国产独立游戏销量排行(国产独立游戏)

时间:2024-05-14 18:26:36 来源:网络 编辑:听梦的风尘女

被指过度宣发,首周25万销量的爆款独游在国区翻车了?

《星之海》可能是今年最成功的独立RPG作品之一。

该作于8月29日在Steam平台正式开售,不久后官方便宣布首日销量已经突破10万份,并且在9月6日宣布首周销量达到25万份。

对于一款选择上架XGP及PS+二档会免的独立游戏来说,这无疑是一个相当出色的数字,更别提游戏本身不算低的销售价格(国区原价165元)。

《星之海》背后的来自加拿大的制作组Sabotage Studio也表示,25万这个数字其实是他们原本预期的游戏一整年的销量,并且确定了已经有部分制作组成员在着手DLC的开发工作。

此外,在评分网站Metasocre,《星之海》也有不错的媒体分数和偏中上程度的用户评分。

出色的商业成绩和不错的口碑,凭借着这些数据,《星之海》怎么看都是一款十分成功的独立作品。

但在不少玩家社区的“深水区”,其实也能看到这款黑马产品风光表面背后暗藏的一些隐患:高举高打的曝光和宣发下,随之而来的还有部分失控的玩家期望管理。

“游戏成本是不是都用来营销了”“宣发吊足胃口,拉高期待值,一通关发现就这?”“搞这么大宣发阵势”``````其实这样的讨论在各个社区总体评价中并不占多数,但也因此显得更加尖锐和引人注目。

而在《星之海》Steam的玩家评论中,相比总评价的“特别好评”,中文区给出的评价则是“褒贬不一”,明显要低上一截。

截至9月11日的数据

但其实更重要的是,这也可能会对发行商与玩家之间建立起的信任产生影响。

事实上,有不少玩家也是出于Sabotage Studio的前作《信使》而对《星之海》产生了兴趣,尽管这是两个跨度较大的游戏品类——前者实则是一款横板动作游戏。

但在发生舆论事故之后,国区玩家再看到未来的新品时,大概又会多出几分思量了。毕竟互联网总是有记忆的。

问题到底出在哪儿?对于玩家而言,大概最直白的原因还是期望越大失望越大。而这份期望又与游戏在国区的宣发方式密不可分。

当一款独立游戏选择做足宣发

对独立游戏来说,怎么做好发行工作一直都是一件让人操心的事情,而游戏的发行力度也很难说就一定和成功与否直接挂钩,毕竟这个过程多少有些无法捉摸的运气成分在里面。

即使是《吸血鬼幸存者》这样开创了一个全新品类的现象级作品,在去年上线之初也几乎是无人问津,而是随后靠着游戏直播一夜爆红。

今年的另一款独立游戏爆款《潜水员戴夫》,在一开始也是走的“佛系”宣传路线,但凭借着迥异的风格和恰到好处的融合玩法,游戏已经实现了10天突破100万份销量的佳绩。

而今年年初在Xbox零宣传、“突袭式”上架的动作游戏《HiFi RUSH》,也凭着华丽的类音游玩法吸引了许多玩家。

但要说真的像这几款独立游戏一样,只靠玩家群体内部口碑发酵、或者从天而降的病毒式传播而走红的独立游戏作品,每年能看到的数量恐怕少之又少。

相比之下,《星之海》的确做了十分精细的营销规划。

机构Footprints给出了一份8月30日至9月5日之间游戏的媒体报道数量数据,能够在一定程度上反映话题度和宣发力度,而夹在一众自带流量的大IP游戏作品当中,《星之海》作为独立游戏也算十分抢眼了。

而在国区,《星之海》也做足了宣传功课。游戏发售前,从线下的展出活动到线上广泛的兴趣类游戏社区的宣传,都不断刷新了这款独立游戏在特定玩家群体中的存在感。

游戏的线下宣传

正式发售后,也有许多专门做独立游戏的UP主来为游戏背书,大多都会指向“JRPG”这一话题。

这些宣传举措曾把许多玩家对于游戏的期待值拉满。

在发售之前就有不少玩家对游戏抱着很高的期望

而基于这种宣传思路,不少玩家也会拿来和同样在今年发售的像素风格JRPG《歧路旅人2》讨论。但实际上,《星之海》在地图解密探索上的比重会比后者多得多,而战斗策略深度上相差较多,调性差异性其实很大。

又或者,部分玩家在看到“复古经典JRPG”“光田康典”的字眼后,会觉得游戏会是《超时空之轮》的“精神续作”。

但如果从实际的宣传内容上来看,发行商Sabotage Studio或许也只是做了任何一款商品都应该做的事:把产品最好的部分呈现给所有潜在的消费者,这种做法本身其实无可指摘。

对于《星之海》来说,复古而精致的像素美术风格,细致入微的场景光影变幻,丰富生动的角色动作和光田康典参与创作的音乐,这些亮点都被很好地展现在了宣传片和各个推荐视频当中。即使是在很多负面评价当中,也不乏对这些内容的肯定。

但关键的,依然是做好游戏内容和玩家期望值的匹配。或许是出于一种“复古”和“怀旧”的需求或是制作资源有所倾斜,《星之海》其实不乏一些玩家难以接受的设计——薄弱的任务引导,缺失的小地图向导,还有比较挑人的Quick Time Event玩法,再加上较为单一的角色养成和重复的战斗体验,这款游戏对很多玩家来说其实都不算特别友好。

但也正因为这些方面很大程度上都是在体验过程中才会实际感受到,而在国区游戏本身又做了十足的宣传,不少评测视频也起了比较有争议性的标题(诸如“比日厂更懂JRPG”),部分玩家会有期望落空的感受也不难理解了。

实际上,这也是游戏发行环节中难以完全把控的一环,面向玩家的媒体评测往往也是一把双刃剑,一方面能帮助发行商挖掘潜在的目标用户,也为玩家寻找有可能对上眼的产品;而另一方面也可能会出于一种氛围渲染的需求,在无意间酝酿出舆论反噬的风险。

虽然发言比较极端,但其实能反映《星之海》在皮相上对这个玩家有足够的吸引力,但玩家并非游戏面向的核心用户

同时需要指出的是,《星之海》或许通过社区宣传触及到了相当多被美术风格和JRPG标签吸引的用户,但游戏一直主张的“90年代JRPG情怀”,可能对于很多例如在B站社区聚集的国内年轻玩家群体来说,还是有比较遥远的距离。

在不少外媒评测中,“90年代的JRPG”是一个关键词

此外,Sabotage Studio本身就是来自加拿大的工作室,而在不同文化背景下,无论是作为开发者还是玩家,对于“JRPG”这一概念的理解本身也会有所差异。比如对于JRPG,哪些是“精华”,哪些又算是“糟粕”?这种看不见的分歧,也是部分国内玩家期望落差的来源之一。

“过度”的游戏宣发,“失控”的玩家期望

尽管有不少玩家质疑《星之海》有“过度宣发”的嫌隙,但如果要问怎样的宣传力度才是合理的,这可能是一个伪命题。毕竟对于粉丝玩家来说,大概再多的宣传也不过分。

真正要面对的问题,其实还是如何平衡这两件事:触达更多受众的需求和对玩家对游戏的期望管理。

而这个问题,就算是对于制作3A游戏的大厂来说,也足够让人头疼。一旦玩家期望失控,就有可能遭到高强度的“反噬”。

最让人记忆犹新的案例无疑是2020年CDPR发售的《赛博朋克2077》。游戏在上线前曾进行了铺天盖地的宣传,玩家的期望也由此被抬高。但在经历数次跳票后,《赛博朋克2077》上线仍有各类匪夷所思的BUG,随之而来的是玩家在社区的群嘲和大量的游戏订单退款,PS甚至曾直接从商店移除了游戏。这些事件一度让CDPR长期积累的口碑跌到谷底。

CDPR制作人在今年的外媒访谈中也表示,《赛博朋克2077》的开局的确遭遇了滑铁卢,甚至在当时“抨击CDPR和《赛博朋克2077》”都成了一种流行。

而如今,正在开发中的《巫师4》也是CDPR的头号招牌,但波兰蠢驴显然比之前要低调得多了。

值得一提的是,曾备受玩家期待,现已经全面登陆PC和Xbox平台的《星空》的表现,似乎也未能达到预期的高度。目前《星空》在M站超过2700名的用户评分仅有6.1,steam则为多半好评。

宣传的艺术并不容易掌握,各个厂商大概也只有在不断试错当中才能摸索出一个平衡。

国产多人沙盒修仙游戏《元炁》Steam页面上线 发售日待定

多人沙盒修仙游戏《元炁(qì)》Steam商店页面正式开放,该作由“大唐汤圆”开发,Antiidelay发行,具体上线时间暂未公布,现可加入愿望单。

Steam商店页面:

游戏介绍

《元炁》是一款以凡人流派的修仙体系为基础,《山海经》为游戏主要元素搭建出的包含沙盒生存元素的多人3D开放世界修仙游戏。在这里你可以体验到炼丹、炼器、阵法、御兽、符箓、烹饪、洞府和双修等修仙世界的专属玩法,经历由一个弱小的凡人一步步踏上仙途直至飞升成仙的完整修仙过程。

配置需求

最低配置:

操作系统: Windows 7 64-bit

处理器: Intel i5 4代 或 AMD FX 6300

内存: 8 GB RAM

显卡: NVIDIA GeForce GTX 750TI

网络: 宽带互联网连接

附注事项: 可在720p/30fps的情况下进行游戏(临时版本,非最终配置)

推荐配置:

操作系统: Windows 10

处理器: Intel Core i7-8700K 或 AMD Ryzen 5 3600X

内存: 16 GB RAM

显卡: Nvidia Geforce GTX 1070 或 AMD Radeon RX Vega 56

网络: 宽带互联网连接

附注事项: 可在1080p/60fps的情况下进行游戏(临时版本,非最终配置)

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