刺客信条起源地图(刺客信条起源完整地图)
刺客信条起源已经上市几天了,相信很多玩家都已经通宵肝完了整个游戏,本作的流程时长还是有点长的,地图以及上面的收集要素都非常多。所以今天小编就为大家带来了玩家“p789cs”整理分享的刺客信条起源全地图收集攻略,对于其中地图不是特别熟悉的玩家还不点击进来一谈究竟。(点击图片可查看大图)
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谢邀。《刺客信条》变味了吗?可能作为一个游戏从业者,我更多是从玩法创新去考虑,而不是简单的体验感觉。如果题主从“起源”感受到了AC的变化,那说明“起源”是成功的。作为育碧《刺客信条》“新三部曲”的开山之作,这款首次采用了开放世界打造的AC,或许让很多老AC觉得一时难以上手,但让很多年轻人由此补充到了AC系列的粉丝群当中,这就是创新的必要性。 可以肯定的说,AC从“起源”之后就再也回不去了。世间万物都是进步的,一个闭环线,开始走向了开放式线性的模式,这个改变是收不回来的。育碧在发布“奥德赛”之后,很多人觉得和起源差不多嘛,实际只是操作差不多,游走世界的方式差不多,毕竟都开放了嘛。但玩法还是有很多不同的,毕竟奥德赛海域占据了绝大多数版图。值得玩味的是,育碧在发布“奥德赛”后,购买季票的玩家都可以免费获得重置版的《刺客信条3》,作为该系列经典之一,很多和枫叔一样的老玩家,发现爽过起源和奥德赛后,在AC3这种走哪必须被牵着鼻子的感觉真的很难受,所以你看游戏也如此,如果给你足够的自由(哪怕就给了个随便跑地图的自由),你再想接受原来的管束就难啦。 有人觉得AC越来越不像动作游戏了,我到觉得这没什么,它毕竟需要前进,如果每一代都是一个刺客上蹿下跳秀动作的话,那不会乏味吗?一款作品,历经这么多年,吸引核心粉丝的已经不再简单靠动作,而是靠庞大的世界观和背景故事。尽管有人说AC的动作就那样了,老套了,刺客快变狂战士了……这些都不是核心粉的评价。因为原因很容易找到,育碧现在在AC上的动作系统,是全球最先进的,枫叔去过育碧的工作室,刺客信条可是直接拉地形,角色自适应就能完成动作编排,系统十分强大。可以比肩的现在找不出几个作品,也就古墓和杀手还算好点。另外,AC增加了技能派系,不代表要弱化刺客,你不练刺客你怪自己不像刺客吗?再者,游戏有个高难模式,练刺客系再开高难,你会恨不得删了游戏…… 之前的《刺客信条》还是倾向“潜入”与“”的,但是在系列发展的过程中,逐渐变成了“无双”,动作成分越来越大。 最近的几部《刺客信条》每一部都换一个舞台,满世界换场景,因此也被玩家们调侃为“旅游模拟器”,法国、罗马、埃及、俄罗斯、甚至还有中国的版本。 育碧旗下的游戏高度模板化,选择一个舞台,搞一个大世界沙盒,安排一个主线,一堆支线,打开地图就是密密麻麻的任务,实在是让人提不起劲,感觉就是强行为了延长游戏时间而做的一样。 如果育碧还不进行改革的话,那么早晚会失去这个IP和粉丝的,转型是必然的。这也就是最近的几部作品“变味”的原因。 变味的确是变味了,只不过是“变香”了,变得好玩了。起源之后,AC系列全方面大改,无论是画面,还是玩法(更重要的就是玩法),可谓是一个全新的游戏。 说句实话,之前的AC系列,虽然也叫“动作冒险角色扮演游戏”,但是“动作”的戏份上真的不多,动作少,而且僵硬。“角色扮演”的要素也很少,在大革命、枭雄才引入一套相对来说比较“完整”角色扮演系统(等级、装备、技能)。更多的靠是剧情和玩法来支撑游戏。剧情上,经典得不能再经典的E叔三部曲,从青壮老三个时期刻画了一个令人印象深刻的角色。玩法上,在AC4的时候,UBi加入了“海战”,赢得了很多玩家的赞誉,“海战”也保留进了最新的奥德赛之中。 上图:AC系列迟到在枭雄中才引入了比较“完整”技能系统。 下图:AC4引入的“海战”系统成为玩家津津乐道的元素,并保留至后作中。 在起源之后,AC赢来了翻天覆地的变化。在“动作方面”,起源的打斗动作更为丰富,配合各种技能更为炫酷。在“角色扮演方面”,起源引入一套完整的装备(装备分多种品质、有不同的增强属性)、技能体系(技能树、主动被动都有)。在任务方面,一改之前作品的“重复劳动”,起源学起了“巫师3”、“老滚5”,支线任务丰富且不乏味。正是这些因素,让起源成为了一款“最不像”刺客信条的刺客信条作品,也成为了当时(奥德赛发布前)最好玩的一款刺客信条作品。 上图:起源完整的装备系统。 下图:起源丰富的技能系统。相比枭雄,更加成熟。 而最新作奥德赛,就是在起源的基础上,进一步丰富了起源的各种系统,让刺客信条一举进化为“动作冒险角色扮演游戏”完全体。所以,AC系列的的确确在起源之后变味了,这种变味是“变香”,是AC系列的升华,变得更加好玩。 没意思了,就是无脑刷。 上天入地无所不能。一点解密元素没有,完全尼玛考眼力,考耐力,考验意志力的游戏了!上帝视角锁定位置,方向对准,尼玛就是一顿跑,什么路线不用考虑,就没有爬不上的墙。麻烦问下搞那么费劲干嘛,跟快餐网游一样自动导航过去任务地点不就好了。 剧情更没亮点,就一个个的自传。完全没关联,不知道在想什么,起源好赖最后还靠到刺客上,奥德赛是什么东西,别说什么斯巴达,盾牌都没有,整的耍醉拳似的动作。 打怪升级穿装备,尼玛这都不知道玩的什么了,枭雄之后再无刺客。 因为玩家不买账了,刺客信条系列出了这么多代,但玩法上不够创新,尽管画面越来越好,但高度重复的任务,公式化的玩法,让玩家越来越失望。大革命、枭雄后,育碧已经意识到了这个问题。 一些老刺客可能不太喜欢新出的这2部,但起源、奥德赛都是刺客信条转型的成功之作,虽然依然有重复的任务,依然要一个个地清据点, 但也有很大创新,不再拘泥于刺客2字,可以选择潜行刺杀、正面硬扛以及远程射箭3种玩法,并加入配套的技能, 奥德赛更是加入了对话选择,玩法上更多样化了。 不存在变味,只是转型。神话三部曲,起源试水半成品,奥德赛是完成型,英灵殿应该是综合收尾。刺客信条一直都在一点点改变,起源开始弯拐的有点急,到奥德赛拐完了....老刺客一时接受不了。但是新玩家更多喜欢奥德赛。[捂脸] 在不创新就要淘汰了,波斯王子的前车之鉴育碧记着呢,人家战神那么经典都在改变 自从2007年诞生以来,育碧的《刺客信条》系列就一直带给玩家们稳健的开放世界动作冒险体验。对于玩过一代、 艾吉奥三部曲、三代与叛变的玩家来说,虽然过程中感到无比满足,但长期一路玩下来,想必多少对这一套逐渐公式化的开放世界有点厌倦。 而育碧显然对于后来《大革命》的成果和一连串上市后的风评不满意,因此意图在《起源》这一作重新出发,《起源》不仅故事背景拉回了系列最早的埃及讲述无形者(刺客)创始的故事,在核心系统上也进一步往现今世界所流行的ARPG更进一步靠拢,这次我们就来回顾一下这款神话三部曲的开山之作——《刺客信条:起源》。 育碧的开放世界讲好听点是稳定且地图上有多样化要素可供玩家游玩探索,但说实话这就是一种过度填充、刻意让你探索地图,且作业感极强的公式化开放世界。《起源》同样遵循着育碧的过往公式,序章剧情过后就会从锡瓦开始旅程,进而了解到此次的地图玩法构成:鸟勘点、铁匠/服装/马厩、 各地军事据点、支线任务、各式收集要素、巡缉官十位、竞技场与赛马场、抢劫资源输送队。 这些五花八门且安排适当的要素依照省份和地域散落在游戏的地图上,让玩家有足够的事情可以做和收集,同时都伴随着一定的报酬与奖励。比如鸟勘点开的越多则老鹰探索的范围会加大,支线任务或是攻克据点则可以得到经验值和金钱甚至是不错的装备,而抢劫资源输送队则可以让你得到升级几个主要能力所需的资源。支线的部分虽然比不上像是广受好评的《巫师3》,但一路玩到通关倒也不会觉得非常罐头。其中有一些支线算得上中规中矩而且是连续性的,比如第一阶段先交谈然后调查,最后出发去别的地点救人或找东西,有些任务救完之后甚至还有一段剧情,也算得上是小惊喜了。 整体来说这些要素的范畴玩法不出刺客系列核心: 潜行/战斗与收集,不知是否有受到《巫师3》等作品趋势的影响,不少支线从接任务听NPC讲述经过,到柯南式的调查现场,然后行动至目标据点或现场救出/刺杀目标,整体上的沉浸感和逻辑性倒也不至于太突兀。硬要说的话就是由于铺陈只能从接任务后开始,所以在大多的一段式完结支线上,多少还是有点缺乏力道的。 这类透过庞大地图与要素来搭配主线的开放世界,一直是育碧固定的设计,而《起源》的整体搭配上也的确让人有动力去完成这些要素。因为导入了RPG设计的关系,如果想直冲主线几乎是非常困难的,玩家需要收集资源与装备才能进行主线。而此作也将主线部分打散,摒弃了传统的线性,并且有点像分阶段的味道,比如第一阶段你需要杀满几个维序者才可以进到下一阶段,而这些维序者的先后顺序则没有一定,玩家可以自由选择先后,这些都提供了很好的动机,让主支线与地图要素更好地搭配在一起。 游戏界从2010年后陆陆续续往开放世界和ARPG融合的趋势走,所以可以看到像是魂系列以及《巫师3》这样的作品陆续席卷而来,育碧显然也意识到这点,于是在《起源》里导入了RPG才会有的等级、装备与属性系统。在《起源》的世界里等级是一个主要的强度指标,直接关系到玩家是否可以能应付目前的敌人和任务,等级差超过3级就会开始变得吃力甚至无法进行。 这一点端看玩家心态,如果喜欢以前的纯动作冒险体验,就会觉得不是滋味,像是被等级与升级给制约了一样。比如以前的是否可以一击必杀,现在变为是透过玩家等级以及袖剑升级是否足够来决定的,导入这类RPG设计是至今为止的显学与潮流,看看魂系列掌握话语权成为一方显学,以及新战神同样华丽转生ARPG,就可以看出这是难以违背的趋势,比起ACT要进行大量练习并且吃反应与天分,玩家更喜欢在装备和人物流派上有多样搭配性。 等级制与装备、属性导入的好处是,比起传统纯ACT有限的升级与强化,实战完全仰赖玩家的反应与技术,这类RPG设计既保留了即时ACT战斗的刺激爽快,也提供了除了苦练和天分之外的选项——透过游玩各式任务和要素去升级强化并且累积装备并调整属性。可能在DMC里怎么样就是无法像高玩一样做到各种帅气连招或者无限空连一套带走BOSS,技术受限无法体验这种纯ACT的全部快感,但在《起源》里玩家则可以透过解任务或者收集,并强化等级、能力后,转而去对抗原本打不过的据点、敌人来确保获得一定程度的乐趣。 不知道是巧合还是业界普遍对于ACT VS ARPG的认知就是这样,ARPG化之后不少作品会在动作分量与系统方面让人有些不满,《起源》也是这样的一款作品。乍看之下近战有六七种武器,但按键配置采取了主流的L1/L2轻重攻击分开的设计,加上每把武器严格来说其实就轻攻击1-3下,重攻击1下,就算玩家想要连按搭配,但会发现其实这样做的意义不大。因为这类主流ARPG的设计就是要来用来改编那些传统偏格斗设计的纯ACT,要是导入RPG要素后还提供玩家大量连招的丰富度的话,岂不打脸了?而玩家也会困惑我到底是要拼连招,还是遵循RPG强化的玩法。 《起源》毕竟是刺客系列首次尝试ARPG转型,所以在动作和终结的分量上大幅缩水,但有弓箭和爆气的设计,还算是有基本的底线勉强可以接受。而正面应战的战斗大多就是走位闪避、偶尔格挡、蓄力重攻击破盾或是长压轻攻击,然后观看每个武器模组大致上两套的终结演出,要是以刺客三那样的华丽演出来比较的话,多少会觉得ARPG化的牺牲有点大。而在这一点上,续作《奥德赛》透过大量的技能切换,看似很好地弥补了ARPG动作与战斗体验,但还是会有些许制约感。 《起源》的剧情表现虽然普遍都觉得比《奥德赛》来得好,但其实像艾雅以及游戏后期被埃及艳后一脚踢开、甚至是维序者背后的行动与铺陈,到末段的夫妻谈分手,都只能说是中规中矩而已。主要的问题在于铺陈不够,由于这类开放世界+ARPG需要玩家花大量时间在地图探索上,主线的分量与篇幅都会比较线性、相对缩水,所以不仅开头重要的儿子被杀事件略显突兀、妻子艾雅要等玩家到达亚历山卓才第一次看到她,而且接下来的主线里断断续续安插,亚历山卓后一次与艳后会面,然后一次艾雅海上任务,接下来就一直要到“加比尼亚人作风”这个主线才再次看到艾雅,接着就是剧情高潮主线任务“艾雅女神之剑”,一连串展开急转直下狂推主线进度。 但夫妻间除了几次的亲密演出+儿子之死当作共同动机之外,感觉不太出感情有多深厚。加上游戏对于儿子的主要演出只有开头那段倒叙,实在无法让人对于巴爷一家其乐融融,以及执着的复仇有太多的共情与代入感,这段开头任务的演出也完全没给艾雅镜头,所以亚历山卓初次见面时还真的有点黑人问号。只觉得艾雅对艳后忠心耿耿有自己的野心,没啥“我们是夫妻”的实感。 同样道理,对儿子铺陈不够及太快破题让剧情急转直下,以便带入复仇主线也导致代入感很一般。维序者和凯撒一伙的铺陈也少得可怜,核心的那两三位几乎到了“女神之剑”这任务开始才一股脑地塞给玩家,背后他们到底做了什么事也没有太直白的交代和演出,玩家能掌握的只有一次次刺杀底下的维序者后看到巴爷的愤怒,最后的两个大咖维序者基本上也是玩家在主线后期才意识到他们的存在。而我们被艳后抛弃也是,感觉都来得太快了看不到什么脉络,只有台面上主线的对话与过场而已,所以这也是为何明明《起源》复仇主旨很明确,也交代了为何巴爷会与艾雅分道扬镳,但代入感实在很一般。个人唯一比较有悸动的只有最后真实参与到历史上的刺杀凯撒事件而已。 《刺客信条》经历了《艾吉奥三部曲》的辉煌和三代的美洲故事系列后,看得出来需要新的刺激和转变。尤其是在《大革命》的种种表现与名声后,《起源》虽然明显有参考一些市场主流趋势,但整体上的水准与游玩感受很不错,画面上风景优美,地图规模与开放要素上也是典型的育碧模式,核心的RPG要素也算是稳扎稳打,分量也足够让玩家在游戏中花上大量时间,只为了探索这块埃及大地并且强化自己的角色。 唯一美中不足的地方是,毕竟《起源》算是转型后首款作品,动作模组与技能玩法上只能说基本水准而已,不管是往主流ARPG靠拢的轻重攻击设计,还是动作上偏向实实在在的朴实砍杀,以及终结演出与招式技能丰富度都很一般。但这也为后面的《奥德赛》提供了很大的发挥空间,从而在《奥德赛》让玩家体验到了多样化的技能和爽快的战斗,因此《起源》很好地扮演了刺客上古神话ARPG三部曲里开创者的角色。
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