怪物猎人世界看破斩怎么用(怪物猎人世界看破)
《怪物猎人:世界》弓箭会心技能收益详解
在《怪物猎人:世界》中,弓箭无疑是远程中最热门的武器,主要原因也因为其及强度以及美型于一身,因此猎人们使用率极高,然而很多猎人配装的时候不会赔技能,下面小编将带来《怪物猎人:世界》弓箭会心技能收益详解。
然而,我注意到,很多人给出的推荐配装里都有看破这一技能,而且也是堆到了相当高的登记。大家都觉得弓箭是靠会心打输出的,看破这样加会心率的技能一定是必不可缺的,然而真的受益有这么高吗?笔者在这里带着疑问去训练场测试了一下。下面是测试结果。
由于弓箭配装一般都只有属性攻击强化,强弓这两个影响伤害的技能因素,暴击率只影响最终的伤害期望值,所以这里首先的测试伤害是 三蓄+满属性350的飞雷弓伤害,没有强弹珠。
可以看到,不暴击的伤害是27,暴击伤害是35,暴击伤害提升了8点。
那么通常情况下,大家都会将看破堆到3or4级别,3级看破暴击加成是10%,4级看破加成是15%,那么每一箭看破带来的暴击伤害收益就是8 x 10%or15%,也就是0.8或者1.2。
而后我选择在配装是加上强弹珠,再次测试伤害
可以看见强弹珠是每一箭伤害提升了2点,不暴击是29,暴击是37,此时暴击提升仍然是8点。
而在大家的正常狩猎过程中,输出手法是平射刚射循环,但是总有耐力滑空的时候,需要连续平射输出,粗略估计,平射的伤害总要占到伤害输出的百分之40到50,何况非竞速情况下,刚射范围较散,有时并不是每一箭都会射到弱点,而通常箭是射到一个点的,会全部都击中弱点,这个伤害占比还会增加,那么通常弹强化所带来的伤害收益就是2x40% or 50% 也就是 0.8到1点甚至更高,这个收益是超过3级看破 接近甚至达到4级看破。而3级,4级看破需要3个或者4个技能位,强弹珠仅仅需要1个三级孔。
才发现我漏说了一个属会,上面的测试都是在有属性会心的基础上的,所以,其实弓箭暴击的提升远远没有大家想象的那么高,不是暴击了就天差地别的程度,而是就是提升了8点攻击左右的伤害,但是火龙两件仍然能提升5点伤害左右,这个已经有大佬测试过,属于性价比极高的技能,仍然是必备。
另外,很多属性弓也有一个属性上限的问题,比如这把飞雷弓,2个雷属性珠子可以让属性攻击达到330,但是三个就只有350,这时候很多人选择不加这20点属性选择达人珠。我就再次测试了一下20点属性带来的伤害加成是多少。
这个是我没有350满属性,而是330属性的伤害,可见伤害减少了1点,也就是说20点属性带来的伤害加成是所有箭都+1点,这比1级看破带来的加成高多了。就算1级看破会心加成是5%,那么伤害提升就是8 x 5%就是0.4,所以堆满这20点属性还是很有必要的。
另外,由于飞雷弓的属性上限值只有350,不高,于是我又测试了一下属性值最高的蛮颚弓,520火属性下的暴击伤害提升。
可以看出,暴击的伤害提升变高了,从37提升到了47,提升了10点,就算是这样,看破的伤害提升也是不高,大家可以自行计算各级看破的提升伤害量,10x10%也只有1点提升。
如果放弃看破的话,配装可以多配出耐回2or3+强弹的配装,这样伤害并不低,而且拥有耐回的回复速度,滑的更开心,耐力更充足。
这里就是给属性伤害和其他技能与暴击率的取舍做一个小测试,其实弓箭的暴击提升并不如大家想象的那么高,投入属性方面是绝对的更划算。楼主这里只是看到有些人推荐的配装堆出了很高的看破,但是放弃了过多其他并不划算。
这里对于楼上提出的4攻击伤害我也测试了一下,由于有4攻击不出强弹可以多出1超会,所以暴击伤害达到了38,不暴击伤害是28,这样通常箭伤害和强弹相比应该是持平,而刚射伤害更高,攻4的确收益比看破4高,对于和强弹+耐回比较仍然是仁者见仁智者见智了。
下面我就发一下我的习惯配装了,这里我是蘑菇弓。。。
技能
配装
这是3耐回+强弹配装,弓箭克制的会心+孔
上面提出的攻4给了我一点新思路,这里配出了攻4+耐回1的配装
这是技能
狩猎技巧你学会几个?《怪物猎人:世界》小技巧
首先庆祝一下猛汉世界已经在全球卖到了断货,包括小编我所在的城市店铺大多也都没有实体游戏,对于2018年的新年第一炮算是已经被卡普空打响了。因为在很久一段时间里面,怪物猎人都没有真正所谓的新作品,这几年的新作品都是把老作品进行堆砌小修小补后放在了新的平台上,而手游与一些新的玩法也成为这几年老猎人们大部分时候看到的新游戏,而这次的世界真正意义上叫做一个全新的游戏,无论是系统还是玩法都发生了一个全新的革命,不仅仅是日本的出货量变得很夸张,就连欧美这种传统的车枪球游戏国度都开始喜欢上了怪物猎人这样的动作游戏,不能不说这次的作品影响力大大超过了玩家们的预估。而不仅仅是PS4,连xboxone跟PC这次也都一同发售,算是一个不拉的包办了全球的市场了。这么多年的猎人生涯,大家也听到了很多流言蜚语,那么我们就来趁着世界火爆的今天,总结一下那些流传了很多年了怪物猎人谎言好了。
1:怪物睡觉的时候会造成三倍伤害
怪物猎人一直都是一个难度很高的游戏,那么那些有一点想法又不愿意用金手指或者修改器的玩家就会想尽各种方法来提高自己的输出,寻找弱点就成为这个游戏有趣的地方了,一直寻找各种机会对怪物进行击杀,虽然说游戏里面有很多例如看破,会心等大幅增加伤害的技能,不过是不是也有一些除了属性之外的固定弱点呢,由此就出现了这样一个流言,在怪物睡觉的时候进行攻击会造成三倍伤害,这个流言算是一个比较低难度的谎言,事实上,在怪物猎人系列的设定里面,只要怪物睡着了,被攻击会立刻醒来,而攻击的瞬间也是按照正常伤害计算进行结算的,那么,有人就要问了,那放置爆弹呢?也有玩家实验过了,最后的结论是并不会有三倍伤害,游戏中最多就是会心的两倍伤害了,不过怪物如果会一直睡眠,然后你再攻击倒是也不错,这样就会大幅度减少被攻击的可能性从而间接提高输出了。
2:提高斩味能提高伤害
可能那些用太刀双刀战斧等等近战武器的玩家都很执着于斩味,而且对白斩味甚至有一种执着,那么就给很多萌新乃至老手造成了一种错觉,高斩味是会增加伤害的,而且高斩味比低斩味更容易砍伤怪物,每个人都喜欢这样做,高斩味避免了过多的磨刀从而造成的破绽,而且对于肉质的要求也降低了,大部分位置都能砍伤怪物,因此也侧面给了玩家一种更好砍伤的感觉,实际上斩味并不会造成额外伤害,造成伤害的还是那几个传统的数值,不过如果砍不动一直弹刀的话,大家估计也会非常苦恼吧。
3:当显示问号的时候依然可以进行追踪
这代引入了导虫的要素,这是一个非常棒的改变,原来繁琐的染色玉消失了,替代的是痕迹系统,一个老练的猎人不需要在十分钟左右就开始丢染色玉,只要在不断的磨练中寻找并记忆住怪物的踪迹,这不是让游戏变得更为真实而且流畅了吗,不过总有很多萌新们觉得,只要出现了问号就说明旁边有怪物,而且导虫会自动开启跟踪,实际上并不是这样,导虫的自动跟踪是需要积攒怪物的痕迹,而痕迹在积攒到一定程度以后导虫才会开启导航模式,而另外一种方法就是在地图中不停的积累某只怪物的击杀经验最后升级到了一定程度只要看到一个痕迹就会开启自动跟踪,其实这代的跟踪功能已经简化了很多,也变得没那么复杂,但是因为是一个新功能所以产生了很多奇奇怪怪的全新理解方式。
4:太刀拥有一个其他武器没有的特殊攻击
作为一个远程武器跟重型武器爱好者来说,太刀算是一个比较中庸的武器,它拥有着比较快的移动速度跟比较简单的连招,新手稍微练习一下就可以打出很多很多的伤害,而其他武器的难度就比较高,有的不仅要有一定的装备技能支持才能发挥作用,有的在勤奋练习连招之后还要详细了解怪物的攻击方式才能良好的发挥武器的功能,而太刀在凑满了红斩之后伤害也会大幅提升,这是跟其他刀剑武器不太一样的地方,太刀党们大多在攒气跟躲避怪物技能中寻找缝隙进行输出,其他的连招要说哪里不一样?其实也还是那么几个招数,开发商并没有为太刀重新开发一个新的连招系统出来,太刀党们也不要YY了,老老实实一刀一刀慢慢砍吧。而骑乘系统是每个武器都会出发的,并不是只有太刀有,所以说玩家要体验不同的连招,还是多练几个武器的好。
5:在跟怪物战斗的时候就会掉落素材
原来的怪物猎人就是在不停的战斗,凡是想要获得素材,要么选择捕获怪物或者干掉怪物,要在战斗中间获得素材可能就只有段位这一种方法了。而这次的世界增加了一种新的掉落方式,随机掉落跟战斗掉落,这似乎更符合现实世界中动物的某些习惯,例如平时你在寻找怪物痕迹的时候,没准就会捡到一些鳞片或者粪便之类的素材,而战斗的时候,除了原本那些素材之外,还可以捡到另外一些特别的东西,除了一些固定需要战斗结束才能获得的素材之外,很多物品都会在战斗后的地上找到,虽然说依靠捡东西很难发家致富,不过偶尔捡一捡自己打不过的怪物的素材,心里也应该还是蛮爽的吧。
6:技能显示更为直观
以前的怪物猎人技能都隐藏在装备的里面,老的猎人会去熟记每个装备技能与特性,萌新或者说并不是天天玩的那些猎人就记不住了,他们只能一个装备一个装备的点进去查看技能,并且拿一个小本子记下自己需要的技能的装备名字,然后再自己计算一下需要制作哪一些装备,有的甚至需要去网络上查找攻略才能知道自己未来可能需要做什么样的装备才能凑足那些技能点数。而世界在技能显示上大大方便了玩家,在右侧的任务栏可以直接看到技能,并且会显示技能等级,已经可以显示的装备技能,而且在打孔珠子里面的技能也可以直接观看了,非常方便。
7:全新的骑乘系统
以往我们总是在地面上与怪物战斗,这次厂商就根据地形创造了一个跳跃战斗,而更有意思的是创造的骑乘系统允许猎人们飞到怪物的背上进行战斗,毕竟原来几代都是在怪物的肚皮下面转来转去,很少能有机会看到怪物的全身照,而骑乘系统也满足了很多猎人骑在飞龙古龙背上的愿望,在有高低落差的时候选择跳跃并且落上怪物身上就会触发骑乘系统,而这时候就会出现QTE攻击,并且会根据怪物的动作进行闪避或者输出,看起来就有一种西班牙斗牛的感觉,不过骑乘系统算一个添头,由于骑乘的时候连招系统是没有的,都是只能按照系统预设的方式输出,而且输出量非常的地下,所以,这个功能还是偶尔玩一玩就好了,作为主要输出方式可并不明智。
8:小地图的更新
本次的世界采用了全无接缝整体地图,猎人们可以直接在不同区域中个中穿梭,而且每个地图都有很多高低不同的区域,可能玩家们这时候在山顶上,下一刻可能就在地洞里面跑来跑去,那么这就会产生一个问题,如果怪物在天上飞,而你却并不能直接用肉眼看到他,你要怎么判断怪物的位置呢,这次的小地图就做了一个巧妙的设计,在怪物旁边标注上怪物所处位置与玩家的高低差,这样在类似于古树林迷宫这样的区域的时候,玩家就可以知道其实怪物是在天上地下,而不是在左边右边,在迷宫里面也更好的找到怪物所处的位置,只不过依旧有很多萌新像小编我一样,能在两个不同高低差的地方迷路半小时。
9:多了解怪物的生态能更好的出入战场
以前由于不是无接缝地图,怪物只要追过来只要不停的换区就可以躲避怪物的攻击了,而这次的无接缝世界,哪怕玩家换区,怪物也会愤怒的冲过来追赶玩家们,所以,以前不重视的怪物生态区域就需要开始熟记起来了,毕竟有的区域怪物不会过来,而有的地方则是这些大怪物们的家,熟记他们的生态有很多好处,在开始的时候更快速的找到他们,在需要嗑药磨刀补状态的时候躲在他们不会去的地方,不会担心被打断。
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