耶利哥攻略(耶利哥攻略)
Roman Provinces
IMPERIUM
新出现的拿大盾的敌人很会防御,利用Jones的技能将其定住再打,走到铁栅栏处用Delgado打开门,接下来又要消灭一个浑身长刺的大家伙,方法与之前与其之前战斗相同,沿路消灭敌人到城内
THE LOW ROAD
进入后发现路无法通行,找到一处火坑,使用Delgado的火焰护身技能可以免收伤害,穿过火坑到底层,由于此时不可切换角色,所以一定要小心会自爆的敌人,看见就要优先消灭。找到开关打开门与队友会合,与队友消灭敌人后向下层走
DECADENC
消灭敌人后用Jones的技能连续跳跃感应打开机关,从打开的门进入一路消灭敌人。
TEMPLE OF PAIN
这里要对付一个巨型敌人,他的弱点在背后。可以利用它只攻击攻击它的人的特点,选择一个角色攻击它后,在它过来时马上切换它背后的人,反复几次可以无伤通过。向前走到一个大坑区域,消灭对面的敌人后用Church从左侧到达对面,指挥队友踩下对面的两个机关,自己在踩下一个机关,即可伸出桥把队友带过来。
GARDENS OF HELL
很短的一关,一路杀到底发生剧情。
MORITURI TE SALUTANT
类似于斗技场的关卡,先消灭第一批敌人后命令小队踩下三个机关,进入中间区域。第二批敌人是几个巨大的敌人,它的弱点是舌头,可以用狙击手主攻。最后一个区域是刚才碰到过的背部有裂缝的敌人,打法不变。全灭后进入前方通道。
GUTS
与之前遇到的胖子的BOSS战,战斗很简单,他的弱点是肚子裂缝。先用Delgado给予连续打击,BOSS根本还不了手,等子弹打光换成Black,待它掀开肚子的瞬间使用榴弹,只要注意别被它控制的敌人砸到,几个回个就可以搞定它。之后用Black的技能把它推到中央即可。
Sumeria
THE GODSEAL
消灭敌人后进入大殿发生剧情。
SPIRTUAL GUIDE
开始只可控制Black,消灭敌人找到Jones,利用感应控制对面墙上的人,再跳到对面的人,利用它打开开关。接下来就是杀出重围了。
SKIN
BOSS战:先猛攻BOSS,之后它会进入保护状态。这时利用Jones的感应特技控制BOSS上方的人打开开关,这时BOSS会露出肉身,马上换为Black用榴弹射击,几次可消灭。胜利后与队友会合
FLESH
依然是BOSS战,对这个BOSS方法很重要,BOSS有两个,普通攻击对他们都无效。首先要把传送轮上的尸体打坏,这样上面的BOSS会转身,他的背后是弱点,抓住时间猛攻,一段时间BOSS会恢复原状,如此反复就可把上面的BOSS消灭,剩下的一个也没有了保护,几下就可解决。
皇室战争
在下黏黏怪,感谢邀请。
黏黏怪自己玩过很多单机游戏,在这里分享给大家。
红色警戒系列
可能现在有很多人都没有听说过这个游戏,但对于我来说这款游戏承载了太多童年的乐趣。
这款游戏分为好几部,个人比较推荐尤里的复仇,或者共和国之辉也是可以的。太早的版本不论在画面还是游戏本身来说,都已经过时了。而第三部我个人不是特别喜欢,相比于之前改了太多。改动是把双刃剑,改的好自然好,改的不好就有可能毁了游戏。总之不推荐玩第三部。
接下来再说说游戏本身,首先我非常喜欢他的画面风格,这种风格造就了一代经典。我认为三代之所以衰落,和他大改风格有很大关系。在一个就是游戏本身的具有很强的可玩性,你的选择十分多样化。喜欢打剧情的可以选剧情模式,喜欢自由一点的可以选择遭遇战模式。里面的兵种设定也很有趣,兵种种类繁多,并且互有克制,游戏整体的平衡性做的非常好。黏黏怪极力推荐大家试试这款游戏,这款游戏放在当下也丝毫不会觉得过时。黏黏怪自己的电脑里就还保留着这款游戏。
三国无双系列
这款游戏是当时我的发小推荐给我的,可以说这款游戏是很多人的三国历史启蒙老师
当时的我还不知道将是什么,对三国历史基本无知的我在玩了这款游戏后如今已经成为了一个三国通。
当然这款游戏并不是什么历史教学游戏,而是一款由光荣出品的动作游戏。
可能如今很多人都会觉得这只不过是款割韭菜的游戏,但有一说一这款游戏在打击感方面做的非常好。将三国的各个重大战役很好的还原了。我们可以在游戏中冲锋陷阵,以一敌百。那种爽快感不玩是不知道的。还有一点值得推荐的是,这款游戏的背景音乐真的很棒。可以说是被游戏耽误了的音乐公司哈哈。
黏黏怪玩过的系列不算多,只玩过五代和六代。最新的几代没玩过了,但这款游戏依然深深的打动了我。很推荐大家一试!
原型系列
目前为止系列应该只有两部,我个人来说比较喜欢2代一些。
这款游戏最大的特点就是自由度高,你可以做你想做的事情而不会被任务束缚。同时主线支线任务也十分丰富,剧情设定很棒很用心。画面没得说,满分!尤其是二代的画面有了更大的进步。有些人可能会说一代更好,确实一代会更经典一些,但在打击感和画面上二代还是要更好。可能很多人不喜欢二代的原因是操控的主角由潇洒帅气的a哥变成了一个黑人大叔,这样的落差也是能理解的。
总而言之言而总之吧,推荐的这三款都是黏黏怪自己亲自玩过并且玩了很长时间的游戏。大家感兴趣的话可以去试试,真的都很不错!
好啦,就说到这里吧。如果觉得我的回答有所帮助别忘了点个赞再走。我是黏黏怪,下个回答见~
单机游戏因该是pc游戏吧 。策略类游戏推荐《文明6》《三国志11》。
《文明6》是Firaxis Games开发,2K Games发行的历史策略回合制游戏,于2016年10月21日发行PC版本,2018年11月16日登陆Switch平台,2019年11月22日发布了XboxOne、PS4版本。该游戏是游戏设计师席德·梅尔创作的《文明》系列第6部。[1]
游戏中玩家建立起一个帝国,并接受时间的考验。玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,并成为世界的领导者。在尝试建立起世界上赫赫有名的伟大文明的过程中,玩家将启动战争、实行外交、促进文化,同时正面对抗历史上的众多领袖。
《三国志11》是日本光荣公司研发销售的一款策略类单机游戏,于2006年3月17日在日本发行。该游戏为三国志系列的第11作。音乐由池赖广担当。
PC版本发布之后,又发布了PS2和Wii的版本。与前10作使用罗马数字的标记名称不同,这一代游戏使用阿拉伯数字来表示,与《三国志IX》、《三国志X》一样,只使用了一张地图来体现全中国的风貌。
2016年9月1日,“志在初心——三国志11正版授权手游战略合作发布会”在上海召开。日本光荣特库摩、360游戏、天戏互娱三方通过战略合作,联手将其引入中国市场,为经典IP《三国志11》在游戏移动端的复活和创新打下了坚实的基础。虽然时隔多年但是丰富的mod让这款游戏一直很耐玩,更多的历史剧本 ,更多的武将,更多的技能。《三国11》以后再无神作三国。相信可以满足你的要求
线性情节到章节游戏:
使命召唤系列,特别行动:-线路活力,鬼魂行动4:未来战场,刹车系列,无与伦比系列,生化奇观
士兵:无限,麦克斯佩恩3,战争机器,死人,忍者龟:走出阴影,霸王2,变形金刚2
镜子的边缘:催化剂,死亡空间2,痛苦地狱,灵魂杀手,智慧之海,干热,入口2,谋杀:
灵魂疑犯,福尔摩斯:犯罪与惩罚,波斯王子5:遗忘之沙,破碎之子,崛起之子:罗马之子,漫画英语
熊:终极联盟,星球大战:前线2,星球大战:释放2号力量,影子战士2,驱逐舰4,德国总部2
新巨人,地铁:返回,狙击手精英系列,狙击手:幽灵战士2,泰坦坠落2,前方任务:进化,黑暗
2。奇点岛危机2,细胞6,羞耻2,掠食者,卢修斯,堪培拉狩猎和探索,奇异生命系列,优点
伏能猫,小忍者,诡计邻居,暗黑破坏神血脉系列,鬼哭狼嚎系列,别忘了我,恶魔附身2,寂静山5:归来
屠,僵尸世界大战,生化危机系列,僵尸存根,逃跑2,这是我的战争,斯巴拉,人类
-战败土地与瘟疫的传说:清白,守火者,伊森·卡特的失踪,三体系列
谢不邀,我是桃铁,也可以叫我铁锤,顾名思义,饕餮爱吃,铁淘爱玩,欢迎关注,平时发现有趣的剧情游戏实况,偶尔更更vlog和家里的猫狗
接下来推荐的游戏我分为三类:推理解密类,国产剧情类,射击动作类
推理解密类
《逆转裁判》
一个鸭梨!有生命的事物,为了自己而战斗,这是理所当然的了,但正因为是人,才能为了他人而战斗,为了他人而战斗,这股力量究竟能有多强?律师,正是检验这股力量的人!
《幽灵诡计》
可恶 主角的身份竟然是!!!!为什么,最后还是没能和你在一起!!
《狄仁杰之锦蔷薇》
我正在实况的游戏!其实中规中矩啦,小品级游戏
《恒水中学连环案》
经典老游戏了,不知道90后的朋友有没有听过
《艾丽莎的回忆画廊》
撒狗粮小游戏。。。流程很短,轻松轻松,实况也有哦
国产单机类
《天地劫》
“禁法不只你会啊,姑娘!我很佩服你有为心上人而死的勇气,八年前我也遭此绝境,但我没有勇气用禁法,以至酿成我毕生恨事。如果今天有人因为使用禁法而死,应该是八年前没有死成的我,而不是你!\"
《幻想三国志2》
一年、两年、三年……十年、百年、千年……
即使用永恒的时间来等待……我也想再见你一面
《仙剑一》
既不回头,何必不忘?既然无缘,何须誓言?今日种种,似水无痕;明夕何夕,君已陌路……
《仙剑三》
花似伊 柳似伊 叶叶声声是别离 雨急人更急 湘江西 楚江西 万水千山远路迷 相逢终有期
《仙剑四》瑶宫寂寞锁千秋,九天御风只影游。 不如笑归红尘去,共我飞花携满袖
《古剑奇谭2》
我一生皓首穷经,空怀绝顶偃术,却连自己的族人也无法庇佑…… 今日若能以偃术救得数人,那么作为偃师,我已没有遗憾
《武林群侠传》
青山依旧,我却已白发苍苍...真是岁月不饶人啊......但是人可以老,力可以衰,心却不能死,理想也不能灭
《天之痕》
千里秋水一瞬间,天地独我乐神仙;莫问红尘烦恼事,逍遥走遍天外天
《仙三外传》
飘零身世遍风霜 无语自凄凉 苍茫大地 软玉千幛 不是归乡残生舍却应无恨 错爱又何妨? 镜中人面 枕上断发 犹恋残香
枪战动作类
《质量效应》
多分支的剧情,正义与邪恶的自由选择(当然我从来没有往邪恶靠),最重要的是,无数可以泡的妹纸(滑稽),无论是人类还是外星人,都是你的选择!大型枪战galgame,质量效应,你值得拥有,然而3好像结局太惨。。我一直没有完整通关。。。
《泰坦陨落》
人们似乎天生对大的,神秘的,能陪在自己身边的生物感兴趣,如超能陆战队里的大白,最后的守护者里的大舅,而在这里,就是陪伴在你身边的机甲,泰坦,玩到结局之前,很难想象你会被这个激烈的枪战游戏感动,然而它就这么轻而易举的做到了,如果你是剧情玩家,强推
《使命召唤》
这个系列不多说了吧。。。然而由于剧情过于。。。我不是很喜欢,但是说到枪战游戏,必然绕不过,因此推荐上来,可以自己体验体验
《消逝的光芒》
最近通关的一个游戏,不过剧情中规中矩,与其说是枪战游戏,不如说跑酷游戏(笑),不过玩到最后你的枪用不完,可以享受前期憋屈,后期突突突的快感
《求生之路》
求生之路与其说是剧情,不如说是和朋友玩时候的快乐,他没有传统剧情游戏的大段对话,但完整的玩下来你也对里面的剧情了然于胸,如果你有小伙伴也恰好爱玩这种游戏,推荐
游戏的话推荐《我的世界》,可以和朋友联机玩,也可以自己单机玩。玩法很多,可以自己搭方块,建房子。用我的世界演绎有趣的故事。
比如我正在做的游戏视频《小红帽》,就是用我的世界搭建的场景。
你好,很高兴能回答你的问题[害羞]。最近一直在玩单机游戏,好玩的单机游戏很多,不过不知道你偏好什么类型,下面我就推荐几款好玩的耐玩的单机游戏给你吧[呲牙]
1.泰坦之旅不朽王座
游戏属于ARPG类型,很经典的一款游戏了。而且现在手机端也可以下载,只是手机端的资料片还没有出。这款游戏的特色在于职业专精自由搭配,两种专精搭配生成一种职业,多达30+的职业可供你选择。丰富的主线任务和支线任务,多种多样的装备。在资料片不朽王座中,你将踏入冥界,挑战冥王哈迪斯,如果你喜欢这类型的游戏,泰坦之旅不朽王座一定不要错过哦[耶]
2.刺客信条:奥德赛
故事发生在雅典和斯巴达大战的时候,完整的故事剧情,丰富的支线任务,优美的画面风景,既可以在完成任务的过程中感受刀剑相撞带来的快感又可以在闲暇之余探索整个大陆。如果你在陆地上待烦了,你还可以出海,去打海盗!指挥你的舰船享受海上的生活[呲牙]
3.杀戮空间2
杀戮空间2是一款第一人称的射击游戏,可单人可联机。这款游戏没有剧情,直奔主题,就是变异体。游戏里面多种职业可供选择,比如狂战士,医护兵,纵火犯,特警等。每种职业对应的武器装备不同,纵火犯用喷火枪,狂战士用武士刀,各种各样的装备武器会带给你不同的游戏体验。如果你喜欢快节奏的恐怖游戏,那这款不容错过。
4.上古卷轴5
上古卷轴5是一款mod类游戏,除了游戏本身出色的故事情节,精彩的打斗场面,优美的风景画面外,你还可以通过下载安装各种mod,来丰富你的游戏体验!然后你会发现你在玩一款新游戏[呲牙]这款游戏真正的可以实现养老……
5.七日杀
这款游戏属于丧尸生存类,可单人可联机。正如它游戏名称,每隔七天(游戏中可自由设置时间)会引发一波尸潮(丧尸数量自定)不管你在哪,丧尸都会找到你,你即要保证收集到足够的生存物资,又要保证在限定时间内建造起足够防御丧尸的防御体系,武器装备自己收集材料自己做,随着天数的增加丧尸的难度也会相应的提高。虽然七日杀的画面一般,可是可玩性极为突出,整个世界只有你在和无穷无尽的尸潮抗衡……
以上就是我推荐的几款游戏啦,希望我的回答可以帮到你[耶]
如果你喜欢生存向的游戏,可以去玩一下mc,浮岛物语,如果你喜欢虐心向的游戏,可以去玩一下跳王I wanna,而像恐怖游戏,你就可以去尝试一下纸人港诡实录
这里是喜爱游戏的小白
又到了晒游戏的时间了,小白必须掏出珍藏的单机游戏与大家分享了。小白酷爱单机游戏,主要是单机游戏黏性较弱,游戏时间自由,并且不需氪金,每天想玩的时候玩,不想玩就可以搁置,不会耽误工作和学习。那么这次小白就给大家推荐几款好玩的单机游戏。
《不败之神》
《不败之神(UNDEFEATED)》是由Y_NAKAJIMA基于虚幻4引擎开发而成的一款动作类游戏。这是一款超级爽快的动作游戏,一款真正意义上的超人游戏,游戏中我们无所不能,拥有超快的行动速度,可以飞行,近战攻击远程攻击齐全。最关键的是游戏的战斗系统,玩家几乎不需要任务多余的操作,只用面向敌人点击鼠标,角色就会以瞬移的速度靠近并攻击敌人,强烈的打击感,极强的视觉效果,各种细节也堪称完美,突破音障时候的冲击波,攻击时候的环境破坏,让玩家肾上腺素飙升,简直爽的不要不要的。
《矿坑之下》
《矿坑之下(UnderMine)》是由Thorium制作,Fandom发行的一款像素风格Roguelike动作冒险RPG。游戏混合了动作冒险和传统的地下城探索玩法,并加入了roguelike元素。游戏的玩法和非常流行的手游“元气骑士”非常相似,只不过游戏的玩法更加注重探索,而不是战斗。游戏中的地下世界是以房间的形式存在的,通过不停的探索房间来前进,房间中可能有敌人,有陷阱,有机关,也可能隐藏着宝藏或者神坛。BOSS战也是游戏的亮点,面对巨大的BOSS直接攻击那就是送死,使用技巧才是上策。
《神话时代:扩展版》
《神话时代:扩展版(Age of Mythology: Extended Edition)》是由游戏厂商SkyBox Labs制作,Microsoft Studios发行的一款即时战略游戏。这是ES工作组继帝国时代系列之后的作品,游戏将玩家置身于远古洪荒时代,人类英雄与各种传奇怪兽进行战斗,神祗干涉凡人的生活。要说游戏最吸引人的,便是非常厚重的历史感和丰富的发展元素了。本作相比帝国时代可以说是更加注重了发展的元素,游戏拥有非常完备和考究的文化升级体系,甚至直逼“文明”的地步,游戏开发者貌似也乐得见到大家快乐的种田,所以本作推出了文化胜利条件,只要玩家建立起超大奇观就会被判获胜。有些时候玩家种田上瘾了都会舍不得消灭对手,就为了不浪费辛苦发展出来的一片基业。
以上就是小白这次带来的几款非常好玩的单机游戏推荐啦~
这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~
我是不爱穿衣服的紫霞仙子,很荣幸回答你的问题,我的回答如下。
这里我推荐现在很火的逃离塔科夫单机版
接下来让我们了解一下游戏介绍
《逃离塔科夫》是由俄罗斯Battlestate公司制作的一款全新军事题材网游。本作在传统的FPS基础上还加入了RPG元素,游戏中玩家需要加入两股军事势力中的一股,之后对游戏中的神秘城市塔科夫进行探索和调查,直至最后寻找到逃离该地区的途径。
这是一款军事类硬核游戏,游戏中拥有着逼真的角色身体状态模拟以及精细制作的各类武器模型,让玩家身临其境。
角色身体状态制作逼真,例如退部中弹,你只能瘸着腿走路,还有各种补给品与食物,当角色饥饿时,需补充食物,口渴时,需要喝水等等。
有小伙伴会说,我买不起游戏或者怕买回来自己玩不来,一直犹豫买不买游戏,这些问题,我给大家解决,我特意从网上找到了逃离塔科夫单机版,无需购买游戏,下载解压跟着我发布的安装视频即可开始游戏,我已经替大伙试验过了,也有很多人已经看我教程下载了逃离塔科夫单机版开始玩了,(注意,单机逃离塔科夫里只含有ai人机,无法联机,此游戏免费下载,严禁谋取私利)。
这里我还推荐一款限时免费领取的大型单机游戏。
《古墓丽影9》是水晶动力、Eidos蒙特利尔等于2013年联合推出的“古墓丽影”重启系列游戏第一部,最近它在Steam上开启了限时免费永久领取活动。
只需打开steam在商城中将它加入库中,就可以永久归你所有了,免费领取时间持续到3月24日下午3:00之前。emmm 好像就是今天,好像还有不到一个小时了。。。
以上是我的回答,希望对你有用。
文 / @姚杨
引子
十四年前,也就是2004年。
我在《魔兽世界》测试服,已经算全球排得上号的强力法师。但我依然会放弃两个小时的副本时间,打上几把DotA。当时的DotA已非吴下阿蒙,经过两年的积累,Eul起初以Aeon of Strife为基础的雏形,已经在费克手中汇集成DotA Allstars。
我MOBA水平偏弱,一位超凡入圣(DotA2段位,比万古流芳略胜一筹,通俗说法是强无敌)的steam好友常教育我:“你熟练掌握的英雄太少了,对每个英雄和每个技能的特性了解不够,是很难成长的。”
十四年来,我一边从DotA玩到DotA2。同时也未放弃在魔兽3、星际2和DotA2里寻找优秀耐玩的RPG。主流的观点,基于这三款游戏为基石,从中走出来的优秀地图,游戏性和趣味性的角度是一路俯冲。我对这种说法一度认可,直到被安利进《东方梦符祭》的坑,我不吝啬溢美之词,它是我见过的最优秀的DotA2地图,就个人喜好角度,也优于魔兽3和星际2的大多数RPG。
《东方梦符祭》上线后很短的时间里,同时在线人数接近2万人,超过40万订阅。接近50%的用户参与评分,在多次争议和舆论漩涡里,评价从未下过五星。
《东方梦符祭》43万的订阅和五星评价
维基百科,对东方梦符祭的介绍:
是一款基于Dota2,以东方Project为同人题材的塔防类游戏模组。
对DotA的介绍是:
DotA,中文也译刀塔,是一款基于《魔兽争霸III》资料片《魔兽争霸III:冰封王座》为基础,制作的游戏模组。
拉我入坑东方梦符祭的朋友,在任意难度下游刃有余。见我屡屡防线崩溃,他说:“你熟练掌握的英雄太少了,对每个英雄和每个技能的特性了解不够,是很难成长的。”
我顿时产生了跨越十四年的即视感。
但和DotA的命运不同,东方梦符祭从“游戏模组”起步,才刚迈出它的小小一步,多舛的命运就几乎把它拉进歧路亡羊的境地。《了不起的盖茨比》里有句话,连水面也吹不皱的一阵微风就足以扰乱它那载着偶然的重负的偶然的航程。东方梦符祭跨越式起步的时候,所有人对它即将到来的命运一无所知。
冲突
如维基所述,东方梦符祭,是以東方Project为蓝本,依托其世界观和角色制作的塔防游戏。在传统塔防地图上融合了手游化的卡牌抽取、培养、升级机制。
游戏非常容易上手,难度也相当大,单场耗时大约一个半小时。
即使拉我进坑的大神,在配置新Build或者赶上脸黑的时候,被怪物怼爆也是家常便饭。另一位从事电竞行业的好友,横跨着睥睨各路RTS/FPS,打了一个礼拜,第一关都没过去,每每放声嚎哭(此处应对方要求隐去其姓名anna)。
这是一款令玩家焦虑、痛苦,非常不讨好的游戏,但当你忍受了这些痛苦和挫折,成功的通关D1,甚至Extra模式(目前游戏中最难模式),你的满足和荣耀感则会瞬间爆发。
许多DotA2玩家自5月初起,发现一种前所未见的可怕现象:天梯组队受到巨大挑战,并非好友不在线,恰恰相反,DotA2在线好友比平常更多。整排显示“正在进行东方梦符祭游戏中”。过去偶尔沉迷RPG也是常有的,比如乱战先锋、再比如各种IMBA的变种,也有官方提供的新模式,突变和快速之类。但和这些地图调味小菜的定位不同,东方梦符祭仿佛一个黑洞,陷进去的好友不会响应组队邀请、不会回复steam私信和微信。
你看得到他们,但他们不会在游戏中的状态做任何回复。
这激起了DotA2死忠玩家的愤怒,这种愤怒是时常发生的。《王者荣耀》和《英雄联盟》的粉丝以“用户规模”为由头的花式挑衅从不止歇,这么多年都过来了。死忠玩家经常说,DotA2不是游戏,是信仰。但这次的裂痕和以往不同,它从内部发轫,平地惊雷猝不及防。
我曾在这个阶段度过了第一个礼拜,以一个坚定的原教旨主义核心玩家为立场。拒绝体验,嗤之以鼻。
陷入东方梦符祭的好友,从东方梦符祭的战斗中结束。他们会以肉身化黑洞,不遗余力的拉拢好友同进退。据我观察和亲身体验,死忠玩家和叛变玩家对抗的过程中,阵前倒戈的永远是前者。
对阵双方在固守和争取对方阵营的拔河状态胶着,忽视了另一只大部队也在登上战场。他们是东方玩家和萌新玩家。以二次元粉丝为主力构成的群体,进入老炮的地盘,在起初的阶段,谨慎的沉默着。
2018年5月9日,Ti8勇士令状发布,比往年都要晚一些。DotA2用户爆发出惊人的消费力,奖金池突破历届Ti的首日众筹之后,不断刷新历史记录。与此同时的弊端,是国服DotA2服务器屡屡瘫痪。Ti8盛事消弭了死忠玩家和叛变玩家的裂痕,在小绿本面前握手言和,在这一刻大家都是DotA玩家,为信仰付费,对瘫痪的服务器予以包容,然后你爬你的梯我守我的塔。
但平均年龄更低的新世代,对完美的小霸王服务器表现出了强烈不适。服务器的瘫痪影响了《东方梦符祭》的体验,大多成长于网络时代的群体躁动了,我对相关语录简单整理一下。
“什么是TI8什么小绿本?岩洞?你讲乜嘢?”
新玩家奔走于东方梦符祭的NGA和贴吧吹响战斗的号角。
“DotA2只是个《东方梦符祭》的启动器,给Deadgame充值的老伙计,不要再烧你们的钱,来影响我们东方玩家的游戏体验了。”
对新人保持友好是DotA2官方的Slogan,老玩家尝试沟通,新玩家则表述自己的震惊。
“什么,充值还充出信仰了?周星驰的电影有句话:不给钱就不算嫖。在中国,可是违法的。你们请半夜人少的时候偷偷摸摸去弄,白昼宣淫为老不尊,小心我们举报。”
刚刚弥合分歧的DotA2用户,对Ti8的心之所向,竟然被新人建议去半夜人少的时候摸黑付费,DotA2本尊,历史上(应该是)第一次被解读为RPG启动器。新玩家的讨论也完全不按常理出牌,他们中一部分激进者,更自称为DotA2这款Deadgame的救赎者。
“你们口口声声说爱,可DotA2有年轻玩家吗?有新玩家吗?老而不死是为贼。没有新鲜血液的东西都必然灭亡,我们(这些年轻人)才是DotA2的拯救者,放弃MOBA,不要迷恋启动器,试试东方梦符祭,李就会爱上节款游戏。”
可能是RAP综艺带来的好处,今天的年轻人说话挺押韵的。如此这般,新玩家以亚伯拉罕的姿态,要求DotA2用户献祭儿…错了,是停止充值,共同维护服务器稳定。
回过头看,这场隔空挤兑,最混乱焦灼的阶段,也只是诙谐的闹剧序曲罢了。
暗改
玩家间的冲突,需要更大的冲突来化解。
制作人不负众望的登场了。
《东方梦符祭》让人沉迷的一大原因,是不同角色在战斗中差异化大、特性异常鲜明,无论是前期运营,还是无尽关卡的完整部署,策略性的搭配和组合均具深度。而氪金卡牌游戏往往忧心于平衡性风险,倾向于拉平的角色设计。
制作人设计技能和数值的思路大开大合,奇思妙想甚多。如此一来,平衡性问题在所难免。
很多早期阶段资深玩家撰写的攻略,推荐的输出核心和Buff角色,其强度其实是设定失误带来的,违背了设计者本身的设计预期,其中不少甚至是Bug和数值配错的结果。
为了解决问题,《东方梦符祭》的更新频度罕见,一天可更新十次之多。最夸张的一次,我一局游戏就被灌了三次更新(开局前发现更新后方可进游戏,更新后又有更新,三次更新后才创建游戏)。
这款游戏难度极大,依托于违背设计预期的强力角色搭配的卡组,一旦被发现,即成为玩家依仗通关的利器。好不容易寻到强力卡大腿抱住,官方削起来毫不手软,玩家优势单位化作鸡肋,屡被怪物怼爆的挫折感可想而知。
虽然恼火,但平衡性调整是保护游戏乐趣的必须。倘若开发者袖手旁观,势必出现千人一面,无脑挂机的最优解卡组,东方梦符祭的火爆也会昙花一现。恼火归恼火,抱怨的时候大多还有分寸。
问题出在修改之外的部分,制作人的创作热情在5月第二周开了挂。
游戏最初的版本有近60张角色卡、30张道具卡,发布者以高频率推新卡。新卡上线时极为强势,宛如天神下凡。在玩家奔走相告,围绕新卡讨论优化阵容,下一个更新,前浪死在沙滩上。
又是一波新卡到来,再度呈现睥睨姿态。次新卡强度照脸一刀。
举例来说,截止到5月17日被下架,作者的最后一波更新,昨天还是大哥的次新卡,均被砍成挂件(挂件在游戏中指仅用于协助强化核心卡,提供BUFF/范围减速等效果,本身乏力),而尚未来得及削弱的最新卡霍青娥和小僵尸,成为游戏发布以来,持续最久的强势组合(青娥+3僵尸走魔法流)。这一切缘自17日至今的断更。
站在开发角度,这个行为也不难理解。当玩家在摸索和学习的过程中,找到顺手且强势的搭配以后。若非更换新卡有极大价值,去解锁新卡、尝试用新卡代替当前阵容的某些定位,热情不会太高。可制作人的频率,说操之过急都轻了,可称癫狂。
不夸张的说,迎头赶上修改,玩家上一天班/上一天课到家,昨天卡组里三成的厉害角色,尘归尘土归土。到这个时候,玩家的不满开始在各种社区蔓延。其中以贴吧气氛最不友善。
制作人不动声色的继续布局,相比于早期更新里的详尽描述,随着修改频密,在描述上也转向简朴,阅读时无所适从。比如:
A角色伤害改动修复B角色问题扯开说几句,游戏的制作团队,对角色的修改,尤其是角色的削弱,都是非常谨慎的,而涉及到削弱的更新公告的描述,尽可能要描述完整。这种江湖规矩,类似于武林中人相互喂招:官方说:“玩家请注意,我要用鸳鸯腿踢你下盘。”
“A角色伤害改动”这种削弱描述,则是另一种语系,翻译一下:“我要揍你,当心点!”。
不仅如此,玩家中细心又善于计算统计的,开始精心录制对比图和视频,揭露制作人暗改。(暗改一词,应该源于卡牌手游。制作方以逼氪之类的不良目的,欺瞒玩家进行游戏内容、角色强度和原本福利带有恶意的进行调整,让玩家不得不更肝更氪)在东方梦符祭中后期更新中,的确存在若干未提到的修改,被直接纳入更新。
这种动作很粗暴,按前面的比方,仿佛官方一言不发,趁玩家沉睡,走到床头大被蒙头一顿狂殴、或是饭里下毒,总之毫无道义。
此前已有诸多不满,此时彻底爆发。DotA2死忠玩家、背叛玩家和新入坑玩家的争论,彻底结束了。所有的怒火,均指向作者死不悔改的屡屡暗改。
重提一下我在引文中的说明,我是一个游戏行业从业者。在我们氪金手游业,有过几次策划对玩家发难的温馨笑话。
其中一次是某款氪金手游在appstore发布更新时,因为暗改被玩家集火怒喷,恼羞成怒的策划在更新内容中加入文本“爱玩玩,不玩滚。”
其中另一次是某款氪金手游在appstore发布更新时,因为暗改被玩家集火怒喷,恼羞成怒的策划在更新内容中加入文本“跪下叫爸爸。”
结果自然是当事人被开除。两个温馨笑话中的当事人,有一种烟火缭绕的怒气。当个段子看还算好笑,可缺乏高级感。
制作人零之刹那的反映要高级的多,他在玩家怒火最盛的时候不以为恼。5月16日发布了一则振聋发聩的更新,更新全文两个字,“暗改”。
《东方梦符祭》5月16日的更新——“暗改”
仅有的两个字,我解读出“吾日暮途远,吾故倒行而逆施之”,信息量多了六点五倍不止。
制作人在清风拂山岗、明月照大江的节奏中,展示了烈火烹油鲜花着锦的意趣。这种幽默感高级出一种境界,身为同行我禁不住击节赞颂。
这个故事说到这里,随便换款氪金手游,口碑崩坏眼瞅要凉。但这个“塔防类游戏模组”恰恰相反。对着玩家群情激奋,高冷丢出暗改二字之时。东方梦符祭的订阅和同时在线数,正在节节蹿高。
可能只有寥寥数人知道,真正的危机正在逼近。
侵权
5月11日,Valve向东方梦符祭发出版权警告通告。
警告是所有订阅可见的,引发了玩家大范围讨论,虽然也有人提出鸡飞蛋打的担忧。但即使东方系粉丝,此时也不认为矛盾不可调和。
5月18日,《东方梦符祭》开发者宣布,游戏将从DOTA2创意工坊下架。
至此,事态急转直下。作者本人在知乎对情况进行说明。
《东方梦符祭》作者的知乎回复
东方梦符祭的付费机制,以地图内的商城形式体现。游戏为新玩家提供随机卡组,D1通关后,容许玩家自选卡组进行游戏。在不购买任何扩展卡的情况下,提供的自定义初始卡,在数量上满足自选卡组所需。
游戏内购画面
由于不存在付费才能获得或抽取的卡牌,游戏进程本身提供的货币也比较多。除部分极端情况,比如游戏时间严重不足又急于全卡牌解锁,否则通过商城购买扩展卡包的性价比极低。贴吧和核心QQ群用户的讨论,都认同内购的设计是偏打赏性质的。
商城设计和作者在知乎的回答是符合的,“不要在游戏内做出过分显眼追求盈利的行为”和“有富余的玩家花点小钱支持一下我。”在评论区也没有被诟病。
黑不黑心自有公论,收不收费同样清晰。无论如何,三类用户在此刻握手言和,共同陷入难以名状的悲哀和不舍中。
贴吧和NGA的新帖里,出现了大量悼文般的新帖。一位贴吧的用户写道:
“都是玩过的,许多事情,尤其是版权和作者的收费,始终都黑白分明。可造不住歧路亡羊,盯着东方买断制和Valve对Mod付费的态度争论的久了,事情才变得黑白不分。”
另一个用户在下面回复说:“虽然没卸载的用户还可以继续玩老版本。但光彩逐渐消逝,每一道光都依依不舍地离开了它,就像孩子们在黄昏时刻离开一条愉快的街道那样。”这句话似乎也出自盖茨比,不得不说,此处引用合适不过。
夹缝
18号到今天,是下架第5天。事态明朗,当事人自己的说明也足够清楚。
在ZUN和东方系的规则里,容许同人游戏作品买断制存在,明确拒绝众筹和内购付费的可能。从IP角度,禁止氪金变强的游戏内设计,是对衍生作品纯净度的保护。
禁止众筹同样清晰。就东方梦符祭折戟前的闪耀而言,游戏作品本身的优秀、东方系的价值,哪边贡献更多些也莫衷一是(下架后,倾向于前者的比例稍多)。游戏作品自己展现价值前,众筹的资金是粉丝对游戏本身的期待,还是出自对东方的期待,都无法清点。
在这个角度而言,作者的回答态度明确,表达最终解释权归ZUN,无条件服从于版权方意见。
DotA2方面,提交地图需通过steam创意工坊,性质归类属于游戏Mod。
三年前的Mod公案是业界荒诞惨剧,在2015为整个游戏行业留下深痛教训。也定义了Valve 对付费Mod的抗拒心态,这也是创作者回答里“得罪另一个神”说法的源头。
回到2015年4月22日,Valve宣布从《上古卷轴5:天际》开始实行收费Mod功能。著名作者Chesko,提交了名为Art of Catch的收费Mod,在未取得同意的情况下,使用了另一个作者fore的Mod内容。
在付费Mod机制被Valve 实行前,Mod界普遍乐于分享,包括fore在内。但4月22日是态度的分水岭,收费Mod功能开启之后,Mod的制作者天然分化为两个派系,即支持者与反对者。
提交付费Mod的Chesko显然是前者,不幸的是fore属于后者,而且是坚定的反对者。此前fore免费分享的FNIS系统,在涉及动作改动的《上古卷轴》Mod里几乎均有使用。这次Chesko的收费Mod采用后,即遭到大量用户的语言暴力和死亡恐吓,他的Mod也被紧急下架。
Chesko对自己的遭遇感到遗憾,解释他之所以使用FNIS系统,是基于Valve的官方解释,即付费Mod不能使用其他付费Mod,但使用免费Mod不存在任何问题。
Valve的官方解释,在逻辑上等同于容许直接抄袭免费Mod进行付费上架。反对收费Mod的作者,无法保护自己的免费作品被擅自改动后进行商业发布。没有人愿意目视自己的创作成果被其他人拿去赚钱,于是纷纷将免费的Mod作品下架。
站在玩家的角度,有些Mod创作活跃的游戏,对游戏本身的销量有明显促进。几乎被玩成Hgame的《上古卷轴5》算其中的正面典型,人气极高。激进地拿这么一个大体量的产品作为测试对象,是Valve在Mod收费一系列举措中的最大昏招。更难理解的是,Mod收费的利益分配,Bethesta和Valve分别获得45%和30%,同时Mod和steam游戏产品一样,创作者的收入在100美元以下并无法获得收入。
如果说Valve 30%的比例设定,是参考行业标准的(Appstore和GooglePlay均为30%),但计算Bethesta的45%,意味着销售出价值400美金Mod前,Mod作者没有一毛钱收入。只有少部分Mod作者艰难越过这条线,依然只能获得其中的25%。这种茹毛饮血的残暴,难怪被许多作者视作侮辱。
承受最多声讨的Valve焦头烂额之际,Bethesta却忙着在背后磨刀。
Bethesta官方博客发文,引用大量数据进行了解释。说“只有8%的用户使用过Mod,而1%的用户制作过Mod,Mod作者得到25%而Bethesta得到45%的收入并不会造成影响。毕竟,Valve先拿了30%,我们并没质疑这一点。”
Bethesta酝酿的公关惨剧,给Valve补了致命一击。要说2015最大的遗憾,就是“表面姐妹花”这个热词在当年尚未被创造出来。
见到泉水挂机,还时刻不忘送鸟的神队友指向自己。巨大压力下,还要多背一口“啥啥不干好意思分百分之三十”新锅的Valve,也被Bethesta当场给整不会了。语无伦次的发布了史上最坦诚公告。
“在整件事里,我们完全的彻头彻尾的根本不知道自己在做什么。”
原文是“we've done this because it's clear we didn't understand exactly what we were doing.”
个人认为更合适当时语境的翻译,应该是“咋整的?明摆着的,我们彻底懵圈了。”
这件事影响并非仅限于Bethesta,Valve和Mod圈。
Mod收费模式的试运营,事实导致Mod发展的大幅倒退,站到前台的反对者恰恰是Mod作者,而一地鸡毛之后,受到伤害的也是他们。和Mod作者相比,Bethesda和Valve的口碑损失算得上自取其辱。
公地甘露
MOD公案和下架的《东方梦符祭》,令人扼腕叹息之处十分相像。悲观的人悼念平台和IP霸权夹缝里的灰烬,反对的人指责混沌中没有格局的堂吉诃德,乐观的人期待尚有可复苏的机会。我的情绪里总冒出这句没头没尾的话:甘露会干,这心会衰,我的耶利哥玫瑰也将永远被忘尘掩埋(蒲宁)。
倘若拔高一些来看待东方梦符祭,Dota2没有好的地图是必然,东方梦符祭的出现则是偶然。
Dota2版本本身的更新机制和频率对地图开发者谈不上友好,而编辑器本身的扩展性问题,和对开发者盈利手段支持的不完善,导致游戏作者在Dota2地图的创作上没有积极性。基于这些原因,Dota2自2011年1月上线至今,地图编辑器和开发者创作地图的定位非常尴尬。
有人指责Valve没有做好经营,我认为事情是反过来的,没有鼓励优秀产品的土壤,也谈不上运营。难得东方梦符祭口碑数据自传播能力三位一体,下架前霸占Dota2首页,数万人在线,欧美俄罗斯、日韩东南亚用户都在玩。
Valve宣布实行收费Mod功能时,《上古卷轴5:天际》保守统计有5万多个Mod,如火如荼,Valve站了出来,但搞砸了。
东方梦符祭是时隔三年后,又一次良性的平台共生现象。
对Valve而言,两次都是无心插柳。草上之风必偃,上次用力过猛,这次似乎没人打算做什么。自然流放到为爱发电的苦寒之地,可能是官方最好的祝愿和期许。八股一点地说,属于典型的公地悲剧,是涉及个人利益和公共利益对资源分配有所冲突的社会陷阱。个人是开发者,公共是平台和ip方(Steam、东方Project)。
公共牧场上的牧马人,有可能带来超过草场的马来放养。超过牧场承受力的竭泽而渔,对个体是有利的,引发牧场的退化和崩溃,会是最终的悲剧。公地资源的有限性和个人利益追求带来的附加伤害,是可预见的,并且将持续发生。从平台和IP方的角度,对“追求自我利益的行动并不会促进公共利益”这一点洞若观火。一系列游戏行业已经发生的悲剧,证明以良心作为规范反而有利于自私的个体侵害他人的权益。
与此同时公共利益一方存在成本、效率和判断力界限,忌讳过多过深的介入到具体事务判断,东方Project不愿意独立评估独立开发者的东方Demo是不是够好玩,Valve也不愿意评估一张第三方Dota2地图或者一个Mod是不是有足够大的价值。制定的规范与管制,就变得强硬而简单纯粹。我虽然不赞同,但规则简单纯粹是有好处的,对谦让、尊重、共享、信任和善意的维护有正面意义。
东方梦符祭的悲剧正发轫于此,如亚里斯多德所言:“那由最大人数所共享的事物,却只得到最少的照顾”。
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