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7款优秀的大战场战术射击游戏推荐!真实而壮阔的战斗体验
许多玩家喜欢玩“战地”那样的大战场游戏,数十名玩家协同作战,与另外数十名玩家在一张大地图上展开激烈战斗,这种游戏场面非常壮观,不过好玩的作品不太多,最新的《战地2042》也很令人失望。那么目前市面上还有哪些替代品呢?今天小编为大家推荐7款还不错的大战场战术射击类游戏,并且分别谈一谈它们的优缺点,一起来看看吧~
《战地1》
发售时间:2016 最大团战人数:32 v 32
尽管《2042》翻车了,不过2016年发售的《战地1》在今天仍然是一款不错的作品。《战地1》设定在一战时期,拥有精美的画面,快节奏的激烈FPS玩法。游戏很好地还原了那种紧张而真实的大战场氛围,步兵与战车能对战场造成大量破坏,玩起来很爽快,枪械射击与角色移动手感也不错,虽然武器方面没有遵循一战史实(自动武器很多),不过它有很多动作性玩法,大部分射击玩家都比较容易上手。不少人将它视为“战地”系列的巅峰之作。
《战地1》中,玩家还能自己搞私人房间/私服,并且能自己设置管理员和黑名单;游戏本身的体验很完整,平衡性、稳定性等都不错,不过国内可能要用加速器。
《星球大战:前线2》
发售时间:2017 最大团战人数:20 v 20(两边还各有12个机器人)
《星球大战:前线2》可能是目前最为休闲的大战场射击游戏了,它采用了“战地”那套成功的经验,然后改用了“星球大战”的背景设定。游戏的画面效果很美,还有经典星战风格配乐,氛围感十足。游戏中玩家能获得非常强烈的大战场感受,也能获得足够的动作快感和策略体验。
《星战前线2》的操作机制比较简洁,不过这不影响它的乐趣。本作也是市面上少有的成功将真人玩家与机器人AI结合在一起还做得不错的游戏,机器人的存在可以大大提升玩家的快感。不过本作的服务器连接有时候不够稳定,而且目前开发商已经基本放弃了这款游戏,有些新出的bug甚至要等半年才给修复。
《人间地狱》
史诗级二战射击游戏,拥有非常不错的画质、音效和战场氛围,枪械装备、服装道具、战斗地点等都比较好地还原了历史状况。它既有硬核模拟的成分,也包含动作射击乃至即时战略要素。游戏中设有一系列反外挂措施,比如反作弊、投票踢人、私服等。
该游戏目前仍处于积极更新状态,也就是说仍在更新内容。不过本作的玩法很依赖于团队合作,如果小队队长和指挥官不靠谱,那么底下的成员也是无力回天。另外本作的人物移动感觉有点迟缓和笨重,载具也比较容易卡住。要想解锁高阶武器可能需要多花点时间。不过总体来说本作还是很有特色的。
《风起云涌2:越南》
发售时间:2017 最大团战人数:32 v 32
这是一款背景取自越战的大型射击游戏,独特的背景设定让它拥有不少特殊的武器、战场和配乐,仿佛能让人置身于当年的战场上。它拥有不少专门设计的原创内容,比如包含陷阱、地道的不对称战场,腰射自由瞄准等。该游戏的完成度也很高,游戏平衡、稳定性都不错。玩家也能自建私服来防止开挂。
不过,《风起云涌2:越南》的游戏画面较为落后,而且这款游戏目前已接近尾声,玩家人数可能较少;该游戏的上手门槛也比较高,有不少复杂的机制需要了解和学习,当然玩进去之后还是很有意思的。
《叛乱:沙漠风暴》
《叛乱:沙漠风暴》是一款任务目标明确,融合团队配合、近距离作战的多人FPS游戏。它的战斗规模稍微小一点,地图也没那么大,不过这也意味着玩家真正参与到战斗中的时间更多。本作设定在中东地区,画面还不错,枪械武器的模型尤为精致,细节很丰富,能让枪械迷爱不释手。本作的氛围感没那么强,节奏也不算太快,因为游戏机制往往鼓励玩家蹲点守候。
本作也有一些缺陷,比如动作系统比较老旧,无法翻越障碍物。另外本作的部分饰品也跟游戏主题风格不太搭配,而且护甲头盔等基本只是装饰,并不能防止玩家被一枪击毙,这可能需要适应一下。
《战术小队》
最大团战人数:50 v 50
注:不支持中文
《战术小队》是一款通过战术交流与配合来描绘真实现代战场体验的多人FPS,它非常强调团队配合以及拟真体验,拥有很多种现代化枪械、装备,可以适应不同的环境场景和玩法风格。它的射击手感也比较拟真,体验也不错。本作也支持自建私服,可以设立管理员和黑名单。
不过《战术小队》不太适合不喜欢硬核模拟的玩家,该游戏里很多时间是在行军和等待,动作射击元素反而没那么多。游戏地图也偏大,最好的策略往往是蹲点等人;另外本作的上手门槛也比较高,对战过程可能耗时很长。画质效果也是本作的弱项。
《使命召唤16:现代战争》
动视的“使命召唤”系列也有一些不错的大型对战玩法模式,重启版《现代战争》里面的就有一个“大战场模式”,拥有不错的大型战术射击体验,64名玩家使用枪械和多种载具全面开战,玩起来很带感。本作的射击手感和动作系统都很流畅,浓浓的使命召唤风格也很经典。
不过《使命召唤16》中仅这一个模式是大战场玩法,其它模式则都是小型战斗。此外由该游戏还加入了一些时髦风格的时装,可能会感到出戏,部分玩家的心思也不是集中于战术射击这一方面。
“二游里最会打枪”的《尘白禁区》,实际体验如何?
二游的暑期档正式开卷了。
众所周知,2023年是国内二次元游戏市场的大年。从上半年的“千军万马避星铁”,再到年中《重返未来:1999》《白夜极光》《第七史诗》等潜力产品扎堆的小高潮,一整波洗礼下来不仅拉高了玩家对于产品质量的要求,也让缺乏开发和宣传资源的中小产品完全隐身。
可能让诸多厂商压力更大的事,是定档下半年的二游产品只多不少。这样的竞争,在进入暑期档之后,仿佛才“刚刚开始”。
二游赛道毫无疑问已经到了“卷无可卷”的地步。论美术,从2D到3D的制作规格颇有种“到头了”的感觉;论世界观和剧情题材,各家产品也是从传统王道、轻松日常再到时髦的新怪谈都趟了个遍。
玩法更是有种“二次元能够包容一切”的味道。回合制、对对碰、一笔画,战棋、射击和策略,二次元新品们在玩法体验上做出的差异化远超往年。
而今天刚刚公测的《尘白禁区》,就是这么一款依靠与众不同的玩法体验夺得了属于自己“话语权”的产品。
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如果说今年另一款TPS《卡拉彼丘》可以总结为“射击类型里最二次元的游戏”,那么西山居狸花猫工作室的《尘白禁区》显然是“二次元类型里最注重射击体验”的那挂。二者虽然有着“美少女枪战”的共性,但通常不会被认为是同一个赛道上的竞争者。
由于尘白三测“融雪测试”并不限号,可能有不少玩家已经提前体验过它。公测版本的游戏内容相较测试服有着比较大的改动和调优,不过即便是测试阶段表现出来的产品潜力,也让这款游戏承载了相当高的玩家期待。
《尘白禁区》的各条PV播放量在今年的二次元赛道属于前排行列
《尘白禁区》给自身的定义是“轻科幻3D美少女射击游戏”。如果对这个标签进行加长,我更愿意把它形容为以二次元美少女及相关剧情为主轴、纯PVE内容的数值驱动TPS。
即游戏的玩法核心,是通过抽取和养成角色,组建合适的队伍及枪械搭配,对不同玩法的关卡进行击破。
千言万语,不如一张实机体验来得直白:
简而言之,区别于其他同样带有军武要素的二游,尘白莉的枪械不是拿来给角色端着凹造型的,而是真的要用来打怪,在性能参数和射击手感上也有着明显的差异。
枪械系统甚至有令射击游戏玩家心动的改装模块
早在测试阶段,就有玩家戏称它为“二次元第三人称《命运》”,终测加入掩体系统后,战斗体验其实更接近《全境封锁》。即玩家要在关卡中合理规划行进路线,用不同性能的角色和枪械来应对不同的敌人。
游戏的配队原则是同时配置三名角色入场,一名前台角色作为操控对象,负责射击、释放技能和规避伤害;而后台角色可以通过支援技来为前台角色提供强化、位移抑或治疗等多种辅助。
游戏过程中,前台和后台角色之间可以随意切换,角色间的也因此产生了鲜明的配合逻辑。例如最常见的一种战斗思路就是,利用狙击枪角色远程攻击怪物的弱点部位造成僵直,再用霰弹枪角色突进到敌方身边进行更高额的暴力输出。期间,合理地通过走位和寻找掩体来规避伤害、等待技能CD。
而这样的TPS玩法包含大量的战斗机制,游戏中也添加了一整段教程关卡来帮助玩家迅速理解。早期关卡以“爽快射击”,游戏中期后就要对角色强化方向和配队作出研究才能应对特定的敌人。
当然,更深度的系统内容玩家们体验过后都会了解,除了传统的TPS射击体验,《尘白禁区》的TAG还有最重要的“二次元”。
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在“二游内容”上,《尘白禁区》可以简略地形容为“该有的全都有”。
游戏搭建了一个差异化非常明显的世界观和美术风格。一般来说,末世废土风格的世界观的往往会搭配黄、红的暖色调,但《尘白禁区》塑造的后启示录世界,旨在极力放大整个世界的“清冷”和“肃杀”感,有一种“白茫茫一片真干净”的寂寥。就连游戏的UI和UX,也都采用了冷淡的极简风格。
这样的美术风格,是和剧情内容互相捆绑在一起的。《尘白禁区》中的人类世界被“泰坦物质”污染(泰坦也是剧情中的主要敌人),游戏名中的“尘白”即是这些物质遗留的白色粉尘。剧情的开端,就是作为公司前安全部主管的主角,要带领美少女们前往战场“零区”展开调查、发掘污染的真相。
为什么美少女会加入战斗?因为女角色们大多都是前末世时代虚拟竞技赛事“瓦尔基里比赛”中的职业选手,换句话说剧情讲的就是“电竞美少女”和主角一起打怪兽的故事。
这个清冷世界里的温度,也来自这些反差鲜明的“女武神”们。标准白富美人设的金发傲娇“芬妮”,黑长直御姐但是背地里是只想摸鱼打工人的“肴”,身世不明的神秘少女“琴诺”,突出一个“二游该有的东西都有”。
值得一提的是,角色们的3D建模也没有选择常见的卡通渲染,而是采取了写实风格,这也让诸多画面细节(譬如皮衣的质感和金属线条)的展示有了和过往二游不同的独特质感。
角色内容方面,除了常见的每个角色都有独有剧情,《尘白禁区》还设计了一整套和角色互动的基地玩法。在独立的基地场景内,玩家在培养足够的好感度后便可以邀请角色们入住宿舍。这也让所有的角色都拥有了一个可以在“等身等比”的呈现条件下与玩家自由互动的空间,在目前的二游中并不多见。
通过获取资源,玩家还可以购置家具,为自己心仪的角色构建独特的小家。不同角色也有着不同得装修风格偏好,例如前面提到的白富美芬妮就可以打造豪华的梳妆台和奢侈品展柜。
家具填充前
家具填充后
宿舍玩法在深入之后,也会进一步提升玩家和美少女的羁绊程度,好感度也会对战斗数值有轻微影响——关系更好,为你而战时就更卖力也很合理。
总体而言,《尘白禁区》对于剧情和角色内容方面的塑造是相当扎实的,没有因为核心体验是TPS就弱化二次元方面的内容搭建。
而目前公测版本的内容,在历经几轮测试和迭代后,也吸收了相当多来自于玩家的建议。比如写实渲染细节不足、人物骨骼舒展不够到位等等问题,都经历了不少修改。除了这些,战斗中的模型碰撞和枪械手感调教,也经历了不少次调优才达到现在的水准,不过目前来看,整体画面在移动端上的呈现效果还需要更多优化。
在这些迭代中我们可以看到,二次元想要走“品类融合”的道路,确实实现起来不轻松。
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因为融合了TPS玩法和二次元内容,《尘白禁区》自立项起就受到了相当多的瞩目。
但这并不意味着品类结合是一件容易的事情。相比许多并不强调玩法本身的传统二游,更多的目光也意味着更多的审视。
例如,在终测加入掩体系统之前,很多战斗需要玩家在空旷地带和敌人进行脸贴脸的数值交换,这种射击体验多少有些更接近动作游戏而非TPS,也引发了大量的玩家反馈。对此尘白的解法是迅速迭代加入了下蹲和掩体系统,让箱庭关卡内的行动逻辑更符合射击游戏玩家的习惯。
目前的玩法体验,也仍然有许多可以提升的地方,比如关卡中的敌人行动逻辑比较直白,玩家相应的“对策”也比较硬,在关卡设计上可以添加更多有意思的内容进去。
不过话又说回来了,“关卡设计”对于整个二游品类乃至国内开发工业来说都是一个非常稀缺的特质。而《尘白禁区》已经很努力地箱庭地图中在作出各种小设计。譬如加入“地形杀”的要素,让玩家可以利用到关卡本身的设计特性来“越级”击败敌人。
BOSS战的设计,也很巧妙地放在了“特大型BOSS”的画面效果呈现和应对策略上。玩家需要同时考虑地形、掩体,思考在受损最小的情况下对BOSS进行部位破坏和行动打断,不能全凭“数值驱动”达成通关。
作为一款品类融合的特性非常强的作品,公测后的《尘白禁区》也需要更多的玩家反馈来调整进一步的开发。官方也给出了很优渥的福利来扩大玩家群,换句话说,就是希望大家都来试试看。
譬如,通关主线第五章之后能够自选一个五星角色——要知道现在一共只有6个五星角色,可以说是即时添加一个强战力。只要正常游玩到第二天的进度,玩家就能抽完新手池,相当于开服即可保底拥有两个五星。在此之外,官网预约会赠送一把强度不错的四星武器,正常主线流程和14日签到等多个活动中也赠送了大量的养成资源。
这样直白的福利,显然也不是图上线第一波的收入,而是放眼更长线的更新策略。将来自单机游戏的玩法模块进行剥离、和二次元游戏进行融合的过程,显然也需要更大的用户量级来实现进一步判断。
比起进入已有的红海玩法赛道,去挑战已经具备长足经验和先发优势的产品,对于这个大年中的二次元游戏来说,去“卷”自己特有的差异化才是硬道理。《尘白禁区》就是这么一个新的竞争者。我也希望在公测中它能完成进一步的成长,毕竟除了“好看”,每个玩家都希望二次元游戏能够更“好玩”。
街机《雷电》,80后启蒙游戏,多年后只记得又粗又长的激光
这是老男孩游戏盒的第433篇原创,作者@霸王蟹
曾经的街机房是我们这些游戏玩家的朝圣地,当年《拳王》还未问世,甚至连《街头霸王2》都是初诞生之时可是百花齐放热闹非凡的,市内的各间街机厅总会引进当时最新上市的各式游戏机台,当年的许多经典游戏一幕幕上演。
泡街机厅除了自己投币闯关之外,另外的一种乐趣是围观高手玩游戏,就像如今天天天抱着手机看直播一样,那时候每个街机厅总会有几位大神,其高超的操作技术常令围观者惊叹不已。相比清版和对战游戏,堪称飞行射击游戏启蒙级的《雷电》绝对是当时观赏性最高的一款游戏。
街机《雷电》可以说是STG游戏的集大成之作,其实当时的飞行射击游戏市场上已经出现了诸多经典IP,例如《宇宙巡航机》、《194X》、《DARIUS(大流士)》系列等。而《雷电》作为一款名不见经传的小游戏,其开发商西武(SEIBU KAIHATSU INC)竟然造就出一款画面如此之精美、系统如此严谨的游戏,使其在一众同类型游戏之中脱颖而出,至今仍然深深影响着众多STG游戏后辈。
《雷电》究竟有什么魅力,在国内街机圈里获得如此地位呢?老蟹认为,第一点就是其标题巨大的“雷電”两个书法汉字,在当年大多数游戏标题均为英文、日文的大环境中显得格外亲切感十足!直至今日相信依然是许多头发稀疏的中年大叔刻在DNA里的画面之一。
其实拥有同样效应的经典游戏还有《沙罗曼蛇》,要知道上世纪90年代还没有汉化或者国区行货,在游戏中能见到汉字的游戏属实是凤毛麟角,怎能不引起国内玩家瞩目呢?
《雷电》的游戏画面在当年发售的游戏中也可以堪称顶流,敌机无论是杂兵还是BOSS都细节满满,场景刻画也是丰富多彩。印象最深刻的是第一关地面上那些牛群,在激烈空战中透露着安逸的反差萌。
还有第二关BOSS从机身上脱离出一群的自杀式子机来,同屏活动块是真的丰富,当年自己投的币大概就止步于此了。
真正令《雷电》成为经典的是该游戏极富挑战性的难度配合,第一关算是给新兵们的训练关,难度并不大,甚至许多第一次投币的玩家都能通过。而从第二关开始难度逐步提升,在敌兵配置以及弹幕密度上层层渐进,许多拥有一定的熟练度玩家在某处击坠GAME OVER之后,总会被激发出“下次这样绝对能过”的感觉。
初代《雷电》在系统十分经典,被后世作品反复引用和扩充。虽然游戏内的弹幕经常天花乱坠,但系统提供的补给品实际上只有三种:主武器、副武器、炸弹。
主武器会变化红蓝两种,分别是红色的散弹和蓝色的激光,散弹提升到最大是覆盖屏幕的扇形低威力子弹,激光提升到最大是威力强大的激光束。散弹的好处是覆盖面广,属于清杂兵的强力武器,但是在打BOSS时候显得力不从心,但是也有高手玩家开发出近距离贴脸输出这样的拼命打法。
而激光的好处是输出强劲但是只能攻击机身宽度的前方窄范围,在敌机密集的情况下经常疲于奔命。
副武器方面是两种飞弹,“M”弹是多方向发射的固定弹道飞弹,“H”弹是数量及威力都偏小的自动追踪飞弹。两种飞弹都各有特点,基本就是用来弥补主武器输出的不足。
炸弹就不用多说了,然而《雷电》的炸弹与许多飞行射击游戏的“保险”不同,《雷电》的炸弹是有一秒左右的投射时间的,因此不可以用来紧急保命,炸弹使用的时机也是挺考验玩家对敌人配置及动态的了解,需要提前预判敌方动向方能物尽其用。
当年在街机厅玩耍,深知双打才是《雷电》的精髓,《雷电》双人配合还有个非常有意思的系统叫做“バチバチ弹”。在《雷电》出现之前,许多游戏因为机能问题都没有配备双打模式,即使有也存在一定的竞争或互害机制,最著名的例如《双截龙》,最终关竟然还得兄弟反目干死其中一个才可以。
而《雷电》的双人系统则倾向于合作配合,双人游戏时互相攻击友机并不会给对方带来伤害,反而能打出不一样的“バチバチ弹”。1P攻击2P会弹射出扇形的绿色弹,2P攻击1P会向周围弹射出白色弹,而两机完全重合的情况下就能打出全方位无死角的最强火力“バチバチ弹”,这样的系统纵观游戏史简直是前无古人后无来者。
街机《雷电》以其不俗的难度配置以及精彩的游戏体验,使其在90代初期曾一度占据了国内街机房C位。当年霓虹国的众多媒体也对其打出了高评价,《GAMEST》杂志的年度总投票之中《雷电》获得了第八名,卷轴射击类游戏的第二名(第一名是《Q版沙罗曼蛇》),西武作为一个三线开发小公司,初次小试牛刀就能获得如此成绩实属不易。
然而在此之后《雷电》系列包括其所在的STG游戏门类历经起伏逐渐没落,虽然2016年依然有第五代的《雷电V》新作上市,但是时过境迁,80后玩家曾经熟悉的游戏如今早已成为昨日黄花,沦为小众和硬核游戏范畴。
不知此时阅读本文的你,对STG游戏还留有哪些美好回忆呢?
本文作者:霸王蟹
编辑:小雷
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