ECO游戏(eco游戏)
Steam《欧洲卡车模拟1\u00262》《ECo》等游戏多区涨价
《欧洲卡车模拟 Euro Truck Simulator》国区、土区和阿区涨价Steam国区:21¥↗33¥
Steam土区:10里拉↗36里拉(13.67¥)
Steam阿区:67.99 比索↗219比索(10.73¥)
游戏评价:特别好评
游戏简介:这是最初的欧洲卡车模拟器,第一个在欧洲背景下的卡车模拟游戏,这款游戏已成为该类型的经典。
《欧洲卡车模拟2 Euro Truck Simulator 2》国区、土区和阿区涨价Steam国区:99¥↗108¥
Steam土区:39里拉↗149里拉(56.58¥)
Steam阿区:249.99 比索↗1099比索(53.83¥)
游戏评价:好评如潮
游戏简介:在《欧洲卡车模拟2》你需要将货物送达到指定目的地,你可以自由修改你的车辆。穿越英国,比利时,德国,意大利,荷兰,波兰等众多城市;领略欧洲公路风景,享受运货时的宁静:耐力,技巧,速度都会在这款游戏中发挥到了极致!
《卡车技能大赛 Trucks & Trailers》国区、土区和阿区涨价Steam国区:21¥↗33¥
Steam土区:10里拉↗36里拉(13.67¥)
Steam阿区:67.99 比索↗219比索(10.73¥)
游戏评价:褒贬不一
游戏简介:在这款《卡车技能大赛 》中卡车和拖车上练习您的卡车驾驶技能!
《斯堪尼亚卡车驾驶模拟 Scania Truck Driving Simulator》国区、土区和阿区涨价Steam国区:36¥↗53¥
Steam土区:18里拉↗69里拉(26.20¥)
Steam阿区:129.99 比索↗529比索(25.91¥)
游戏评价:多半好评
游戏简介:这是由《欧洲卡车模拟器2》的开发人员提供的高度详细的斯堪尼亚R系列卡车模拟。
独立游戏《ECo》土区和阿区涨价Steam国区:90¥(史低:76¥)
Steam土区:50里拉↗500里拉(189.87¥)
Steam阿区:329.99 比索↗3290.99比索(161.19¥)
游戏评价:特别好评
游戏简介:这是一个全模拟生态系统,数以千计的生长植物和动物在这里忙碌着、生存着。从环境中构建、收割和获取资源,你的每个行为都会对周围的世界产生影响。一颗流星正在迫近,给地球带来毁灭性威胁。你能不能在不毁坏地球的情况下拯救世界?
二游射击三种解法:ShiftUp偏软,魔方走中间,互娱走强竞技
从RPG转战竞技,能否在高压的二次元赛道上“逃课”?
6月16日,《卡拉彼丘》开启了“超弦”测试,这也是游戏首次大规模对外测试。笔者作为又菜又爱玩的老二次元玩家见到这款新品岂有不尝试一下的道理。
体验后,虽然被虐的很惨,但《卡拉彼丘》这一测的表现却超出了笔者的预期。无论是弦化与立体化地图的结合;还是注重身法,攻守兼顾的游戏技巧设置,游戏都展示出了不俗竞技底蕴。
接下来 我们将从游戏的玩法模式出发,结合游戏的技巧设置,探讨一下这款主打竞技的二次元TPS游戏。此外,我们也将尝试从二次元射击游戏的品类角度分析这款游戏可能存在的弊端与优势。
强调竞技的二次元TPS
《卡拉彼丘》虽然有着二次元的外表,但却有着竞技射击游戏的内核。
在玩法模式上,目前《卡拉彼丘》有团队竞技以及爆破2种不同的PVP玩法,其中爆破玩法在模式上分为匹配、排位两种,而团队竞技则只有匹配一种模式。从玩法模式的设置上,不难看出《卡拉彼丘》更侧重竞技性强的爆破玩法。
游戏的爆破模式初看上去与《无畏契约》相似,都是以角色技能区分角色定位,注重不同定位角色相互配合的团队协作型竞技模式。
具体到游戏中,《卡拉彼丘》的每名角色都拥有2个主动技能和1个被动技能,同时角色技能的作用效果来决定角色的定位,例如:可为队友提供护甲回复效果,传送支援友军的角色“星绘”便是典型的支援型角色。
除了支援型外,游戏还存在守护型、控场型、决斗型、先锋型共5种角色职能,分别在队伍中承担着不同的定位。
在爆破玩法的局内运营部分上,除了不同模式下注重局内运营的方向不同外(匹配模式注重短期运营;排位模式注重长期运营),《卡拉彼丘》与传统爆破模式存在一定的差别,其主要原因便是主武器与角色绑定所导致局内运营玩法的变化。
游戏局内运营同样基于“对局经济”的玩法,但在经济利用上并非如《CSGO》、《无畏契约》等围绕“起枪、起甲、投掷物(或技能使用次数)”衍生出诸如ECO对策等,而是围绕角色性能的方向出发,给予玩家数值强化或技能赋予新特性等直观的方向选择。
总而言之,《卡拉彼丘》在爆破模式中对局运营的策略上进行了相当幅度的简化,玩家的经济优势可以直接转化为局内永久的强度优势。这一设计甚至可以粗略的归结为“含有运营要素的局内养成”,十分简单直观易上手。
当然受到这一设计的影响,随着玩家进行“局内养成”对局的TTK也在变短,战斗越发侧重于“拼枪法”。
当然,提到爆破怎能不提对玩法起到关键影响的地图。目前《卡拉彼丘》推出了“88区”、“欧拉港口”、“404基地”、“风曳镇”4张地图,它们之间除了存在视觉差异外,不同地图对于都有专门的地图“小技巧”,例如404基地中可以运用多样的行动路径,迷惑干扰敌人的预判。
值得提出的是,《卡拉彼丘》在地图空间上有着大量的垂直设计,游戏的路线绝不仅仅是鸟瞰图上那么简单。配合下文提到的“弦化”技巧,玩家们可以围绕地图以及角色职能组合出丰富的战术打法。
虽然爆破模式把笔者虐的很惨,但很快笔者便从团队竞技中找回了自信。
在竞技玩法中,由于游戏并没有专属的团队竞技地图,而是直接采用了面积较大的爆破地图,因此游戏采用了更加混乱的“5V5V5”3方混战玩法模式。同时,游戏在此基础上加入了缩圈、激战范围附近重生的设定,进一步增加了混战的战斗频率,加快玩家的体验节奏。
当然,《卡拉彼丘》的团队竞技模式目前存在着尚需打磨的地方,首当其冲的便是过于随机的重生点设置。一方面重生点过于随机的设置,可能导致玩家的体验也同样随机,玩家重生后可能在敌人身后,也可能在敌人枪口上;另一方面在缩圈后战斗密度增加,也会进一步放大这种体验,甚至可能会出现多次撞在敌人枪口下这种极端情况。
虽然玩家们对于“偏休闲”的团队竞技并没有严谨的公平性要求,更喜欢信息随机且混乱的大乱斗氛围。但笔者认为,在该模式下适当收束下随机要素,可以让所有玩家的体验保证在一定范围内,让更多玩家享受快节奏团队竞技的魅力。
综合来看,《卡拉彼丘》除了垂直设计丰富的地图外,在玩法模式上没有太大的创新,都是基于成熟框架上进行小修小补,但胜在一个稳定。除了部分可后续优化掉的瑕疵外,游戏在整体的玩法模式上并没有太多的槽点。
注重身法,攻守兼顾
与玩法模式不同,《卡拉彼丘》在技巧的设计上则显得较为大胆,其重心明显向“身法”倾向。
至于为何得出这个结果,这主要由3点构成。首先便是较长的TTK,每一名角色的生存指标由护甲+生命组成,同时枪械的子弹伤害也不算高(AK打满甲满血敌人,非爆头的情况下需要8枪),并非《CSGO》见面后结果瞬间分晓这种对枪方式。这种设定给予对枪双方更多的拉扯空间,进而让玩家有了可以更多可操作的机会。
其次,在操作上,游戏中取消了基础操作中偏重静态的蹲伏操作,并加入了弦化、二段跳等注重动态的操作设计。其中“弦化”为《卡拉彼丘》的特色之一,玩家角色可以从三维模型变成二维平面“纸片人”。在对枪时,玩家可以变成纸片人,大幅度降低玩家被前方敌人击中的概率;空中可以变成纸片人“飞翔”,在躲避敌人子弹的同时增加移动效率。
当然,“弦化”这一玩法也绝非仅仅应用于身法操作中,在战术上也有着十分重要的用途。例如,玩家可以围绕地图的垂直设计,通过“弦化”吸附攀登部分特定的墙壁,无论是贴墙卡迷惑对手当老六,还是利用地图丰富的立体结构创造高低差优势,都可以放大己方的战斗优势。
最后离不开的便是游戏的弹道设计,移动(跳跃)射击对弹道扩散影响较小。因此在对枪中玩家也无需如同《CSGO》、《无畏契约》中“急停→射击”的操作,《卡拉彼丘》更鼓励玩家“边走动边射击”,这也是对枪中“拼身法”的关键原因所在。
回归到射击游戏中,“枪法”仍旧是最关键,最核心的技巧,哪怕是《卡拉彼丘》也不例外(毕竟,枪法才是灭敌的关键,只凭身法也无法做到灭敌)。同时,游戏通过爆头高倍率以及局内养成要素的额外加成,放大了“爆头”的收益。进而增加了“枪法”的重要性。
在对枪过程中,利用“弦化”操作出飘逸身法为守,以“爆头”为主的精准枪法为攻,同时攻守兼顾。这正是《卡拉彼丘》在对枪技巧上给出的解。
值得提出的是,对比传统竞技射击游戏,笔者认为《卡拉彼丘》在技巧呈现上要更为显性。例如,游戏没有《CSGO》、《无畏契约》可以让玩家学习好几年的局内运营、经济预测等对玩家经验要求较高的隐,而是采用了简明直观的“具有一定选择的局内养成”。
再者,无论是游戏在地图设计上加入大量“弦化”相关的场景交互,引导玩家应用“弦化”相关技巧,还是“弦化”所带来的显著收益,鼓励玩家使用“弦化”相关技巧。
当然,这并不能直接说明《卡拉彼丘》的上手门槛不高,但可以说除了枪法等硬外,玩家掌握其余绝大部分的技巧内容并不需要花费过长的时间。若是有着一定FPS游戏基础的玩家,在了解“弦化”的操作及角色技能效果后,甚至可以无痛上手。
在二次元的探索上虽然仍有阻力,但毫无疑问是突破之作
除了稳扎稳打的玩法模式,别具匠心的攻守兼顾的战斗设计外,游戏仍存在着不可忽视的痛点。
抛开游戏的竞技玩法,目前的《卡拉彼丘》,游戏在剧情、人设塑造的存在明显的短板,单看游戏的二次元竞争力本作其实并不高。
其中最鲜明的便是游戏缺少剧情等内容做铺垫。关于这部分,游戏通过有限的开场剧情很难向玩家传达出完整的世界观,在代入感上稍差一筹。此外,人设也大多数基于形象、角色语音、羁绊剧情传达,缺少更多映衬人物弧光引起玩家情感共鸣的内容呈现,在人设上也很难比肩传统二次元卡牌RPG。
虽然“卖角色”并不是游戏商业化的核心,但游戏的绝大多数的商业化内容依旧是围绕游戏的二次元属性展开的,其中便包括角色和角色枪械的“皮肤”“特效”。完整且令人记忆深刻的人物塑造以及与其相辅相成的世界观塑造,对于《卡拉彼丘》这款游戏而言,或许仍是不可或缺的。
关于游戏的二次元属性,以主线关卡作为故事剧情的载体,系统构成上更贴近传统二次元卡牌RPG的《尘白禁区》、《驱入虚空》以及年前大火的《NIKKE:胜利女神》则有着明显的优势。
其中,《尘白禁区》虽然同属于二次元TPS,但在射击玩法上仍存在一定的缺陷,竞核此前在《型射击游戏,西山居二游新作的红与黑》一文中曾表达“游戏中的枪械只是数值的媒介而非玩法的核心,把它换成弓箭或者其他形式的远程攻击也不会违和”。
而《NIKKE:胜利女神》则是在“掩体射击”玩法的基础上大幅度做减法,保留了瞄准这一玩点技巧,突出了卡牌RPG职能配合,并以视觉效果作为开发的着力点,强化BOSS战的演出,同时配合“SHIFT UP”的角色设计特色,玩家初见体验良好。
话说到“人无完人”,产品也是同理,《尘白禁区》、《NIKKE:胜利女神》在二次元属性上更胜一筹,回归到玩法上,却终究不如“与人斗”的《卡拉彼丘》有趣。这可能也是《卡拉彼丘》选择PVP方向射击的重要原因之一。
与《卡拉彼丘》的方向类似,《机动都市阿尔法》采用了偏向竞技的“吃鸡”玩法。同时游戏引入了角色和机甲两种战斗模式来降低游戏的上手门槛,其中角色模式下性能偏弱,但体积小不容易吸引注意,行动灵活偏向探索和战术周转;而机甲模式性能强,体积大也更容易吸引其他玩家的注意,玩法偏向战斗。而在二次元属性上,可能是机甲tag的加持,《机动都市阿尔法》在呈现效果上是要强于《卡拉彼丘》的。
在二次元属性上,同属为竞技TPS的《王牌战士》则是提供了另一个解,它在二次元RPG与竞技射击玩法间进行了一定的平衡,游戏既存在承载一定剧情内容的章节式主线关卡,同时也包含团队竞技、爆破、据点等竞技玩法。
当然,除了主线关卡外,《卡拉彼丘》后续也可以推出PVE战役内容,补全世界观以及人设的空缺。至于PVE战役如何围绕角色职能配合+竞技射击的玩法基底上展开,则是另一个难题了。
无论如何,二次元属性+差异化玩法的组合还是为《卡拉彼丘》带来了一定的传播度,吸引了大量的二次元玩家以及FPS玩家前来观望。但与此同时,这种现象也引出了新的问题,其中的二次元玩家群体中究竟能有多少能否接受以爆破模式为主“偏硬核”的玩法,目前仍是个未知数。
当然,针对这一现状,游戏加入了包含熟悉地图、身法训练、枪法训练等多样化且循序渐进的教学内容(多重难度的人机),配合攻略向内容,可以帮助萌系玩家顺利度过新手期。
但毫无疑问,在如今美术、内容、玩法都在卷的二次元赛道上,《卡拉彼丘》确实提供了不错的破局方向。随着二次元属性的应用探索,笔者相信二次元游戏也将不仅仅局限于卡牌养成RPG这一类型,而是将辐射到更多的领域中。
游戏推荐——ECO
一款不错的生存建造类游戏,生存相对来说比较简单,建造元素偏多一点,可以单机也可以联机,单人玩的话要有个好肝。这款游戏据说是一款环保题材的公益游戏,不太清楚。
生存玩法就是天上有颗陨石,玩家从最开始的石器时代一直发展科技,直到科技发展到可以把天上的陨石打碎就算生存通关了。游戏内一小时等于现实里一小时,但是游戏可以通过睡觉去加速时间。游戏里有很多技能需要学习,所以多人配合分工合作的话可以轻松一点。
游戏里通过食物和住所可以提供经验系数,食物营养越均衡,吃的东西有营养经验系数加的越高,住所需要自己建造,把住所里隔出来卧室厨房这些再放上家居同样也能提供经验系数,经验系数越高升级越快,每升一级可以给一颗星星去学习技能。
游戏里东西蛮多蛮杂的,有各种工作台,做的东西都不一样,所以玩的时候需要条理清晰,不要着急慢慢制作。并且越高级的工作台越要放在高级的房子里,开始放在简单的木头房子里,后面放在砖房,后面是混凝土房这样,房子都需要自己建造。游戏过程中会产生污染,长玩的话还要考虑污染问题。
这游戏最肝的就是后期建造,可以根据自己的喜好去建个小镇或者城市出来都可以,不单单是造个房子,但是材料都需要自己一点点去打,还要自己一点点去建造,所以特别肝,游戏里没有涂料,所以不同颜色的房子需要不同颜色的岩石去做砖造房子,游戏后期有挖掘机,但是操作起来要慢慢适应,哈哈,有驾驶模式和挖掘模式,挖掘模式需要的按键蛮多的,后期建造也可以用塔吊建造,反正我是没用过塔吊,不太适应。游戏后期建造修路比较重要,不管是去哪里弄物资,开车过去都需要铺好路,并且铺路会有速度加成。游戏内各种玩法都需要肝,很肝,特别肝,很适合喜欢建造游戏的玩家。我之前卸载游戏后存档没了,现在不知道咋样了,所以卸载游戏的话一定要慎重[泣不成声][泣不成声],总体来说游戏还是不错的。
CS:GO冷门知识:你对游戏里的防具机制了解多少?
首先FLCASES(开箱网)要说的是,CS:GO防具机制复杂得离谱,很难用一两句话解释清楚。这一机制根本无法反映现实中防具的真实情况,但似乎放在CS:GO中却完美贴合游戏机制。我们几乎每一回合都需要防具,所以,如果你希望在一局比赛中抓住任何一点胜过对手的微小优势,希望这篇文章能对你有所帮助。
aimpunch效应
防具,在口头表达中一般称作“甲”。只有防弹衣称作“半甲”,防弹衣+防弹头盔称作“全甲”。我们买甲的第一大原因其实并不是伤害吸收,而是为了消除“aimpunch”。这个英文术语一般喜欢被理解为“被子弹命中时移动减速”,但这并没有完全包括aimpunch的全部含义。当玩家的头或身体(四肢除外)被子弹击中时,除了其移动速度降低外,视野还会发生抖动,导致更难瞄准对手。没买甲时,头部中弹抖动幅度最高,身体中弹抖动幅度稍低,但足以影响玩家的瞄准。购买防弹衣能保护身体中弹,购买头盔则保护头部中弹。但买甲时身体中弹仍会出现15%的aimpunch效应,只有头部中弹时aimpunch效应得以完全消除。总之,这是我们买甲的一大理由。
无防具时头部中弹视野晃动明显伤害衰减解决了aimpunch问题后,我们就要进入防具机制最复杂的部分:伤害衰减。这个问题存在太多变量,许多认为自己已经充分了解防具伤害衰减机制的人都不一定真正明白全部。
我们在CS:GO中购买防具后,它在彻底损坏前能吸收至多200点伤害。游戏UI中显示的100点甲其实指的是百分数,即比如还剩56点甲,那就意味着防具还能再吸收112点伤害。
购买防弹衣后,它能保护你的身体、手臂、手掌和裆部。头盔能保护你的整个头部。所以全甲的保护范围是人物模型除腿脚外的其它所有部分。
头盔保护黄域;防弹衣保护红域;蓝圈区域没有防具保护
不管你是起半甲还是全甲,只要有防具,它就只能吸收200点伤害,然后两者均会消失。防具的伤害吸收计算是不论中弹位置的,就算全部200点伤害均由头盔吸收,那么防弹衣也会跟着消失;反之亦然。游戏会将两者视作同一件“物品”,或许这就是为什么你买了全甲后就不能单独买半甲了。
而且,防具只能吸收你所受伤害的其中一部分。下图为游戏中所有的穿甲能力:
数据截至最新一次武器数据更新(2020年4月16日)穿甲能力指该武器所打出伤害有百分之多少不会被防具所吸收。假设某一款武器的穿甲能力为0%,那就意味着它必须将对手的防具全部打烂后才能进一步扣除敌人的血量。当然,CS:GO中没有哪把枪的穿甲能力为0%。如图,穿甲能力最低的是格洛克18型,但就算是这把T默认手枪也有47.00%的穿甲能力,意思是用这把枪每打出100点伤害,就会有53点伤害被防具吸收。
为了计算方便,让我们用50.00%穿甲能力的枪做例子吧,比如新星或者CT默认手枪(就多一丢丢)。这些枪不管打出多少伤害,都会均分给血量和甲量。假设打出60点伤害,那么对手的血量就会扣除30点,甲量也会扣除30点;于是他的UI上就会显示自己剩余70点血——和85点甲。记住,甲的UI显示为百分比,200点甲扣除30点,那就是15%。SG 553是CS:GO中唯一一把有100%穿甲能力的,所以如果你知道对手会用这把枪,那还不如别买甲了,因为没啥用——当然,至少还能帮你减少aimpunch。SG 553的子弹所造成的伤害会全部给到血量,有意思的是,不管身中多少发SG 553的子弹,甲量一点都不会掉。但是,不会真的有人用SG 553吧?CS:GO中其它全部所打出的伤害都会至少有一部分被防具吸收。穿甲能力第二高的是AWP,所以买甲也只能帮你吸收几点伤害。如果你知道对手要起大狙,起甲并不划算。不过其它枪,比如默认手枪、微冲和新星,都有着很低的穿甲能力,所以防具在面对这些枪时会更为有效。所有步枪都至少有70%的穿甲能力,这意味着它们不仅能够比微冲打出更多的伤害,而且还有更少的伤害会被防具吸收。显然,在面对起长枪的对手时起甲作用会相对小一些,但起甲与否仍然会造成一击必杀还是两三枪才死的区别。所以说,尽管防具只能吸收步枪的一小部分伤害,但它在交战中能决定你的生与死,因此,面对步枪时起甲还是有其作用与意义。至于道具与匕首,其穿甲能力数据如下:
数据来自CS:GO液体百科
如图可知,燃烧瓶和燃烧弹的范围伤害不受护甲影响,而高爆手雷所造成的伤害会被护甲吸收40%。道具击中伤害则会被护甲吸收一半。因此,买甲与否,在面对道具和匕首伤害时有可能存在天差地别。
满血时高爆手雷在脚底爆炸受伤情况对比(左图无防具;右图有防具)
以上就是CS:GO护甲机制的基础介绍了,确保看懂以后再接着往下看。
重买防具那么,我们究竟什么时候应该重买防具?
其中一种情况显然就是你有半甲,然后想升级为全甲。比如,你在手枪局起了半甲,成功存活后,你希望在第二回合起全甲以防止被对手一枪爆头。假设你没有掉甲,那么你只需要350就能将其升级为全甲。但是,如果你的防弹衣掉甲了,就算只掉了1%,那你也得花费1000才能升级为全甲。这就是为什么当你完美存活手枪局后却被队友开玩笑地打了一枪是多么令人崩溃的事情。
回合胜利后请不要打队友身体庆祝
这可以说是CS:GO中最令人恼怒的行为之一了,特别是当你向他们抱怨时他们却说:“兄弟,这把都结束了,有必要吗?”
是啊,这把结束了,但整局游戏还没结束!
这也是为什么如果你在手枪局没法击杀对手时,可以尝试朝他们身子开枪,因为如果他们起了半甲,那么这样就能防止他们在第二回合便宜升级为全甲了。
起了全甲后出现甲伤,可以在回合购买时间内花费650将其补至满甲FLCASES友情提示:在特定情况下,或许你没有必要购买头盔。当T时,购买头盔是很有用的,因为这意味着CT步枪要花2枪才能把你爆头,而不是1枪;但做CT时,我知道不管我有头盔与否,进攻方的AK-47步枪都能把我1枪爆头,所以我还不如省下这350,投资到其它地方去。当然,如果非要把CS:GO经济学做到极致,购买头盔与否的判定条件还要更为复杂一些,这里篇幅受限就不再详述了。
M4A4碰到有头盔的满血敌人无法一枪致命
另一种需要补甲的情况便是,你所剩甲量不足以承受下一回合的交战了。一些久经沙场的老手会将40%甲量作为补甲与否的标准,但实际情况没有那么简单,因为40%甲量足够与否得取决于对手使用什么类型的武器。
如果你知道对手要进行纯ECO,全部使用默认手枪,那么,理论上,被P2000多次击中会扣除至多50点甲量,而如果是被格洛克18型多次击中,甲量扣除最高可达56点!但如果是被M4系列多次击中,玩家最高只会掉22点甲,AK-47则是15点。
然而,FLCASES在实际交战中仔细观察,发现甲量扣除比理论上要高。这是因为CS:GO在计算甲伤时会向上取整,而计算血伤则是向下取整。乍一看,这并没有多大区别,但有时事实并非如此!让我们来看下面这个例子:
好在血伤是向下取整,被格洛克18型击中9枪身体后仍能存活这里玩家每被格洛克18型击中一枪,就会扣除11点血和14点甲,但理论上应该扣除的是11.75点血和13.25点甲。
看起来零点几的差别并不大,但累计起来就不一样了。每枪伤害越小,取整的影响就越大。如果你被一大群装备格洛克18型的敌人在远距离反复击中,你实际与理论所受伤害的差值就会变得非常巨大!再来看下面这个极端例子:
玩家被4000个单位远的格洛克反复击中。受击28次后,他还剩4点血和16点甲。由于甲伤每次命中都会向上取整,因此玩家在受到96点伤害的同时,还有168点伤害被护甲所吸收!(还记得吗,甲量显示为百分比的形式,因此甲量扣除84%等同于伤害吸收168点)
这就是为什么每回合扣甲多少没有一个明确的上限。大家都建议当甲量低于40%时补甲,这确实有一定道理——而且当你真的出现护甲不足40%的情况时,估计已经存活许多回合,连胜许多回合了,经济富足,补甲的这点钱不算什么。但你仍需记住,还是有很多情况下40点甲都不够用的,这是甲伤向上取整的缘故。
当然,最重要的还是,你得在补甲和购买其它物品间进行权衡。如果你小金库爆表,那补甲以防万一当然好;但假设你只剩30点甲,所剩经济只够补甲或购买几个道具,或是购买更强力的……这时候你就得决定哪样东西对你更重要了。这不是一个简单的抉择,而你的选择正确与否,通常只有在回合结束后才能明了。
补甲的钱省下来买个闪光弹或者不香吗
好了,本期CS:GO冷知识到此结束。如果你看完文章后感觉比点进来前还要懵逼——这就对了。正如开篇所言,CS:GO防具机制复杂得离谱。如果你现在感到一头雾水,说明你的确有认真阅读本期CS:GO冷知识~
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