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为什么人们会喜欢回合制RPG?来自P5和星穹铁道的答案
编者按:
4月26日,《崩坏:星穹铁道》即将开始正式公测。作为上半年最受期待的国产二次元游戏,《星穹铁道》在这条赛道上营造出了“四月限行”的场面:在这个二游版号的井喷年,几乎所有近期拿到版号的二游都选择把上线日期错开四月,转而去“卷”暑期档,足以说明这艘“崩坏”系列新旗舰的影响力。
在海外,星穹铁道同样获得了高度关注。目前,《星穹铁道》全网预约数已突破3000万(含境外),4月23日开放预下载当日,便接连登上美国、日本、韩国等超过113个国家和地区的app store免费榜榜首,超过此前《PUBG Mobile》首发105个国家和地区的登顶记录。
在“多平台开放世界游戏”炙手可热的当下,《星穹铁道》却选择了看似传统的回合制RPG,并将这一古典品类加以“现代工业化”,玩家和业界都对其成果表示了相当程度的好奇。
而在今天,日本游戏媒体電ファミニコゲーマー刊载了《崩坏:星穹铁道》制作人大卫与《女神异闻录》制作人桥野桂关于“回合制RPG”的对谈。
作为系列对谈活动的一部分,此前大卫也和Falcom社长近藤季洋对回合制RPG的现状与未来展开过讨论。当时近藤社长称,“日本人腻味回合制游戏,创作者也有责任”,并在看过星穹铁道的PV后,认为“回合制RPG还拥有无尽可能”。
而作为《女神异闻录》系列的缔造者之一,在这次的对谈中,桥野桂也与大卫畅谈了回合制RPG的魅力,并讲述了从P3到P5开发过程中的逸闻趣事,试图阐明Atlus是如何打造令人印象深刻的角色、在RPG中展现时代风貌和文化特征的。在大卫的叙述中,这些来自“前辈”们的优秀作品,也深深影响到了《星穹铁道》的创作。
《崩坏:星穹铁道》制作人大卫
我们也独家转载及编译了这篇对谈,以下为采访正文:
1.《崩坏:星穹铁道》与《女神异闻录5》是如何为战斗节奏有明确切分的回合制战斗营造出「临场感」的?
主持人:首先想听听大卫从桥野先生的作品中受到了哪些影响,以及最为敬重的部分。
大卫:
对我影响最大的作品毫无疑问是《女神异闻录5》。这款游戏我个人大概玩了有150小时以上吧,《崩坏:星穹铁道》的研发团队中也有很多该作品的粉丝。
事实上,《崩坏:星穹铁道》的研发团队成员很多人都玩过《女神异闻录》系列,对于Altus以及桥野先生所研发的产品能够不断自我进化这一特点,我们都感到由衷的敬佩。
贵司每次都能为玩家送上比前一部更加优秀的游戏产品,我们的团队成员都觉得,无论是剧情、角色关系还是战斗操作感,《女神异闻录5》都可谓是《女神异闻录》系列的集大成之作。对于Altus和桥野先生不断超越自我,追求更高目标的精神,我们十分敬重!
再有就是,我还很喜欢本作品的音乐,工作的时候时常当做背景BGM播放,感觉能让自己鼓足干劲(笑)。
桥野:
谢谢!真的是谢谢……!
大卫:
我才应该感谢您制作出了这么棒的游戏呢!
大概是2019年那会儿,公司设立了“为《崩坏》系列研发新方向性作品”的企划,这便是《崩坏:星穹铁道》的源点所在。而之所以选择回合制RPG这一品类,正是因为受到了《女神异闻录5》的很大影响。
无论是游戏画面方面还是产品整体的沉浸感方面,《女神异闻录5》都堪称“我们想要打造的回合制RPG的目标作品”。而企划阶段类似「考虑到收入以及玩家的反馈,回合制RPG真的能被市场所接受吗?」的不安,也因为《女神异闻录5》的实际市场表现烟消云散了。
大卫:
最为本作品的研发带来灵感的,应该就是《女神异闻录5》的“沉浸感”了。《崩坏:星穹铁道》的首次封闭β测试是2021年进行的,从当时的玩家问卷调查反馈来看,不少人都表示“沉浸感差点意思”。
那之后我又玩了一遍《女神异闻录5》等系列作品,重新审视了NPC以及游戏内场景的打造方式。个人以为,《崩坏:星穹铁道》能有现在的完成度,正是当初我们从《女神异闻录5》中受益匪浅的结果。
主持人:这里想请桥野先生补充几句,作为一款在全球范围内大规模推广的产品,《崩坏:星穹铁道》却不偏不倚地选择了“回合制战斗RPG”这一品类,感觉真是一款充满挑战精神的有趣作品呢。
桥野:
原来如此,容我先问 大卫一个问题,所谓的“《女神异闻录5》沉浸感强”,具体指的是哪些方面呢?
想必《崩坏:星穹铁道》也有很多下功夫以及可以比较的地方……
大卫:
主要应该是世界观的打造方式,以及探索地图时的沉浸感很棒。
《女神异闻录5》的主要舞台是东京市区以及学校,凭借游戏优秀的表现力,能够让玩家真切感受到“真实的东京街道”以及“东京居民的存在感”,这种沉浸感至今让人记忆犹新。游戏中的人物,个个都显得那么鲜活。
在基于现实世界所设定的舞台上,演绎各种个性丰富、让人过目不忘的角色,在获取了如梦似幻的“怪盗”之力后,艺术性地探讨现实社会的种种问题,同时还在旅途中不断重新发现自我、三省吾身……我觉得这些都是形成《女神异闻录5》沉浸感的重中之重。
桥野:
哎呀,感谢夸奖。好开心(笑)。
桥野:
关于“沉浸感”,还有一点想问问大卫……回合制战斗真的有沉浸感吗?
贵司从企划阶段便将《女神异闻录5》当成了参考对象,这点让我感到分外荣幸。但对于回合制战斗来说,比起沉浸感,似乎还是“将连续的游戏流程切分”这一特点更为醒目。既然《崩坏:星穹铁道》很在意游戏的沉浸感,为什么会选择回合制战斗这一品类呢?
大卫:
其实《崩坏:星穹铁道》之所以会选择回合制战斗这一品类,原因还不完全在于沉浸感本身。在最初的游戏企划阶段,我们就决定“做一款回合制战斗RPG”了。
究其缘由,主要是因为,尽管我们可能已经通过《崩坏3rd》让喜好即时动作类游戏的玩家体会到了HoYoverse旗下产品的魅力……但还是不希望拘泥于某个单一的游戏品类,而是通过为玩家提供更多不同的游戏品类、更丰富的游戏体验和选项,让更多人都能够一试HoYoverse的旗下产品。回合制RPG是最为经典的游戏品类之一,自然也是我们期望挑战的目标。
对于玩家来说,动作游戏拥有“对新手不友好”“操作要求高”等特征,接受度没有那么广泛。而回合制RPG的关键游戏乐趣在于制定细致的战术策略,以及通过思考获取胜利的快感,可谓是十分独特的魅力所在。
基于上述理由,我们从立项初期便确定了较为轻度&偏运营方向的游戏品类这一方针,将《崩坏:星穹铁道》打造成了回合制战斗RPG。
就我个人看来, HoYoverse的自身定位并非一家单纯的游戏公司,而是一家“提供娱乐产品的科技公司”。也正是基于此,我们希望向包括无法从《崩坏3rd》的动作性上获取游戏快感的玩家在内的、更加大范围的人群提供不同的娱乐产品选项……《崩坏:星穹铁道》企划便是由此诞生的。
大卫:
说到“游戏的沉浸感”,我们能举出诸如“玩家的操作能够在游戏中得到忠实反馈的交互性”之类的例子……我认为,即便是「提供沉浸感的方法」,也有各种各样无需受限于游戏系统窠臼的办法。
举例来说就是,当你在观看电影或动画的时候,如果作品中的世界观以及画面美感完成度很高,那么“观看”这一行为本身就能带来足够的沉浸感,即让观众进入到作品的世界之中。
我们所希望达成的“回合制RPG的沉浸感”,并非那种动作RPG里“角色会自己动起来”一般接近游戏感觉的沉浸感,而是电影、动画里那种“仿佛置身于作品世界之中”的沉浸感。
基于上述缘由,我们研发《崩坏:星穹铁道》时还有另一个重要理念,那就是打造出“能作为游戏游玩的连续动画作品”。HoYoverse的旗下产品目前基本上是每隔一个半月进行一次大的版本更新,也就是说以连续剧、动画的半个季度为周期,为玩家献上新的玩法和后续剧情。
正如前边所提到的,回合制战斗不要求玩家进行“激烈”的操作,门槛较低,再配合以接近电影、动画的沉浸感,即便是之前没什么游戏经验……简而言之就是比起游戏更喜欢动画和电影的用户,也能够有意愿尝试《崩坏:星穹铁道》!
七七八八说了很多,以上便是本作力求兼顾“沉浸感”和“回合制战斗”的背景原因(笑)。
桥野:
原来如此,感谢您的解说。
RPG发展到今天,有不少原本采用回合制战斗的作品为了增强游戏本身的临场感,将玩法替换为了对玩家来说更为“活跃”的动作场面。但从我个人来说,哪怕是回合制战斗,只要能够将其“作为一种演出方式合理插入到剧情画面结构当中”,就算不得是一种老旧的系统。
需要展现的场景就展现给玩家,不希望展现的场景就略去……我觉得这其中的重点在于将动画、漫画的场面切换衔接技法带到游戏的战斗中去,对于RPG来说,“回合制战斗”今后仍将是一种能够不断进化的系统。也正因为如此,在研发《女神异闻录5》的时候,我们毫不犹豫地选择了回合制战斗。
桥野:
话虽如此,考虑到“回合制”可能会割裂战斗的整体节奏感,在《女神异闻录5》中我们同样十分关注游戏的操作性,尽量避免降低游戏的临场感。举例来说就是,玩家只需按下一个按键便能马上进行攻击,又或是召唤Persona,在这方面我们下了不少功夫。
我也已经观看过《崩坏:星穹铁道》的实机演示视频,十分佩服HoYoverse能够在关注战斗的节奏感与临场感的同时,打造出如此这般“演出效果行云流水的回合制战斗”,真的很厉害。
大卫:
感谢您的夸奖!!
2.回合制RPG与动作RPG的不同相当于“足球与棒球的不同”?
主持人:
方才桥野先生也曾提到,只要是回合制战斗,就难免会割裂节奏感,游戏的手感也会不甚丝滑。
《女神异闻录5》在「一键行动」方面看来是下了不少功夫,那么为了优化回合制RPG的战斗演出效果,具体又在哪些方面下了功夫呢?还想请您具体谈谈。
桥野:
系统方面具体是怎么做的,老实说我都有些记不太清了……不过从结果上来说,应该就是“接受性”吧。
举例来说,如果玩家在战斗开始前产生类似“这种情况下,如果不是回合制游戏,而是像动作游戏那样一路碾压过去的话,会更加爽快”这样的想法,那么这场战斗势必会变成“节奏感极差的战斗”。
《女神异闻录5》中采取的是这样一种模式,首先与地图中的可视化敌人保持距离,揭示对方的真实身份,随后遇敌,玩家队伍与敌人展开战斗。
接下来要和怎样的敌人交战?要采取什么战术?对于这类“作战方式的设定”来说,“接受性”是至关重要的。以动作电影为例,当强敌或者死对头登场时,镜头配比以及时间推移都会发生变化,对不对?从而切实产生与这名对手争锋相对的瞬间。
桥野:
我们将这种镜头配比技法以及时间推移发生改变的瞬间带入到RPG中,使得“作为回合制战斗的接受性”能够扩展到视觉层面,再辅以战斗过程中角色之间的交互以及战斗前后的剧情,战斗结束后,紧张感得以解除,玩家将重新回到能够自由行动的状态。
不仅仅是战斗,而是在整个游戏过程中(包括战斗开始前和战斗结束后)赋予节奏上的轻重缓急,通过回合制战斗构建出完整的故事以及文脉,这便是我们在研发过程中一直所关注的。
大卫:
桥野先生所言极是。对于回合制RPG来说,“选择回合制这一行为”的接受性确实至关重要。《崩坏:星穹铁道》也是如此,无论是“从探索地图到进入战斗的场景转换”还是“角色按顺序行动时的运镜技巧”,都算得上是研发过程中很伤脑细胞的事情……(笑)。
桥野:
在我看来,回合制RPG和动作RPG的区别,就好像体育领域中「足球和棒球的区别」,我有时候会通过这么想让自己接受(笑)。
与比赛过程较为连贯的足球相比,棒球的临场感不太行……我们很少听到有人这么说对不对?棒球是有攻击回合和防御回合这种明确区分的,三振出局以及攻防转换规则也是固定的。
当然和足球相比,棒球比赛在进行过程中会屡屡中断,但只要把握好规则和回合转换的逻辑,观战过程中便能感受到诸如“采取的是怎样的战术”“守备位置是如何即时变换的”之类的乐趣所在。
当然足球也有足球的优点,但棒球的观战方式又和足球大不相同……在谈及动作RPG与回合制RPG的不同时,我时常拿「足球与棒球趣味性的不同」来做类比。棒球自有棒球的乐趣所在。
大卫:
确实有人认为“回合制战斗这一系统有些过时”,但我觉得回合制战斗其实还大有可为。我同样也是动作RPG《崩坏3rd》的制作人,在研发动作游戏的过程中,我明白了这样一个道理:“角色的HP这一数值其实没啥意义”。
这话可能说得有点极端,不过对于动作RPG而言,只要玩家技术够好,就完全不会掉血。这样一来,用于防御敌方攻击的防御性BUFF以及回血手段就变得毫无意义。
但对于回合制战斗来说,“HP与BUFF管理”这类战略乐趣并不会受到玩家自身游戏技巧的影响,更容易公平配置。
我觉得,这种“指定战术的乐趣”是只有回合制战斗才具备的,所以回合制战斗应该还大有潜力可挖。
这里聊一段研发过程中的小趣闻好了。研发初期,我们的团队确实有点担心回合制这一玩法是否真的能够得到玩家认可……(笑)。但通过面向一般玩家的β测试,我们发现玩家大都能毫无障碍地接受这一玩法,于是乎就满怀自信地继续推进了。
3.HoYoverse旗下的魅力角色是如何诞生的?
主持人:接下来想分别请桥野先生和大卫介绍一下各自塑造角色的方法。要如何让角色拥有魅力?……首先请桥野先生作答。
桥野:
以《女神异闻录3》《女神异闻录4》《女神异闻录5》为例,我们会首先创造出主人公,并设定好“主人公有着怎样的问题,最终需要去往何方”。当然了,单凭主人公一己之力,是抵达不了TA所应该抵达的目的地的。
这时候就需要思考“主人公身边需要配置怎样的支援角色”这一问题,为主人公安排相应的伙伴角色。
首先在主人公身边配置男生和女生,然后不断扩充至7到8人,此时队伍就算是满员了。可以这么说,《女神异闻录》系列的角色配置其实是按照约定俗成的规律来的……(笑)。
桥野:
而塑造角色时我们明确关注的内容之一,就是“让玩家与主人公一体化”。要想方设法让玩家与主人公同呼吸共命运,与主人公一同纠结,一同烦恼。
作为主人公的“后援”,同伴们同样各自拥有属于自己的纠结和羞于谈及的烦恼。为了能够让玩家感觉同伴也和主人公(也就是玩家自己)一样是有血有肉的人类,我们一直在尽力替他们打造有“人味儿”的剧情。
大卫:
HoYoverse所研发的游戏,全都极度重视“角色”。HoYoverse的剧情写手从来都将“让笔下的各类角色仿佛真的生活在那个世界中一般”这点牢记于心。
写手们需要做的不是按照自身想法让角色动起来,而是记录生活于那个世界当中的角色的言行举止,以及所发生的各类事件,更类似于“记录员”这样一种职责……HoYoverse一直对此极为重视,绝不允许写手依照个人喜好让角色做出OOC行为。
但同时因为希望角色拥有“真人一般的人味儿”,所以也会以自己身边的人为模特来塑造角色。
举例来说,《崩坏:星穹铁道》里有一位热衷打麻将的角色名叫“青雀(seijyaku)”,在打造该角色的时候,我们观察了身边的麻将发烧友,“喜欢麻将的人平时是怎么行动的?”“喜欢麻将的人会讨厌什么?”,然后将此类特征融入到了角色身上。(笑)。
桥野:
难道说游戏里还能打麻将……?!
大卫:
呃,很遗憾游戏目前还没有实装麻将系统……(笑)。
不过与之相对的,青雀的武器就是各种麻将牌,技能也和麻将的和牌方式有关。麻将的许多要素都在角色身上得到了充分体现。
4.甚至能够改变玩家人生的《女神异闻录》系列与《崩坏》系列的故事
主持人:接下来想请两位回答的,是「游戏剧情的描写方式」。我这边问得简明扼要一些,研发过程中,两位是如何思考游戏剧情的呢?
桥野:
《女神异闻录》系列因为有“少男少女成长为大人”这样一个大前提,重点就在于为登场人物设置“当下无法成长”的理由。也就是说需要一块“成为大人之前会碰撞到的壁垒”。
以《女神异闻录5》为例,主人公打从一开始便有了“前科”,一直被同班同学背后说着各种闲话……可以算是颇为露骨的「成长道路上的壁垒」。
而接下来讲述的,就是主人公如何“破壁”的故事。我们的目标,是打造出能让“无法成长为大人的少男少女”共情的故事。
主持人:桥野先生所带来的《女神异闻录》系列中,“主人公所面对的问题”这一特点,具体灵感来自于何处呢?《女神异闻录5》也是如此,感觉正是因为对主人公所面对的问题心有戚戚焉,所以才能很快地沉浸到游戏中去。
桥野:
应该说还是和时代性有很大关系吧……。
怎么说呢,感觉这个时代始终存在着可以称作“冷笑气氛”的东西。具体来说就是他人努力面对所处困境的时候投以冷笑,说些“努力也没用啦”之类的风凉话啥的……
但我们的游戏是种娱乐产品,对于始终存在于当今时代的这种“冷笑气氛”,我们还是想要高呼“总会有其他解决办法的!”。
举例来说就是,哪怕主人公面临着某种看似无解的难题,只要在游戏中集结各位同伴的智慧,又或者主人公身边聚集有志同道合的同伴,无论是多大的困难,都未必没有解决的良策。
我们的目的,是通过主人公所面对的问题以及故事本身,向当下的社会问题、知名人物的负面情绪,以及充斥于该时代的“冷笑气氛”进行反击……
主持人:这样说来,主要由桥野先生操刀的《女神异闻录3》开始一直到《女神异闻录5》,每部作品所关注的问题都不太一样呢。还想请您详细谈谈各部作品具体是如何从相应的时代提炼问题,以及构建剧情的。
桥野:
《女神异闻录3》《女神异闻录4》《女神异闻录5》虽然各自关注的问题点不尽相同,但最终结论其实比较殊途同归。
这里我的解说可能略显粗鄙,不过说得极端点,《女神异闻录3》的主旨就是“人终有一死,所以放手一搏吧”。《女神异闻录4》的主旨则是“如果大家都只是活在自己的信息茧房内,不多长个心眼可是会被骗的哦”。而《女神异闻录5》的主旨,则是摆脱上位者所制定的规则,以及被他人所贴上的“标签”。
当年轻人无法自由前进的时候,当孩子成长为大人独立之后不知该如何生活的时候,当你为前路迷茫的时候……希望我们所制作的《女神异闻录》能在这类时刻从背后推你一把。
也正因为如此,尽管《女神异闻录3》《女神异闻录4》《女神异闻录5》这三部作品关注的问题似乎不同,但主题其实是相通的,所以从结果上来说,我觉得三者可谓大同小异(笑)。
大卫:
我也非常喜欢《女神异闻录》系列所描绘的有关少男少女的故事。无论是谁,内心深处都会渴求将自身的正义信念贯彻始终,并向这蛮不讲理的社会呼唤公平。《女神异闻录》系列妙就妙在让玩家能够通过游戏获取此类成功体验。
虽说主人公他们都还是少男少女,但作为一名成年人,我一样能够对《女神异闻录》系列所讲述的问题与苦恼产生共情。
……也就是说,如果一个人在玩《女神异闻录》系列的过程中能够对角色共情,哪怕TA的身体已经是成年人,内心依旧还是少年(少女)心气吧。
所有人:
(笑)。
大卫:
在创作剧情时,我们认为最重要的事情是向玩家传达作为游戏根基的价值观。嗯……这么说可能显得有些太过直接,不过我操刀的游戏,基础价值观始终是“爱”与“正义”这两点。
如果玩家花费了几十个小时玩游戏之后,发现等待着自己的是一段充斥负面情绪的剧情——我会感到非常过意不去的,总体来说我的作品基调都是积极向上的。
《崩坏:星穹铁道》中,主人公会和同伴们一道穿行于各种各样的星球之间,有那么点公路片的味道。与主人公年龄相仿的伙伴们集结在一起,往来于社会结构、世界观迥然不同的各大行星……这其中还会描写角色价值观的变化与成长。
我司在打造游戏系统和剧情时,较为注重与角色之间的关联性。举例来说就是,本作中引入了名为“命途”的系统。从游戏系统上来说,“命途”类似角色的“职能”,也就是所谓的DPS、治疗、支援这类角色定位……另一方面,以文案形式附属于每个角色的“命途”,同样还对应着他们“自我发现”的过程。
除此之前,本作还拥有“同行任务”这一游戏系统。除主线剧情外,玩家还可以借此了解各名角色的过往经历,以及单凭主线剧情无法清晰知晓的角色性格。通过配置此类系统,玩家能够深挖角色特性,在旅途之中,一点一点地了解到角色的过往,加深和角色间的羁绊。
希望本作也能和《女神异闻录》系列一样,通过剧情和各种角色给广大玩家带去不同的游戏体验,并且成为他们迷茫之时的背后助力。
桥野:
人生之中,能够比作“旅行”的东西真的是为数众多……漫漫人生路,任谁都是通过往昔所经历的邂逅以及获取的经验来规划自己今后的生活方式。人终有一死,我觉得“公路片的本质”,就是将漫长的人生浓缩成了一部电影的长度。
正如大卫方才所说,在游历了诸多世界之后,角色们的价值观也发生了转变,理解到了新的“正义”和“爱”……如果是这样一种剧情展开,作为公路片来说想必会是一部佳作吧。应该能体验到充满乐趣的宇宙之旅才对……(笑)。
大卫:
感谢您的肯定……!
桥野:
说到角色的价值观,《女神异闻录5》贯穿始终的剧情核心便是“成年人所说的话都是错的,我们应该贯彻属于自己的正义”。但同时又探讨了“我们如今所坚信的正义,真的称得上是正义吗”这样一种问题。
话虽如此,毕竟人生只有一次,有时候人如果没有“对自己来说某种东西是正确的”这样一种信念就无法活下去。如果总是独自一人怀疑自己的正义和居所,要不了多久就会崩溃的。
就算不确定自己如今所坚信的正义是否称得上真正的正义,只要能够集结对此表示认同的同伴,便能相互扶持,得到最终的结论。这是我本人做游戏的原则,也希望各位玩家能体会到这种感受。
但是呢,年轻人群的特征之一,就是对于“主人公等人的行为真的正确吗”这类疑问抱持一定程度的怀疑态度,所以每次我们都会对此加以留意,不会断言说100%正确。
目前我还不清楚《崩坏:星穹铁道》的具体剧情是怎样的,但如果是讲述主人公一行人在接触各种价值观的同时不断面对烦恼的故事……想必会很有意思(笑)。
大卫:
感谢您的肯定,我们会加倍努力,定将不负期待……!
这里说几句题外话,我担当制作人的作品《崩坏3rd》,剧情到目前为止已经持续了六年之久,即将迎来第一部的终篇。
作为一部剧情持续了六年之久的作品,这期间角色自然会有所成长。相对的,描绘角色们的剧情写手们也同样经历了六年的成长时间。伴随着现实时间的流逝,感觉角色和剧情写手们的成长形成了一种链接。
不止如此,假设一名玩家在游戏上线时还只是一名高中生,如果这六年来TA一直在玩《崩坏3rd》,那么现在可能已经是一名社会人了。六年前的TA和现在的TA看待剧情的方式肯定迥然不同,现实岁月的沉淀在游戏中得到了体现——这实在是一种相当有趣的现象。
大卫:
以《崩坏3rd》的主人公“琪亚娜”为例,她最开始还是一名不谙世事的女孩,但伴随着剧情的发展,她也逐渐变得成熟,开始能够替他人着想,并且基于大局观考虑问题了。
个人觉得,长期运营类游戏的醍醐味,就在于能够配合现实时间的流逝,向玩家展现价值观和人性的成长。
桥野:
您这个观点很有意思。可惜我司主业是家用机游戏,没办法打造此类剧情……(笑)。
所有人:
(笑)。
5.《女神异闻录5》必须将东京描绘得“污秽不堪”的原因
主持人:桥野先生操刀的作品大都具备强烈的文学要素……《女神异闻录》系列的剧情主人公有的是乡下学生,有的则是城市学生,而且很多作品都包含有其所处时代的浓厚“时代性”。
游戏中融入了其时代特有的、能够让大家产生共鸣的要素,以及让大家暗自认同的内容。在桥野先生您看来,“游戏与文学”“游戏与时代性”的关系应该是怎样的呢……想听听您的见解。
桥野:
无论是玩游戏的过程中,还是通关之后,我都希望玩家能够通过游戏让自己打起精神来。说得夸张点儿,我觉得游戏必须能够成为玩家的某种原动力,或者基于现实生活的感悟。
然而尽管有此类期许,如果游戏中的世界观和我们所居住的世界在文化与价值观方面迥然不同,又或者游戏舞台和现代社会大相径庭,玩家就难免会产生“游戏里的内容和自己无关”这样的想法。在与现实截然不同的异世界中游玩的过程或许十分开心,但玩完之后什么都不会留下。
就我个人来说,无论是打造怎样的舞台还是创作怎样的故事,最后都希望在玩家心中留下点什么。正因为如此,我才会为玩家准备了更具真实感的舞台,创作角色时也会让角色更贴合现实中身边熟人的言行举止,让人产生“啊,感觉现实中也会有这样的人呢”的感觉。
我司的研发方式,就是“尽可能地将游戏与现实链接起来”。
大卫:
《女神异闻录》系列将主人公设定成学生,并且将时代特性带入游戏内真的很棒,我很喜欢!!
桥野:
《女神异闻录5》的话,我们一开始就确立了剧情的核心思想——“年轻人向成年人打造的社会敲下制裁之锤。复仇。让人刮目相看”。所以游戏中成年人创造的城市必须显得污秽不堪(笑)。
依据想要讲述的故事设计游戏舞台时,就必须将城市和社会都描绘得异常之“脏”。上班族之类的NPC全都得要缺乏干劲、垂头丧气,学校的老师们也都必须特别惹人厌,甚至连同班同学也会不停地说主人公的坏话,羞辱主人公。这方面的舞台设定可谓是十分“过激”。
《崩坏:星穹铁道》中貌似会出现科幻世界观与中国传统文化相融合的舞台,这里想请大卫介绍一下,此类情况中,“游戏与文学”是如何结合在一起的呢?
大卫:
那可能得先从本作的企划阶段讲起……在给《崩坏:星穹铁道》做基础舞台设定的时候,我们面前有两个选项:“打造科幻风世界观”“打造类似《女神异闻录》系列的现代世界观”(笑)。
从结果上来说我们选择了前者,也就是科幻风世界观……但其实就我个人而言,今后挺想研发类似《女神异闻录》系列的、以现代社会为舞台的产品。
说句题外话,《崩坏:星穹铁道》的研发前提之一,是“探索《崩坏》系列到目前为止的设定与文案中所暗示存在的宇宙星球”,从而推动剧情展开。然后再确定各大行星的关键主题,诸如“如果存在人类能够共享意识的社会将会如何”“如果存在人类可以长生不老的社会”等。
生存于此类特殊社会的人类又将会拥有怎样的烦恼和苦痛呢?……我个人很喜欢此类科幻主题的遐思。这大概也是《崩坏:星穹铁道》最具文学要素的内容,同时也是剧情最为精彩的部分吧。
大卫:
方才桥野先生所提到的舞台,应该指的是仙舟“罗浮”这一融合了丝路朋克【※1】要素的大型宇宙飞船吧。这一游戏舞台的主题,正是“如果存在人类长生不老的社会,将会如何”。
如果人类都能长生不老,将会如何与外界进行交流?长生不老将会引发怎样的社会问?……该舞台的看点,便是描绘这一长生不老人类社会现实状况的剧情。
古代中国存在许多“为寻求长生不老之法踏上旅途”的传说,我们正是将此类内容作为文学要素融入到了游戏当中。徐福【※2】大概是个较为容易理解的例子。
仙舟“罗浮”的设计理念基础,来源于“徐福东渡”这一传说。据说当年秦始皇派出了多艘舰船出海寻求长生不老之仙药。“徐福东渡”这一传说中所包含的“漂流冒险传奇”要素以及探索未知的决心,正巧和《崩坏:星穹铁道》中主人公一行人穿行于宇宙之中的故事主旨不谋而合。所以我们在立项初期便决定参考“徐福东渡”的故事,构建出一个丝绸朋克风格的世界。在该世界中,所有人都居住在仙岛一般的巨大舰船之上,漂浮于浩瀚的宇宙之中。
再有就是,中国的古代传说中存在不少讲述“半龙半人种族”“半人半狐”这类“异族”的传奇故事,而这同样也是仙舟“罗浮”的主题之一,即此类“异族”与人类同生共处,将会创建出怎样的世界……故事便由此展开。将中国的传统文化主题融入游戏之中——这或许便是《崩坏:星穹铁道》的文学性看点所在。
※1「丝路朋克」
科幻作家刘宇昆在其小说作品《蒲公英王朝》中用于指代世界观的用语。正如基于英国维多利亚时代工业特征创作的科幻作品被称为“蒸汽朋克”, 基于古代东亚科技特征创作的科幻作品被称作“丝路朋克”。《崩坏:星穹铁道》中登场的仙舟“罗浮”便是一张以“丝路朋克”为主题世界观的地图。
※2「徐福」
史书记载,秦代方士(类似于现代社会的学者)徐福受秦始皇之命,东渡日本寻找长生不老之仙药。其在中国、日本、朝鲜半岛均拥有为数众多的传说与逸闻。
仙舟“罗浮”中登场的角色“白露”便拥有半龙半人的外形
桥野:
原来如此,顿时让人分外好奇呀……。感觉仙舟“罗浮”这样的世界只会诞生于中国研发的RPG中。
让我们聊回《女神异闻录5》,有一次我在YouTube上看有关涩谷十字路口的视频,发现有国外用户在底下评论说“为什么人流量如此之大,日本人还能互不碰撞地快速前进呢……”……也就是说,涩谷十字路口是被当做日本的“惊人景点”来介绍的(笑)。
当时我就决定,要将“涩谷的十字路口打造成让人印象深刻的游戏舞台”。由于我们希望《女神异闻录5》的主人公们“不愿意当乖宝宝,而是打破陈规,与成年人作斗争”,所以在游戏开始阶段,我们安排了涩谷十字路口上“大量的行人循规蹈矩=大量的行人互不碰撞,擦肩而过”这样一种桥段。
大卫:
原来有这层深意呀!我很喜欢《女神异闻录5》中所描绘的东京,在日本旅游的时候还做了《女神异闻录5》圣地巡礼呢(笑)。
所有人:
(爆笑)。
6.HoYoverse的旗下产品为何能拥有如此为数众多的玩家?
主持人:让我们回到之前的话题, 据说大卫开始研发《崩坏:星穹铁道》之前,曾做了好几次有关回合制RPG成功可能性的市场调查。研究回合制RPG的过程中,您是否有什么心得体会希望与桥野先生分享呢?
大卫:
之前我也提到过,确实有人觉得“回合制RPG这一游戏系统有些老旧”。不过从进行过数次的《崩坏:星穹铁道》封闭β测试问卷调查结果来看,这种声音其实属于少数派。
在之前进行的最终β测试中,我们收获了大量有关本作战斗系统的正面反馈,玩家问卷调查的结果,给与了我们极大的自信。
再有就是,《崩坏:星穹铁道》对应多个游戏平台,包括智能手机、PC以及各种家用主机。
总之游戏的上手门槛很低,即便是之前没怎么接触过游戏的朋友也能轻松尝试。结合到目前为止的测试以及PR结果来看,产品同样得到了重度游戏爱好者以外用户的关注。
从结论上来说,至少我个人完全不觉得回合制战斗这一游戏系统业已过时。独特的游戏形式、对于沉浸感的重视,以及拓展玩家群体的尝试,都和《崩坏:星穹铁道》所追寻的目标毫无矛盾之处。游戏正式上线后,还请各位亲自体验一番。
桥野:
能让对游戏不慎感冒的人也加以关注真的很棒。
具体是怎样获取这类人群的关注的呢……有什么诀窍吗?
大卫:
除却为了“让更多的人能轻松上手”,放弃了动作品类而改为采用回合制RPG之外,个人觉得“时代的走向”也非常重要。首先,这十年来玩游戏的人越来越多,很多人已经能够接受“游戏”这一娱乐方式了。
另一个重要原因,个人认为是“智能手机的普及”。换句话说,用户玩游戏的成本大幅降低了。HoYoverse的运营型产品基本都是本体免费模式,玩家可以毫无心理负担地开始进行尝试。这方面的时代背景感觉相当重要。
当然,本体免费的手游数量之多可谓汗牛充栋,所以HoYoverse一直致力于为广大玩家提供高品质的游戏产品。此次研发《崩坏:星穹铁道》,为了让之前仅玩过休闲、消除类游戏的用户也能尝试RPG产品,我们可是下了不少功夫。
主持人:既然聊到这儿就容我多问几句,除游戏外,大卫还有关注其他娱乐产品吗?
大卫:
这个嘛……硬要说的话大概是VR吧。不好意思,好像还是没跳脱出游戏的范畴(笑)。
如果利用VR技术打造产品,感觉形式上依旧会是游戏,不过我觉得游戏本身就是一种最前沿的娱乐产品形式。
这里提一句我个人的想法,所谓的娱乐产品,本身就是我们追求现实中无法体验之物的结果。唯有游戏能够向用户提供充斥各种细节、真实感爆棚的虚拟世界。
何为优秀的娱乐产品?如果仅仅只是满足了某些特定条件,我觉得还算不得优秀。真正优秀的作品,需要能够一时之间将玩家从现实的烦恼中解放出来,赋予其重振旗鼓的勇气,并且满足其探索新世界的好奇心……也就是“玩完游戏后,玩家能够有所收获”。如果玩家玩完游戏后能产生“没有浪费时间”“这趟旅程十分愉快”之类的感受,那才称得上是优秀的游戏作品。
举例来说,《女神异闻录5》通过完美表现现代日本以及各类文化要素,让像我这样的外国人也能切身体会东京的学生生活以及涩谷的热闹气氛。而《崩坏:星穹铁道》则会在浩瀚无垠的宇宙之中,同广大玩家一道,探索人类与世界的对立和统一。
我觉得,通过游戏“提供一切所需”的虚拟世界才是今后娱乐产品的发展方向。也正因为如此,如果谈到“娱乐产品”这一包含众多内容的话题,我相信总有一天,游戏能将电影、动画和小说中所展现的宏大虚拟世界变为现实。
7.HoYoverse的目标“游戏的产业化、工业化”,AI的发展给RPG研发所带来的影响
大卫:
HoYoverse这边一直致力于“游戏的产业化与工业化”。研发过程中制作好的素材和系统,能够应用到HoYoverse旗下的其他产品上。也就是说,HoYoverse在提升游戏研发的“生产力”方面获得了成功。借助这一优势,HoYoverse今后也应该能为广大玩家提供更加高品质的产品。
大卫:
关于游戏的生产力,还有一点值得关注的就是“AI工具”。如果能有效利用AI工具,应该能够进一步提升生产力。
举例来说,“NPC台词”等方面AI工具就大有可为。毕竟剧情写手的产粮能力是有极限的,通常来说,游戏内不那么重要的NPC,我们只会配置10行左右的台词。
但如果有AI工具加持,NPC的台词生成效率就会得到大幅提升……此外,一直以来角色的3D建模都是美术“手制”的,如果配合AI工具,就能对更加细节的部分进行微调。
桥野:
也就是说无论制作什么内容,总之先把要求输入进AI工具,然后在AI生成内容的基础上进行人工调整——如此这般的制作手法已经具备实操性了呀。今后必须人工操作的数据说不定会越来越少,效率也会越来越高吧。
只是我觉得,作为制作方,我们不能因为便利性的发展而忘却某些会“失去”的东西。
举例来说,为了构建《女神异闻录3》之后的角色间的人际关系——体现在游戏中就是“Commu”“copp”系统——研发上述系统之初,我们完全没预料到该系统会如此受到玩家喜爱。
SNS与网络的普及大大方便了人与人之间的交流,但与之同时,人与人面对面直接沟通,以及当面推心置腹的机会反倒越来越少了。
这种现代社会独有的、渴求与他人“直接接触的情绪”,就进一步加强了游戏中那些能够直接邂逅的角色的魅力。
所以我觉得,尽管利用蓬勃发展的AI技术以及现代社会的便利性十分重要,同时也不能忘记娱乐产品应该给活在现实世界的人们带来怎样的幸福。
大卫:
没错,创造性是创作者的立足之本,而且也只有人类拥有创造性。从我个人来说,目前的AI仅能作为研发辅助工具使用……离真人还有距离。
在使用AI工具方面,我还有一点较为在意,那就是“角色的塑造方式”。《崩坏:星穹铁道》创作一名角色,光文本大体就需要一个月的时间。然而即便花费如此多的时间打造角色剧情和台词,玩家消化起来其实是分分钟的事儿。
而如果能通过AI工具增加角色的台词与剧情量级,就能持续为玩家提供与角色的全新互动……也就是说,“游戏内的角色无论被搭话几次,都不会重复一样的台词”将会变成可能。
如果真的有一天能通过活用AI工具让“游戏中的角色无论被搭话多少次都不重复相同台词”,玩家就更会觉得游戏中的角色仿佛真的拥有生命似的。
桥野:
即便是现实世界,人与人之间的互动,以及和重要的同伴一道战胜困难都是弥足珍贵的体验呢。
对存在于游戏虚拟世界中的角色而言,“他们是怎样和自己一起生活的?身边是否存在志同道合的同伴?”这些想法的产生,方才是以角色为重的游戏临场感的根本所在。
受限于研发资源仅能为角色配置几套台词的情况也是如此,如果能有效利用AI工具大幅提升台词量级,那么以角色为中心的游戏的临场感自然也会随之提升。
大卫:
游戏中的角色,是研发人员和玩家之间传递信息的桥梁。也就是说,游戏剧情和世界观都是围绕着角色所展开的,而角色本身,则需要担负起传达剧情和世界观这一重任。
举例来说,玩家在游戏初期便会邂逅“三月七”这种重要伙伴,她是一名精灵古怪的少女,而且喜欢这个年纪的女孩所应该喜欢的所有东西。玩家会和她一同购物,在聊天过程中进行吐槽,一起拍照,旅行于各大行星之间……三月七就如同玩家的妹妹一般,很快会和玩家变得亲昵起来。
但是伴随着故事的发展,玩家将会知晓三月七的过去。被星穹列车发现的时候,她正被封在一块漂流的恒冰之中。少女苏醒后,却发现自己对身世与过往都一无所知。短暂的消沉之后,她决定以重获新生的日期为自己命名——也就是“3月7日”。
三月七这名角色可谓是《崩坏:星穹铁道》的剧情和世界观的极端具现化产物,她的过往和未来都和主人公的命运以及宇宙旅行息息相关。在旅行的过程中,玩家将揭晓更多有关三月七秘密的真相。
大卫:
再有就是,《崩坏:星穹铁道》已经为“三月七”准备了差不多6万字的文案……即便如此,能够展现的场景还是很有限。举例来说,玩家在游玩的过程中可能会不断涌现出“想和三月七去咖啡厅,聊聊她的过去”“想一起去游乐场转换心情”之类的想法……但仅凭人力资源,很难顾及全部事件。
这时如果将已有的6万字文案输入AI工具之中……那么增加三月七的角色事件数量也并非不可能。
桥野:
真要这样的话,每次和她对话都会相当辛苦吧(笑)。
大卫:
的确如此……(笑)。
不过目前AI生成的角色台词老实说品质还不太行,就算设置好条件,也不一定能得到满意的结果……说白了就是,很容易生成“正常来说这名角色不会讲的台词”。
比如假设要和三月七去游乐场约会,根据玩家是搭乘过山车还是旋转木马这一选择,结果也会大为不同。但对于AI来说,就很难理解这种分支的区别。
具体的解决方案嘛,可能就是详细设定诸如“在游乐园和三月七一起吃冰激凌”这类具体场景,或许能在一定程度上有所改进吧。
总之AI这东西呢,只能一点一点地实践出真知了。
8.“带给各大平台玩家彼此不同的独特体验”,二人畅谈RPG的魅力
主持人:差不多该进入本次面谈的结尾部分了,最后想问问二位,“RPG这一游戏品类为什么能长年以来为广大玩家所喜爱呢”?然后想请两位分别从玩家以及制作方的角度谈谈RPG的魅力所在。
大卫:
这个嘛……“玩家角度”某种意义上来说可谓是存在于我的灵魂深处,分角度说明的话或许有些困难……(笑)。
所有人:
(笑)。
大卫:
我先尝试着从一名游戏玩家的角度来回答吧。在诸多游戏品类当中,RPG尤其能够让玩家获得“现实中难以获取的体验”,这点相当重要。想要体验全新的人生,想前往未曾去过的地方,想邂逅各种各样的人,想要展开与众不同冒险的冲动……这些应该都算得上是人之常情。
如果想在现实世界体验非日常的感受,方法可能就是出门旅行,又或者去看体育比赛。
然而旅行和车票都得花费时间与财力,成本不低。类似《崩坏:星穹铁道》这样的宇宙旅行就更不必说,凭借当下的科技根本无法实现(笑)。相比之下,游戏所需花费的成本可就低多了,玩家能够轻易体验到非日常的感受。
只要还拥有 “能够轻松获取现实中难以感受到的体验”这一优势,RPG就会继续受到广大玩家的喜爱吧。
大卫:
至于制作方的角度嘛……身为制作人,难免会更关注产品的商业化操作,但无论是家用机平台还是手机平台,都存在着大量优秀的RPG产品。毫无疑问,《女神异闻录》系列正是其中执牛耳者(笑)。
此外还存在有许多将回合制RPG的策略魅力完美展现的产品,而且RPG这一品类自身今后也肯定会不断发展。
通过《崩坏:星穹铁道》数次封测期间的问卷调查结果,我们收到了许多表示“喜欢RPG这一游戏品类”的玩家反馈。正因为有如此之多喜欢RPG的玩家存在,我们才能满怀自信地推出《崩坏:星穹铁道》这样一部作品。今后也会加倍努力,力求为大家献上完成度更高的RPG!
主持人:感谢您的回答。现在请桥野先生谈谈您心中RPG的魅力所在。
桥野:
哎呀……感觉将RPG的魅力用语言表达出来很困难呢!(笑)
所有人:
(笑)。
桥野:
突然要我将RPG的魅力用明确的语言表达出来,老实说有点不知道该从何说起……应该来说和大卫的看法比较接近吧,玩家能从RPG中获取与现实截然不同的体验。
再有就是,“我即主角”这点非常重要。无论是电影还是漫画,主角都是其他人,我们是在观看他人的故事;但RPG中,你自己就是主人公,你会被赋予强大的勇气,以及各式各样的助力。
此外,和漫画、电影不同,RPG不会玩上一两个小时就迎来结局,也没办法在电车里或者搭乘其他交通工具的时候随手翻上几页。“游戏时间长”这一特性,或许也是其能够引发玩家思考的原因之一……
只是我也不敢断言自己打造的产品已经能给玩家带来如此这般的体验,毕竟我司主攻的是家用机游戏而非手游……老实说玩上几十个小时总归是会疲劳的吧!!
主持人:呃,貌似的确如此……(笑)。
桥野:
为了玩RPG,你得在电视机前正襟危坐,还得将手柄握在手中。对于现在的社会节奏来说,家用机RPG的确有些重度了。
所以我觉得,RPG所拥有的“我即主角”这一优秀体验,其形式也会发生改变,今后会变得更加洗练,门槛也会变得更低。
也正因为如此,像《崩坏:星穹铁道》这样完美适配智能手机这一低门槛终端,同时又包含原汁原味回合制RPG游戏体验的产品形式真的非常有趣,毕竟即便游戏结构接近,因为硬件适配的不同一样会改变游戏与玩家间的距离,以及玩家接触游戏的方式。这种差异性会如何改变RPG的意义和价值,值得着重关注。
大卫:
我们的目标,从来都是让广大玩家能够随心所欲地通过不同平台享受游戏,同时发挥不同硬件的性能特征优势,为玩家献上各自不同的游戏体验。因此我觉得,打造“能够通过不同平台畅玩的RPG”是非常重要的。
当然,旗下产品适配多平台同样也是HoYoverse的强项之一,但除此之外,能够提供“基于多平台的RPG玩法”也至关重要。
举例来说,当玩家推进重要的剧情线以及任务的时候……如果想“静下心来好好玩”,可以选择PC或者游戏主机进行游戏,而除此之外,如果只是刷刷日常任务和副本,就可以在搭乘交通工具的时候随手取出手机玩上几把。简而言之就是,我们打造出了“配合玩法选择平台”这样一种游戏方式。
尽管家用机和智能手机属于不同的游戏平台,但彼此间并无什么壁垒,即便是同一款游戏,也能够根据平台的不同提供给玩家各式各样的游戏方式以及游戏体验。
搭乘交通工具时随手玩玩也好,在客厅潜心攻略也罢……对于时间宝贵的现代人来说,兼顾上述两种方式的游戏或许会是今后的流行趋势。
主持人:最后想请两位谈谈本日对谈的感想,并对翘首企盼游戏上线的广大玩家说几句话。
大卫:
我本人也是《女神异闻录》系列的铁粉,研发《崩坏:星穹铁道》的过程中,《女神异闻录》也给予了我不少灵感。所以……能和桥野先生对谈我感到十分荣幸,非常开心!
也请各位粉丝今后继续关注HoYoverse和Atlus的旗下产品!
桥野:
我之前就知道中国喜爱《女神异闻录》的玩家很多(笑)。SNS上大家讨论的热度很高,还有人出游戏角色的COS啥的……而今日听闻大卫表示“受到了《女神异闻录》的影响”,我感到分外荣幸。
我们用心打造的产品能够在世界中广受喜爱……尽管一直以来多少有所自觉,但今天和大卫直接对话之后,我切实感受到了游戏的力量能够跨越国境与文化的壁垒。
光是观看《崩坏:星穹铁道》的视频影像,我就能深刻感受到HoYoverse对于回合制RPG研究之透彻,以及对RPG爱得之深沉。该怎么说呢……感觉能嗅到爱的味道(笑)。
作为同行,HoYoverse怀着对RPG的浓浓爱意制作游戏让我十分开心。世界之中,还存在着抱持着这般热情投身于RPG研发工作的业内同行……光是想想就觉得幸福呢。
请各位玩家对RPG的爱永世不变……!我们也会加倍努力,力求使RPG永远不让大家感到厌倦……请购买RPG!然后玩个痛快!(笑)
主持人:通过本次对谈,两位的想法必然会传达到玩家心中,今天谢谢两位了!(结束)
主持人总结:
今天的对谈实在是太棒了。我本人是HoYoverse旗下产品的铁粉,同时也非常喜欢《女神异闻录5》。所以对谈结束的时候,脑中蹦出的想法就是“对谈太棒了”。
本次对谈最让我印象深刻的,是大卫所提到的 “即便是同一款游戏,也能够根据平台的不同提供给玩家各式各样的游戏方式”这点。
HoYoverse旗下产品我玩得最多的是《原神》,通过本次对谈,我再次产生了“如此大制作的RPG,居然想用手机玩的时候就能用手机玩,想静下心来认真玩的时候就能用PC玩,这玩法是不是太创新了……?”这样一种想法。如此大制作的游戏,却完美适配了我们现代人的生活节奏。
而《崩坏:星穹铁道》也同样如此。笔者也参加了最终β测试,对于这款多平台游戏的完成度之高十分钦佩。各位在读过本篇文章之后,请务必尝试一下《崩坏:星穹铁道》哦!
除此之外,与本次对谈的流程相类似,大卫还和日本Falcom的近藤季洋社长进行了另一场可读性极强的对谈,还请各位有兴趣的话务必一阅。
听写记录人/TAITAI
撰文/ジスマロック
编辑/実存
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