我的世界红石防御塔(我的世界红石防御系统)
《我的世界:传奇》评测:方块大作战
“有创意,够了吗?”
市场经济的利益驱动是很单纯的。《王者荣耀》赚钱,是因为大家都喜欢玩《王者荣耀》;“皮克敏”系列卖得不好,是因为大家确实没那么喜欢“皮克敏”。
你问我“皮克敏”是什么?这就对了——根本没多少人知道“皮克敏”——这是我在看《我的世界:传奇》预告片时的第一印象。不止弹幕跟评论区的新生代玩家们不知道,连编辑部里的老师们也没多少真玩过“皮克敏”的老逼。
天天吐槽我,说我“歧视”日本游戏的伊東老师勉强算一个。对于伊東老师的严厉批评,我虚心接受——本人确实只玩过叫“霸王Overlord”的欧美版“皮克敏”。
《皮克敏3》
第三人称动作加上即时战略的混合玩法,最早是宫本茂的创意设计,最后的落地作品则是2001年在NGC上推出的《皮克敏》。所以,为了类型划分上的专业性,我们更倾向于称《我的世界:传奇》为“皮克敏Like”,而不是各种“麦块骑砍”“麦块方舟”。
大众对“皮克敏”系列的定位一直更偏即时战略,玩家需要控制功能各不相同的小精灵集群,去解决特定场景中的环境谜题。而《我的世界:传奇》的RTS性质,更加明显。本作中,我们控制的是各种不同功能的傀儡、骷髅、僵尸甚至还有苦力怕,要解决的环境谜题则是一场场要塞攻坚战。
很有史诗感
期间,玩家必须像本传一样,在大世界里收集各项资源,建造各种建筑物,与不怀好意的邪恶生物斗智斗勇——这是《我的世界:传奇》单机战役的主要体验,游戏还支持最高4V4的多人PVP对战模式,作为重复可玩的补充内容。
《我的世界:传奇》的开发商Blackbird互娱是RTS老字号Relic的分家,其代表作《家园:卡拉克沙漠》《深空碎舰师》有着偏重策略和模块化的设计理念,在本作中也多有体现。总之,如果你是冲着大世界生存建造来的,那么这里先打好预防针——它很可能不是你第一时间所想到的那个样子。
其实是“我的世界:要塞”
事实上,与其说本作的PVP是重复可玩的内容补充,倒不如说单人部分的大世界战役更像是放大版的PVP对战模板——就像那些古早的、认真做单人战役的老RTS游戏一样。《我的世界:传奇》精简了本传庞大的物料合成和自由建造系统,转而采用了模块化的自动建造和大范围的自动采集,为部队指挥和据点攻防预留了足够的操作空间。
玩家可以驱动固定数量的两种悦灵,同时执行采集和建造任务。譬如,我目前的悦灵上限是3,那么我就能同时采集木头、石块、红石等3种不同的原材料,或者采集3种同样的原材料以提高单个材料的采集速率;同时,我还能建造3个不同的建筑,但不能让它们加速同一幢建筑。
实时建造的建筑模块
单纯从功能上类比,悦灵系统相当于简化的农民单位,负责为玩家提供基地建造与单位产出的所需资源。而本作同样简化了资源方块的种类,原来复杂到要查维基,现在只有木材、石块、铁矿、红石、煤炭、钻石这6种可采集的自然资源,以及黄金、青金石、海青石这3种不可采集的掉落资源。
很显然,不同的建筑与单位需要消耗不同类型的资源,其中红石、铁矿、煤炭、钻石相对而言更加稀有,而3种掉落资源则需要攻打猪灵的据点,或开启地图上的宝箱才能获取。与大部分RTS游戏不同,本作的资源采集是玩法的大头,对于战斗的影响尤其显著。
悦灵会自动收集范围内的指定资源
首先,玩家的资源储备有一个上限,你需要建造对应的科技改良建筑才能解锁某种资源的储备上限。譬如,攻城战的主要武器红石大炮需要至少100的红石储备,而一开始玩家并不能采集红石,需要建造至少1个增加150红石上限的前置改良建筑。
同样的,改良建筑又需要额外的青金石,此时玩家就不得不去地图上攻打猪人的据点,或者探索可能的宝箱。扫野和探索的收益又能解锁更多单位、建筑,又让玩家有能力攻打更加高级、守备更为森严的猪灵堡垒。于是,本作的主要玩法完成了自身的闭环。
帮助村民以获取奖励
《我的世界:传奇》的单机战役就是世界探索、资源采集以及对抗猪灵的循环往复。游戏设置了昼夜变换的大地图策略,猪灵会在夜幕降临时扩张自己的领地,或者进攻附近的村庄。而玩家则需要拔除它们的哨站,保护村子的核心建筑不被攻陷。
地图机制
这一来二去,就是攻城和塔防的攻守易势。而无论处于攻方还是守方,玩家都需要部署一座具有基本功能的前线基地。而“基本功能”,指的是能够自我修复,支持单位生产,同时又具备一定的自卫火力。
能够持续修复附近建筑的木匠工坊,是绝对的基地核心。玩家可以围绕木匠工坊的影响边缘,搭建城墙、箭塔等等的防御工事,中心区域则布置各种单位生成器,以及至关重要的攻城器械群。尤其是在进攻高级的猪灵据点时,海量的反扑敌人和漫天的炮火必然会让玩家陷入拉锯战,甚至需要建立多个前进基地,才能在万军丛中拿下敌人的传送门。
此时,资源上限的设定再次介入了本作的策略玩法。
虽然玩家随时随地都能采集自然资源,而且也能通过拔除下界污染来为前线基地争取建筑空间,但一次攻城战能挥霍的资源总量还是会有一个软上限——《我的世界:传奇》将地图划分为了几种不同的自然地貌,每个地貌环境有着不同的资源富集和资源短缺,而具体的资源分布情况决定了玩家可用资源的软上限。
需要事先拔除下界地块才能铺设建筑
举个例子,假如我今晚要拔除的猪灵营地在缺少木材的荒原上,那么我就会计划性地准备更多木料,或者提前建好一些主要花费木材的建筑,防止攻城到一半,周围没有木头可采的尴尬情况。当然,最万用的应对方法肯定是猛升资源上限,然后把背包全部装满,但这又会影响玩家解锁其他升级选项的速度。
具体而言,玩家还可以用青金石提高单位人口上限,以及一次可指挥单位的框选上限;或者选择解锁更多功能强大的建筑与塔楼。前者帮助你更好地调度部队,后者可以进一步强化基地的防御能力。具体往哪方面投入资源,则是玩家自己的自由。
建造改良建筑
当然,游戏的单机战役并不会逼着玩家精打细算、步步为营,至少在普通难度下,你还是可以像在大部分“我的世界”游戏一样,在这个随机生成的丰富世界里恣意遨游。即便《我的世界:传奇》目前并没有地下内容,本作那次世代的光影效果和极具辨识度的美术风格,也已经是许多MC玩家打各种MOD都想实现的美好风光。
寻找新的坐骑
除了丰富的地形地貌之外,《我的世界:传奇》还加入了不少原作没有的动植物生态。除了羊驼、马、狼、海龟等等的常见动物,本作还加入了老虎、鹦鹉、大甲虫等等可供玩家骑乘的新动物;相比原作光秃秃的环境表现力,本作加入了丰富的实体植被和复杂的环境贴图,除了让画面更加生动之外,还能为玩家提供加速、超级跳等等的互动增幅。
寻找传奇生物
除此之外,主战役的地图上还分布着一些庞大的传奇生物,可供玩家收集并在战斗中直接使用。沿途的僵尸、骷髅和苦力怕也会响应玩家的征召,加入对抗猪灵的正义之师。往往闲逛一圈之后,玩家就会怀揣各色满仓的资源,身后则跟着声势浩大的军队。
至少在近10小时的游玩时间里,《我的世界:传奇》的探索体验非常之棒。但作为RTS的升级内容全部解锁完毕之后,那种初见的兴奋感便会很快消失,逐渐退化成单纯的资源收集以及防守进攻的机械重复。
而问题在于,“皮克敏”式的即时战略玩法需要相对固定的关卡式谜题进行配合,而不是随机性更强、元素更复杂的大战场。玩家只能笼统地指挥视野内的单位群,设定一个大致的进攻或者驻守目标,操作上限比较一般。尤其是在召集大量不同的单位之后,框选特定单位需要经过次级菜单,而不是单键切换,下达战术的窗口很长。
所以在游戏前期,攻城靠的更多是超远距离的红石大炮,而不是大量的单位。即便到了后期,率领大量远程部队冲塔也是非常不理智的行为。当然,这是单人游玩下的情况,如果4人组队的话,不同的玩家只负责远程、拆塔、治疗的单一职能,本作的战斗玩法应该会明朗很多。
或者,咱们干脆去玩PVP,指挥苦力怕到你朋友家自杀式袭击,那样肯定也很有趣。但值得注意的是,《我的世界:传奇》的PVP模式和战役的节奏截然不同,如果可能的话,你可以把它玩成一款非常激烈的RTS对抗游戏。
原因之前提到了——资源。
在PVP模式中,播报员会通报双方的资源解锁进度。比如,如果我想抢修红石发射器,从远处快速击毁敌方主城,那我就会把第一批打猪灵获得的海青石用来改良红石上限;此时,对方迟早会知道我需要开采红石,而红石的富集地在沼泽,那么他就可以用天青石投资塔防科技,去周边的沼泽提前布防,这样我速出红石发射器的计划就会破产。
PVP的随机地图会等比例缩小,交战距离非常短
再加上不受范围限制的建筑部署能力,想必本作的对战模式应该会有很高的上限,当然平衡问题导致的下限应该也会深不见底。
总而言之,《我的世界:传奇》在“皮克敏”原本就复合型的操作模式下,增加了不限地域、即时生成的建筑建造与更加多样化的单位功能,玩法上无疑具有很高的创新性。但就像开头那句没有来由的吐槽所说——有创意的玩法设计跟游戏叫不叫座真的没有太大的关系,甚至跟游戏好不好玩都没有绝对的正相关性。
影响范围没有Z轴,可以玩得很花
Blackbird的上一款AR游戏《我的世界:地球》就是个很好的例子;往前看,像本作一样转型4人合作RTS的《霸王:邪恶联盟》也断送了整个系列的未来;再退一步,即便是“皮克敏”系列自己,也只是在宫本茂的荫蔽下,才时不时推出一些叫好不叫座的续作。
不知道为什么,《我的世界:传奇》在我眼里总有相同的既视感。但它毕竟是“我的世界”,不是哪个倔强日本老头或者无名欧美厂商搞出来的什么18线游戏。
也许——只是说也许,它真的能成为传奇呢?
十倍奉还 老玩家在《我的世界》建了座药水防御塔 女巫哭出声
最近有冒险家反映在对抗村庄掠夺的时候,总被来犯的女巫用药水攻击,防御的时候顶着一堆debuff,结果就被掠夺者制裁了!
听了这话我可坐不住了!这可要让女巫好好“反省”一下,所以我们这期就利用女巫的药水,来制作一座女巫药水防御塔,下面我们一起来看看如何制作吧
版本:基岩版
首先我们来讲解一下,今天机器的核心部分——灵魂沙,将灵魂沙放置在水中,会产生一个上涌的气泡柱,它会让物品、玩家和生物快速升起,同样也适用于女巫的药水。
所以我们这期的核心就是利用灵魂沙控制水源将药水缓速,然后用装置实现药水的发射。
▲实现阶梯信号传递
看完核心部分我们就正式开始!一开始我们先按照下图摆放好地基方块
为了让冒险家们看的效果更直观我这期采用玻璃来建造
接着在划红线部分摆放方块
在如图所示位置添加四个方块,并摆放一个告示牌。
然后在右侧放置一个活板门。
在划红线区域摆放方块来做水塔的底座。
接着以这个底座来堆叠方块,这个水塔的高度可以自由设定,我这边设定水塔高度为离地面十一格。
在最高处放一桶水
将标红线位置的玻璃替换成灵魂沙,就能看见产生了上升的水柱
接下来就是请我们的两位主角登场啦!左边告示牌区域我们安排女巫“入住”,右边活板门区域我们安排雪傀儡加入
但是要注意,需要先引起女巫的仇恨令她攻击雪傀儡噢
之后我们来建造高空传输药水的部分,在划红线区域摆放方块
在如图所示位置摆放三块灵魂沙和一个告示牌
接着就把灵魂沙左边的玻璃挖掉,如果水流的方向没有达到效果,冒险家们可以适量再倒几桶水,直到高空水流自高向低流出即可。
为了让药水能完好地运输到发射点,在图示位置我们再加一块灵魂沙,最后冒险家们要记得把灵魂沙挖掉,再摆放一遍才会出现气泡柱噢
运输部分做完了,那要怎么让药水发射呢?还需要做一个弹射装置
在划红线部分摆放两个普通方块
用绊线钩和线将它们连接
在图示位置摆放一个粘性活塞和粘液块,活塞上部摆放一个红石粉
这样我们的药水就会被弹射装置感应到啦,冒险家们可以看一下效果
但是药水一个个扔,伤害太低了怎么办呢?我来解决!我们来做一个阻挡装置
在水塔最高处摆放,一个向下的粘性活塞和普通方块
再扩展两格位置用来摆放连接用的红石粉
然后直接一直向下摆放普通方块,直至雪傀儡的头顶
接下来就请出我们上一期红石教学的核心部分!阶梯信号传递!冒险家们还记不记得呢?最高处粘性活塞的信号传递,我们就用阶梯信号来实现。
在图示位置摆放红石火把和拉杆
然后向上累加,直到与最高处的普通方块相连
最后再用红石粉连接信号
看一下效果,拉杆拉下之后活塞启动,很方便就可以控制药水的运动噢~
最后再关掉这个阻挡装置,发射的就是多瓶伤害药水啦,堆叠多瓶伤害药水的伤害可以秒掉很多怪物了!
冒险家们可以多造几座药水防御塔在家里,就算是来了一堆怪物也不怕!
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