嗜血印修改器会封号吗(嗜血印修改)
搞颜色才是正经事?《嗜血印》春季大更新,更涩更仙的角色你懂的
大家好,这里是每周一更新的《图个好游戏》,我是正惊小弟!又到了我们看图挑游戏的日子,废话不多说,上图!
《狂野之心》:被PC优化给毁了
游戏平台:PC/PS5/XSX
说到开发商Omega Force,大家可能比较熟知的是他们的《真三国无双》,玩家在其中可以毫不费力地干掉成百上千名敌人。不过这次他们的新作《狂野之心》就不一样了,玩家在游戏中合作狩猎化兽,《狂野之心》联合总监枝川拓人接受采访时表示,该游戏的难度很高,自己玩起来也老死。
不过在《狂野之心》上架Steam12小时后,1200个玩家拍那个了里仅有32%好评率。主要原因都集中在了卡顿掉帧而且还很贵上,毕竟谁都不想花了298元玩到一个一打BOSS就卡顿的游戏。针对玩家的抱怨,EA做出回应会尽力处理优化问题,不知道后续评分会不会有所扭转。
玩家评论:
——您是完全不做PC优化是吗,而且画面有种ns的美,改了帧上限特效拉满和全低都是最多65,过场感觉锁30,显卡完全不工作啊,但是玩起来还不错,建议等优化或打折,
——我第一次对EA+光荣这个组合感到害怕,以后真的要先PTSD了,幸好这游戏不是忍组做的,要不然我都要后悔预购卧龙了。
——你的游戏好好好,你的优化烂烂烂。
《嗜血印》春季大更新:更涩更仙的角色你懂的
玩家评论:PC
在去年8月的时候,国产动作游戏《嗜血印》大量内容迎来的重做,不仅为新玩家带来更棒的游戏体验,老玩家回归也能够体验到全新的乐趣。而在今天官方宣布游戏在2023年的更新也即将来临。
这次春季大更新游戏新增主动技能:血灵剑气,特效十分酷炫。此外当然少不了游戏最为特色的人物DLC啦,本次新增的DLC为剑仙,当然还少不了剑仙使用的大宝剑。在敌人方面,则是在主线、血宫等模式新增赤蝶、黑螳两种新敌人,在视频的演示中可以看到它们的攻击十分“胸涌”。
玩家评论:
——以前我留的评论是搞hs走的不远但走的很快,现在我发现认真搞hs走的又远又快。
——这游戏的女角都是在身上绑几根布带子就敢出门和人打架的狠人
——首发购入嗜血印,尽管技术不好,但是也算是陪伴嗜血印走过这么长时间了。我记得当初刚上架的时候,评论一堆说擦边的,打差评的。尽管当初也有人解释说,搞这些东西是为了筹钱,这样才能继续深度开发游戏内容,但是还是有很多人都觉得这是“卷一波就跑”。结果几年过去,反倒是艺龙不忘初心,愣是给一个游戏搞了这么多更新,每次更新内容量也堪称良心,实力打了当初那些打差评的人的脸。最后,如果艺龙出了新作,我一定会继续支持的。
《仙剑奇侠传七》DLC《人间如梦》:完成了填坑的大任
游戏平台:PC/PS5/PS4/XSX /XboxOne
《仙剑奇侠传七》的首部付费 DLC 内容“人间如梦”上线,售价 18 元,首周 9 折,不得不说这个价格还是非常便宜的。“人间如梦”对本篇故事进行了拓展延续,并引入全新的玩法系统与关卡设计,其中月清疏获得了全新的五灵技能,子秋也将成为可操作角色。
根据玩家们的反馈,这次的DLC质量明显提升,不仅是剧情,再跳跃的手感、互动都有所优化,再加上价格不贵,直接良心了起来!
玩家评论:
——感觉剧情还是比正传好得多,尤其是结尾,终于不是工业糖精了。
——一旦体量缩小,脑子就回来了。国产单机病了
——这次DLC的五灵试炼做的真的是非常非常不错,跳跃的手感、互动都有所优化,最喜欢风、雷、水属性的配合,真的让我感觉自己培养的修仙者修炼至大成。
——全新的游戏体验,故事上对本篇内容进行了拓展延续,确实有很大的面积可以探索,解密和五灵的模式是早就预告过的,不对战斗有100%偏好的话,从各个方面来讲,都算令人满意的DLC。尤其是,如果这是仙剑为开放世界积累动作技术,验证非线性流程的初尝试的话,那本人更为满意了,期待从小玩到大的仙剑能够在早就拥有一套完整的世界观的前提下,真的能在第八作推出开放世界,那我的仙侠梦不就实现了嘛!
《死亡回归(Returnal) 》:又一个不把PC玩家当人的?
游戏平台:PS5/PC
原PS5独占游戏,科幻心理恐怖游戏《死亡回归》现已于Steam平台正式发售。PC版增加了更细致的画面选项,且对英伟达和AMD的显卡分别做了优化。此外,游戏也支持PS5手柄的自适应扳机和触觉反馈。不过Steam版本想要联机游玩需要连EPIC,遭到了不少玩家的差评。
在《Returnal》当中,玩家要扮演一名坠落在神秘星球的宇航员。受到某种神秘力量牵制的你,陷入了无尽的死亡轮回当中,不得不在一次次的死亡中探索这颗诡异的星球,击败来袭的敌人,最终找到种种异常背后埋藏的真相。
玩家评论:
——PC玩家不是人,想要联机游玩需要连EPIC就算了,拿个预购还要绑定PS账号,绑定就算了,打开网页显示当前国家地区不符合要求,拿来那么多屁事,给爷爬。
——这款游戏 上ps5 首发我就买了,但手柄射击实在难以操作,现在上pc,果然键鼠才是王道 光纤追踪拉满 ,给差评的,我只能说节哀,错过好游戏,配置开低点。
——如果遇到启动游戏后E宝跳出来作妖,但是游戏没动静的情况,开任务管理器把EPIC关干净。2年后从PS5独占上了pc,优化雀食海星不卡就是胜利,画质上限也不错,就是不喜欢偏阴森系场景的孩纸要遭重了XD
国产ACT《嗜血印》为何被吐槽虐哭手残党?无法存档才是真硬伤!
前段时间在Steam上正式上线的国产独立武侠游戏《嗜血印》的抢先体验版,初定价在39元,据说日后在对游戏进行多量优化和推出完整版的时候,还会提升价格。
那么对于目前这个价位的游戏来说,《嗜血印》在Steam上的好评则处于一个尴尬的位置。
72%的多半好评,让人对这款游戏的选择有些游移不定。
这款游戏在之前也曾介绍过,主打硬核的风格,而特色则在于游戏中能够切换武器,还有对于玩家来说自定义的打法和连招设定。
以上不是重点。在抢先体验版上线的用户体验中,用户的评价很有意思,不管是好评还是差评里都能提炼出的一个中心词,就是“难”,尤其是对于手残党来说,简直是难以忍受。
《嗜血印》的硬核已经不再是简单的打斗、动作的硬核了,而是在某些游戏的设定上,让玩家难以接受。这也是为什么,在差评里,你看到了他们对游戏不合理的设定的吐槽,但也同样可以看到他们对游戏的欣赏。
在对《嗜血印》的评价里,大多数玩家指出的最重要的不合理的地方在于,这款游戏他不能存档...
也就是说,不管你是出门就不小心踩了陷阱而掉血,已经预感到走不远而直接选择重头再来,还是你已经走得很远,打过了很多关卡后,因为实在撑不住血条,最终你还是只能重头再来...
对于玩家来说,这真的是个折磨。阶段性的成就感对玩家来说很重要!
一管血的设定,让很多玩家都很难走的很远,甚至是一直重复之前的剧情。想想也是真的难受了。
除此之外,还有玩家指出,游戏的“难”还包括了不合理的“回避”机制,玩家描述为:“回避只能超你面向的方向执行。当角色面向前方的时候如果你想往后回避,你需要先转向让脸朝后才能执行向后回避。”
这对于在游戏中进行回避的执行和手残党来说真的挺难的...
当然游戏里的难度显然不仅仅局限于这两点,但不得不承认,“存档”的问题应该是迫在眉睫需要解决的,无论是谁在人生一直倒带重来的路上都不会好过,尤其是有时候你明明走的一帆风顺却还要重来一遍...
总之,这款游戏要想继续吸引玩家的眼球,以及走的更加长远,优化问题,设定问题都需要尽快解决。试问当你体验一款游戏时,发现十个点里有五个都是缺点,你还会玩的下去吗?
不过,不可否认的是,游戏的特色玩法和设定还是非常有趣的,主打的硬核也确实很硬,期待后续完整版做出的改变吧。
最后,有没有玩过这个游戏的小伙伴们来分析一波呢?
至于画面,据传1070也无法稳定60帧,尽管游戏未来会逐渐优化,但此时备上一块20系列的卡,不仅仅是对《嗜血印》能够支持,对其他的游戏大作也不在话下,人高衣裳马靠鞍,游戏好玩必不能少了一块游戏的卡!
关注我们,也许就有好运降临到你的头上哦!
《嗜血印》正式版体验:被福利耽误的正经动作游戏
哦我知道,就是那个的游戏是吧。
现在提起《嗜血印》,多数玩家可能都是上面这个反应。2019 年下半年的某个时间点,伴随着各大游戏社区先后出现的一张穿着性感、表情邪魅的角,《嗜血印》这个名字逐渐在玩家之间扩散。我也是在那时候认识这个游戏的。
从本作 Steam 抢先体验(EA)版推出至今已经三年,游戏近日也转为正式版推出。实际体验过之后,我觉得玩家的关注点可能被引导到了奇怪的地方,这稍微有点可惜。
低门槛、高上限的动作玩法必须承认福利元素的存在,包括官方皮肤和更加多彩的玩家自制内容,迎合了一部分玩家的需求,也自然会影响他们对游戏的评价。但实际上《嗜血印》的动作玩法做得还不错,单独拎出来看也是一款合格的动作游戏。
《嗜血印》的战斗以轻重攻击闪避格挡跳跃的 ACT 类型设计为基底,尽管为了降低门槛融入了 RPG 数值,但因为武器种类比较丰富,并且动作设计得灵活,可供玩家钻研的上限颇高。
正式版提供了 6 种武器,每一种都有各具特色的招式连段,有的以轻重攻击组合衔接,有的需要加入停顿改变攻击节奏,用单种武器就可以打出具有观赏性又实用的连招。
让连招变得更妙的是游戏中的切换武器设计。角色可以同时装备两把武器,并能够在战斗中随时按键切换。角色切换武器的动作本身就是一个有攻击判定的招式,因此玩家还可以将其作为其中一招加入到连段设计中,让连段更加复杂。
再结合武器招式以外的所谓「嗜血印」系统 —— 也就是一键使用的特殊技能,高水平玩家可以实现相当华丽的连招。「嗜血印」主动技能往往能够破除敌人的霸体,足够熟悉敌人招式的情况下可以有针对性地加入到连段设计里。
那么水平一般的玩家呢?我就属于那种无法规划、控制自己的招式衔接,只会无脑输出的「乱按流」,但实际玩起来还是能感受到战斗的乐趣。
其中一个很重要的原因是,《嗜血印》的各种招式动作基本都能用另一个招式或动作取消后摇,以及中途改变方向,非常灵活。体现到实际游玩中就是,普通难度下我可以放心瞎按,把精力专注于控制招式方向、在敌人攻击开始前摇的时候及时闪避或者格挡。
这种设计对于水平一般的玩家来说很友好,让游戏门槛变得更低。得益于此,玩家可以随心所欲地进攻,只要时机把握得好,可以随时用防反和嗜血印跟敌人硬碰硬,不像《魂》系列那样需要谨慎对待出招,《嗜血印》的策略更鼓励进攻,玩起来的感觉更接近《鬼泣》。
当玩家经过练习,水平有所提高后,本作也如前文所说,有足够的上限让他们进一步钻研,打出更华丽的连招、在更高的难度下挑战主线章节关卡,享受命悬一线的快感。
三年持续更新 更多可玩内容与 2019 年的最初的版本相比,正式版的《嗜血印》已经有了很大变化。早期版本因为 bug、细节优化等问题曾招来一些吐槽,正式版则大幅改善了这类问题,让玩家更能专注于体验游戏本身的战斗系统和玩法内容。
三年以来的持续更新,《嗜血印》先后加入了多种玩法模式,可玩内容的丰富程度跟早期版本相比已不可同日而语。
想要磨炼战斗技巧的玩家可以尝试「血宫模式」和「女祭司的试炼」,两者皆为爬塔玩法,前者敌人配置固定,后者有一定的随机元素;喜欢合作的玩家可以尝试多人联机 PvE,喜欢 PvP 的玩家则可以跟其他玩家对战,或者参与开局一个人装备全靠捡的「吃鸡大肉搏」。
在之后,官方还计划推出「Rogue 模式」,具体细节尚不清楚,但应该会是以随机性为主的玩法。
说起肉鸽(Rogue),本作在发售初期常常被描述为「魂」「Roguelike」,但严格来说,本作只是在关卡设计上借鉴了上述游戏类型中的一些元素而已。
关卡设计是《嗜血印》战斗乐趣以外让我感到有点惊喜的第二个亮点。本作的关卡参考了「魂」系列立体、多路线的地图设计,要通过当前地区抵达下一关往往不止一种方式,在那些藏在岔路的宝箱和小游戏 NPC 的衬托下,探索起来颇有意思。
另外,每次角色死亡重生后关卡场景怪物机关的配置刷新,则显然是参考了 Roguelike 作品。
诚然,游戏在很多方面还有改进空间,但说到底,你拿它跟《鬼泣》《战神》《忍者龙剑传》这样的作品相比,显然是不公平的,毕竟《嗜血印》的开发团队也就 3 个人。
一款三人团队的作品是的,这样一款拥有十个章节主线关卡和多种玩法模式的 3D 单机动作游戏,作为开发团队的艺龙工作室目前只有 3 个人。
根据此前的媒体采访,艺龙工作室从 2017 年前后开始制作《嗜血印》,最初只有主创李驰程跟妻子两人,到了 2019 年 1 月上线 EA 版本的时间点,工作室有 5 个人。而从现在的 Steam 商店页来看,工作室的人员又缩减至 3 人。
团队在开发期间具体遇到过什么困难,作为局外人的我不得而知,但几乎可以肯定的是,对于这样一个堪称微型体量的团队,资源捉襟见肘是在所难免的。即便如此,开发团队仍然在过去三年里坚持更新,这一点难能可贵。
近几年我们能看到不少优秀的国产单机游戏涌现,其中许多作品都跟《嗜血印》一样选择在 Steam 以抢先体验的形式推出。有的作品至今仍在埋头开发,令玩家们忐忑不安;有的则因为种种原因最终没能兑现承诺,令支持者大失所望。
所以像《嗜血印》这样,能够在坚持三年开发后将游戏完成,且不断扩充内容增加玩法的例子,就显得更加不易。
开发团队的诚意也触达到了玩家,本作在抢先体验阶段已经拥有超过 17000 的 Steam 评价,这还是在两次涨价之后的结果。正式版推出之后,想必《嗜血印》的销量纪录还会不断更新,希望能让这个三人团队坚持下去,无论长期运营还是开发新作,继续制作有趣的游戏内容。
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