手机在线扫雷游戏怎么玩(手机在线扫雷游戏)
记忆中的Python小游戏-《扫雷》
#头条创作挑战赛#
下面是一个使用Python语言实现的简单扫雷游戏的代码示例:比较凌乱,但方便大家复制使用,详细格式在下方图片显示:import random# 设置地图大小和雷的数量
map_size = 10mine_count = 10# 创建地图mine_map = [[0] * map_size for _ in range(map_size)]revealed_map = [[False] * map_size for _ in range(map_size)]# 布置雷mines = random.sample(range(map_size * map_size), mine_count)for mine in mines: row, col = divmod(mine, map_size) mine_map[row][col] = -1# 计算周围雷的数量for row in range(map_size): for col in range(map_size): if mine_map[row][col] != -1: count = 0 for dr in range(-1, 2): for dc in range(-1, 2): r = row + dr c = col + dc if 0 <= r < map_size and 0 <= c < map_size and mine_map[r][c] == -1: count += 1 mine_map[row][col] = count# 游戏主循环game_over = Falsewhile not game_over: # 打印雷区 for row in range(map_size): for col in range(map_size): if revealed_map[row][col]: if mine_map[row][col] == -1: print("*", end=" ") else: print(mine_map[row][col], end=" ") else: print("-", end=" ") print() # 获取玩家输入 row = int(input("请选择要翻开的行(0-9): ")) col = int(input("请选择要翻开的列(0-9): ")) # 检查玩家是否踩雷 if mine_map[row][col] == -1: print("游戏结束!您踩到了雷!") game_over = True else: revealed_map[row][col] = True # 检查是否已经胜利 win = True for row in range(map_size): for col in range(map_size): if mine_map[row][col] != -1 and not revealed_map[row][col]: win = False break if not win: break if win: print("恭喜!您成功扫雷了!") game_over = True
上述代码实现了一个简单的扫雷游戏。首先,根据指定的地图大小和雷的数量,创建地图数组。然后,根据雷的数量随机布置雷。接着,计算每个方格周围的雷的数量。游戏主循环中,先打印当前的雷区情况,然后获取玩家输入的行和列,检查是否踩雷,若没有踩雷则翻开相应方格。每次翻开方格后,检查是否已经胜利。如果玩家踩到雷或者完成游戏胜利条件,游戏结束。推荐10 款开源的在线游戏,点开就能玩的那种
1、Hextris(六边形的俄罗斯方块)Star 数:2k|编程语言:JavaScript|手机端:支持
这是一款受到俄罗斯方块启发,快节奏的益智游戏。Hextris 大体上和俄罗斯方块玩法一样,通过控制方向消除下落的块。
玩家可以通过 左/右 方向键旋转六边形,让下落的彩色条块落在指定的边上,向下方向键可以加快下落速度。通过连接 3 种或以上相同颜色的块,来清除块并获得积分,连续消除有积分加倍的奖励,当色块突破深灰色六边形时游戏结束。
源码:https://github/Hextris/hextris
地址:https://hextris.io/
2、adarkroom(小黑屋)Star 数:6.3k|编程语言:JavaScript|手机端:不支持
一款有趣的纯文字冒险类游戏,支持中文。在游戏中玩家通过收集材料,增加建筑、制作道具、武器,感受有趣的冒险之旅。如果你喜欢 RPG 类的游戏,那它一定会是你的菜。
该游戏前期有些无聊只能点击 添柴,没玩过的同学刚开始容易摸不着头脑,因为事件触发需要时间,看滚动的文字+点击 添柴 耐心等 30 秒,就会触发新的事件,从而开启你的冒险之旅。游戏默认会保存游戏进度到本地,另外还支持导入/导出存档。
源码:https://github/doublespeakgames/adarkroom
地址:https://adarkroom.doublespeakgames/?lang=zh_cn
3、lifeRestart(人生重开模拟器)Star 数:9.6k|编程语言:JavaScript|手机端:支持
说到在线文字游戏就不得不提到,前两年特别火的一款开源游戏「人生重开模拟器」。
游戏里,玩家只需在开局时选天赋、分配初始属性,后面就是看岁月如白驹过隙,转眼就过完了这一生,不满意的话可以点击 再次重开 即可开启新的人生。该游戏凭借诙谐幽默的文案,和出乎意料的结局,风靡一时。现在除了上述的经典模式玩法,还新增了名人模式,体验名人的一生。
源码:https://github/VickScarlet/lifeRestart
地址:https://liferestart.syaro.io/public/index.html
4、lila(国际象棋)Star 数:12.9k|编程语言:Scala+TypeScript|手机端:支持
这是一款承诺永远免费、无广告的国际象棋游戏,支持中文。该项目不单单是一款国际象棋的游戏,更像是关于国际象棋一切的平台。因为它除了可以在线对战、人机对战、好友对战、比赛等玩法,还有学习国际象棋的教程、社区以及观战和直播。
源码:https://github/lichess-org/lila
地址:https://lichess/zh
5、proxx(扫清黑洞)Star 数:1.2k|编程语言:JavaScript|手机端:支持
一款类似扫雷的游戏,玩法和规则和扫雷基本上一样,这里是排除未知块背后的黑洞。
开局可以选择游戏难度,设置宽/高和黑洞数量。玩家点开一个未知块后,会出现数字或者黑洞,如果是数字的话,则该数字代表周围的黑洞数量,比如「1」则代表该数字周围的块背后有一个黑洞,如果点到黑洞则游戏结束。左上角显示的是未知块的数量,右上角是耗费/最佳时间,下面的 switch 按钮则可以切换到标记模式。
源码:https://github/GoogleChromeLabs/proxx
地址:https://proxx/
6、react-tetris(俄罗斯方块)Star 数:7.4k|编程语言:TypeScript|手机端:支持
复刻经典的俄罗斯方块,该项目采用 React+Redux+Immutable 的技术栈。这款游戏的复刻程度堪称像素级别,不仅体现在画面上,还有流畅度、玩法、音效等方面都做到了极致。
源码:https://github/chvin/react-tetris
地址:https://chvin.github.io/react-tetris/
7、Open-Golf(迷你高尔夫)Star 数:1.6k|编程语言:C|手机端:不支持
一款打高尔夫的游戏,共有 20 个关卡。虽然游戏画面很糙但我玩得挺上头,亮点是碰撞反应和关卡设计得很有意思。
源码:https://github/mgerdes/Open-Golf
地址:https://mgerdes.github.io/minigolf.html
8、pinball(彈珠台)Star 数:1.9k|编程语言:Flutter|手机端:不支持
这是谷歌开源的一款采用 Flutter 和 Firebase 构建的经典弹球游戏。开局时有操作提示:A(左过滤器)/S(发球)/B(右过滤器),游戏制作得十分精致。
源码:https://github/flutter/pinball
地址:https://pinball.flutter/
9、chinese-dos-games(中文 DOS 游戏)Star 数:7.2k|编程语言:Python|手机端:支持
一款在线的中文 DOS 游戏集合,目前支持 1800+ 款游戏。
源码:https://github/rwv/chinese-dos-games
地址:https://dos.zczc.cz/
10、habitica(习惯)Star 数:9.6k|编程语言:JavaScript|手机端:支持
这是一个培养习惯的开源应用,那它为什么会出现在游戏集合里呢?因为它会将你培养习惯的过程,当作一个 RPG 角色扮演游戏。
你需要根据设定的习惯,创建对应现实中需要完成的任务,当你完成一个任务时会获得相应的经验和金币,这些东西可以用来提升虚拟人物的等级以及购买装备。但当任务失败时,对应的将失去血量作为惩罚。随着你的等级提升,将会开启更多的玩法,比如:孵化宠物、职业、专属技能、组队打副本等。
源码:https://github/HabitRPG/habitica
地址:https://habitica/
如何使用QT框架实现扫雷游戏?
使用QT框架来实现扫雷游戏。
首先,我们需要创建一个QT应用程序,并设置游戏界面的布局。
然后,我们可以创建一个自定义的Qt继承自QWidget的类,用于显示游戏界面和处理游戏逻辑。
在游戏界面中,我们可以使用QGridLayout来布局扫雷游戏的方格。每个方格可以使用QPushButton来表示,点击方格时可以根据方格的状态进行相应的处理。
游戏逻辑方面,我们可以使用一个二维数组来表示扫雷的方格,每个方格可以有三种状态:未点击、已点击、已标记。
我们可以在方格被点击时判断其周围的方格是否有雷,如果有雷则游戏结束,否则显示周围方格的数字。如果点击的方格周围没有雷,则递归地点击周围的方格。
另外,我们还需要处理右键点击方格的情况,可以用来标记可能存在雷的方格。
除了游戏逻辑,我们还需要处理游戏的初始化、游戏胜利和游戏失败的情况。
例如,游戏开始时需要随机生成一定数量的雷,并将雷分布到方格中。当所有非雷方格都被点击时,游戏胜利;当点击到雷方格时,游戏失败。
最后,我们可以在游戏界面中添加一些额外的按钮,如重新开始游戏和退出游戏的按钮,以及显示当前剩余雷数的标签等。
【项目实战】C语言+easyX带你实现:扫雷游戏(六边形升级版)!
每天一个编程小项目,提升你的编程能力!
程序简介扫雷游戏升级版!六边形扫雷(寻宝模式)稍稍介绍一下哈~
他也是要把所有安全的地方点出来。
他没有扫雷模式的消零算法。每一个安全的点都需要单独挖出来,一次显示一个格子。
添加了生命值的概念,也就是说存在一定的容错。
显示的数字有别于扫雷模式。点击宝藏点,会显示周围宝藏点数量,绿色;点击地雷,会显示周围地雷数量,黑色。注意,这个数字不包括自己,显示的范围自然就是 0~6 了。点击地雷会减生命值,生命值归零则结束。
所以雷和宝藏都是有价值的,都是能给准确信息的。
我能给一个参考难度:占总格子数 40%的地雷,占总地雷数 50 %的生命值。
【注:需要编译器+图形库插件可以在文末领取】
程序运行展示简单了解游戏后我们就来试试吧!(直接上源码,大家可以看注释)
////////////////////////////////////////// 程序:六边形扫雷:寻宝模式# include <math.h># include <graphics.h># include <string># include <time.h>static double pi = acos (-1.0);// 圆周率 πstatic HWND hOut;// 画布// 定义一个结构体,按钮struct Node1{int posx1, posy1, posx2, posy2;// 坐标LPTSTR text;// 文字int mod;// 状态};// 定义一个结构体,六边形格子struct Node2{int i, j, k;// 特征值int mod_life;// 翻开int mod_mine;// 雷int mod_flag;// 标记int posx, posy;// 坐标int num_mine;// 周围雷数int num_peace;// 周围空地块};// 定义一个类class Gary{public:void carry ();// 主进程void initialization ();// 初始化void draw_scene ();// 绘制界面函数void draw_box (int num_box);// 绘制格子void draw_flag (int num_box);// 绘制标记void draw_num (int num_box, int num);// 绘制数字void move ();// 窗口主视角void create ();// 地雷生成void check_over ();// 结束判定int num_button;// 按钮数量参数int exit_carry;// 主循函数控制参数int exit_move;// 开始界面控制参数int exit_game;// 游戏进行控制参数int num_life;// 生命值int num_size;// 边长int num_mine;// 总雷数int num_box;// 总地块数int num_flag;// 标记数COLORREF color_text[2];// 按钮绘制填充Node1 boxm[30];// 按钮,预制 30 个Node2 box[1000];// 地块};// 标记绘制函数void Gary::draw_flag (int num_box){setlinestyle (PS_SOLID, 1);setlinecolor (BLACK);line (box[num_box].posx + 2, box[num_box].posy + 7, box[num_box].posx + 2, box[num_box].posy - 7);setfillcolor (LIGHTRED);setlinecolor (LIGHTRED);fillrectangle (box[num_box].posx - 7 + 2, box[num_box].posy - 7, box[num_box].posx + 2, box[num_box].posy - 1);}// 数字绘制函数void Gary::draw_num (int num_box, int num){int i;// 画六边形,格子处于点击后状态setfillcolor (RGB (170, 170, 170));setlinecolor (RGB (85, 85, 85));POINT pts[6];setlinestyle (PS_SOLID, 1);for (i = 0; i < 6; i++){pts[i].x = long(box[num_box].posx + 14.0 * cos (60.0 * double (i) * pi / 180.0));pts[i].y = long(box[num_box].posy + 14.0 * sin (60.0 * double (i) * pi / 180.0));}fillpolygon (pts, 6);// 数字绘制TCHAR s[15];settextstyle (20, 0, _T ("Consolas"));_stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num);outtextxy (box[num_box].posx - 5, box[num_box].posy - 10, s);}// 场景绘制函数void Gary::draw_scene (){TCHAR s[15];int i, j;setlinecolor (BLACK);setfillcolor (WHITE);setlinestyle (PS_SOLID, 1);// 主界面fillrectangle (401, 0, 650, 400);// 根据按钮数量绘制settextcolor (BLACK);for (i = 0; i < num_button; i++){setfillcolor (color_text[boxm[i].mod]);setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]);// 边框fillrectangle (boxm[i].posx1, boxm[i].posy1, boxm[i].posx2, boxm[i].posy2);// 文字outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + 4, boxm[i].text);}// 设置参数setbkcolor (WHITE);settextcolor (BLACK);setlinecolor (BLACK);// 变量绘制j = 25;// 生命值i = 1;setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]);_stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_life);outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s);// 边长i = 2;setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]);_stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_size);outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s);// 总地雷数i = 3;setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]);_stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_mine);outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s);// 格子i = 4;setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]);_stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_box);outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s);// 标记数i = 5;setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]);_stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_flag);outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s);FlushBatchDraw ();}// 地雷生成函数void Gary::create (){int i, j;// 设置雷for (i = 0; i < num_mine; i++){// 随机j = rand () % 1000;while (box[j].mod_mine == 1 || box[j].mod_life == 1){// 随机j = rand () % 1000;}// 是雷box[j].mod_mine = 1;}// 周边雷数统计// 遍历for (i = 0; i <= 888; i++){if (box[i].mod_life == 0){// 遍历for (j = 0; j <= 999; j++){// 排除自己if (j != i && box[j].mod_life == 0){// 周围六个if ((box[j].posx - box[i].posx) * (box[j].posx - box[i].posx) + (box[j].posy - box[i].posy) * (box[j].posy - box[i].posy) <= 900){// 是雷if (box[j].mod_mine == 1){// 周边雷数参数加一box[i].num_mine++;}// 不是雷else if (box[j].mod_mine == 0){// 周边安全数参数加一box[i].num_peace++;}}}}}}}// 结束判断函数void Gary::check_over (){int i, k;k = 0;for (i = 0; i <= 888; i++){// 每有一个翻开且不是雷的点,则加一if (box[i].mod_mine == 0 && box[i].mod_life == 1){k++;}}// 全翻开则结束if (k == num_box - num_mine){// 将所有未翻开雷做上标记for (i = 0; i <= 888; i++){if (box[i].mod_mine == 1 && box[i].mod_life == 0){draw_flag (i);}}// 胜利标志:笑脸setfillcolor (WHITE);setlinecolor (WHITE);fillrectangle (50, 20, 75, 45);settextstyle (30, 0, _T ("Wingdings"));setbkmode (TRANSPARENT);settextcolor (BLACK);outtextxy (50, 20, 0x4A);setbkmode (OPAQUE);settextstyle (20, 0, _T ("Consolas"));// 结束变化exit_game = 1;boxm[1].mod = 0;boxm[2].mod = 0;boxm[3].mod = 0;boxm[6].mod = 0;boxm[7].mod = 1;num_flag = 0;// 绘制draw_scene ();}}// 格子绘制函数void Gary::draw_box (int num_box){int i;int posx, posy;// 六边形绘制posx = box[num_box].posx;posy = box[num_box].posy;POINT pts[6];setlinestyle (PS_SOLID, 2);// 背景色setfillcolor (RGB (255, 255, 255));for (i = 0; i < 6; i++){pts[i].x = long(posx + 14.0 * cos (60.0 * double (i) * pi / 180.0));pts[i].y = long(posy + 14.0 * sin (60.0 * double (i) * pi / 180.0));}solidpolygon (pts, 6);// 灰边setlinecolor (RGB (85, 85, 85));line (pts[0].x, pts[0].y, pts[1].x, pts[1].y);line (pts[5].x, pts[5].y, pts[0].x, pts[0].y);line (pts[1].x, pts[1].y, pts[2].x, pts[2].y);// 前景色setfillcolor (RGB (170, 170, 170));for (i = 0; i < 6; i++){pts[i].x = long(posx + 12.0 * cos (60.0 * double (i) * pi / 180.0));pts[i].y = long(posy + 12.0 * sin (60.0 * double (i) * pi / 180.0));}solidpolygon (pts, 6);FlushBatchDraw ();}// 初始化函数void Gary::initialization (){int i, j, k, t;// 随机初始化srand ((unsigned)time (NULL));// 颜色初始化color_text[0] = WHITE;color_text[1] = RGB (170, 170, 170);// 按钮的初始化num_button = 10;// 坐标for (i = 0; i < 10; i++){boxm[i].posx1 = 410 + 120 * (i % 2);boxm[i].posy1 = 25 + 75 * (i / 2);boxm[i].posx2 = 520 + 120 * (i % 2);boxm[i].posy2 = 75 + 75 * (i / 2);}// 内容boxm[0].text = _T ("寻宝模式");boxm[1].text = _T ("生命值");boxm[2].text = _T ("地图边长");boxm[3].text = _T ("总地雷数");boxm[4].text = _T ("总地块数");boxm[5].text = _T ("已标记数");boxm[6].text = _T ("开始");boxm[7].text = _T ("重置");boxm[8].text = _T ("截图");boxm[9].text = _T ("退出");// 状态boxm[0].mod = 1;boxm[1].mod = 1;boxm[2].mod = 1;boxm[3].mod = 1;boxm[4].mod = 1;boxm[5].mod = 1;boxm[6].mod = 1;boxm[7].mod = 0;boxm[8].mod = 0;boxm[9].mod = 0;num_box = 3 * num_size * (num_size - 1) + 1;num_flag = 0;// 绘制参数初始化setlinecolor (BLACK);setlinestyle (PS_SOLID, 1);settextstyle (20, 0, _T ("Consolas"));// 第一次绘制draw_scene ();// 重置setfillcolor (WHITE);fillrectangle (0, 0, 400, 400);// 平静脸setfillcolor (WHITE);setlinecolor (WHITE);fillrectangle (50, 20, 75, 45);settextstyle (30, 0, _T ("Wingdings"));setbkmode (TRANSPARENT);settextcolor (BLACK);outtextxy (50, 20, 0x4B);setbkmode (OPAQUE);settextstyle (20, 0, _T ("Consolas"));// 格子初始化for (t = 0; t <= 999; t++){// 已翻开box[t].mod_life = 1;// 城墙box[t].mod_mine = 2;// 坐标,点不到box[t].posx = -200;box[t].posy = -200;}// 初始化for (i = 0; i < num_size; i++){for (j = 0; j < num_size; j++){for (k = 0; k < num_size; k++){// 特征值至少一个为零if (i == 0 || j == 0 || k == 0){// 编号t = i * 100 + j * 10 + k;// 特征值box[t].i = i;box[t].j = j;box[t].k = k;// 未翻开box[t].mod_life = 0;// 不是雷box[t].mod_mine = 0;// 未标记box[t].mod_flag = 0;// 坐标box[t].posx = 200 + 22 * (j - k);box[t].posy = 200 - 25 * i + 13 * (j + k);// 周围雷数初始化box[t].num_mine = 0;box[t].num_peace = 0;// 绘制地块draw_box (t);}}}}// 地雷生成函数create ();}// 窗口主视角函数,获取用户操作void Gary::move (){// 鼠标定义ExMessage m;TCHAR ss[15];int i, t;exit_move = 0;exit_game = 0;while (exit_move == 0){// 鼠标信息if (peekmessage (&m, EM_MOUSE | EM_KEY)){// 左键单击判断if (mssage == WM_LBUTTONDOWN){// 判断是否点击了格子if (m.x > 0 && m.y > 0 && m.x < 400 && m.y < 400 && exit_game == 0){for (t = 0; t <= 888; t++){// 成功点击未标记的空格子if ((m.x - box[t].posx) * (m.x - box[t].posx) + (m.y - box[t].posy) * (m.y - box[t].posy) <= 144 && box[t].mod_life == 0 && box[t].mod_flag == 0){// 点击的格子不是雷if (box[t].mod_mine == 0){// 绿色,安全,绘制settextcolor (LIGHTGREEN);draw_num (t, box[t].num_peace);// 改为翻开box[t].mod_life = 1;}// 点击的格子雷else if (box[t].mod_mine == 1){// 扣除生命值num_life--;// 黑色,危险,绘制settextcolor (BLACK);draw_num (t, box[t].num_mine);// 改为翻开box[t].mod_life = 1;// 生命值减为零if (num_life <= 0){// 失败标志:哭脸setfillcolor (WHITE);setlinecolor (WHITE);fillrectangle (50, 20, 75, 45);settextstyle (30, 0, _T ("Wingdings"));setbkmode (TRANSPARENT);settextcolor (BLACK);outtextxy (50, 20, 0x4C);setbkmode (OPAQUE);settextstyle (20, 0, _T ("Consolas"));// 失败exit_game = 1;boxm[1].mod = 0;boxm[2].mod = 0;boxm[3].mod = 0;boxm[6].mod = 0;boxm[7].mod = 1;num_flag = 0;}// 绘制draw_scene ();}// 成功结束判断check_over ();break;}}}// 判断是否点击了可点击按钮for (i = 0; i < num_button; i++){if (m.x > boxm[i].posx1 && m.y > boxm[i].posy1 && m.x < boxm[i].posx2 && m.y < boxm[i].posy2 && boxm[i].mod == 0){break;}}// 点击矩形按钮switch (i){// 生命值:num_lifecase 1:{// 输入InputBox (ss, 10, _T ("输入生命值(1 ~ 999)"));_stscanf_s (ss, _T ("%d"), &i);if (i > 0 && i <= 999){num_life = i;}else { MessageBox (hOut, _T ("输入错误,不在范围内"), _T ("来自小豆子的提醒"), MB_OK); }// 绘制draw_scene ();break;}// 地图边长:num_sizecase 2:{// 输入InputBox (ss, 10, _T ("输入边长(2 ~ 8)"));_stscanf_s (ss, _T ("%d"), &i);if (i > 1 && i <= 8){num_size = i;num_box = 3 * num_size * (num_size - 1) + 1;}else { MessageBox (hOut, _T ("输入错误,不在范围内"), _T ("来自小豆子的提醒"), MB_OK); }// 绘制draw_scene ();break;}// 总地雷数:num_minecase 3:{InputBox (ss, 10, _T ("输入地雷数(1 ~ 总格子数)"));_stscanf_s (ss, _T ("%d"), &i);if (i > 0 && i < num_box){num_mine = i;}else { MessageBox (hOut, _T ("输入错误,不在范围内"), _T ("来自小豆子的提醒"), MB_OK); }// 绘制draw_scene ();break;}// 开始case 6:{num_box = 3 * num_size * (num_size - 1) + 1;if (num_mine < num_box && num_life > 0){exit_game = 0;// 初始化initialization ();}else{MessageBox (hOut, _T ("请将雷数修改为小于格子数或将生命值修改为大于零"), _T ("来自小豆子的提醒"), MB_OK);}break;}// 重置case 7:{// 结束游戏进程,进入准备阶段if (exit_game == 0){exit_game = 1;boxm[1].mod = 0;boxm[2].mod = 0;boxm[3].mod = 0;boxm[6].mod = 0;boxm[7].mod = 1;num_flag = 0;// 绘制draw_scene ();}break;}// 截图case 8:{saveimage (_T ("image.png"));break;}// 退出case 9:{exit_game = 1;exit_move = 1;exit_carry = 1;break;}default:break;}}// 右键,且处于游戏进行状态else if (mssage == WM_RBUTTONDOWN && exit_game == 0){for (t = 0; t <= 888; t++){// 成功点击空格子if ((m.x - box[t].posx) * (m.x - box[t].posx) + (m.y - box[t].posy) * (m.y - box[t].posy) <= 144 && box[t].mod_life == 0){// 标记状态转换box[t].mod_flag = (box[t].mod_flag == 0 ? 1 : 0);// 绘制draw_box (t);// 画小旗子if (box[t].mod_flag == 1){draw_flag (t);num_flag++;}else{num_flag--;}// 绘制draw_scene ();}}}}}}// 主进程void Gary::carry (){// 窗口定义hOut = initgraph (651, 401);SetWindowText (hOut, _T ("六边形扫雷:扫雷模式"));// 参数初始化num_size = 5;num_mine = 10;num_life = 3;// 背景绘制setbkcolor (WHITE);cleardevice ();// 进程控制exit_carry = 0;while (exit_carry == 0){initialization ();move ();}closegraph ();}// 主函数int main (void){Gary G;Gry ();return 0;}
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iPhone X可运行Win95系统:扫雷纸牌随便玩
2017-11-20 15:12:52 作者:吴晓宇
【中关村在线新闻资讯】11月20日消息, 此前许多网友都使用iPhone手机来运行Windows系统,最近一位名叫Hacking Jules的网友用类似的方法在iPhone X上运行了Windows 95系统。从视频中不难看出,iPhone X运行Win95系统非常流畅。
iPhone X可运行Win95系统:扫雷纸牌随便玩(图片来自于推特)
Hacking Jules运行Windows 95系统,并没有出现什么卡顿的情况。除了扫雷,他还在iPhone X上运行了一次《模拟城市2000》。iPhone运行Windows系统是通过Power DOS来实现的,这款软件的最后一次更新是在 2015年,因此此次iPhone X的“刘海”并没有影响到Windows 95的显示。
近日美国《时代》周刊发布了2017年25项最佳发明,其中苹果的新旗舰iPhone X与任天堂新款主机Nintendo Switch均入选了25项最佳发明的榜单。不过令人意外的是,三星Galaxy S8并没有入围。
在评选理由中,《时代》周刊提到iPhone X可以说是世界上最先进的手机之一。无论是全面屏还是新款A11处理器,以及今年主推的Face ID面部识别功能,都体现了苹果的决心。为了实现他们的目标,苹果已经砍掉了实体Home键,同时相较前代提升了售价。苹果对于未来有着的清晰的规划,而iPhone X就像他们之前努力的一个完美的总结。
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