刀剑神域黑衣剑士王牌(刀剑神域黑衣剑士)
「凌云测评」《刀剑神域黑衣剑士:王牌》试玩
《刀剑神域黑衣剑士:王牌》是由恺英网络开发,bilibili代理的手机游戏。
游戏开局可选五种武器,分别是直剑,太刀,单手锤,双手斧,弓箭。其实选什么也不重要,游戏开始后可以切换。
游戏开始也是一直跟着主线走,做了老半天也没做完,不想再吐槽了,我一直不明白为什么此类游戏要做那么长的任务。
武器界面,可以换武器,技能一键升级,没特点,技能卡我们下面再讲。
伙伴:选一个跟着你的小老弟,顺便给你一个技能。没啥特色。
工坊:强化装备的地方,装备一共九个槽位,强化需要的材料,我也不知道怎么获得,忘记在哪领的。
技能卡:
1技能卡是可以镶嵌在剑技上,赋予剑技特殊的效果、增强甚至替换原有剑技的道具。
2通过扭蛋和神秘商店可以获得技能卡。
3重复获得的技能卡会自动转化为对应的技能卡碎片。
说简单点就是换掉技能特效和附加技能效果。
扭蛋:抽技能卡的地方,现在手游这种抽卡的太多了叭。简直骗氪必备。
玩法:就是这些呗,我是玩不下去这么多等级,每试玩一游戏就要做一堆任务,真是做吐了,至于这些玩法是怎么样的看名称应该能猜出个七七八八就不一一叙述了。
副本:这就是副本的boss,ps:太丑了叭。 然后就是几个小伙伴按技能啪啪啪的打死boss,boss也啥都不会就地上有几个圈圈躲开就好了,可能后期会出比较有难度的,但是感觉也就这样吧,说白了还是靠氪金提升属性来通关,也没什么技术操作。
聊天界面也特别简单,图片都不能发,发送物品的功能都一直在测试中,emmmm急匆匆的做出来一个半成品应付玩家,忽悠忽悠人傻钱多的土豪大哥真的好吗?
战斗画面:不想多说,我个人感觉特别一般,都2021年了,新出的游戏还是这种特效,太敷衍了叭。不知道动漫的粉丝们是不是能接受这样的游戏。
总结:
游戏优化:一星半(有时候会突然变卡,没玩多久就两三次npc读不出来,优化及其之差。)
游戏玩法:三颗星(中规中矩,没有突出的地方,后面是玩法我也没看到,但是前面的玩法我只能给一两颗星,所以最后三颗星。)
游戏特效:两颗星(特效在哪?要不是技能还带点颜色两星都没,也就技能卡的泳装是有点看头。)
总分(5分):2.5分
这个改变一代人的动漫IP,做了八年手游,终究是支棱不起来
理想与现实的差距。 |
01
在庞大的作品设定里,只还原一个爽点看过刀剑神域系列作品的人,多少对它的衍生游戏有一些自己的遐想,比如大世界,比如VR,比如丰富的细节,乃至各异的人文地貌,这种世界观要100%还原到现实的游戏里,很显然目前是做不到的,所以这个IP改手游第一件事就是取舍。 说实话从2014年至今的八年时间里,大家多少也习惯了刀剑神域手游大刀阔斧的“取舍”路数,《火线战争》在这方面做的也很极端,从复杂的作品和设定里,它只还原了“砍杀”这一个爽点。 具体来说,就是只还原原作特有的剑技战斗机制,除此之外的场景地图、大世界互动、多职业玩法这些设定是能砍则砍。逻辑上,挖掘这个爽点是非常正确的,因为以十年前《刀剑神域》初代动画为基点来看,其中最刺激人心的地方,就是一边只能用剑技跟敌人对抗,另一边又不得不面对愈发逼近的死亡风险。 在塑造这个要素的时候,原作采用了弹刀和换手的基础战斗机制,配合各种武器特有的剑技,使得战斗场景充满了近距离的博弈和拼杀观感,最有代表性的桥段,就是主角桐人残血用双刀流星爆气流斩反杀BOSS的一幕。 很明显,《火线战争》要勾起老粉的回忆,势必需要把玩法重心放在这个要素上。游戏中,它也确实把这个点做到了不错的水平。 首先,游戏把弹刀+换手融合起来,把握好换手时机就能弹刀,便于压制敌人攻击动作。其次,每个角色配备两套技能和一套基本攻击动作,可以抓准敌人硬直和前后摇间隙施展。 然后设计了爆发技,使用期间可以清空换手和小技能的CD,拉高爆发且保证连招爽感。最后是针对每个角色设计必杀技,包含专属动作特写,还原度、伤害、装X度都不低。 从实际上手体验看,如果熟练掌握这套战斗机制,熟悉敌人的招式动作,那么不仅可以挑战全程无伤压着BOSS打,还能在一定程度上越级通关。对于一款手游来说,这既保留了原作的精髓,也给技术向玩家留出了秀的空间,算是做得有诚意。 但坦白讲,从整体打磨度来看,《火线战争》仍算不上一流的作品,最大的原因有两层:第一层,是游戏在原作基础上砍得太多,导致乐趣层次不丰富。目前来看,这款游戏只在疯狂砍怪和看剧情之间左右横跳,除此之外的细节乐趣非常有限。 养IP玩的是信息增量,以及增量信息的呈现方式,比如粉丝喜欢某个角色,必然会希望看到这个角色更多的细节、内在、多面性、成长和变化,比如喜欢一队CP,必然会想看他们之间关系的变化和进展。 不过《火线战争》的新内容都集中在原创剧情层面,已有角色的挖掘既不是它的重点,自然做得也不够细腻,这导致老角色到头来还是用来讲新故事的工具人,对比“十周年作”这个噱头,显然对信息增量的拿捏,是不够分量的。 又见笑棺搞事 第二层,是《火线战争》本身的品质不够高。如前文所说,游戏对设定砍的厉害,其实在制作资源上也是一样砍的厉害。游戏所有战斗场景都只有一个简单的房间,地方小、地图建模精度也不高,颇有廉价感,同时,人物模型也更偏向主机游戏的风格,缺少动画里A1工作室笔触下的美型和细腻感,诸如此类,省钱的痕迹非常明显。 就连它砍到最后剩下的、最重要的核心玩法,也没有打磨到极致,动作连携的流畅度明显不够高,换手的判定精度也比较宽松,容易出现“刀砍到人身上却硬生生弹开”的奇妙情节,如果说是刻意为之,还可以解释成照顾老年人,但结合整体制作品质很难单独把这个细节当做优点摘掉。 除了上述设计以外,《火线战争》的外围系统都是常规的日系卡牌养成思路,以角色+装备卡+多属性为核心,设计BOSS门槛和对策角色和装备套,结合情怀推动玩家消费。整体上看,就是一款中规中矩的腰部产品规格。02
做了八年手游,刀剑神域还是支棱不起来像《火线战争》这样的手游,可能本身没有太多问题,但奈何生在2022年,在它前一批上线的新游要么直球糊脸让玩家为XP冲动氪金,要么营销包装拉满骗来用户再暴力收割,无所不用其极,放在一起《火线战争》也就相形见绌了。 尽管横向对比下,显得《火线战争》是被其他热门作抢走了风头,但纵向对比来看,问题其实远不止这些。自2014年底开始,《刀剑神域》开始陆陆续续推出手游产品,其中嫡系手游包括《代码寄存器》《记忆重组》《关键斗士》《Alicization Rising Steel》以及现在的《火线战争》。 2014年的《代码寄存器》和2016年的《记忆重组》都采用了类似《GBF》的2D战斗界面,玩法体系古早,也分别在2018年、2021年相继停服。两款产品表现都一般,前者上线期高位到过畅销榜19名,后长期在100名以内起伏,后者上线畅销榜期高位虽然到过第8名,但后续下滑厉害,一年以后基本无缘畅销前50。 2017年11月上线的《关键斗士》与《记忆重组》的榜单走势相仿,上线期到过畅销第8名,而后几年排名陆续下滑,不过这款产品还算长寿,至今仍在运营。值得一提的是,《关键斗士》是刀剑神域系列第一款3DMMO手游,当时在海外的口碑算不错,后来国内的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》也是拿到这款产品授权后改编的。 2018年还出过一个插曲,当时万代南梦宫推出了一款叫做《刀剑神域VR Lovely Honey Days》的VR手游,主打与女主亚丝娜的互动,但由于建模一言难尽,口碑也难以名状,最终这款游戏在去年5月份也停服了。 2019年上线的《Alicization Rising Steel》算是系列几款手游中包装最好的一作,配合当时刀剑神域的新番,用上了大量的动画要素,比如宣传片、游戏内过场,玩法则是中规中矩的回合制。可惜产品成绩不尽人意,上线期最高仅达到畅销榜12位,而后几乎再也没挤进过前20名,在《火线战争》开服前十天,《Alicization Rising Steel》宣布明年1月中旬关服。 看过这些产品,可以说,对比自身刀剑神域的手游还是在成长的,毕竟画面、包装、玩法都在一定程度上变得比过去好。但问题在于,这个IP的衍生手游始终没有触及IP最核心的世界构筑问题,总是用讲故事的手法,单独提炼出某个点来呈现。 这种策略,无疑是依附在原作小说、动画这些主轴IP内容的发展方向上的,毕竟世界观已经定型,往后的发展全靠内容来调剂。 可是对游戏而言,舞台的规格决定了你能上演什么样的戏码,事实上,近几年开放世界手游、ORPG手游,正在一点点把刀剑神域最初想做的那种游戏世界构建出来:庞大、自由、精致,充满不同人的冒险和故事。而有了对比,就会有伤害。 在刀剑神域小说里,2022年11月6日,全潜VRMMO《刀剑神域》火爆发售激起千层浪,而在我们的世界里,《刀剑神域》只是多了一款普通的新手游。游戏葡萄招聘内容编辑,
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