辐射4学院(辐射4为什么学院必须灭)
《辐射4》学院线大家对其有不同的看法,下面带来的是一位玩家整理的《辐射4》学院应当被彻底剿灭的十个理由,来看下为什么认为应剿灭吧。
游戏国区解锁也已经有一个星期了,吧里的某些人啊,真是把自己看得太高了,成天到晚洗学院,洗洗洗洗NMB洗。我决定一次性把话说完,凑个整数,总结10点学院值得一灭的地方。我不是要针对谁,而是在座的各位学院派都是辣鸡。欢迎来撕。
其一,自视神明,藐视众生
这一点应该是没什么好说的,学院把自己看成是废土的救世主,到了FO4的阶段基本已经是不把外面的人当做人而是当做下等生命和试验材料看的程度了。我知道学院派肯定要来洗一个老冰棍能改变,但是根据3到4里101小子直接没了存在感的情况来看,学院这个点到了5代直接没得洗已成必然。相对剧情来说,学院唯一占有的优势就是肖恩是圣父。如果肖恩不是圣父,而是换了一个从别的冰柜避难所抱出来的,认为学院不该灭的请举手。
其二,面对辐射,毫无作为
这一点是来源于我对废土本质的看法。就马塞诸州来看,最大的污染源就是发光海。每次起大风,发光海就会造成一大片辐射污染带(在游戏里体现为辐射尘天气)。这个地区也就是注定了稍有常识的,想要改变辐射废土状况的人,必然在兄弟会和学院里二选一。因为铁路和民兵都缺乏在可以接受的损失下解决发光海问题的能力。发光海的问题我们可以参见福岛,哪怕就是直接把表层土壤给全铲走然后找个地方挖坑埋了或者直接扔海里,也比就放在发光海地区继续产生辐射尘污染要来的好。
铁路和民兵都缺乏这样的能力,清理发光海,最适合的阵营是学院。学院有不怕辐射,劳动力廉价的合成人。就算是没有灵智的低级版本,清理发光海还是可以胜任的。不过学院在这两百年里真的就和某个楼主说的一样,在吃屎。而另一个合适的阵营就是拥有大量T60动力装甲的兄弟会(剧情程度上一个动力核心其实应该是能用挺久的,但是为了游戏性考虑动力核心成了易耗品。
各种运行了两百年的机构里用的也只不过是一个动力核心而已。)。然而学院吃了两百年的屎,所以我选择了兄弟会。虽然不确定后续B社会不会规定兄弟会也吃个几十年的屎,但是“可能吃屎”和“已经吃了两百年的屎”里我选择“也有可能不吃屎”。我知道学院派要来和我扯信任,信任是建立在诚意的基础上的。你有能改变辐射现状的能力而你不去改变,口口声声说着你不信任我所以我不和你合作,NM清理发光海需要你和废土居民合作什么?给自己的不作为找借口而已。
其三,开发三合,藐视灵智
这一点包括了我对学院的一部分主管臆测,可能有失公正。其中关于阶级的部分大家当我在合理的想象好了。
学院开发三型合成人的动机很诡异。你要说生产,低等级的合成人已经可以胜任绝大多数简单劳动。你要说试验品,三型合成人满东海岸走。同时学院从来不把三型合成人当对等人类而是当工具看,参见三锅一亿人十亿畜生的现状。觉得学院制造了他们就可以为所欲为的参见某些把子女当做工具的父母。然而我恶意的揣测一下,学院的资方有没有可能是要制造一个被自己剥削的新底层阶级呢?有些人认为总是要有阶级的,或者说总是要有人被剥削活的比较惨来衬托这些剥削别人活的比较好的人的。我活得很好还不够,还要让我看见很多人活在水深火热之中来衬托我活得很好,很标准的贵族化思想。然而不是学院战地面战没什么能活过一核弹的我都想赏一个主义的惩戒给学院。正儿八百的主义的惩戒。
其四,合成潜入,扰乱地表
这一点是很明显的。主要的人类聚居区都有各种合成人混入的事件。钻石城的头头就是合成人间谍,所以他会无限的阻挠你找儿子的行程,口才贿赂都是没用的。同时,满地都是变种人打死人和变种人作死被打死。芳邻镇,钻石城,路边阿特都有这个节奏。对了,合成人还会潜伏进你聚居点,也就是村民内乱。这一点已经有人证实过了是真的。
其五,抓人变种,人体试验
做过维吉尔任务的都知道这一点。学院直接从地表抓人做FEV实验,罪大恶极,搞到地表人怨声载道。维吉尔都看不下去了,所以直接叛逃。研究FEV本身并没有什么大错,但是你直接从地表抓人打FEV来研究,就不只是吃人血馒头了,这是直接吃人了。。。快来给他们一投枪
其六,追猎捕杀,肆意杀戮
这一点也是很明显的。学院既然把合成人当做自己的私有财产,怎么可能允许合成人拥有自己的意识和逃跑呢?就如同美国国父华盛顿是个蓄奴主义者,用尽各种手段防止自己手下的黑奴恢复自由身份一样(虽然还是有黑奴想方设法的在这位“伟大的国父”手底下恢复了自由身)。学院线里就有跟着追猎者去回收合成人的任务。总而言之,只有乖乖跪舔学院的合成人才是好合成人,不跪舔学院的合成人都是异端。
其七,独占科技,自惠自利
如果你学院只是个宅组织,你干什么我都不反对,不影响别人即可。然而,学院口口声声的自称为人类希望,废土救世主,却既没有利用过先进生产力帮助地面居民,也没有利用过强大战斗力剿灭土匪,甚至连一口干净的水都没对外人提供过。兄弟会好歹还征粮派兵呢(不要和我扯你可以选择杀光这个选项,兄弟会自己又不种田,把人全杀光了吃辐射尘?还是把人都逼到征收不到的地方然后吃辐射尘?稍微有点脑子的最后选择的结果都只能是征粮派兵。而且本代麦傲天走群众路线,广泛征集废土居民)。其实这一点很果军,光头和学院的想法差不多——想拥有这个名带来的好处,却又不想承担这个名带来的义务。得民心者得现在,得科技者得未来。这就是我对废土的理解。学院有科技有未来,但是根据剧情发展的模式,学院不可能得到民心。没有现在的人,不配谈未来。
其八,圈子封闭,拒纳新人
这一点其实很多小圈子都有,当一个既得利益固定的小圈子成型之后,加入这个小圈子也就将会变得越来越难——因为每一个新人的加入都会分薄已经在圈子里的人的既得利益。学院应该是把这一点发展到了极限,完全拒绝接纳新人(老冰棍是游戏性,重复一遍老冰棍是游戏性,重复另一遍老冰棍是游戏性。剧情性上玩家的存在感是很低的,参见兄弟会方面完全没有101小子的记载)。
如果你说学院是一个科研组织,这种行为其实是我完全看不懂的——科技需要新鲜的思维。而学院的传承其实很坑,估计是内部婚配制度,其直接结果就是近亲繁殖(你没看错就是近亲繁殖)。致病基因的携带比例越来越高,在老冰棍的时代甚至已经达到很危险的程度了。如果你去学院的时候注意一下的话就会听到生命科学部门的对话,说诸如小孩子活不过十岁之类的。不过作为一个贵族圈看的话,这就很正常了——欧洲贵族有一段时间可是被贵族圈内婚配搞出了广泛的血液遗传病的,然而就是这样他们很长一段时间内仍然坚持这个原则。为的就是防止所谓“高贵的血统被稀释”(实际上是为了防止财产被稀释)
其九,攻打义军,师出无名
这一点我走的是兄弟会线,并没有体会到。学院铁路兄弟会三个阵营理念冲突,只能留下一个这没什么可说的,但是民兵作为谁都不招惹的阵营,只是因为发展壮大了,学院就要来剿,简直就是可笑——民兵壮大碍着你学院了?哦对确实碍着了,碍着你把废土居民抓去当实验材料了,碍着你派合成人搞社会试验了,碍着你守序邪恶阵营维持你的邪恶的秩序了(此处有滑稽
其十,罪恶秩序,其心昭然
首先还是那句话,咱们不能谈老冰棍,因为根据惯例老冰棍和101小子一样不算数。那么,学院的目的到底是什么呢?
再坏的秩序也比没有秩序好
这就是我个人对学院的理解本质。
DND九宫格阵营里学院是守序邪恶,民兵是中立善良,铁路是混乱中立,兄弟会在守序中立和守序善良之间。10评一下的话,学院的准则就是四个字 ——弱肉强食。当然这个弱肉强食是要建立在别人是肉,学院是强的基础上的。你带着兄弟会大军杀入学院,学院马上就怂了。要开始拿着所谓废土的希望人类的未来来忽悠你了。很不错,我就是喜欢让那些满口弱肉强食的家伙自己亲身体验一下被当做肉来食的感觉如何,酸爽不酸爽,好玩不好玩,秩序不秩序。学院的目的,应该是建立一个以剥削合成人(合成人有智商有主观意识)为基础的,对人类(当然,只有学院说你是有利的人类,你就是有利的人类,不然你就是叛党是土匪是暴民总之不算在能够有光明的未来的人类里)来说未来很光明的世界。
我的选择是什么?
高高在上的诸神对我伸出了手,希望我接过他们的神权,继续放牧着人民。而我一镰刀斩断了这只手,一铁锤砸爆了所谓神明的狗头,拿着破烂的头颅向世人宣告,这就是所谓的神明,这就是高高在上藐视众生的神明的下场。这些所谓的神明高喊着自己是神明,却不将神的光芒洒遍大地,那行,我一锤砸碎你的神国,让你为自己留私的光也照耀着其他渴求光却不愿意低下头颅跪拜你的人。我不是神,但我特长杀神爱好杀神。
战无不胜,兄弟。
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在如今的游戏界,《辐射4》可以说是一款充满了争议的大作,在《辐射4》成功通过大众化的游戏设计,以及出色的综合质量走红的同时,一些批评的声音却显示了这款游戏并没有那么完美。诚然,对于《辐射4》而言,《辐射》系列的IP让他如此出名的同时,也拔高了玩家的期望,让那些不理想的地方显得格外刺眼了。
《辐射4》的游戏系统
在游戏系统设定上,《辐射4》采用的是非常“大众化”的思路。这款游戏采取了先进的“沉浸式体验”作为设计思路,在很多游戏细节上都力求制作一个拟真而有趣的世界,例如验钞机打开的声音、NPC之间的互动与行动轨迹。也正是因此,《辐射4》整款游戏具有一种让玩家不知不觉间玩到天亮的魅力。然而,简化过多《辐射》系列的传统设定,也让这款游戏的评价喜忧参半。例如,Perk系统不再“辐射”,技能被融合进了制造与互动等细节,同时,配合“长时间的可玩性”,做成了一个相对线性的加点系统。在改进了游戏的体验同时,也让“老玩家”们感到无可是从。同样,随便用垃圾造个净水器就能量产淡水等设定,毫无疑问是Bethesda在“吃书”。
除此之外,建造系统可以说是《辐射4》的亮点,也是《辐射4》的败笔。这个参考了玩家之前做的MOD的系统,为游戏提供了很多乐趣,但同时,过多的强迫玩家在这个系统上费功夫,对于游戏整体节奏也是一种破坏。同时,《辐射4》的建造系统,既不能互相分享成果,也不能在存档中继承(除非使用MOD,但会破坏成就)。相比《模拟人生》等作品,《辐射4》的建造系统常常给人以食之无味的感觉。
《辐射4》的美工
毫无疑问,《辐射4》是整个系列画质最为出彩的作品。无论是在枪械的手感还是建筑物的贴图质量上,比起前作,《辐射4》都得到了非常大的提高。乃至于在人物表情的刻画上,《辐射4》都已经突破了“恐怖谷效应”的影响,能够以写实的画风把人物描绘的栩栩如生了。然而,过于“鲜艳”的风格,也成为《辐射4》的美工遭受诟病的地方。已经习惯了灰暗、压抑以及恐怖的“废土蓝调”风格的《辐射》玩家,反而难以接受《辐射4》这个大众化的画面风格,因此将其称为“五颜六色的垃圾站”。可以想象,Bethesda似乎并非没有意识到这个问题,然而仍然为了游戏的大众化,选择了接近于“卡通渲染”的着色风格。也因此让这款游戏的画风显得一点都不《辐射》。
《辐射4》的剧情
尽管多线开放式的结局让《辐射4》的剧情比起前作略微显得丰满了一些,然而,对于老《辐射》玩家来说,《辐射4》在开放世界和自由度上的缩水却依然是显而易见的。《辐射4》为了完善玩家的剧情体验,设计了诸如冰箱里的小孩和银衣怪客等经典任务,但这并没有让《辐射4》的剧情设计成为亮点。甚至在游戏后期,在诸如选项分支强行与一个势力彻底敌对等方面,仍然可以看到这个游戏剧情的赶工之处。这款被吐槽为“忘了救孩子,先去捡垃圾”的作品,在剧情表达和设计水平上,可以说是拖后腿严重了。
在资料片《核子世界》推出后,《辐射4》也迎来了剧情差评的高潮,《核子世界》暴露了Bethesda在这款作品的剧情设计上,完全追求爽快、Cool、吸引眼球(用了许多美国历史梗,用合成人进行影射等等),却丝毫不注重整体上的风格和氛围的做法。
总体来说,《辐射4》是一款在口碑和销量之间,选择了后者的游戏。在这款获奖颇丰的大作中,Bethesda展示了他们高超的制作水平,以及出色的设计理念,这些使得这款游戏在市场上获得了极高的成功。但是,在《辐射4》成功的同时,也让这款游戏的瑕疵也显得颇为刺眼,以至于玩家经常和《巫师3》、老《辐射》等等对比,怀疑《辐射4》的制作态度。这也让《辐射4》这款游戏受到了大量的差评,并留下了一些遗憾。
图片来源@视觉中国
文|镜象娱乐文,作者丨顾贞观
近日,“漂亮国”的《时报》发文大谈《原神》,直指《原神》“没有灵魂”。
“一个几乎完美再现了日式幻想角色扮演游戏的游戏,已经在欧美和日本赚取了数十亿美元。”《时报》先是认可了《原神》在全球市场的成功,随后话锋一转,指出米哈游虽然已经掌握了技术,但仍然面临着重大的创造性缺陷,即对日本主题的有力依赖。
“米哈游和《原神》更加擅长模仿日本游戏中的想法而不是提出自己的特点。”
《原神》真的没有自己的特色吗?《原神》身上“二次元”和“日式RPG”这两大标签确实不具新意,但若以类型论英雄,那脱胎于美式RPG的日式RPG也应该被列入《时报》的批判名单。况且,本质上来说,游戏的独特性是它的文化内核带来的,而并非题材类型。
《原神》中有一个情景,玩家帮助蒙德城的修女后,会收到修女的谢意:“感谢风神大人,啊不对,我应该感谢你。”如果这是欧美游戏亦或日韩游戏,那大概率不会出现后半句台词。
从游戏文化这一角度看,《原神》是一款绝对地道的中国游戏,这便是它的特点。
在文化叙事的技巧上,《原神》或许与日本诸多游戏以及全球多款游戏都如出一辙,但其文化叙事背后隐藏的思想与价值观,是具有显著区别性的。而仔细看《原神》的游戏故事,也能发现游戏产品在文化叙事上的变迁。
符号下沉法国符号学派认为,文化内容产业是文化符号的一连串组合创造出的,通过多种交流渠道可商业化的财货。因此,不管是游戏还是剧集电影,在文化叙事上的首要准则都是文化符号的融入与组合,《原神》同样如此。
《原神》目前已推出的蒙德、璃月、稻妻三国各有现实原型,蒙德对标中世纪德国、璃月对应古代中国、稻妻对应日本德川幕府时期。推测来看,《原神》未出的四国中,须弥对应古埃及和古印度、枫丹对应工业革命时期的法国、纳塔对应古罗马、至冬则对应沙皇俄国。
简单来说,《原神》以现实历史为依托创造了一个游戏中的虚拟世界,而这些故事背景都是有意识的选择。在《原神》中,诸多设定和设计都围绕着全球化的策略在运作,多元文化背景也是,它是《原神》面向国际市场的一层文化外衣。
有了现实世界的大框架后,《原神》便可以对游戏中的文化符号进行“填空”,比如在蒙德的故事设定中,蒙德城曾经历两次革命,一次推翻了君王统治,另一次则推翻了贵族阶级,这一背景暗合欧洲历史;而在稻妻地区,雷电将军幕府下设社奉行、勘定奉行、天领奉行,“三奉行”对应的是日本德川幕府时期的寺社奉行、戡定奉行、町奉行。
以现实作为灵感来源,以全球文化符号作为推广利器,是游戏界乃至文化界过去多年的常规操作,日本的动漫与游戏便是如此走向全球的。
日本经典动漫作品《火影忍者》中,主角漩涡鸣人为金发碧眼的欧美人形象,日本游戏《最终幻想》与《勇者斗恶龙》虽构建的是虚拟世界,但文化背景是西化的,它们都在一定程度实现了“脱日化”。海外游戏进入中国市场后同样如此,《DOTA2》曾以《西游记》中的“美猴王”为原型创作了英雄“齐天大圣”。
这都是典型的文化符号的“拿来主义”,选择全球市场中的典型文化符号融入自身的产品中,再将其通过游戏载体传递出去,利用熟悉的文化元素为全球玩家带来强烈的代入感和参与游戏的积极性。
不过,相比以往的诸多游戏,《原神》的文化符号选取是更下沉式的,这也是当下全球游戏市场提出的新要求。
过去,游戏行业的文化符号选择路径依赖严重,比如融合日本文化元素,便是樱花、武士、忍者“三板斧”,融合中国文化元素,便是熊猫、功夫、中国龙。过去,这些刻板化的文化符号或许仍有功能价值,但当下不同了,在全球游戏玩家眼中,这些标签化符号与“割韭菜”是划等号的。
可以发现,《原神》创作稻妻地区时,对日本文化符号的挖掘是更纵深的:稻妻各处可见的标志性图案巴纹,最早出现在中国商代青铜器,后成为日本八幡神的神纹的图样;稻妻PV标题“不动鸣神,泡影断灭”中,“不动鸣神”一词源自日本歌舞剧《七月大歌舞伎》。这些摆脱刻板印象的文化符号,便是纵深度的体现。
去年,稻妻角色枫原万叶的PV释出后,一度在日本引发热议,并受到了大量日本玩家认可,这不仅源于万叶浪人武士的形象,以及他身上无处不在的日本和歌元素,也与细节处的走心有关。有日本网友扒出,万叶战斗中“可叹落叶飘零”、“风共云行”、“云隐雁鸣”三句台词皆化用自日本最早的诗歌总集《万叶集》。YouTube上,很多日本玩家甚至称米哈游比他们更熟悉日本文化。
这就是当下全球游戏玩家对文化叙事的新要求,他们要感受到游戏厂商是在全力刻画自国文化,而不是披着刻板印象来圈钱。
其实仔细观察可以发现,在璃月地区,《原神》也在摆脱文化叙事的路径依赖。璃月的文化符号中,除了国人熟悉的京剧、灶神、中式园林等文化元素,还包括了方胜纹、礼玉“六器”、阙楼、中式生死观等,这同样是文化符号选取的下沉。
由形及意文化符号本身是带有一定文化内涵和情感的,但它的外延有限,因此,游戏产品在叙事上简单融合文化符号,往往只能实现浅层次的文化认同。
近年来,融入中国文化符号的游戏不在少数,但令玩家印象深刻的或许仅有《魔兽世界:熊猫人之谜》《辐射4》《文明6》等少数游戏。暴雪的《熊猫人之谜》中有这样一段台词:“战火为何而燃?秋叶为何而落?天性不可度,吾辈心中亦有惑。怒拳为谁握?护国安邦惩奸恶,道法自然除心魔。战火休而祸不熄,吾辈何以为战?”
熊猫是国人熟悉的文化元素,而这段台词传达的精神内核,同样是国人所熟悉的。说白了,一款游戏想要在某个国家的玩家群体中得到高度认可,文化叙事就一定要由形及意,摆脱文化缝合、文化挪用等老套路,让玩家产生“你懂我们文化的内在”之感。
《原神》中,蒙德和稻妻都是以它国为叙事背景,蒙德为“新手村”,叙事深度整体欠佳,而到了稻妻,米哈游的叙事称得上炉火纯青。稻妻主线与支线中,花散里、哲平、阿琉、魔神奥罗巴斯等人,以及御舆一族、天狗一族等族群,最终皆以悲剧收场,他们身上充满了命运操盘下的无力感与宿命感,这正是日式“悲剧美学”的体现。
可以说,稻妻的故事带给玩家的直观感受是凄婉、压抑、悲伤,甚至是绝望,就如川端康成与太宰治的文学作品一般。
日本的物哀思想,在《原神》中也有体现。因自然灾害频繁,日本人与生俱来对自然、人生有着敬畏和哀感,他们对世事无常、人生无常也有更深切的感知。《原神》中,雷神影便是物哀思想的代言人,在她看来,幸福和快乐皆转瞬即逝,人的欲望只会带来无休止的痛苦与悲伤,面对无常命运,唯一的答案便是追求静止不变的永恒。
所以,《原神》真正吸引日本玩家的,并不是《时报》提到的所谓巨型机器人、有着巨大眼睛和尖刺的彩虹色头发的角色、穿着女仆装的女性,因为这些是绝大多数进军日本市场的游戏中都存在的元素。
《原神》能在日本市场取得成功,最核心的原因还是它让日本玩家感受到了内在的文化认同,不管是悲剧美学还是物哀思想,它们都在由形及意的存在。
在当下的全球文化市场,挪用文化、改换概念的文化产品市场已经越来越小了,就如《花木兰》在中国市场失利一般,一个完全套壳外国文化内核的中国故事,是不会被明眼人买单的,游戏产品同样如此,尤其是剧情类的游戏。
RPG游戏与大逃杀、MOBA游戏不同,后两者更依靠竞技性来吸引全球玩家,而RPG游戏更需要深度、完整的叙事,因此,它在文化叙事上要更具深度,也要更尊重各国的本土文化。
其实,《原神》由形及意的文化叙事不仅体现在以日本为原型的稻妻,这款游戏能在中国市场取得成功,同样与它璃月地区的叙事深度有关。
在《原神》中,璃月被定义为“契约的国度”以及“岩之国度”,岩之一词,象征着璃月为提瓦特大陆上发展历史最为悠久的国家,也代表了璃月人的精神。在游戏剧情里,千百年来生活在璃月这片土地上的人们辛勤劳作、自强不息,在这个以人为主体的国度,每一个个体的坚韧、努力,以及他们身上的团结精神、牺牲精神,构成了这片土地繁荣昌盛的保障。
稻妻在日本玩家中广受认可,而璃月则在国内玩家中广受认可,背后的道理都是相通的。
自公测以来,《原神》因地图更新较慢,产能一直被吐槽,但以速度换取质量其实是更好的选择。毕竟从文化角度而言,只有真正深入透彻地考据、研究一个国家的文化,游戏本身才能实现由形及意的文化叙事。
文化解构《原神》的多元文化叙事虽然成功,但说到底,没有哪个游戏公司可以做出完全跨越文化壁垒的游戏产品,这就是所谓的画虎难画骨。
全世界的游戏产品皆“画虎难画骨”有两大原因,一是文化产品本身就有宣传本国文化的使命,二是任何国家的游戏作品,其实都是站在自身文化语境下去解构它国文化,创作者本身是带有“思想钢印”的。不过,这种无法避免的“私货”,恰恰构成了游戏产品的文化独特性。
《原神》中,蒙德的发展乍看非常西式,但故事中,曾带领蒙德子民推翻暴君和贵族统治的风神温迪,最终将蒙德事务交于骑士团打理,自己化身吟游诗人游走于尘世,他放弃了统治者的身份,却记得每一个蒙德子民的姓名。而在蒙德的龙灾平复后,风神将自由交还给了蒙德城的四风守护之一特瓦林,他道:“被自由之神命令的自由,还能算自由吗?”
从这两处设定来看,蒙德的“自由理念”与今日西方的自由理念是不同的,它更公平、更美好、更尊重个体,也更符合国人对自由的认知,而风神的执政理念,细看其实与道家的“无为而治”很是相似。
可以说,《原神》各个地区的文化背景和文化符号虽是多元的,但背后潜藏的究极思考与文化价值观,却都是国人熟悉的。
这在游戏中的稻妻地区也体现得非常明显。在玩家,也就是旅行者的干预下,雷神最终意识到,牺牲民众愿望换取的永恒是死寂式的,于是她走出了自己的意识空间“一心净土”,去亲眼见证稻妻人民的生活,去聆听他们的愿望,明白了在每一个瞬间的传承与变化中,永恒才有其价值所在。
通俗来讲,雷神最初对永恒的认知是感性的、唯心的,最终她对永恒的认知才是理性的、唯物的。前者偏向物哀文化影响下的日式思维,而后者则更接近国人思维。
谈到此,我们或许会对《原神》的文化输出有一个更清晰的认知,它输出的不仅是京剧、中国美食文化等文化符号,让海外玩家对汉语、中国戏曲文化等产生了解的欲望,也是根植于国人基因中的价值与精神,外形为辅,内核为本,双管齐下。
其实,这种文化解构带来的文化输出体现在《原神》游戏中的各处,比如枫原万叶这一角色虽为浪人武士,但在他身上,体现更多的是中国的“侠”与“义”精神,而非日本武士道的“名”和“忠”精神。
相比文化符号,文化解构之下的文化输出是更隐形,也是更易在潜移默化中被接受的。其实,回溯日本流行文化的全球化历史,便会发现过去多年,日本游戏文化输出的套路也是相同的,就像在《最终幻想》与《勇者斗恶龙》中,日本游戏公司打造了十足西化的虚拟世界,但剧情中的思辨,其实仍是日式思维和日式价值观的体现。
站在这一角度而言,《时报》提到的“米哈游和原神更加擅长模仿日本游戏中的想法而不是提出自己的特点”,确实有一定道理,但太阳底下无新鲜事,全球游戏公司的战略打法向来如此,《原神》复刻这一打法无可厚非。况且,《原神》也不需要在类型和文化叙事策略上具有独创性,只要它的文化内核足够独特即可。
或许,自游戏产品走上全球化道路后,每个游戏公司和每款游戏产品都在做着同样的事情,只不过谁站在了舞台中央,谁便能面向全球玩家输出自己的文化。这或许才是《时报》批判原神的核心原因。
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