荣誉勋章联合袭击通关攻略(荣誉勋章联合袭击)
【复古游戏】经典二战题材FPS游戏——荣誉勋章 2
文丨bigfun毕方@bigfun社区
视频链接:/d/file/gt/2023-09/szwjgfidcm4 War)已经走过43个年头了。在这期间,无论是风靡全球的竞技游戏CS系列,还是剧情如同好莱坞大片般震撼的使命召唤系列,又或是场面宏大的战地系列、硬核真实的武装突袭、叛乱等游戏,无一不让玩家在享受畅快游戏体验的同时,又对游戏中的经典场面留下了深刻印象。
对于一个老牌FPS玩家而言,那款早期以二战题材为背景的系列游戏——荣誉勋章(The Medal of Honor)将是心中永恒的经典。
从1999年推出初代荣誉勋章,一直到2007年,EA保持每年推出至少一部荣誉勋章的进度。而在2010年,荣誉勋章第一次放弃了二战题材,将战场转移到了现代,随后在2012年推出了《荣誉勋章:战士》之后,便再也没有了新作的消息。
在《荣誉勋章》系列的诸多作品中,就有那么几部如同陈年美酒一般,值得玩家们细细品味。
《荣誉勋章(Medal of Honor)》 (1999)斯皮尔伯格在成功拍摄完《拯救大兵瑞恩》后,为了让年轻人能够更深刻地感受到战争的残酷,他为自家梦工厂电影公司旗下的游戏工作室撰写游戏剧本,当时公司里的不少员工除了反对二战这个已经“过时”的题材之外,更加不看好写实的FPS。
最后也正是因为斯导的“固执”,初代荣誉勋章才能与玩家们见面,曾经不被看好的二战题材与写实FPS游戏风格,令这款游戏赢得了IGN高达9.3的评分。
整个游戏可谓是相当的用心。为了使游戏看起来真实并且和历史相符,开发商咨询了一位退役的越战老兵,美国海军陆战队上尉戴尔·戴伊。戴伊指导开发者们采用和拯救大兵瑞恩里相同的标准制作游戏。二战的实际镜头在游戏中的简报和场景中被采用。开发人员甚至还记录了武器射击时发出的实际声音。
戴尔·戴伊
但可惜的是,或许是电子游戏暴力影响到现实,在荣誉勋章发布前几个月发生了校园枪击事件,引起民众对电子游戏暴力的道德恐慌,甚至险些影响到游戏发行。游戏只好拿去经过去血处理,但即使面对着这样一个和谐版的游戏,玩家们还是没有吝啬他们的赞美。
“荣誉勋章”的出现为FPS游戏开发者们提供了一个全新的思路,使他们开始去思考历史与社会问题。换句话说:给FPS开发者们带来巨大影响的是斯皮尔伯格的《拯救大兵瑞恩》,而荣誉勋章则打开了游戏写实风格的大门。随后便有了像使命召唤、战地等经典系列作品的产生。
《荣誉勋章:地下抵抗(Medal of Honor Underground)》 (2000)《地下抵抗》除了由Dream Works Interactive(梦工厂)开发的PS版本之外,还新增了由Rebellion开发的GBA版本。
本部作品跟前代一样倍受好评,玩家对丰富的动作和引人入胜的配乐赞不绝口。虽然GBA上做的不大令人满意,但不影响整体的出色,只是对比第一部划时代的作品少了些惊艳,剧情同样是斯皮尔伯格编导的,体验极佳。
随后便是斯皮尔伯格参与的最后一部作品《荣誉勋章:联合袭击》,它与《先头部队》和《突破防线》并称为三部曲,下面我们来了解一下这三部曲的荣耀。
《荣誉勋章:联合袭击(Medal of Honor Allied Assault)》 (2001)《荣誉勋章:先头部队(Medal of Honor Spearhead)》 (2002)《荣誉勋章:突破防线(Medal of Honor Breakthrough)》 (2003)这一代终于登录PC平台了,而且是独占。值得一提的是制作方为2015工作室,提起这个工作室可能有人会比较陌生,但说到Infinity Ward知道的人肯定就多了,IW初始的22名员工均来自于2015工作室,后来IW又被动视暴雪收购,所以说使命召唤是建立在荣誉勋章思路基础上的产物也不为过。
这一代除了射击游戏标准的战斗元素,游戏还加入了潜入和伪装的设定,玩家可以使用件伪装自己,一枪不发的潜入基地完成任务,给第一人称射击游戏带来了一种全新体验。游戏故事还是环绕着《拯救大兵瑞恩》,出现了很多相同的配音和场景。
随后在联合袭击的两部资料片中又扩充了不少非常好玩的内容,先头部队对比联合袭击不仅是在剧情上有所不同,在多人游戏这方面更是锦上添花:不但扩充大量内容,还做了诸多的改进。
游戏添加了英军和苏军皮肤以及对应武器,选择这些皮肤加入战斗时,武器也会和对应国家保持一致;多人语音也添加了各国特色的新对白。同时地图也有增加,在原有四种模式的基础上又增加了 “多重任务“,大大增强了游戏的可玩性。
在突破防线的多人游戏中则增加了新的解放战模式。但由于制作者换成了TKO Software,技术上面有所不足,所以对比正作和先头部队略有差距。
此代同样是获得了巨大的成功,许多人都认为《荣誉勋章:联合袭击》三部曲掀起了射击游戏电影叙事化的流行风潮,这部作品也让荣誉勋章系列名声大噪。游戏评论界毫不吝啬对这款游戏的赞美:游戏的AI设计,流畅性,气势磅礴的音乐,复杂的建模,和比较真实的游戏体验都获得了称赞。同时这部作品也是荣誉勋章系列第一次加入多人模式,其凭借简单易上手、玩法多样以及激烈的战斗节奏,在发售后红极一时。
荣誉勋章的成功与EA与斯皮尔伯格都是密不可分的,这前三部作品严谨又令人兴奋感动的剧情、细致还原的场景以及出色的游戏性都是使得人们对荣誉勋章印象深刻的原因。游戏一直都在贯彻真实这个理念,能让玩家“身临其境”,这便是最大的成功。
荣誉勋章真的就此结束辉煌了吗?不。后续同样是有作品让我们印象深刻。
《荣誉勋章:神兵天降(Medal of Honor Airborne)》 (2007.9.4)这代是荣誉勋章系列第一次只为叙述空降兵经历的作品。故事围绕着美国伞兵波伊德·崔维斯所展开,玩家在游戏中操纵他参与了六大任务,每个任务都发生在不同的战场;从真实的爱斯基摩行动到虚构的空降柏林高射炮塔,崔维斯跟随第82空降师和第17空降师的步伐,在玩家的见证下横扫欧洲战场。游戏侧重于非线,也就是说一切都可以选择。
此外,玩家还可以升级自己的武器装备。由于非线的设定,游戏AI无论是敌人AI还是队友AI都会对玩家的随机降落方式做出各种应对反应,而不是像过去一样固定生成,变得更加灵活。整体设计上来讲肯定是和最初的荣誉勋章不一样了,相比于之前的一些作品,本部作品更有底气与可玩性,但这或许只是“回光返照”……
结束语EA在荣誉勋章声名大振后渐渐松懈,从游戏质量的疏忽到剧情内容的乏味,甚至神兵天降的上一部作品《荣誉勋章:先锋部队》被叫做“穷人版COD”,这其中不乏制作组与编剧更替的原因,但更多的是不用心。
粉丝们对EA“不用心”的作品大失所望,后来或许是EA发现了自己的问题,于是又精心制作了神兵天降,虽然 IGN称其为年度最好的荣誉勋章,但《神兵天降》却并不像老祖宗那样出众。
即便EA在三年后希望通过现代战争的势头使荣誉勋章重回人们的视野,但《荣誉勋章》(2010)并没有得到玩家们的认可,而真正导致荣誉勋章无力回天的便是《荣誉勋章:战士》,虽然游戏在采样以及画面制作上能让玩家们感受到制作组的用心,但已无法和同时期的COD和BF相抗衡。
荣誉勋章系列确实没落了,但谈到fps游戏,特别是二战题材时,玩家们始终都无法回避荣誉勋章过去的辉煌:在斯皮尔伯格与EA的强强联手下,打开了FPS写实风格的大门,荣誉勋章在FPS的历史进程**不可没。
而对于突然复出,开始走现代战争路子的《荣誉勋章》(2010)和《荣誉勋章:战士》来说,或许想法是好的,但却没有跟上时代的步伐,游戏市场的残酷竞争也加速了荣誉勋章的失败。最终荣誉勋章消失在了历史的长河之中,着实令玩家们扼腕痛惜。
作为一名FPS爱好者,希望在今年的E3游戏展上,EA能够带来荣誉勋章系列新作的消息:
用新技术和新思路为荣誉勋章这个系列再续辉煌。
第一期《复古游戏》到此结束,大家有哪些想看的经典老游戏,欢迎在评论区留言哦!
在热血江湖手游中门派战怎么玩
关于游戏中的门派战模式的玩法 | 门派战究竟是怎么参加的呢?
能获得的奖励有哪些呢 | 什么时候才开启门派战呢?
想必这些就是各位小伙伴们想问的问题,现在小编就来带大家来看看吧。
门派战规则阶段
由门派等级到3级的门主或者副门主到主城渤海派门战处报名参加。在报名时需要选择一个要占领或争夺的城池,然后在比赛期间前往城池实地攻击、防守和占领。最后,根据占领城池的数量,来决定哪个门派是胜利者。
报名规则:每周一0:00至周日18:00,门派等级达到3级的门主或者副门主可在泫渤派门派处进行报名或取消报名。
录取规则:已报名门派先按照门派等级再按门派总战力排序,每届门派战最多录取前10个门派参战,后续报名的门派若可排在前10,则报名成功自动挤下原本已报名的门派。
参战规则:门派战开始前10分钟为备战时间,已报名门派成员需要在此期间留在银币广场进行备战,门战开始时备战人员传送至门战地图,未进行备战者中途不可加入门战。
排名判定:门派战最长持续20分钟,持续时间结束时,按总积分排名,若积分相同,则以击败对方人数决定排名。若持续时间未结束而战场内只剩一个门派,则提前结束门战,该门派获得第一,其他门派按总积分排名。
门派战分为两个阶段,第一阶段为门派两两PK,通过击杀对手获取积分,积分高为胜者进入第二阶段BOSS竞速,率先击杀BOSS的门派为当期第一门派,BOSS死亡立即结束门派战,若都未在规定时间击杀BOSS,则按伤害排名。
若在第一阶段轮空,判断为PK胜利,需要等待其他门派结束PK,同时刷新BOSS6.积分规则:击杀获得固定得分和对方10%积分,死亡失去固定积分和自己10%积分,此外连斩获得额外积分
终结亦获得额外积分
门派战决出胜负后,胜利门派留在战场内,击杀BOOS掉落大量稀有奖励!
奖励介绍
参加门派战的玩家可以获得对应排行的奖励:金条、银两、宠物升级丹和武勋丹!材料的数量会根据排行的名次获得对应数量的奖励。
参加的玩家可以获得丰富的资源装备。胜利的门派不仅可以名扬江湖,还可以获得游戏币、装备、宝石、秘籍等丰厚的收益。每个门派战结束后,门派将根据所取得的胜利次数获得相应的荣誉勋章。这些荣誉勋章可以用来兑换门派特定的装备,提升玩家的实力。
以上内容希望能对大家有所帮助。如果对游戏感兴趣欢迎大家@怀旧游戏烟初暝,我在评论区也能看见,或者私信我也可以哦。
这款20年前的冷饭,是对射击游戏的独家诠释
在本世纪初,第六世代主机带来了更为成熟的3D技术,让电影化叙事和3D开放世界等游戏设计从概念走进现实。炫目的声光刺激重塑了玩家们对游戏视觉表现力的认知,让“关卡设计”等游戏术语在一夜之间成为了上个世纪的陈旧玩意。
在这种背景下《密特罗德 究极》诞生了。
当时,虽然仍无人可以撼动1994年《超级密特罗德》在2D关卡设计上创下的丰碑,但玩家们已经步入3D世界数年。纵使《密特罗德》系列在2D画面下的登峰造极,但在二维世界闪转腾挪的萨姆斯,也只是3D浪潮下待宰的火鸡。摆在《密特罗德》面前的只有两个选择:赶这个时髦,但可能和许多跟风作品一样被玩家口诛笔伐,或埋进名为名人堂的“坟墓”从此再无新作。
《荣誉勋章:联合袭击》让FPS游戏开始走向电影化
最终,任天堂选择了前者,于2002年推出《密特罗德 究极》,将2D《密特罗德》的原汁原味映射到3D空间中,取得了大量的好评。得益于Switch上的精心复刻,20年后的今天,我们可以用更现代的画面和操作模式体验这款变革之作的惊艳。
不同于“FPS”的“FPA”游戏
从表面来看,《密特罗德 究极》是一款十分蹩脚的FPS游戏:奇怪的UI覆盖了少说30%的视野、按下瞄准即锁死目标的设计让射击失去了精准制敌的快乐、主角的武器就是一根长在手臂上的炮管,缺乏枪械的美感……当然,这些评判的标准都是建立在,它是一款FPS游戏的基础上,然而按照任天堂对其的定义,我们恐怕要从另外一个角度去看它。
花里胡哨的UI和完全锁定的瞄准方式
在原版的《密特罗德 究极》发售之初,任天堂就强调了这部作品是FPA游戏,即“第一人称冒险”,以着重突出其探索大于战斗的游戏体验。现在来看,我只能说这个词用得十分恰当。
游戏中的主角萨姆斯所遇到的困难,并非一般FPS游戏中如潮水一般的敌人和能力超模的BOSS,反而是复杂多样的冒险环境。在这个陌生的星球上,萨姆斯需要借助各种能力升级,才能继续追击自己的敌人。而这些能力升级散布在地图各处,相互之间彼此环环相扣,由此组成的冒险体验,几乎是独一份。
知名游戏解析节目“Boss Keys”制作的《密特罗德 究极》道具收集顺序
用游戏初期到中期的流程为例,在游戏的序章部分,玩家可以“试玩”到相当一部分特殊能力,例如威力拔群的导弹、可以通过狭小洞穴的变形球能力、跨越毒池的磁力钩索等,等到序章结束,这些能力都将被“剧情杀”收回,玩家必须从零开始探索一片未知的星球。
但是偏偏在玩家“穷得只剩下一条内裤”时,所到之处满是狭小的洞穴、危险的毒池、和需要导弹才能炸开的门锁。
各种让人手心痒痒的未知秘密就这样明晃晃地摆在面前,任凭谁也止不住想要尽早夺回序章中的各种神兵利器,将这个世界一探究竟。
初始的地区有好几个吊人胃口的门,但以初始的能力,你只能摸得到一个门
接下来,从玩家拿到流程中的第一个能力“发射导弹”开始,游戏可供探索的空间就开始逐渐扩大,新的区域中藏着新的能力,也充满了需要更后期能力才能跨越的障碍。整个游戏就在“障碍吊起玩家探索欲”和“玩家通过能力越过障碍满足探索欲”的提问与应答中反复循环,最终让整个游戏地图变成一个充满惊喜的游乐场。
获得“变形球”能力之后,玩家曾经走过的地区就值得再探索一次,会发现很多之前走不通的路
从某种程度上来说,《密特罗德 究极》给人的体验有些像华容道或魔方之类的“益智玩具”,玩家有着明确的大目标,但却只能在有限的范围内抓瞎,直到可探索的空间被逐步打开,玩家眼前的小目标会越来越明确,源于成就感的乐趣也不断从中迸发。
正是通过这种方式,《密特罗德 究极》激发了玩家最本源的探索欲望,完美地解答了与FPS不同的“第一人称冒险游戏”为何值得被如此强调。
从玩家到“银河战士”
这时,让我们再回头看看那些从“FPS”游戏的视角对《密特罗德 究极》提出的“批评”。
初次见到游戏中遮挡视线的UI时,谁都会感到烦躁,在一个连换子弹都不存在的射击游戏中,为了呈现如此匮乏的信息量,而吞噬玩家的视野简直就是在“犯罪”。但与此同时,它也在不断提醒玩家,如果你是层层装甲下的萨姆斯,那这个带有复杂UI的视角就是你通过面罩观察这个世界的角度。
萨姆斯在处于电磁干扰中,面罩甚至会产生“花屏”的效果
任天堂有意地让这个面罩反复刷着存在感,路过高温环境,面罩上会泛起水雾;在黑暗处发射导弹,爆炸的火光会让面罩上反射出萨姆斯的面孔。在面罩的遮挡下,众多狭小的空间会更压得人喘不过气,压迫感与紧张感借助这个面罩融入了《密特罗德 究极》中,与游戏相对简单的战斗体验进行了互补,但创造出了一种不同的刺激感。
当然,我必须承认的是,采用这个设计很可能是被2002年的眼光所局限的结果,毕竟极简化UI的风格对于那时来说还是十分渺远的存在。但这并不妨碍我们将其视为任天堂在探索适合“FPA”游戏的表现方式。
但仅仅做到这一点,还不足以让《密特罗德 究极》的体验构成完整的闭环。任天堂的设计哲学之一,一直以来被许多玩家吐槽的“合家欢”风格也在这里有所体现,只不过,当这种致力于全年龄向的精神与幽闭恐怖的氛围相互拮抗时,诞生了一种仅此一家的巧妙平衡。
与市面上常见的那些以“孤独感、幽闭环境、绝望体验”为卖点的游戏相比,《密特罗德 究极》始终有一股力量在鼓励着玩家前行。它是恰到好处的音乐,也是萨姆斯一身的特殊能力,更是各种更强调智取的战斗体验。尽管险境重重、前途未卜,但玩家此时已与强大的萨姆斯融为一体,拥有着攻克一切的实力和勇气。
对于我而言,这种令人鼓舞的力量,与充满惊喜的地图设计一样,是《密特罗德 究极》在体验上的精髓。在这背后,是任天堂对玩家心流强大的掌控能力。
结语
前面说了这么多,最后我想要往回收一收。
尽管《密特罗德 究极 复刻版》在适应现代玩家上下足了功夫,但其内核,再怎么说也是一个20年前的产物。复刻版没有对其内在做出任何的改变,甚至是每次死亡后都要从存档点跑“365里路”这点,都完全保留。所以尽管我用了这么多的溢美之词,但我并不想把他强行推荐给对怀旧游戏的“老年臭”十分敏感的玩家。
如果你真的对于《密特罗德》系列所营造的冒险之旅非常感兴趣,那我还是推荐去玩更为现代化的2D新作《密特罗德 生存恐惧》,至于3D视角的《密特罗德 究极》,或许在对于2D《密特罗德》有了一些基础认识之后再来会有更好的体验。
我们下个任务见!
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