态下的理中客,要说光荣和EA在合作《狂野之心》项目时最明确的商业指向,毫无疑问就是要从《怪物猎人》已然一家独大的类型细分中,争取到自己的生存和盈利空间,否则的话两者手里的IP资源那么多,为什么偏要搞一个攻击《讨鬼传》玩家记忆的东西呢?
至于说拿《怪物猎人》这样一个体量庞大的头部游戏,去衡量《狂野之心》是否合理,我认为是合理,且对追赶者来说也有必要的。
首先,《狂野》从公布到发售毫不拖泥带水,说明两家公司的准备工作做得非常充分,游戏有《讨鬼传》的“精神”底子,但更多还是以原创系统建立起一套玩法逻辑。
玩家们在《狂野之心》里cosplay《怪物猎人》的装备风格
接下来,《怪物猎人 世界》此前创纪录的热销和《怪物猎人 崛起/曙光》所延续下来的热度,给其他厂商带来了想要分一杯羹的想法,他们需要来验证玩家究竟喜欢的是《怪猎》这一个游戏,还是会愿意继续尝试共斗狩猎这个类型的其他作品。
因为《怪物猎人 世界》之前,所有人认为这个类型就是300多万销量的级别,结果《世界》一口气提升了到了1800万,《崛起》单NS平台的1200销量,也证明了大部分新玩家并非跟风,而是真正喜欢上了这个系列或是玩法。提供同类型同级别的游戏,似乎会是可预见的财富密码,而光荣又刚好具备这方面的经验,试一试未尝不可。
最后,关于对比《怪猎》和《狂野之心》是否算“碰瓷”行为,根据过往经验看,共斗游戏再怎么强调自身“异质化”,比如《讨鬼传》的无双动作模组,《灵魂献祭》的法术设定(放今天甚至还有能品出来点“魂味儿”),《噬神者》的二次元风格等,等实际发售后,还是躲不开《怪猎》及其玩家群体的“王者凝视”,并在玩家开启筛选机制后陆续掉队直至退圈。《怪猎》不见得是直接“凶手”,但“不如《怪猎》”确实是部分尝试过那些游戏的玩家不久后选择离开的原因。
相比之下,光荣此前如《仁王》这样的游戏,摆明了自己就是“魂like”的同时,有能在核心系统上做出有限差异化,吸引并留存下类型爱好者,才发展出《卧龙 苍天陨落》这种有迹可循的成熟形态。要知道《怪猎》一路走来真正可怕之处,不是在于创新,而是一步一个脚印变得越发“成熟”,整个作品成熟度上的差距,才是《狂野之心》与《怪物猎人》相比看起来遥不可及的距离。
所以光荣不如定个小目标,先试着让自己能看到《怪物猎人 崛起》的背影。
还记得刚发售时候的《崛起》吗?要追上它需要多久?
2021年在NS首发的《崛起》因为内容量少,画面比起《世界》开倒车,遭到来自玩家群体的批评声音,然而即便如此,请问任何一个原创同类型游戏想要达到《崛起》(系列的下限)的水平,需要做到什么程度?
细分类型的王者是一种非常可怕的存在,它们登场时的BGM通常是那首“无敌是多么,多么寂寞”。比如赛车游戏有开放世界的《极限竞速 地平线》,爱车之人必备的《GT赛车》,修行者的《尘埃:拉力》,但如果是超现实赛车竞速游戏,《马力欧赛车》对于《古惑狼赛车》《陆行鸟赛车》《索尼克全明星赛车》来说,基本上就是降维打击(《古惑狼赛车》素质足够一战,但资历和销量比起《马车》相去甚远)。《任天堂全明星大乱斗》的统治力无需多言,用“一直被模仿,从未被超越”来描述它再合适不过。
即便以首发时内容贫瘠的《怪物猎人 崛起》为例,其打磨数年的核心系统,包括手感,怪物动作模组,高手向的立回、弹反操作,都处于业界动作游戏序列的一线行列,不一定比《鬼泣》更强,但遇到《猎天使魔女》也绝对不虚,试问光这一条,有几家厂商能做到?再来是生态,什么地方遇到什么NPC讨伐什么样的怪物,整个大陆的历史背景,围绕怪物建立的社会关系,这些怪物从哪来到哪去,电子斗蛐蛐一样的生态位争夺等等,剧情的确是《怪猎》的短板,可生态的完整真实,还是让玩家能迅速建立起代入感。
还有一个游戏之外,但又和游戏存续紧密相关的要素,就是《怪猎》能够有效建立起玩家之间的“连接”,在PSP依赖“面联”的时代,《怪猎》收获了一批核心用户,《怪猎》不单单是一款游戏,还成为了像曾经《魔兽争霸》《实况足球》《KOF》一样,附着在记忆上的赛博刻印。到了如今现代化联机环境,玩家之间的羁绊不再紧密(野队打完当场散伙),但庞大的玩家基数,保证了直到今天,《怪猎世界 冰原》也依然能快速组队开团,绝不会让玩家在等待中消磨掉热情,所以我判断《狂野之心》在各大平台加入会免的时机,会是这个游戏流行一时还是细水长流的关键节点,就看EA如何把握了。
结语:《狂野之心》作为一款东西合璧的原创游戏,如果能尽快解决好优化问题,保证后续的更新频率,至少有机会在下一款《怪物猎人》的次世代作品发售前(大概率是传闻中的《怪物猎人 天堂》,因为近期又有舅舅在给媒体吹风了)稳住阵地,所以只能EA多一些耐心和投喂,让具备自身特色的《狂野之心》,能够有继续发育的可能,哪怕只是给《怪猎》制造一些竞争压力也好,毕竟玩家已经太久没有在《怪猎》里玩到全新设计的武器了。
动作游戏的“打击感”到底是什么?
“打击感”是一个很“形而上学”的词,因为“打击感”这个词的存在注定是一个相对主观的概念,没有人能够清楚地解释它是什么。但可以肯定的是,攻击感不可能是单一的东西。多种元素的共同影响,是提升游戏性能的手段之一。因此,人们经常争论不同游戏的优缺点。
《猎天使魔女》和《鬼泣》都是出色ACT游戏,并且他们也算得上同根同源,因此可以说这两者的打击感在整个游戏界均属上乘,但讨论两者打击感孰强孰弱的声音却几乎没有停息过。我个人主义认为企业如果非要在它们发展之间分出个第一世界第二,那就是个见仁见智的问题了,因为对于他们都将爽快的连段做到了一个极致。
也许《鬼泣》与《猎天使魔女》间很难分出高下,但如果我们将《上古卷轴》系列放进讨论范围呢?显然,如果单独说打击感的话不会有任何一个玩家会说《上古卷轴》的打击感很优秀,即便有MOD的支撑。
那么我们来看看宫崎骏的灵魂系列。作为硬核动作游戏的代表,他的目标是增加游戏的难度,降低玩家的容错率。与《鬼泣》这种精神爽快型游戏企业相比,魂系列的动作就显得具有极为笨重,尤其在中国挥动重武器时僵直非常影响严重。显然,即使《鬼哭鬼》系列和《灵魂》系列的表现方法远非相同,但它们的攻击感却被玩家所认可。但和他们相比,上古卷轴攻击感差的原因是死板的攻击动画,几乎为零的反馈和特效,这些才是决定不同游戏攻击感差异的关键要素。
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