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《真•三国无双 霸》评测:最接近主机体验的真三手游
个性鲜明的人物角色、特性华丽的技能招式、酣畅淋漓的打击感以及肆意割草的畅快感,《真·三国无双》系列自初代以来,凭借这些特色,成为最受玩家欢迎的动作游戏之一。近年来,随着手机游戏热度的不断升温,越来越多真三粉,期待能在移动端体验到随时随地无双割草的快感,也正因此,当我试玩《真·三国无双 霸》时,内心生出一种得偿所愿的感觉。
作为光荣正版授权的真三手游,《真·三国无双 霸》没有沿用原作系列的ACT类型,而是贴合手游玩家的喜好,以ARPG的游戏形式,加入更多多人协作玩法,提升了游戏交互性。但即便如此,《真·三国无双 霸》对无CD双键搓招的还原,使其称得上是最接近主机操作感的真三手游。
在IP改编手游普遍口碑不算太好的今天,相信对于真三粉来说,《真·三国无双 霸》最牵动他们神经的,无外乎是游戏的还原度怎么样。而在这一点上,这款游戏并没有让玩家们失望。
《真·三国无双 霸》基于《真·三国无双6》改编,将刘关张、赵云、吕布等人气武将带入游戏,不仅采用了武将原画,同时还原了武将的标志性动作,比如关羽手持青龙偃月刀的挥砍姿势、典韦的飞斧。在与敌军主将的插招换式间,我们可以重温当年在真三6里拼杀的记忆。
对于发售将近十年之久的原作,《真·三国无双 霸》并没有一味的复刻,而是结合当下画面技术与审美,进行一定优化——角色服饰纹理更加细腻,盔甲的金属质感得到加强,这些在无形中凸显了武将的个性色彩,也为他们赋予了更多豪迈的英雄气概。此外游戏还对建筑、植物等场景建模进行精细化处理,加入了云雾效果,使游戏看上去更为真实、更具代入感,同时也提升了游玩时的视觉体验感。
《真·三国无双 霸》继承了《真·三国无双6》中颇具特色的国战模式,让玩家通过不同的视角,体验各势力壮大的过程。游戏目前开放了蜀、魏两大故事线,我们可以像游玩原作那样,在某些关卡挑战中操控特定武将,体验作为故事主人公,亲自置身于古战场的感觉,例如在“反董卓联合·上篇”中,当你操控自己的武将队伍杀至华雄近前,关羽将主动请缨,让你操控他重温“温酒斩华雄”的英雄壮举。如果剧情武将是你暂未获得的,那么借机试玩一番,也是挺不错的。
除了重温经典剧情,国战模式中的关卡玩法也是蛮丰富的,具体包括护送、守城、支援、挑战和竞速等。相较于同类ARPG游戏,《真·三国无双 霸》的这般设计,避免了因玩法千篇一律使玩家心生厌倦,而下一关玩法的未知性,可能会勾起我们的好奇心,甚至有些时候能为当前的关卡挑战增添一份动力。
另外在地图设计上,这款游戏也像原作那样,采用超大无缝战场地图,省去了过图加载时间,使游戏战斗节奏更连贯,代入感更强。而在市面上的多数割草ARPG手游中,这类地图不算多见。
相比看起来更像原作,《真·三国无双 霸》更吸引我的地方,在于它玩起来与主机手柄“□□□△”的搓招体验非常接近——游戏采用普攻攻击+蓄力攻击的操作方式,不同的普攻次数+蓄力,能够打出相应的武将技能。虽然如今指尖触屏的是手机屏幕,但在游戏里无数割草的激荡心情是当年相通的。
这般设计的好处在于不仅还原了原作的割草手感,也通过贴合移动端的便捷操作,放大了肆意连招的成就感。当然,这种双键搓招也存在一定局限性,比如新手玩家可能搞不清普攻键按了几下,导致技能放错。不过借助游戏画面底端的出招表,可以在一定程度上降低记忆成本,方便我们更精准的释放招式技能。
而对于此前没玩过真三系列,或习惯了传统CD轮盘一键释放技能的玩家而言,《真·三国无双 霸》的双键组合,无论是从操作体验,还是瞅准时机搓出破局招式的成就感,都足以让们眼前一亮。
在《真·三国无双 霸》里百人同屏割草,你可能会产生一骑当千的感觉,与当年在真三系列里别无二致。结束战斗后你或许会感到些许疲惫,但那种酣畅淋漓的畅快感难以言喻,也是如今市面上其他割草游戏所难体会到的。
除了传承原作经典画面与操作手感,这款游戏也结合当下手游玩家的喜好和需求,加入了多人协作副本、公会战以及PVP等玩法,让我们在痛快割草的同时,也能从合作战斗中体会到团队协作的乐趣,从玩家对战中发现武将技能招式的精妙与多变。总而言之,这些手游化玩法内容,为《真·三国无双 霸》在交互层面赋予了更多可玩性。
结语原汁原味的武将原画与技能动作,普攻+蓄力的双键搓招设计,使《真·三国无双 霸》无论是从视觉层面,还是操作手感上,都称得上是最接近主机体验的真三手游。
据了解,《真·三国无双》系列游戏总监宫内淳曾亲临《真·三国无双 霸》研发团队,为他们讲解真三系列作品的战斗逻辑设计,帮助游戏进一步优化战斗体验。
目前《真·三国无双 霸》仍处于开发阶段,如果你真三系列老玩家,或者想在手机上体验一把无数割草的快感,不妨期待一下这款游戏。
最强的鬼神:真三国无双中历代虎牢关吕布的强度解析
众所周知,吕布是真三国无双系列最强的武将,我把每一代普通难度开荒的虎牢关吕布强度都回顾一下,顺带解析下难易变化以及设计思路。
初代的虎牢关吕布对新手来说属于无解的强。虽然这一代吕布的招式相比后来几代极其简陋,但因为大家都很简陋,所以依然拥有非常不错的性能。因为初代连带炎属性的真无双乱舞都没有,所以红血+真无双的战术不能用,而且以初代的系统设计,就算有这一招也用不了。
初代吕布的数值设计非常恐怖,两刀可以秒掉玩家,敢去碰这家伙就属于很有勇气了。而且初代有个臭名昭著的设计,就是敌将倒地后起身时可能随机增加数值,有时是攻击或防御buff,有时是回血。这就使得经常发生玩家一套招式打完,吕布体力反而恢复了的情况,就算想用无双乱舞磨血都没办法,因为不小心就会浮空击飞。因此还没把数值练上去的角色几乎没有任何手段对付吕布,只能想办法绕开。
按照铃木老爷的说法,他们最初设计虎牢关吕布的思路就是让玩家无法打败他,所以只要吕布一出场袁绍就会喊话让玩家绕路。制作组把这么一个可以充当最终boss的角色放在了流程前期,属于是只有头铁的玩家才会去找他打架。不过纯靠数值碾压的设计到了后期就没太大意义了,如果玩家把角色练满,那这时的吕布也没那么难对付。
二代的吕布相比初代那变态的数值设计稍微回归了一些正常,当然这不是秒不秒玩家的问题,而是几刀秒的问题,而且二代有二代的棘手之处。早期无双系列有个设计是当伤害低到一定程度时,受到攻击的一方会抵消硬直状态,出现“打不动”的情况,这和双方的攻防能力以及招式的威力系数有关。因为初代战国无双里把这个设计做成了技能,起名“硬骨”,所以系列玩家一般也称呼这个系统为硬骨。
由于吕布拥有超高的防御,所以尚处于前期的玩家基本是打不动的,甚至可能连无双乱舞都打不动,得放红血真无双。同时二代的另一个设计是攻防差距达到一定程度之后招式是无法防御的,强行防御会被打崩防并且赋予巨大硬直,很多新手玩家就是这么不明不白地被吕布给初见杀了。二代的高级武将身边还会携带一堆亲卫队,其攻防体力几乎比得上普通大众脸,而且配合十分默契,还能放无双,会给玩家挑战吕布带来巨烦。
不过二代在AI方面的bug也不少,并且这一代的武将AI并不高。玩家大可以利用红血真无双的方式去磨死吕布,或者装备净炎火矢射弓箭去阴吕布。由于这一代的吕布也是单纯依靠堆数据,加上出现了道具系统,所以玩家在通关几次后,携带高数值的白虎牙和玄武甲同样可以在初期就去挑战吕布,甚至比后面几代还要好打一些。
三代的吕布是集各种初见杀于一体的新手噩梦。三代出现了一种新的设计,会让一些强力武将的身上冒金黄色的火光,官方称其为“阳炎化”,国内一般称为“斗气”。斗气武将的攻防数值会由关卡难度以及玩家的攻防数值决定,所以即使玩家把角色练满,打斗气武将时也经常出现刮痧的情况。但吕布的超斗气是个例外,他的数值不会随玩家改变,而是直接套用最高级别的斗气数值,即使玩家的角色根本没练过也不例外。
自不必说,三代的吕布肯定是对新手带硬骨的,虽然不能直接崩防,但这一代的C1换成了有名的串串香投技,只要玩家一防御吕布几乎百分百使用这招。新手因为没有应对经验,经常不小心就中了投技,如果防御太低,可能一发就去见阎王了。
相比前两代让玩家避战的设计,这一代的吕布是绕不开的,玩家必须去和他打一次照面,然后吕布会发出单挑邀请,一旦拒绝便会全军士气下降,而如果接受了单挑,就会迎来噩梦般的45秒。要是跳过了汜水关,那么吕布是这些玩家第一个单挑对手,不少人还没搞清楚机制就死在了串串香之下,吕布可以算是大多数玩家的单挑老师和投技老师了。
当然应付次数多了之后会发现投技很好对付,但单挑是真的没办法。因为原版353存在一个严重bug,就是道具数值的加成会在单挑时清零,因而无论何时去单挑吕布,对方都是硬骨状态,永远保持着初恋般的美好。另一方面,由于真无双烧血效率降低,而且最后一击必定被防御,所以红血打法也变得不太好用。
这一代的赤兔马速度飙升,而且吕布本来就拥有全武将里的最高移动速度,加上AI活动范围超过二代,攻击欲望也比二代更加强烈,所以打不过吕布然后被追着满街跑是常态。加上破关的必经之路上还有貂蝉,如果玩家击倒貂蝉,吕布还会化身疯狗,可以说这一代的设计就不是冲着让玩家能够一把打过虎牢关来的。
四代的吕布要好对付很多,因为这一代大大提高了硬骨的阈值,曾一度让玩家以为取消了这个设计,所以不用担心出现打不动吕布的状况。吕布的攻防虽然还是高得离谱,但终于吃连招了,敌人的无双乱舞有了前摇提示,而且这一代没有了出招锁向,手艺熟练的玩家可以依靠绕背打法全程压制吕布,新手玩家也可以依靠真无双的高伤害烧血来磨。
吕布的常规招式里最有威胁的是C1,高伤害出招快全程无敌还附带破防,比三代的串串香要难应对得多,所以如果新手胆怯,这又是一个初见杀招式。但整体不难对付,最麻烦的是当吕布只剩半管血时会强制回血并且放觉醒印,攻防再度暴增而且全程无硬直,只有真无双才打得动。这期间几乎没有任何手段可以对付吕布,只能等觉醒印的30秒时间结束。所以系列老玩家第一次打四代的吕布时经常是前面还打得好好的,突然对方一个觉醒印爆发然后两刀秒杀。
虽然残血吕布会反复放觉醒印,但依靠间隔时间足够击杀吕布,而且还有真无双加觉醒印真无双交替使用依靠高伤害解决吕布的方式。同时这一代又恢复了之前可以走小路绕开吕布的设计,新手基本上吃过一次亏就不用再吃第二次了,唯一有点恶心玩家的地方是虎牢关之外有高伤害的投石机随机砸人,所以尽量在关内击杀吕布。
五代的吕布绝对比四代要猛得多,玩过这五代的玩家都知道,虎牢关吕布身上的斗气都红得发黑了,光靠造型就能把人镇住。这一代的吕布和前几代一样打不动,而且不是靠提升攻防就能解决的,而是被设定成了只有强杀阵、强弹返、无双乱舞才能打得动,攻防数值极其离谱且攻击欲望极高,不明真相的玩家拿着其他招式上去招呼被两刀秒杀是常态。
但如果掌握了这些要点,依靠这几招来回交替可以十分套路地击杀吕布,基本就是个考验心态的事,对技术要求不高,并且红血真无双依然是管用的。同时这一代设计了一闪属性,全招式随机触发比例扣血的效果简直是吕布克星,在武器里带上这个可能稀里糊涂就把吕布给击杀了,所以后期再来打虎牢关时基本不会造成多大威胁。
不过这一代把赵云的无双模式放在虎牢关开局,使得无数新人受片头动画影响,开局就选了赵云,外加战功目标要求击杀吕布,酿成各种惨案。其实从这一代的战功目标就能看出设计者的思路已经从“不可击杀吕布”转变为了“鼓励击杀吕布”,吕布这个新手村劝退怪出现了许多破绽,当玩家熟练掌握后并不是什么神圣不可冒犯的存在。当然,这一代的吕布也可以躲,但他有时会追玩家追到董卓的本阵,还会主动袭击袁绍,是个让人头疼的存在。
不好意思放错图了。
六代的虎牢关吕布可以和八代去竞争一下史上最弱吕布的头衔。虽然六代吕布依然是全程霸体加几刀秒杀玩家的设定,但攻击欲望极低,C1是毫无威胁的震地,也基本不会放无双。相反,玩家有很多对付吕布的方式,最简单的就是利用无双乱舞打出高伤害,而且这一代可以自由搭配武器印,多安几个无双+1不但可以保命,甚至可以用来秒吕布(没错,是玩家秒吕布)。即使新手不懂这些套路,用边跑边打的方式,也能在消耗一定体力后触发吕布撤退的事件,然后顺利过关,几乎没有任何难度。
这一代吕布变成菜鸡是因为整个设计思路发生了变化。六代的无双模式完全以剧情体验为设计基础,几乎所有关卡仅有一种破关方式,一旦玩家不去触发剧情,整个战场的动态都会发生静止,不再推进。有的关卡为了让玩家完整体验剧情,甚至不惜拆成一个角色一人一段的模式。
基于这种思路,所有玩家必须去和虎牢关的吕布打上一次照面而且无法通过直接跑路来避战,但打照面的目的不是为了搞初见杀,而是让玩家看完这段剧情。而且这一代魏蜀吴都有虎牢关之战,初见杀反复搞三次也没意义,但直接削吕布的强度既不符合系列传统,也会令玩家不满,所以最后才搞出了这个数值很高但头脑呆滞且会主动撤退的傻大个版吕布,让新手玩家也能安全通过。
七代的吕布再度回归本色。七代对六代的诸多设定进行了拨乱反正,在剧情体验之外又重新回调了战场刺激度和挑战性,以至于这一代的吕布达到了史上最夸张的数值设计。七代吕布所携带的最强斗气在原版游戏里是独一无二的(猛将传里给十常侍还有武斗兵也加上了这玩意),带有八倍攻防的效果,加上吕布的初始数值就很高,几乎达到了开荒玩家二十多倍的水平,而且无双2、易武攻击、挥旗兵还可以提供进一步buff,完全具备一招秒掉玩家的实力。别说开荒角色,即使是练满的角色都很难正常将其击杀,用李典乐进玩过丽人搜索战的玩家应该对超斗气的恐怖深有体会。
不过七代的设计比较极端,虽然靠数据流很难对付超斗气,但属性流可以直接将其秒杀,形成冰火两重天的强烈反差。只是开荒玩家没条件玩属性流,所以虎牢关吕布在初期还是可以带来很烦。基本思路仍然是用红血无双还有新加的的破水晶出旋风连击磨血,然后靠友军送人头帮忙牵制,比较考验耐心。需要注意的就是吕布的无双攻击以及易武buff了,尤其空无范围大还附加破防,简直杀人不眨眼。值得庆幸的是吕布不会主动上马,所以跑路依然是可行的。
八代的吕布还是超斗气设计,但数值相比以往被削了不少,几招秒杀玩家的事很少发生。而且这个吕布的强度因为新系统的出现遭到了严重牺牲。比方说玩家通过完成支线任务可以降低吕布的等级,甚至能直接绕过虎牢关让其不战而败。
在关前直接开打会因为弓箭部队的连射攻击带来不少难度,但因为可以随身携带回复道具,所以打得浪一点也无所谓。由于这一代的流水攻击系统鼓励见招拆招,所以吕布几乎满身都是破绽,而且躯干值削完之后还能触发处决攻击,使得吕布的高体力高防御也成了摆设,新手可能莫名其妙就把吕布给打死了。而且这些打法不止可以应用于吕布,对八代的所有超斗气武将都是适用的。
总的来看,吕布的设计思路变化大致是:“不能惹的对象”→“最强敌人”→“教新手做人”→“剧情演示工具”。除了五代和七代分别回光返照了一下,基本是在朝着亲近新手的方向改变。
实际上早期吕布的恐怖实力就是来自于把一个最终boss强度的敌人放在了初期关卡,并且这是制作组的无心之举,纯粹出于他们对三国故事的喜爱,也不鼓励玩家去击杀。结果无心插柳柳成荫,强大的吕布不但成了系列特色,而且引来无数人挑战,因而设计思路转变为了给予玩家击杀的机会。
至于六代和八代则是沦为新系统的牺牲品,被限制了强度。并且,现在的玩家也不容易接受古早吕布那本身出于设计失误般的强度吧。
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