pvp是啥游戏(pvp游戏是什么意思)
起猛了,PVE游戏突然变PVP游戏了
还有什么新活?
前不久“暗黑”的负责人Rod Fergusson接受了一次外媒RPS的采访,讨论了一下《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神:不朽》之间的“竞品”关系。在采访中,他说句很有趣的话:“我们每次进行《暗黑破坏神4》测试时,就会有更多人开始玩《暗黑破坏神:不朽》。”
彼时《暗黑破坏神4》正站在风口浪尖,等着第二赛季挽回玩家口碑,而隔壁《暗黑破坏神:不朽》则在“暗黑”这个IP十年没有新职业的情况下,掏出了个颇为成熟“狂骑士”,这尴尬的状况一下让Fergusson的客套话变得微妙起来。
更有趣的是,在《暗黑破坏神4》还没有上线第二赛季之前,《暗黑破坏神:不朽》就又开始往前迭代游戏的玩法,此前周年庆玩家见面说的话,基本都在新版本“王朝盛典”中一一实现,“你们没有手机吗?”开始越来越像个玩笑话。
不过,虽说玩法在迭代,但《暗黑破坏神:不朽》这次迭代的方向,却是大刀阔斧地改动了游戏中的PVP内容,要么是气流对撞让人产生了幻觉,要么是我起床的姿势不对,否则“暗黑”正统游戏改做PVP内容这一点,怎么想都让人觉得不对劲。
但你不能说他们改得不好,如果你长期是个“不朽者”玩家,看到这次版本更新细则,大概还会大笑三声——我早就看“暗影会”不爽了。数值平衡、玩法变化、荣誉累积——我仿佛看到了接下来的日子里,《暗黑破坏神:不朽》中的血流成河。
在以往的日子里,“暗影会”一直在笑,“不朽者”日常挨打,玩家们早已苦不堪言,无奈策划们说“一三五停水,二四六间接性供水”,只能捏着鼻子认,每天仿佛苦力上工一样排着队等着“防守宝库”,或者说等着“坐牢”。
现在情况不一样了,“王朝”来了,“不朽”就太平了,“王朝”来了,青天就有啦。从几个月前就说好的大幅度阵营玩法调整终于到来,“暗影会”的戴德萨增伤成长曲线变得平滑,而“不朽者”的王冠带来的增伤计算也被优化,所谓的阵营对战总算不是欺负人,双方的各层级战力有了一起掰掰手腕的能力。
另外“不朽者”的荣誉收益也大幅度提升,不仅单场荣誉获取上涨,荣誉获取上限也翻了倍。最重要的是“强化不朽钥石”从每月限购1把改成每周限购1把,相信单单是这一点都足够让浑身都是肝的“暗黑”玩家们流尽口水。
当然,平衡阵营之间的玩法并不会仅仅局限在宝库玩法中,PVP最重要的环节之一——工会战——也有了相当大幅度的调整。原本30对1的形式被改掉,变成8对8的乱战,这下才多少有PVP的样子——以前那种得叫另类“打BOSS”。除此之外,工会战的初期阶段会被延长,并以“狙击战”的形式呈现。“不朽者”和“暗影会”会站在更公平的起跑线上,后续开启的流放之战和孤王之战的数值加成将完全取决于“狙击战”的战果,BUFF力度也会有所下调。
当然,只平衡玩法对玩家们来说并不具备多少吸引力,此前的“坐牢”体验已经为大家留下了深刻印象,估计有很多服务器“不朽者”阵营压根没多少人,所以“王朝盛典”版本给大家来了记狠的——永久不朽者披风。只要能够获得7周的统治,并打赢孤王之战,“不朽者”们就能拿到永久的“不朽者披风”。
所谓强不强是一个版本的事,帅不帅是一辈子的事,“狂骑士”的大受欢迎,除了因为他是个玩家从未见过的新职业之外,不可否认还有“帅”这个因素的作用。新版本“王朝盛典”中,“不朽者”们便能获得此前从未出现过的“帅”。这件披风一出,“不朽者”们恐怕很难按捺住心中的冲动——没有人能够拒绝有审美的大翅膀的诱惑,甚至有的人都拒绝不了没审美的“传奇”大翅膀。
但有些时候按捺不住也没什么用,毕竟“流放之战”参与门槛摆在那,“不朽者披风”对很多普通玩家来说都是看得见摸不着的东西,对他们来说,这个版本严肃与荣誉气氛拉得很高,但只作用于高端玩家的奖励,对平民来说却确实没什么关系。
好在“王朝盛典”是个强调“团结、紧张、严肃、活泼”的版本,既有高端奖励,也有亲民改动,主打一个“全民参与”。虽然不是所有人都能打“流放之战”,但每一个玩家都可以“参与”流放之战,包括但不限于弹幕玩梗、助威、骂战以及“开盘”。每一场“狙击战”和“流放之战”都将开启观战系统,玩家可以实时观战并且进行少量互动,主打一个氛围。
需要注意的是,所谓的“开盘”并不是开玩笑的,每场的胜负、对局中的MVP全都是玩家们可以“下注”的“盘口”,赢了一夜暴富,输了也能拿到安慰奖,简直皆大欢喜,万一中了“幸运大奖”,那下一轮说不定要换你上场。
讲完了不那么“暗黑”,但却足够出人意料的PVP内容改动,这次的“王朝盛典”还有一些足够“暗黑”,也足够吸引人的“创造与改革”。
虽然“暗黑”玩家们基本都已练就无上神功,要么有七八个肝,要么视肝硬化于无物,但总归有些境界未深,还想保留点基本代谢功能的玩家。而且作为手游,轻量化本身便是大势所趋,所以一系列养肝护肝政策便在这个版本肆无忌惮地降临了。
传统的日常变成周常,每天限做9个任务变成每周限做60个任务,让玩家们摆脱“上班打卡”,成为爱什么时候上班什么时候上班的“打工贵族”。除此之外,“古堡”玩法也终于跟“战团”脱钩,可以自由组队参加。玩家再也不用强迫自己去跟人社交——只要你把野队队友都当NPC,反正大家都是埋头刷刷刷,也不用整那种“一人战团”之类的无奈又邪道的玩法。
除此之外,铺垫了好长时间的新副本“崔斯特姆大教堂”也终于来临,在每一代“暗黑破坏神”中都要被宰一遍的“迪亚波罗”,总算要在《暗黑破坏神:不朽》中进入登场倒计时,人民群众喜闻乐见的大天使泰瑞尔,也将在这次的故事中登场。
综合来看,“王朝盛典”并不是个新增内容非常丰富的版本,它更像是《暗黑破坏神:不朽》一系列更新中,锚定改动大方向的一个版本。
从很早之前开始,《暗黑破坏神:不朽》便表露出了希望做一个与此前所有的“暗黑破坏神”相比都不同的作品。作为“暗黑”这个IP绝无仅有的移动端正统续作,从“狂骑士”的出现开始,《暗黑破坏神:不朽》在这方面所做的努力已经逐渐开花结果。
而“王朝盛典”,便是《暗黑破坏神:不朽》在更广阔的道路上求新求变的关键一步。
2024年上线,索尼宣布PvP多人对战第一人称射击游戏《Concord》
IT之家 5 月 25 日消息,索尼上月收购了总部位于华盛顿的 Firewalk Studios 工作室,在今天召开的 PlayStation Showcase 活动中,宣布了 PvP 多人对战第一人称射击游戏《Concord》,将于 2024 年登陆 PS5 和 PC 平台。
IT之家在此附上索尼官方对这款游戏的介绍如下:
《Concord》是一款能够凝聚玩家的游戏,透过游戏的力量,建立玩家之间的联系并激发社群互动。
Firewalk 团队致力追求令人兴奋、出人意料的时刻和共同体验,而多人游戏正能够创造这样的体验。
每次登入游戏都是一场新的冒险,每场对战都是一个崭新的故事。正是这些理念塑造了《Concord》,让它拥有独特且充满活力的生动世界以及丰富多彩的角色阵容。
这款国产独立游戏,抓到了PVPVE类玩法的精髓
伴随着一声嘶力竭的惨叫和一记清脆的摔鼠标声,我们就知道老张这把游戏又悲剧了。果然,五分钟前还信誓旦旦表示“这把赚麻了”、“队友很给力”的老张,此刻正面无表情地坐在电脑前看着空荡荡的游戏人物界面发呆。他玩的这款名为《Dark and Darker》的独立游戏前一阵子小火了一把,因为“下副本寻宝后撤离”的PVPVE机制酷似《逃离塔可夫》,被玩家叫做“中世纪塔可夫”。而老张刚刚经历的则是这类游戏里常见的“遗憾局”:千辛万苦搜刮了宝贝想要溜,结果在撤离点被埋伏的隐身老六法师一套魔法飞弹带走,整局收益归零,直接白给……
老张非常迷恋这类PVPVE游戏,而作为他的好基友,我们也很享受观战他的体验。无论是以前玩《全境封锁》《逃离塔可夫》,还是后来玩《Dark and Darker》《使命召唤:战区2》,他一个下午玩出的段子往往能让我们笑到下巴抽筋、腹肌酸痛:在撤离点读秒时开两枪助助兴,结果队友被流弹放倒的;往窗外投雷结果砸窗架上,被一屋子带着豪华装备却枉死的队友追着喷几小时;好不容易蹲到个人,结果开始施展人体描边技术,人没打死,一整局下来还亏子弹钱……
尽管历经坎坷,但老张依然对这类游戏有种“纵君虐我千百遍,我待君仍如初恋”的极致迷恋。在《逃离塔可夫》被外挂心态搞崩后,他就开始研究《Dark and Darker》;结果《Dark and Darker》遭遇停服危机,他又捡起《使命召唤:战区2》和《猎杀潜行》,继续实践他的一苟到底理论。这阵子又把目光投向国产游戏,在试了试几个国产大厂PVPVE游戏后,开始跟我们安利国产独立游戏《沙盒与副本:英勇之地》,表示虽然这个游戏的机制挺有意思,把所有玩家扔在一个大地图里,大家各凭本事,苟得越久奖励越好。游戏麻雀虽小五脏俱全,既有生存建造打宝,也有装备合成人物天赋……
很难说这类PVPVE游戏是从哪个具体的时间点开始火起来的,但它确实吸引了不少以前只玩PVE或者PVP的玩家去尝试不同的游戏风格。2016年《全境封锁》的生存模式让不少玩家感到惊喜,在末日开放地图里玩家搜集资源努力生存,想要带着资源安全撤离必须要先和敌对玩家勾心斗角一番。生存模式的玩法和机制非常契合《全境封锁》的背景设定,不少玩家痴迷于此,研究路线地图、资源分布、撤离点布局,一玩就是一整天。而对于开发商育碧来说,《全境封锁》当初游戏销量虽高但是问题不断,玩家对于游戏内容和BUG的问题很不满。直到大半年之后加入生存模式后,游戏的整体评价才开始真正逆转,显示了大型游戏里PVPVE的潜力。
这种将“PVE收集资源生存、PVP战斗撤离”相结合的模式虽不是《全境封锁》首创,但确实因为游戏本身的热度吸引了不少目光,让不少玩家体验到了PVPVE的游戏乐趣。
有玩家感兴趣,自然就有开发商和游戏设计者注意到了这里的商业潜力。于是从那时候开始,不少有实力的大牌开发商都开始捣鼓起PVPVE内容,比如棒鸡在18年的《命运2:遗落之族》里加入了PVPVE的智谋模式,两支四人小队互相对抗击杀BOSS;酝酿了玩家几次“显卡危机”的《孤岛危机》开发商Crytek虽然这几年处境并不好,但19年推出的《猎杀:对决》因为PVPVE的独特玩法,几年时间里一直保持着稳定的在线人数;《逃离塔可夫》作为一款在16年就开始A测的游戏,真正大火也是到了2020年PVPVE玩法内容逐渐成熟完善之后。
说到底,这几年大火的两个多人联机游戏类型:吃鸡与生存类游戏,底层设计都有PVPVE的内核。无论《绝地求生》《Apex》《堡垒之夜》还是《使命召唤:战区》,和传统举枪就干的射击游戏区别就在于把资源收集这个相对PVE的玩法融入到了PVP游戏里,让许多原本不太爱PVP的玩家也能享受到一些捡装备的游戏乐趣。而多人生存游戏里的PVPVE历史就更悠久,早期的《方舟生存进化》《H1Z1》《七日杀》,到后来的《Rust》《英灵神殿》《夜族崛起》等等,都把生存建设探索的PVE内容和玩家的PVP勾心斗角结合到了一起,尽可能的满足更多玩家的口味。
其实PVPVE玩法对玩家的高吸引力其实并不是什么复杂的道理。相对传统PVP和PVE的玩法,PVPVE两者兼顾的方式既够有效降低PVP的对抗强度,也能减轻长期PVE的重复无聊感。笔者以前也是个爱打CS的刚枪少年,但年纪见长、反应下降之后就更爱玩《Apex》《绝地求生》这类吃鸡游戏,即便刚不过别人好歹也能满足下搜刮欲;而《英灵神殿》这类生存建设游戏就更欢乐了,这类游戏往往PVP压力较小,组几个好基友折腾一下午造个奇形怪状、自己都绕不出去的基地,上头的体验更是独一份。
虽然大伙都在搞,但并不是加入PVPVE就能成为爆款,早期末日生存游戏《H1Z1》就是最好的例子,虽然游戏曾短暂火爆过,但深入体验的玩家,总感觉游戏删掉PVE后会更好玩,于是就诞生了之后一统直播平台的《绝地求生》。
因此对于一款合格的PVPVE游戏来说,明确PVP和PVE玩法的具体结合方式,是产品在立项时就需要想明白的核心问题,这对于设计者来说是一种考验。最近国产游戏《沙盒与副本:英勇之地》在这方面做的就还不错,给了许多热爱这类游戏玩家不少的惊喜——每一局把50名玩家摆在一张有各种怪物和资源宝藏大地图上,玩家要利用这些PVE资源来提升等级、获得装备,互相对抗战斗。而每局中途玩家都可以自行选择“退出结算”,游戏会根据你的表现来计算奖励。
《沙盒与副本:英勇之地》其实也没啥特别创新的玩法设计,甚至由于各种经典设计元素过多,被玩家戏称为“缝合怪”。但一旦上手体验后就会发现众多的玩法元素居然相互“配合”得还不错,比如游戏精简却有趣的生存建设要素,玩家可以利用手头的木材、石头资源快速修建城墙和防御塔,把地图的一个角落布置成自己的临时基地。由于防御塔的威力相当离谱,所以只要不是敌人成群结队来找你碴,那么你完全可以安心在基地里种田,苟起来攒经验。
不过苟起来虽然安全,但相比逛地图、打BOSS还是收益太低,地图上形形的怪物、宝箱都可以获取各种种类、质量的武器和装备,打一身豪华的顶级套装、养一只高等级强力猛宠虽然不太容易,一路上要谨慎的和各种不安好心的玩家勾心斗角,但是绝对可以让你成为后期的移动大杀器,其它玩家离你半个屏幕就要绕道走。
《沙盒与副本:英勇之地》还有一套独特的天赋职业系统,需要玩家积累每局的奖励来解锁各种新职业和天赋点数,斯巴达战士、法师、吸血鬼、木乃伊……游戏一共设计了12个有各自专长技能的职业,以及一条公用天赋树来供玩家自行搭配,提高每局游戏的体验。
当然,众乐乐依然是《沙盒与副本:英勇之地》这类多人联机游戏的核心乐趣,有了同伴就有了配合,打怪伐木等等积累资源的速度会变得更快,游戏的节奏也会相应地加快,即便是对技术意识都不错的独狼玩家来说,一支有配合的队伍是绝对不敢招惹的。而到了游戏后期,决定这一局游戏整体走势的也必然是两、三支等级装备成型后的队伍之间的大混战,鹿死谁手就看谁的拳头更硬了。
从整体的游戏体验来说,《沙盒与副本:英勇之地》绝对是今年国产游戏里比较有想法的一个。各种打怪刷宝、资源采集建造、职业天赋元素等PVE元素有机的与PVP对抗结合起来,既兼顾了玩家之间的竞争乐趣,也保留了PVE的魅力,属于是形成了独特的特色。游戏在5月18日免费上线Steam后,不少对PVPVE游戏有兴趣的玩家马上就沉迷其中,笔者这种手脚慢点的服务器都挤不进。
而且作为一款国产独立游戏,《沙盒与副本:英勇之地》身上更大的潜能才是让我更为期待的,毕竟PVPVE游戏的玩法设计本来就还有相当大的探索空间。而接下来一段时间,和基友们开一局《沙盒与副本:英勇之地》,基本就是我闲暇时间找乐子的首选了。
10个游戏界的专用术语,有一半不懂你就OUT了
专业术语是指一个领域中对专业语言的称谓,这种称谓涉及各个领域,包括我们今天要说的游戏领域。游戏领域中的专业术语大多都是英文的缩写,它们非常的简短,以便于玩家在战斗时容易识别。很多游戏术语虽然是通用的,但是依然有一些玩家不懂,这里小编就给大家简单的普及一下。
主C主C是main carry的缩写,意思就是负责主要输出的玩家,这个说法最早出现在DOTA中,随着玩家的发展而被带到各个游戏中,比如DNF等打副本的游戏、英雄联盟等MOBA游戏都会有主C的说法。
SoloSolo的中文意思是独奏,但是把它应用到游戏中就变成了单挑的意思。它的出处已经无从知晓,在早期的CS1.5、war3等单机竞技游戏中就有这种说法,而到了现在solo大多应用于竞技游戏或网络游戏中。
AFKAFK是英文Away from Keyboard的缩写,它的意思是玩家已离开键盘,它的意思是指玩家不能进行游戏,或已离开游戏。AFK应用最广泛的游戏就是《魔兽世界》,它主要由两个意思,一个是暂时离开游戏,一个是“托坑”的意思。AFK算是“国际游戏术语”,比如CSGO、绝地求生都有AFK的应用。
AOEAOE即Area of effect,它的意思是指范围伤害的技能(群攻),最早出自星际争霸和war3中。AOE应用的比较广泛,在有些游戏中也有作用范围的意思。
PvP和PVE这两个专业术语有很多人分不清,它们是Player VS Player和Player VS Enviroment的缩写,PVP可以理解为玩家之间的对战,而PVE则是人机或者单机对战。
TP熟悉Tp这两个英文字母的人应该不是很多,它是出自war3中的一个专业属于,是回城卷轴的意思,它的功能和英雄联盟中的回程是一样的。但是因为能用到TP这个术语的游戏不多,所以它流传的并不广泛。
DPS很多人都知道DPS是每秒输出伤害,但是却不知道它具体的算法。打个比喻,10秒钟对怪物造成100点伤害,那么DPS就等于10。意思就是输出总伤害除以输出时间,等于DPS值。
英雄联盟DPS演示动态图
Buff和De-Buff很多人都知道Buff,它是指可以对玩家增益的一种状态,而De-Buff知道的人很少,它的和buff刚好相反,它是指负面状态,比如减速、眩晕、沉默都算是De-Buff。
英雄联盟最新buff
Player和NPCPlayer的意思就是玩家,是指玩家在游戏中控制的人物,Player这个词在单机游戏中运用比较多,我们在一些游戏的控制台中会经常看见“Player. xxx”,它的意思就是指某件事情关于玩家。而NPC的意思就是指Non Player Controlled Character,也就是非玩家控制的角色。
肝“肝”算是游戏界中的一个梗,是形容一款游戏非常耗时,耗时到需要玩家熬夜伤肝才可以玩。但是这梗久而久之就变了游戏界的通用术语,它常用来调侃游戏的质量。
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