泰伯利亚战争mod(泰伯利亚战争)
红警玩家为何称“矿车”为“牛车”?这还要从《命令与征服》讲起
这是老男孩游戏盒的第562篇原创,作者@霸王蟹
《红色警戒》曾经有多火?时间回溯20年前,几乎大江南北的网吧都是人手必备,从那个年代过来的老男孩几乎都会耍两下《共和国之辉》,普及度远超《魔兽3》和《星际争霸》。然而《红警》的发迹绝不止《红色警戒2》,早在上个世纪诞生的初代《红警95》和优化版《红警98》就早已经在中国第一代网吧里站稳脚跟,成为国内即时战略游戏的中流砥柱。
然而熟悉《红警》的朋友应该都清楚,《红色警戒(Red Alert))其实是《命令与征服(Command & Conquer)》的一个子系列,最初只是一个用来试水的外传故事。真正的本家《命令与征服》如今合计已经出了十几部了,不仅历史比《红色警戒》更加悠久,世界观设定也更加宏大,今天老蟹就在@老男孩游戏盒 给大家聊一聊这个RTS鼻祖级游戏的鼻祖——《命令与征服:泰伯利亚的黎明》的故事。
《命令与征服》系列的起点还要追溯到一部小说。早在上世纪60年代,美国科幻作家弗兰克·赫伯特完成了其不朽著作《沙丘》,这部从各个方面来说都是科幻界史诗级的大作,不仅荣获雨果奖与星云奖,还被被誉为“20世纪最佳科幻小说”。当时因《沙丘》引发的未来机械、机械美女等元素一度成为时尚潮流,只是这部巨著却一直未能未得到高质量的翻拍,让众多科幻迷不免心中遗憾。
到了上世纪90年代初,Westwood也就是大家熟悉的“西木”看上了这部作品,将这部鸿篇巨著改编成游戏,并大胆地将游戏的系统做成即时演算的方式,成为即时战略游戏RTS的祖师爷。然而当时游戏版本的《沙丘》还非常粗糙,并没有掀起大的波澜,令RTS这个游戏类型初露端倪的还是此后诞生的《命令与征服》。
《沙丘》对于《命令与征服:泰伯利亚的黎明》进行了众多奠基,比如RTS游戏的经典系统架构:资源采集→建设与升级→生产单位→兵团作战;再比如未发现地区会被黑暗遮蔽的“战场迷雾”系统,真实模拟了战场的不可预测和真实战争对侦查的重要性。这两条设定如今已经成为RTS游戏的灵魂,对于RTS类型游戏的影响是极为深远的。
除此之外,《命令与征服:泰伯利亚的黎明》也是率先采用了真人拍摄电影级过场动画的游戏之一,当年3D技术都未普及起来,大多数游戏的过场都以卡通动画或静态画面表示,电影级别的过场给玩家强烈的真实感,全程荷里活大片的即视感,甚至可以说是现实世界的映射,在上个世纪可谓是非常酷了。
关于《命令与征服:泰伯利亚的黎明》的游戏故事,还要从副标题“泰伯利亚的黎明”说起,话说某一日陨石坠落在意大利的台伯河附近,这颗陨石上携带着来自外星的结晶体,这种晶体的特点是能吸收地底的金属资源从而自我增值生长,科学家将之命名为“泰伯利亚(Tiberium)”。这些晶体其实是一种硅基生命,而地球的人类及生物等碳基生物在接触泰伯利亚后就会被其入侵最终自身也会结晶化。不过泰伯利亚吸附金属以及自带辐射能的特定,经科学家研究开发变成了可利用的资源,被称为“泰伯利亚矿”,不得不说人类在作死这方面是绝了。
即使出现了这样巨大的生态灾难,地域与文化的差异总会造就意识形态不同的组织,因此世界成两个对立阵营。其一是全球防御组织GDI(Global Defense Initiative),另一个是NOD兄弟会(The Brotherhood of NOD)。GDI是由未被泰伯利亚污染地区国家所组成,高举“保护人类”的所谓正义旗号,并将未污染区划为“蓝区”,用坚墙铁壁的思想保护自身利益。而NOD则是由深受污染之苦地区的广大贫苦大众所支持的组织,为使组织获得合法性以及骗取信众,谎称其源自17世纪“Sha Ae Sheer(天堂之门)”这个锐意重建新世界的神秘教派。由此可见这两方根本谈不上大义凛然,其实都是在为自己的利益算计着,于是就爆发了“第一次泰伯利亚之战”。
《命令与征服:泰伯利亚的黎明》作为比《红警95》还要早的前辈,当年在教程方面却是意外地“友好”。进入游戏之后,头几个关卡是循序渐进地为玩家教学的,比如如何指挥单位及军团作战,建造基地及扩建各种设施,之后生产各种单位应用在不同的场合。
设施中最重要的当数指挥基地,这一点跟《红警》很像,没有它就是全线瘫痪只能等待被对方歼灭。最初的指挥基地就是由“指挥车”伸展变化而来,这应该也是后来《红警》玩家津津乐道的元素了。
第二设施就算提炼工厂了,建成之后自带一台造型很像昆虫“锹甲”的矿车出去采集泰伯利亚矿,再运回提炼厂转化为“钱”。后来的红警玩家之所以会称呼矿产为“牛车”,是因为在《命令与征服:泰伯利亚的黎明》乃至之后的系列中,矿车无论造型还是行为都非常像一只天牛。
第三设施要数发电厂,几乎跟《红警》系列一致,毕竟没有电什么牛逼东西都运作不起来啊!因此实际作战时候首要攻击的目标就是发电厂。
再下面就是士兵培训营、战车生产厂、直升机停机坪、修理坪、资源仓库,以至于两阵营的终极杀器——GDI的卫星控制塔和NOD的核弹神庙,其他就是各种防御设施,激光、炮塔、防空哨戒塔、混凝土方、沙袋、铁栅栏等……以上应该也都是红警玩家十分熟悉的元素。
初代《命令与征服:泰伯利亚的黎明》可生产的战斗单位就有许多,老蟹就列几个比较有趣的说一下吧。GDI阵营有重型双主炮及对空导弹坦克猛犸Mk.I,游戏中的最强单位,攻高防强,俗称“大牛”。但因为体型巨大,在大作战之中经常造成拥堵,看着手忙脚乱的玩家以及屏幕里的坦克像没头苍蝇一样炮塔乱转就非常乐,费钱不讨好,在熟悉打法之后基本弃用。
NOD隐形坦克以西结,有着幻影坦克既视感,可以神不知鬼不觉地潜入敌阵搞事情。然而高科技就是脆,被轰两下隐形系统大概率故障,只得被晾一边吭哧吭哧地风中凌乱。
NOD方尖碑,蝎尾造型的激光防御系统,这个攻击力强悍的单位是防战利器,不过架不住群攻,自带独特音效“嗡嗡嗡…啾”,在探索地图时候听到这个声音预警就得赶紧跑开。记得儿时有次和小伙伴一起在家玩土星版C&C时,忽然耳边响起“嗡嗡…”声音,惊呼:“快跑!有激光!”,赶紧调来远程单位轰了个遍却啥没发现,这时候耳边又响起嗡嗡声,才发现原来老妈的洗衣机在外面响……因为这件事,导致我一直被小伙伴吐槽“你家里有自带激光发音的洗衣机啊!”
碍于篇幅所限,我们下期将为大家继续讲述关于《命令与征服(C&C)》各种轶闻故事吧,欢迎各位老男孩订阅追更!
作者:霸王蟹
编辑:小雷
回顾命令与征服的前世今生(三)
1998年,维珍集团为了拓展自己的航空业务,决定出售旗下的游戏业务。以Westwood当时的身价,EA和微软是唯一拥有购买能力的公司,经过一番权衡后Brett Sperry 和Louis Castle两位创始人选择了前者,但附加了保留完整团队、独立品牌和自主权的条件。最终EA以1.3亿美元的高价收购了Westwood和维珍北美分部,并统一到了Westwood旗下,维珍埃尔文分部也被改组成了Westwood太平洋分部。
并入EA后的当年Westwood推出的第一个RTS游戏却是《沙丘2000》,事实上这个游戏严格来说并不是Westwood自己做的,这从游戏与众C&C不同的文件封包形式就能看出端倪,位于拉斯维加斯的本部只负责游戏的发行、动画和音乐,游戏的主体部分是由一个叫做Intelligent Games的小公司制作的,这个公司位于伦敦,是个百分百的英国公司,不是那种挂着英国招牌以掩盖自己贫乏文化的美国暴发户。名义上《沙丘2000》是《沙丘2》的复刻版,保留了后者的修正主义阿拉基斯世界观,仍旧是三个家族为争夺香料控制权进行的机械化战争,但在艺术设定上终于回归了大卫•林奇的电影版,甲虫型香料收割机和沙漠救生服等经典造型直接取自电影,其他单位与建筑也保持了统一的风格,甚至真人过场中的人物形象也很容易在电影里找到他们的原型。
游戏的画面提高到了16位色,相较Westwood之前的RTS无论色彩还是爆炸效果都显得更为细腻,即使千篇一律的沙漠地形也不会显得过于单调。游戏仍旧延续了C&C的标准操作方式,有一些细微的改进,但没有改变生产列表过长选择困难、没有生产序列、缺乏诸如快速跳转出事地点之类功能键的问题。《沙丘2000》保留了《沙丘2》的地板设定,如果建筑放置在没有地板的区域将只有一半的血量,这种画蛇添足的设计让游戏的操作更加繁琐。游戏的单位数据和经济也更类似C&C1,车辆与步兵移动速度相近且十分脆弱,收割机的采矿量和卸矿速度低下,导致资金流经常无法支撑超过一种单位的生产,进而出现半小时只能积攒出的小型军队在一次不到3分钟的短促战斗中损失殆尽的窘境,这极大的破坏了游戏的节奏和体验。
游戏发售后的风评不佳,媒体和某些国际发行商将《沙丘2000》描述成一个全新游戏的夸大宣传更是雪上加霜。Westwood也意识到了这个问题,随后发布了一个免费下载的资料片,加入了一些新地图和村庄、桥梁之类的新地形,但并没有触及核心的节奏问题,对游戏品质的改善没有太大帮助。1999年《沙丘2000》发行了PS版本,变身成为一个3D游戏,受制于时代,画面反而不如2D的PC版。
无论如何《沙丘2000》只是一个嫡出的小品,C&C的正统续作才是大家最大的期待,在97、98年优秀作品层出不穷的RTS大潮下,C&C1和RA1已经不能完全抓住玩家的眼球了,因此当C&C2正在开发的消息传出时,从EA到全球玩家都在期待Westwood能够重现RA1带来的辉煌。自然,这种期待也转化成了一种恐怖的压力。事实上《命令与征服黄金版》的那段预告片与C&C2并没有太多直接关联,1996年末C&C2还处于初期创意阶段,Westwood内部还在争论是否将游戏3D化,这个想法最后被Brett Sperry所否决,结合后来C&C1 N64版和《沙丘2000》PS版的表现来说,这无疑是个明智的决定。随后1998年EA的并购也造成了一定的影响,游戏的开发一度停止,而做为典型的大型美式上市公司,对于游戏一窍不通的股东们所关心的显然只有何时才能将拥有市场潜力的产品迅速转化为实实在在的利润,就这样,《命令与征服:泰伯利亚之日》在1999年8月底粉墨登场了。
《泰伯利亚之日》还是一贯的双CD配置,分别对应GDI和Nod的任务,包含了一个华丽的安装界面,以报纸新闻的形式回顾了C&C1时代双方的宣传战事。此后这种在游戏安装时阐述故事背景的手法成为了Westwood的标准配置,在光盘进入光驱的那一刻起就开始了游戏与玩家的互动。但在2006年后EA开始发行《命令与征服十周年》合集时用统一的简装界面替代了这些老游戏的安装特效,加上后来数字发行的普及,让许多新玩家在面对Westwood老游戏时会有种剧情缺失莫名其妙的感觉,显然这种副作用是20世纪末的游戏人们所无法预料到的。游戏的剧情秉承C&C1的结局,GDI摧毁了Nod位于萨拉热窝的神殿,凯恩在离子炮的光芒中下落不明,但Nod在非洲的势力却站稳了脚跟,此后数十年内,凭借着泰伯利亚矿带来的财富,Nod成长为全球的一股主要政治军事力量,而随着泰伯利亚矿的对地表的吞噬,GDI也超越了原本仅仅做为联合事打击力量的角色,登上了国际政治的舞台。
在《泰伯利亚之日》开始的2030年,两股势力已是势均力敌,世界却在泰伯利亚矿的肆虐下陷入了崩溃的边缘,动植物在毒素的影响下成批死亡,侥幸生还者也发生了严重变异,这其中自然也包括人类。GDI对这些变异人束手无策,Nod则更热衷于人体试验,因此这些四处流浪的变异人自称为“被遗忘者”,但他们似乎又掌握着天大的秘密。好在Nod此时正处于军阀割据时期,GDI得以优先处理关乎人类存亡的大事,当然Nod的少不了GDI非常规手段的努力,一切似乎都在掌握之中。直到某一天,某个GDI基地遭到了攻击,位于费城太空站上的GDI指挥中心的大屏幕上再次出现凯恩狡黠的身影与充满挑衅的语调,第二次泰伯利亚战争就此爆发。
为了拍摄《泰伯利亚之日》的真人过场,Westwood可谓不惜血本,在斥巨资购置了最新的数字影片处理设备的同时搭建了大量实体布景,过场影片中大部分剧情发生在GDI科迪亚克指挥舰和Nod蒙泰克指挥车内,其中不乏角色之间通过大屏幕互动的场景,这些镜头都是在实景蓝幕拍摄后进行后期特效处理实现的。最终处理效果展现出极高的专业水准,特别是处决哈桑凯恩归来的一幕,背景巨大屏幕上的凯恩、舞台正中央的哈桑与斯拉维克、以及舞台下神殿大厅中密密麻麻3D制作的Nod士兵,通过数字技术与合理的剪辑实现了无缝对接,将三个独立制作的场景融为一体,配合极具煽动性的剧情,成为了C&C史上永恒的经典,造就了无数的Nod拥趸。
当然,没有演员们的出色表演,再好的技术设备也只能做出一堆空洞的烟花。《泰伯利亚之日》是C&C史上唯一一部以第三视角拍摄的真人过场,玩家扮演的是真人角色麦克尼尔和斯拉维克,而不是被称为“指挥官”的自己,为此Westwood聘请了一批好莱坞专业演员,包括为《星球大战》中达斯•维达配音的James Earl Jones,参演过《终结者》《异形2》的Michael Biehn等等,当然还少不了导演Joe Kucan亲自扮演的凯恩,这次凯恩的公开形象更加高大,但在这耀眼的光环下却是这个角色前所未有的邪恶与疯狂,这种狡黠的两面性为凯恩沾染上了一丝神性,这位游戏史上最著名的反派角色之一开始得到越来越多玩家们的喜爱。
游戏采用了假3D技术,保留了2D细腻色彩的同时尽力制造出三维空间的效果,配合阿尔法通道图层模拟的环境光源,破败的城市和Frank充满诡异和颓废感的音乐,成功地营造出一个处于毁灭边缘的破败世界。《泰伯利亚之日》环境交互功能上投入了极大精力,游戏中结冰的河面会在重型坦克经过时裂开,不幸被爆炸后四散的碎片砸到的单位会受到伤害,绿色的泰伯利亚矿会杀死士兵,橘黄色的矿脉会摧毁车辆,当然还有毁誉参半的地形变化。游戏中地表在遭到重击后会发生坍陷,这些深坑会影响单位的移动,也会挤占本就紧张的建筑空间,为此制作组甚至不惜保留《沙丘2000》中恶名昭著的地板来作为应对手段,而且塌陷的视觉效果也实在过于生硬,自然招致了玩家的抵制与反感。
由于开发难度和时间的关系,原本宣传中的日夜交替功能被取消了,而游戏主设计师Erik Yeo的突然离去也中断了对地道战与太空登陆战的开发,最终这两个功能只剩下简单的钻地车与把降落伞换成了空投舱的普通伞兵。而这绝不是来自各方的巨大压力对游戏造成的唯一影响。第一次进入游戏后玩家们就惊讶的发现原本宣传图里的新操作界面并不存在,游戏最终使用的还是传统双列侧边栏,仅仅加入了区区5个的建造队列功能,甚至连单位图标也从宣传的3D渲染图退化成了简单的游戏内截图。这种上下翻页的单位生产列表在RA1时代面对越来越丰富的单位量就已经力不从心了,更不用说单位总量又上了一个台阶的《泰伯利亚之日》。游戏的单位变得更具科幻味,基本上脱离了现实中武器的造型,但C&C1中的每个单位都可以在里面找到对应的影子,由此也可见前作光辉成就给制作组带来的巨大心理负担。
如果说繁琐的老式侧边栏和功能键的缺乏只是影响游戏操作的话,游戏在单位数据和经济上重蹈《沙丘2000》的覆辙简直是无法理解。游戏仿照RA1的富矿设定加入了蓝色泰伯利亚矿,这种能够被直接引爆的不稳定水晶可以带来一倍的收益,但是在跑不快、挖得少、倒得慢的收割机节奏下玩家仍旧需要忍受开局阶段资金流时断时续的痛苦过程,而到了战斗后期精炼厂林立时又要开始忍受资金到达上限后无休无止要求生产仓库的催促声。游戏支持遭遇战、IPX局域网对战和WOL(Westwood Online)在线联机,还拥有随机地图生成和WOL自动配对功能,但后者只支持640×480的最低分辨率。
不过Westwood的制作重心仍旧是单机战役任务,更多的触发事件配合穿插的3D和真人过场把游戏变成了一部娓娓道来的互动电影。单位的数据也是以单机战役为标准调整的,任务经常围绕着单位的某种特性展开,或者干脆将一些单位变为了任务主角,此时走得慢、不经打、造不多带来的影响尚在接受范围之内。但在遭遇战和多人模式下这简直就是灾难,整个游戏的节奏被打的支离破碎,尤其在大型地图上,一支大军在经历了野兽横行、毒气缭绕的漫长行军后,面对以逸待劳的敌军基地显然不会有任何作为,战斗只会演变成冗长乏味的消耗战。1999年正是RTS开始向网络化和竞技化迈进的年代,玩家们开始越来越关注游戏内的平衡性问题,而《泰伯利亚之日》似乎根本没有考虑过这方面的问题,Nod的火神炮成为了横扫地面的一代神器,当姗姗来迟的修正补丁发布时,一切都晚了。
凭借C&C续作的身份《泰伯利亚之日》在销售上表现不俗,在文化上游戏极大的完善了泰伯利亚的世界,黑手、电子生化人、被遗忘者、外星人Scrin和外星数据库塔西陀等概念都源于此,也是从那时起C&C1开始被称为《泰伯利亚的黎明》。但这一切都无法改变一个事实:这个游戏不太好玩,至少不像大家期待的那样好玩。Westwood自己也意识到了这点,因此Sperry在第二年3月推出资料片《烈焰风暴》时取消了CD-Key验证,并鼓励玩家分享游戏光盘,算是一点小小的补偿吧。
《烈焰风暴》延续了《泰伯利亚之日》的GDI结局,讲述了Nod超级电脑CABAL为某种目的所驱使,将GDI和Nod闹得天翻地覆的故事。游戏增添了几个新单位,加入了新联机模式“全球征服”,为双方各制作了9个任务,玩家会在各自的最终任务中遭遇CABAL的超级机器人“核心守卫者”,稍有懈怠它就会摧毁玩家的整个军队,这也是C&C第一次加入Boss战。游戏的真人过场比原作略为精简,但依旧保持了相当的高水准,片尾漂浮在玻璃罐中的凯恩又一次给玩家带来了无限的遐想,也许C&C3并不遥远呢?
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