信长之野望13独有技术(信长之野望13天道威力加强版独有技术)
游侠会员:ozaer 原创
只论一般情况,有独有科技的大名一般优先发展本家特色(长宗我部和北条还是先足轻吧,看电脑多悲剧)
本帖只是进行一般评价,技术的研发还是要根据当前局势和玩家风格进行合理的研发
所有战法抵抗类科技习得后,该兵种不再会受到对应战法系统的附加效果(士气下降,动摇,混乱,狙击,恐慌)
科技性质
战斗科技
机动科技
战法科技
抵抗科技
兵种科技
收入科技
军备科技
足轻系
草鞋
水准一,足轻机动力+4
推荐度:★★★★★
赤脚足轻走得那个慢啊,行军速度快耗粮也少,初期输送队也都是足轻开锥形阵。
三间枪
水准一,足轻攻击力+6
推荐度:★★★☆
足轻唯一攻击提升科技,增加50%的输出。
腹卷铠
水准二,足轻防御力+4
推荐度:★★★
足轻流必备,提升20%的防御。
革足袋
水准二,足轻机动力+6
推荐度:★★★☆
能加机动的都是好科技,机动25(草鞋+革足袋)的足轻开锥形阵追没蹄铁的骑马一点不含糊。
阵羽织
水准二,足轻受弓箭战法伤害减半
推荐度:☆
电脑的弓箭如同瘙痒,这个科技除了丰臣冲独有基本不出。
胴丸
水准三,足轻受足轻战法伤害减半
推荐度:★
有针对性的升级这个科技才会比较有用。
仁王具足
水准三,足轻受骑马战法伤害减半
推荐度:★
有针对性的升级这个科技才会比较有用。
当世具足
水准三,足轻防御力+8
推荐度:★★★★
足轻流后期的根本,撑住了才能丢出枪极燕飞。
胁枪
水准三,足轻战法威力+20%
推荐度:★★
足轻流强化科技,不用足轻主打就不必考虑了。
军太鼓
水准三,足轻蓄力加速(每次多1,斗志增加等效统率+15)
推荐度:★★
足轻流强化科技,不用足轻主打就不必考虑了。
骑马系
牧场
水准一,可以建设牧场以及实施生产军马指令。
推荐度:★★★★★
没有这个就没有骑马军团。牧场的基础调度量是80。
马上枪
水准一,骑马攻击力+4
推荐度:★★★
提升骑马20%的输出,骑马的普攻本来就不错,没有足轻的那么要紧。
马面
水准二,骑马防御力+8
推荐度:★★★★★
提升骑马队50%防御,超值科技。
蹄铁
水准二,骑马机动力+6
推荐度:★★★★
获得此科技后骑马队为全游戏机动最高的32。
母衣
水准二,骑马受弓箭战法伤害减半
推荐度:☆
电脑的弓箭如同瘙痒,这个科技除了长尾(上衫)冲独有基本不出。
马铠
水准三,骑马受足轻战法伤害减半
推荐度:★
有针对性的升级这个科技才会比较有用。
耳覆
水准三,骑马受骑马战法伤害减半
推荐度:★
有针对性的升级这个科技才会比较有用。
马上组打
水准三,骑马攻击力+8
推荐度:★★★★
骑马流后期的根本,用普攻就把敌人打得丢盔弃甲。
朱涂具足
水准三,骑马战法威力+20%
推荐度:★★
骑马流强化科技,不用骑马主打就不必考虑了。
旗指物
水准三,骑马蓄力加速(每次多1,斗志增加等效统率+15)
推荐度:★★
骑马流强化科技,不用骑马主打就不必考虑了。
弓箭系
轻弓
水准一,弓箭机动力+6
推荐度:★★★
初始自带这个科技的弓箭大名不需要草鞋,轻弓步弓机动21较草鞋足轻19优胜。
矢衾
水准一,弓箭和攻城橹攻击力+8
推荐度:★★★★★
提升弓箭50%的输出,和有马上枪的骑马相同!有了两个水准一科技的弓箭其实比同时期的足轻输出要高而且可以hit and run。不过此时的步弓防御很低。
步盾
水准二,弓箭防御力+4
推荐度:★★
决定走非攻城橹的弓箭路线必须。
远矢
水准二,弓箭和攻城橹射程+1
推荐度:★★★
射程远总是好的,早开打早蓄斗志。
竹束
水准二,弓箭受弓箭战法伤害减半
推荐度:☆
水准二的防弓箭科技基本都可以无视。富裕的可以考虑拿来赚声望用。
弓骑马
水准三,可以使用弓骑部队。
推荐度:★
弓箭的终极形态之一,需要牧场配合。比步弓高4防御和8机动。
速射法
水准三,弓箭和攻城橹攻击间隔-5
推荐度:★★★★
输出增加20%,你说重要不重要?
避来矢
水准三,弓箭防御力+8
推荐度:★★★
弓队从此刻开始转型肉盾。
横矢
水准三,弓箭战法威力+20%
推荐度:★★
弓箭流强化科技,不用弓骑/攻城橹主打就不必考虑了。
破魔弓
水准三,弓箭和攻城橹蓄力加速(每次多1,斗志增加等效统率+15)
推荐度:★★
弓箭流强化科技,不用弓骑/攻城橹主打就不必考虑了。水上有效。
铁炮系
铁炮煅冶
水准一,可以建设煅冶场以及实施生产铁炮指令。
推荐度:★★★★★
没有这个就没有铁炮军团。注意每个煅冶场的基础调度量是60,比牧场低。
散弹
水准一,铁炮攻击力+8
推荐度:★★★
提升25%的输出。与同时期有马上枪的骑马输出能力差不多。
金创医术
水准二,铁炮防御力+8
推荐度:★★★
弥补铁炮队低下的防御力,与早合同时获取后单独使用铁炮队成为可能。
早合
水准二,铁炮机动力+6
推荐度:★★★★
弥补铁炮队低下的机动力,与金创医术同时获取后单独使用铁炮队成为可能。
火药改良
水准二,铁炮射程+1
推荐度:★★★
铁炮比弓箭强悍的一点就是射程远一格,优势要保持住。
铁盾
水准三,铁炮受铁炮和弓箭战法伤害减半
推荐度:★★
推荐度最高的防范科技,唯一可以抵挡铁炮战法的科技。
马上筒
水准三,可以使用骑马铁炮部队
推荐度:★
有骑马队作前卫或者单独使用时考虑,伊达家此科技推荐度为必备。需要牧场配合,最好做未雨绸缪先积累马匹军备。
连式铳
水准三,铁炮攻击间隔-10
推荐度:★★★★★
最重要的铁炮三级科技,提升33%的输出。
阵压
水准三,铁炮战法威力+20%
推荐度:★★
铁炮流强化科技,不用铁炮主打就不必考虑了。
半钟
水准三,铁炮蓄力加速(每次多1,斗志增加等效统率+15)
推荐度:★★
铁炮流强化科技,不用铁炮主打就不必考虑了。水上有效。
兵器系
安宅船
水准一,可以使用安宅船
推荐度:☆
本代基本没有海战,没用。
攻城橹
水准一,可以在工房生产攻城橹
推荐度:★★★★★
拯救弓箭大名的弓箭最终形态之一。弓骑是三级科技,这个却只是一级……攻城橹无科技支持防御已高达25(有二级科技腹卷铠的足轻是24),在弓箭大名(毛利六角今川是笔头格)手中异常凶恶。注意攻城橹实际使用弓适性而非兵器适性,射程也是和弓兵相同而非+1。
台车
水准二,兵器机动力+6
推荐度:★★★★★
提升近一半的兵器系机动力,兵器爱好者必备。
水密隔壁
水准二,舰船受铁炮和弓箭战法伤害减半
推荐度:☆
声望用科技其一。
铁甲船
水准二,可以使用铁甲船
推荐度:☆
声望用科技其二。
大筒
水准三,可以在工房生产大筒
推荐度:★
要用大筒砸城防的需要,大友家必备。特别感谢群雄剧本大友每次送我用不完的大筒。
车盾
水准三,兵器防御力+10
推荐度:★★★
破城锤和攻城橹获得此科技后实在是硬,这两样缴获很多。
制铁法
水准三,破城锤和大筒破坏力+10
推荐度:★★
砸城防的浪漫。有此科技后破城锤的破坏力和大筒基本相同。
施条炮
水准三,大筒射程+1
推荐度:★★
有此科技后大筒部队可无伤轰城,但是大筒本身的性能太鸡肋了。
炸裂弹
水准三,大筒攻击力+20,一定概率破坏兵器和舰船
推荐度:★★★
大筒攻击提升250%至28,终于不再是摆设了,输出仍然不高但无视石垣。直接破坏效果很强,陆上把攻城橹拆成步弓,破城锤和大筒拆成足轻,海上直接击沉喂鱼。可以说造大筒只是为了发挥炸裂弹的破坏效果。
牧农系
草肥
水准一,畑(旱田)收入+10%
推荐度:★★
旱田便宜好用。有此科技年收1760不比1800造价无科技的水田差多少。
新药
水准一,不受疫病灾害
推荐度:★
因为疫病死兵而郁闷的请研发此科技,人品正常的话一般影响不大。疫病只会发生在秋季。
刀狩
水准二,民忠高于70时不会自发发生一揆
推荐度:☆
无法抵抗电脑的煽动,唯一的用处是后方募兵可以多一次,你有后方时兵力一般也不会有这么大的缺口了。
品种改良
水准二,水田收入+5%,不受凶作灾害。
推荐度:★★
因为凶作歉收而郁闷的请研发此科技,水田收入+5%不是主要目的。歉收只会发生在秋季,对水田威胁很大。
检地
水准二,畑和水田收入+5%
推荐度:★★
从旱田到水田的过渡科技,主力开发渔户的就不要考虑了。
灌溉
水准三,水田收入+10%
推荐度:★★
同级别有二期作,这个本来效果不错被比下去了。
地引网
水准三,渔户收入+15%
推荐度:★☆
渔户流看中的是适中的建造价格和无科技时优秀的产量(年产2000,品种改良+检地的水田年收也不过1980),科技提升后年收为2300。三级町很宝贵,不升这个渔户也不差。
马防疫
水准三,牧场生产量+50%
推荐度:☆
锦上添花,出这个科技的时候一般都不缺马了吧?
二期作
水准三,春天可以从水田获得一半的收成
推荐度:★★★★★
水田王道的原因就在于此,有此科技后基本不愁粮食。
兵农分离
水准三,全年可以执行募兵指令
推荐度:★☆
声望达到500后才会需要扩展征兵季节以充分利用回复的民忠。有这么高的声望一般已经有相当实力了,锦上添花的技术。
内政系
矿脉调查
水准一,搜索时可以发现金山和银山
推荐度:★★★★★
从有金银山的分国开局,以及获得有金银山的国之后,请尽快研究此科技,金山每个收入4000,银山每个2000,不需建造,铺路和管理即持续产生效益。本科技性价比极高。金银山收入归属于该分国的本城。不影响已发现的金山银山的收益。
木板印刷
水准一,减少技术研究所需时间
推荐度:★☆
大概减少30%的原始研究时间。如果是倾向于用二流的政治人才来研发新科技的话,此科技会有明显效果。
番匠
水准二,减少军事建筑的建造和修理时间,可以改筑石垣。
推荐度:★★☆
石垣效果强悍。另外建造支城的时间缩短。有此方面爱好的玩家可以在中期考虑研发此科技。
挽割制材
水准二,减少开发,改筑,修理所需时间,可以改筑高层天守。
推荐度:★★★
加速内政命令,家里缺乏一流内政人才不再是问题。异常实用的科技。每增筑一层天守包围时每次降低士气-1。
弓狭间
水准二,军事建筑橹和砦的射程+1
推荐度:☆
由于某几个小大名此科技修得济,它连赚声望的功能都没有……
传马制
水准三,输送队和工作队机动力+6
推荐度:★★★★
提升近一半的速度并减少近1/3的粮食消耗,大势力必备科技。
携行食
水准三,输送队的粮食消耗减半
推荐度:★★
后期有效的科技,长途输送时效果明显。
割符
水准三,商馆内购买费用减半。
推荐度:☆
前期想要它时无钱无町,后期有钱有町时不再需要它。除了开局修得济的浅井朝仓两家,这个是无用科技。
制图
水准三,煅冶场生产量+50%
推荐度:☆
锦上添花,出这个科技的时候铁炮还不够用?
关所撤废
水准三,市和商馆的收入+20%
推荐度:★★★★★
不像兵粮增产科技般分散,金钱增产是一步到位,早期即效果明显。
独有科技
需要血族和家纹皆对应才可能获取,具体见此帖。非修改的情况下游戏内无法改变家纹,所以一家只能获取一个。
通过修改家纹和大名血族获取的特技全部共存。
个人的独有科技研发推荐配置
足轻系
草鞋+三间枪+腹卷铠+革足袋+当世具足+胁枪+军太鼓
骑马系
牧场+马上枪+马面+蹄铁+马上组打+朱涂具足+旗指物
弓箭系
轻弓+矢衾+远矢+步盾/竹束+速射法+横矢+破魔弓
铁炮系
铁炮煅冶+散弹+金创医术+早合+火药改良+连式铳+半钟
铁炮系(伊达)
铁炮煅冶+散弹+金创医术+早合+火药改良+马上筒+连式铳
兵器系
攻城橹+台车+大筒+车盾+制铁法+施条炮+炸裂弹
牧农系
草肥+新药+品种改良+检地+灌溉+地引网+二期作
内政系
矿脉调查+木板印刷+番匠+挽割制材+传马制+携行食+关所撤废
独有科技一览
龙骑兵
伊达家(46年两个伊达家皆可),血族号21
铁炮系 必要技术 马上筒
骑马铁炮攻击+4,防御+4
推荐度:★
骑马铁炮的编成成本过高,只有后期才有机会登场。这个特技效果虽然不差,但是我以为是看起来很美的典型。输出低于三段构且有更高的编制成本。
总构
北条家,血族号40
内政系
据点受战法伤害减半
推荐度:☆
总构+超巨型要塞小田原很可怕。但是当玩家有此财力时已是处于攻势。本科技的发挥空间很小。
与一之弓
今川家,血族号41
弓箭系
弓箭战法连携率+20%
推荐度:★★★
对攻城橹有效。更高的连携率提升了战法效果,折合为弓战法威力+20%。
三河魂
松平(德川)家,血族号42
足轻系
足轻队不会足止和动摇
推荐度:★
由于计略系统的改变,三河魂不再强大了。足轻武将高智力的不少,安排好军势很难被足止。自动组队人海流适用。
三段构
织田家,血族号44
铁炮系
铁炮攻击间隔-5
推荐度:★★★★★
美名「织田机关枪」的科技。铁炮的攻击频率降至15,与习得连射法的弓箭相同,和近战部队相若。全游戏最高输出。
大返
羽柴(丰臣)家,血族号46
足轻系
全兵科机动力+2(工作,输送,船舶除外)
推荐度:★★★
看起来不怎么样,但是其实还不错的科技。全兵科强化使得它对原始机动最差的兵器效果最好。
风林火山
武田家,血族号53
骑马系
骑马队不会足止和动摇
推荐度:★
骑兵系将领普遍弱智,高智力的较少。所以风林火山使用机会会大一些。自动组队人海流适用。
六文钱
真田家,血族号54
骑马系
全兵科蓄力加速(每次多1,斗志增加等效统率+15)
推荐度:★★★
效果等于全部四个斗志科技+兵器没有的对应科技。唯一在水上有效的骑马科技。
军神
长尾(上衫)家,血族号60
骑马系
骑马战法连携率+20%
推荐度:★★★★
有此科技,越后骑兵团从凶恶上升到暴虐的级别。约等于骑马战法威力+20%。
辻说法
本愿寺家,血族号75
铁炮系
铁炮队不会足止和动摇
推荐度:☆
防御科技都是同一张茶几上的杯具。赖廉和显如是无敌的。自动组队人海流适用。本家另一特技煽动出僧兵队更有趣些。
远当
铃木家,血族号84
铁炮系
铁炮队射程+1
推荐度:★★★★★
铃木铁炮队和大筒的射程相同。体验无伤攻平城和隔町打牛的感觉。
百万一心
毛利家,血族号98
弓箭系
弓箭队不会足止和动摇
推荐度:☆
西国的谋将如此之多。只有我们足止别人,没有别人足止我们的理由。对攻城橹有效。自动组队人海流适用。
一领具足
长宗我部家,血族号106
牧农系
募兵指令效果+30%
推荐度:★★
配合兵农分离,更快地暴兵,效果其实不错。对劝降流有不小帮助。筒井城+142统JJ+此科技可以募得36615兵,无此科技则为28165。
国崩
大友家,血族号110
兵器系 必要技术 大筒
大筒攻击间隔-10
推荐度:★★★
大筒效能提升25%。大友大筒总算比破城锤有更强的破坏能力。
猿叫
岛津家,血族号124
铁炮系
铁炮战法的附加效果概率+20%
推荐度:★★★
舍奸+猿叫+关破忍者众。让本州岛人看看我们岛津的实力。被铁盾克制。
战神4!
战神4发售时,我儿子1岁出头,学步时期,他天生有些执拗,如果大人搀扶,他就不愿再走,一个人踉踉跄跄的,边走边摔,我身为父亲,一方面希望能培养他独立自主的精神,另一方面又怕他受到不可预测的伤害。
有一天,他在家扶墙走路,脚下一滑,脑袋磕在了桌脚,哇哇大哭,我没注意,就像往常一样,等他自己起来。我儿子挣扎着爬起后,看他后脑勺起了一个大包,我心一下就揪起来了,疯了似的抱起他往医院跑,万幸无事。
那些日子,我正在开坑战神4,边打边流泪,游戏里奎托斯对自己儿子的感情,跟自己又有什么不同。奎托斯让自己的儿子独自面对凶恶匪徒,体味真正的战斗,又在他遭遇危险时抛下一切,神亦如此,遑论凡人。
父亲对孩子的感情,或许没有母亲那么显露和细腻,但并不输母亲半分。一个男孩要成长,少不了苦痛与孤独的折磨,如果不经历这一切就能成长为男人,又有哪个父亲希望自己严厉呢。
我从不认为战神4是款完美的游戏,但说到让我落泪,我想不出第二个了。
很难想象,《黑暗之魂》这游戏我玩着玩着就哭了。
套用《小王子》里面的一句话——你在你的玫瑰花身上耗费的时间使得你的玫瑰花变得如此重要。而在游戏上,我在我的游戏身上花费的时间使我的游戏变得如此重要。从小时候的红白机到现在的PS、Switch、PC,游戏载体在变化,但我们对游戏的那份热爱却一直没变,游戏牵动玩家的心,除了酷炫的画面,动听的配乐以及乐趣无穷的游戏性以外,故事也是非常重要的一个部分。我在丛林中穿梭,我在原野上飞奔,我试图攀上那座高山,我试图潜入这片海域,越来越多的游戏将世界做的越来越大。在这里,我与猎魔人把酒言欢,和那只猩猩一起对抗黑爪的入侵。恶龙会一次又一次的把公主夺走,勇士会前赴后继的前往高山。部落和联盟旷日持久的战争还在继续,大菠萝依旧对天堂虎视眈眈。废土上捡垃圾使我乐此不疲,天际省杀只狗却被人打的痛哭流涕。在这里,火或许会熄灭,但希望,却一直熠熠生辉。
玩过很多游戏,读了很多故事,或悲,或喜,或哭,或笑。亲情使人欣慰,爱情让人流泪,而那种可以将背后托付给对方的友谊,则让人不禁感慨\"情比金坚\"。这种感情不仅只存在于人类中,在很多故事中传奇人物身边的伙伴有时候并不是人类,但他们的故事依然值得大书特书。那么今天,笔者就从中挑出自认为最感人的一段,分享出来。
从无数年前说起
黑暗之魂一向是一个能触及到玩家心中那片柔软的游戏,洋葱骑士与巨人王尤姆的故事更是被玩家口口相传。但今天,我们的主角另有其人。
亚尔特留斯,王下四骑士之一,人称A大。具有着一个贵族该有的一切,年轻有为,实力强劲,品格高尚,还和四骑士唯一的女性——蜂骑士基亚兰有密切的关系。当深渊侵蚀乌拉席露时,节节败退的乌拉席露人向葛温发出求救,或许是出于神族的傲慢自大,也或许是其他一些不为人知的原因,援军只有一个人——亚尔特留斯,哦,硬要说的话还有一匹狼——希夫。
从乌拉席露集市到马努斯的墓穴,一路浴血,一路斩杀,用自己无双的剑技和实力,留下深渊漫步者的赫赫威名。但面对强大的深渊之主马努斯却棋差一招,不敌之下留下大盾守护希夫,败退竞技场。
当你凝视深渊时,深渊也在凝视着你。即使强悍如斯,却依然逐渐被深渊侵蚀,亚尔特留斯在无休止的战斗中逐渐陷入疯狂,被深渊同化,化为深渊的一部分。
屠龙的勇士,最终却成了龙。
战士终将战死
狼戒指的介绍文字说,亚尔特留斯拥有钢铁般的意志,他举起大剑,就能所向披靡。但当玩家打开雾门进入竞技场,眼前的亚尔特留斯战袍支离破碎,周身黑雾缭绕,用仅有的一只手挥舞着残破的狼大剑,看似狼狈却气势逼人,有一点狼戒指没有骗人——他举起大剑,真的所向披靡。
战死或许才是英雄最终的归宿,在击败亚尔特留斯之后继续深入会在白猫的指引下发现受伤的希夫,此时的希夫还没有成年。击退周围的\"人性\"救下小狼希夫之后算是建立了羁绊,小狼或许从你身上闻到了主人的味道,或许心里已经明白亚尔特留斯再也回不来了,长啸一声,便转身离开了。
一匹狼无数年的坚守
《黑暗之魂1》的DLC是穿越到了从前,很多一周目玩家如果没有看过攻略的话,一般而言都会错过这段剧情体会。他们通常会在前往黑森林庭院之后顺手就打败灰狼希夫,这样的话CG是主角抚摸着墓碑前的剑,一抬头希夫从墓碑后跳出来,冷冷的注视着玩家然后叼起主人留下的大剑直接开打。
但是如果是先通关DLC再去挑战希夫的话你会发现CG有所变化:希夫把主角按倒在地,嗅闻味道之后凶狠的表情缓和下来,音乐也变得更加伤感,主角伸出手想要抚摸希夫的头,但希夫仰天悲鸣一声,失落地走到墓碑前,拔出了A大的剑。希夫闻出了熟悉的味道,但在长啸之后却依然刀剑相向,或许希夫依旧接受不了亚尔特留斯被玩家杀死,也或许它只是想阻止玩家进入深渊重蹈覆辙。巨狼不会说话,它只是抬起头对着凄冷的月亮,哭泣一般的长嗥,一如无数年前你救它时的那样。
《黑魂》中动物的强大远胜人类,攻速快,动作灵活,幽邃教堂外面的群狗更是被冠名狗薪王。但是希夫没有选择这种打法,它叼起了亚尔特留斯残破的大剑,用着不熟悉的战斗方式,笨拙却又固执的一次次朝你冲来。
说实话希夫作为boss真的不强,靠大盾顶着就能磨死。但是到血量快见底的时候,希夫叼着刀突然开始旋转起来,我当时第一反应想到的是舞娘,施法前摇准备进入二阶段,赶紧退开。但和想象中不一样,希夫并没有陷入狂暴状态,眼见着巨狼的动作渐渐慢了下来,刀光不再迅猛,眼神变得迷离,一瘸一拐的向你慢慢走来,然后用自己的最后力气缓慢的挥动巨刃。力竭的最后一刻仍在守护着狼骑士的名号。
希夫在闭眼之前会想些什么我们不得而知,但据说人在临死前会回忆起这一生最快乐的部分,或许希夫看到的是过往和亚尔特留斯的种种,以及,终于可以追随而去,不必独守坟冢的解脱吧。
再见阿尔特留斯,愿希夫与你同行。
《黑暗之魂》系列对于剧情一向不喜欢直接告诉玩家,游戏中几乎没有描写亚尔特留斯与希夫故事的文字,但无论谁经历过与希夫的战斗,那种弥漫在心里的悲伤都将挥之不去。这段故事没有多么扑朔曲折的过程,但却烙印在了玩家心里令人久久难以忘怀。希夫身上有着即使在人身上都能发出耀眼光芒的品质——忠诚和坚守。低头看了眼在脚下转悠了好久的狗子,我想今晚得给他加个餐了。
我大多也认为是我的世界,当时我的世界刚出来的时候还是瑞典版的,当时我的世界也挺火的,下载游戏的时候,总喜欢先下载联机盒子,第1次进入游戏的时候,脑子里迷糊,我要干什么?这个东西怎么做?我应该去哪造家?进了联机盒子以后,很多小伙伴,教你做房子,教你造铁,教你做衣服,以前进入游戏的第1件事,先撸树啊,造木板 ,再用木板造工作盒,那继续寻找材料来做附魔箱,用黑曜石来到地狱, 来杀末焰人,到地下第1次寻找钻石,寻找青金石,寻找绿宝石,找铁,找黄金每次造出钻石刀的时候,总是喜欢炫耀一下,人生中第1次的,召唤凋零出来打败,第1次撸土块,第1次种树,第1次造花盆,第1次做弓箭,并给它附上无限加火焰,第1次做一只钻石鞋子,钻石链甲,钻石裤子,钻石帽子。做出末界传送门,然后把他创造为一个房间,用联机盒子,召唤许多小伙伴来打末影龙,打的那是水深火热,不可开交,然后我们共同搭桥,走遍了一个一个地方,找到了巨大的末影船,找到了 翅膀,之后我们相继找到了一个,两个,三个末影船,第1次在雄伟的山上滑翔,第1次吃烤肉,第1次去打蜘蛛,第1次做火把,第1次牵狗,第1次养鸡养羊,养兔子,养牛,每天和小伙伴做出了一个巨大的养殖场,我们共同寻找了半个地图,做出了金灿灿的黄金屋子,第1次刷僵尸,快饿死的时候第1次吃腐肉,第1次喝药水,第1次寻找遗迹,第1次加入别的小伙伴的地图,第1次玩起床战争,一起去寻找him,第1次玩跑酷,第1次玩商店,可惜,但也是最后一次了,昔日的小伙伴早已不在了,联机盒子也早已被禁用了,创造盒子也被禁用了,若不是当初,网易收购mc,我们可以玩到天荒地老的,如今只剩下我一个人在空荡的大地图里徘徊,在那间死气沉沉的大房子里寻找当初的好伙伴,看着我们以前养的猪,在孤独的死亡中,能带给我慰藉的就剩下那几头猪了,联机盒子的好多好多的小伙伴,我都不想忘记,他们教会了我卡墙,我们也曾经做过了商店,也共同打过僵尸,用水打过末影人,一起造5层大房子,一起造了一个繁华的大厦。可是回忆终将被遗忘,这些都不会复返了 ,我的世界是个休闲的游戏,虽然一玩就很耗时间,但是会有快乐呀,你伤心了,自己的伙伴他们能过来安慰你。当时玩着玩着就是想哭,联机盒子没了 ,也用不了了,不能用好看的4d皮肤了,第1次真真正正的成为了永恒的老玩家,以前的快乐再也没有了。此生不悔入MC,来世还做方块人。
第一作感动到流泪的是最终幻想7核心危机,片尾的CG,爱丽丝等了Zack4年,寄出了88封信,777系统在Zack意识模糊的时候才明白用意,爱丽丝对Zack最后的那句等着你。泪流满面!
第二作是最终幻想零式,0班除了班花和马中国,全部阵亡!宿命的螺旋啊!
昭和杂货店必推
跟很多放置类的游戏一样,我们只要安静的等时间过去,就会有升级有收益。但是和大多放置类游戏不一样的是,这个游戏多了很多童年的回忆,也多了更多的温情。游戏中的老奶奶从不在意你购置了什么货物,也不在意小镇上人烟稀少,她只想在店里能够放一些糖果,这样下学的孩子们过来就能甜甜的吃上一口,这种慈祥的感觉,你完全想不起来她的身份竟然是老板娘。
在这个干燥的深秋,一定要感受一下昭和杂货店,让你回到小时候
这些年来玩了很多游戏,也见证了很多游戏人物的悲欢离合。当年COD8中陪伴了多年的肥皂突然死亡,令我措手不及。当时的心情和普莱斯队长相差无几——愤怒,悔恨交织在一起变成了无声的泪。但今天,我想说说另一款游戏,这也是我玩过的最感人的交互式游戏。他的名字是《勇敢的心:世界大战》。
这是一款由育碧制作的单机游戏,游戏主要通过几个被绞入战争的普通人的生活来体现真实的战争。游戏的画面接近于诺美漫画风格,基础色调灰暗,人物建模采用立绘的方式,角色边缘加重了色调,使得人物轮廓在横版地图上更具立体感。也使得画面色调更偏重深沉,这与游戏所想要表现“战争”残酷得主题相映衬。
游戏通过四个普通人在一战中的苦难,去表现战争对于人类社会的破坏,一切道德在战争机器面前沦为肉泥。我印象最深刻的是有一关,我控制着主角躲避炮弹,随着卷轴画面的转动,只能向前前进。而我身边的战友一个个减少,最后只剩下我自己。而这还只是一个主角的历程,其他三个主角有等待丈夫回家的妻子,有在外浴血的丈夫,有奋力想摆脱战争的士兵。
而他们,仅是战争的缩影。作为一个从未经历过战争的人,我很难想象那种醒来就讲面临生死的时刻,更难以想象身死战场后,带给家人的痛苦。
那天,我通关了游戏,一个人听着婉转的游戏配乐,潸然泪下。不管是离开的,还是继续存在着的,我都希望他们找到归宿。
能让人玩到流泪的游戏,估计也只有单机游戏了,因为很多单机游戏都是以剧情为主,玩一款游戏比看一部电影还有代入感。而《尼尔机械纪元》就是这样一部,可以让玩家玩到流泪的游戏。
这款作品发布于2017年,是由SE制作的动作角色扮演,背景故事设定在遥远的未来,地球文明接近毁灭,外星人派出机械人侵略地球,而人类也不甘示弱,制造了人造人“尤尔哈”开始反抗。
整个游戏过程我们遇到的都是机械,除了少量的动物,没有任何活物存在,这样的环境可能会让人感觉整个游戏世界没有感彩,但是恰恰相反,正式这种反向的对比,让游戏中感情的因素变得更加敏感。
游戏中玩家会随着剧情的推动,而逐渐控制3个尤尔哈主角,它们分别是:外表冰冷内心温柔的A2、性格坚强而柔弱的2B,以及孤独勇敢的9S。然而这些主角会在接近真像的剧情中一一崩溃,甚至还因为一些误会而反目成仇。
游戏共有26种结局,无论是C结局的遗憾、还是E结局的感动,都能体现的游戏对情感的渲染。特别是一个最后的特殊结局:真结局,它变态的关卡设定,和燃烧它人存档的设定,让很多玩家在无奈的同时有感到心痛。
总体说了很多,都是对于游戏的内容描绘,在剧情方面小编并没有做太多的讲解,因为游戏内容很经常,并不想这样剧透给读者。如果有兴趣的读者可以去试试这款游戏,真的很感人。
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谢邀。说道让我感动到流泪的游戏应该就是前阵子很火的《塞尔达传说 旷野之息》了吧!众所周知历代的《塞尔达》里面的主角林克都不是同一个林克,塞尔达也不是同一个塞尔达,但是这一作在一开始玩的时候就让人十分的着迷,毕竟这作不仅仅是历代作品的延续更是一次飞跃,本来就只想拿它当做一款简简单单的打打怪过过任务的游戏来玩,直到我的任务到了四英杰那里。
每位英杰的性格各不相同,虽然也都是在一百年前的大战输给了加侬的分身,但是他们的灵魂依旧在神兽的体内等待着林克的救赎。打到水之英杰和风之英杰的时候真的是泪目了,明明大家这么要好,走的却这么早。
谁还要去救公主啊,我要带着米法的灵魂旅游去。
首先很荣幸能够为大家解答这个问题,让我们一起走进这个问题,现在我们一起探讨一下。
下面我为大家分享,我个人对这个问题的看法与意见。
我的世界,老玩家的回忆,记得一次撸树,第一次用土块建房子,第一次挖矿,第一次打僵尸还是用铲子打,第一次看到铁矿高兴的像个傻子,第一次拥有铁剑的喜悦,第一次用铁镐挖矿,第一次看到钻石的感觉,第一次获得钻石套的happy,第一次附魔东西,第一次制作弓箭,第一次制作地狱门,第一次进入地狱,打死烈焰人,第一次制作末界传送门,第一次打死末影龙,第一次做好新家,别墅,第一次玩创作造东西,第一次联机生存,第一次成为老玩家……
其次大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望一起评论出来共同讨论这话题。
我最后在这里,祝大家生活愉快每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天。
绝地求生!玩着玩着大哥就多了起来!搜着特别肥,结果大哥拿把手枪就给带走了!!!
《信长之野望》系列是与《三国志》系列齐名的历史战略游戏,在武将数量、版本先进的程度、人物细节刻画和剧情完整上,甚至是高于《三国志》系列的(这点从每代都有一个副名字就能看出来了,毕竟是光荣亲儿子),系列第一作开始于1983年。
和《三国志》系列一样,《信长之野望》在中国拥有大量的死忠玩家,系列也已经发布了14部了,据说系列第15部会在2017年冬天上市。小编今天就根据系列各代的受欢迎程度和收到的评价,对《信长之野望》系列进行个排序。
第5名:《信长之野望14:创造》
本作于2013年12月份发售,是《信长之野望》系列30周年的纪念作品,也是一部结合系列前13部各种优秀系统的集大成之作。创造相对于其他前作来说很多内政、外交等很多系统都做了简化和切割,但是战斗及战略部分却有了历史性的突破,战争迷雾的加入及战争全3D化,都让许多粉丝不可自拔。不过仍旧有许多人认为是系列倒退的一部。
《信长之野望:创造》
第4名:《信长之野望13:天道》
2009年发布的系列第13作-天道,在画面、系统、事件等各方面相比前作都有一定的提升,但在难度上却有所下降。因为修路的系统,变成了“修路的野望”。在整体游戏性上,本作是不如前几作的。但因为精美的画面和易上手的难度,许多非信长系列的传统玩家第一次接触“信长”系列,都是在本作。本作也造就了一批新的信长系列粉丝。
《信长之野望:天道》
第3名:《信长之野望11:天下创世》
本作发布于2003年,是系列第一次地图实现3D(伪3D),本作的内政系统和战斗系统做的比较出色,随着内政的进行,整个城的模型都会变化,这在当时是让玩家相当兴奋的一些细节。而且本作中加入了“会战”的概念,已经比较方便的组织大规模战斗了。
《信长之野望:天下创世》
第2名:《信长之野望12:革新》
系列第12作——革新,上市时间为2005年6月,本作被普遍认为是系列的巅峰之作。而且正如本作的名字——“革新“”一样,全新的3D全国地图、即时的生产、全新的战斗方式。把信长系列推向一个新的高度。当然,每一作都有喜欢和不喜欢的玩家,本作同样褒贬不一。
《信长之野望:革新》
第1名:《信长之野望6:天翔记》
小编把第一名给到了发布于1992年的系列第6部‘天翔记’,之所以会把第一名给到这部上古巨作,是因为本作是在系列中起到了里程碑的作用。而且本作可谓是《信长之野望》系列历史上最成功的作品。登场武将达到了1300多位。本作也打开了一条道路,从此《三国志》和《信长之野望》系列都沿着本作按照正确的方式来前进了。
《信长之野望:天翔记》
各位心目中的信长系列是如何排位的,可以在留言中与小编交流。小编最近都在回顾《三国志》系列等战略游戏的文章,欢迎大家加关注。
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