仁王好玩吗跟只狼比呢(仁王好玩吗)
这游戏好玩吗:武士3A大作《仁王》,这是开发商做给自己的游戏
2017年对于玩家们来说是堪称“神仙打架”的一年,《塞尔达传说》、《超级马里奥》在时隔多年之后终于推出了极具分量的正统新作,让玩家们翘首期盼多年的《最后的守护者》和《最终幻想15》也都在这一年终于发售,而当年的TGA颁奖典礼也可谓是格外的精彩,而在不起眼的角落里,也有一款时隔多年之后终于迎来降生的作品,其名为《仁王》,来自光荣特库摩。
跟上面几款作品相比,或许根本没有太多人还能记得《仁王》早在14年前就已经早早公布,但其他几款游戏时不时还会放出点消息以保留住玩家们的记忆,而至于《仁王》,似乎从公布之后就再也没出过声音。不管怎么说,游戏最终能够做出来已经是万幸,但这不鸣则已一鸣惊人,没成想《仁王》也成了那一年的一匹黑马,同为硬派ARPG游戏,在短短的时间里就能成为与《黑魂》系列几乎并驾齐驱的作品,由此可见这款游戏貌似着实不容小觑。
固有形象众所周知,如今的KT是由光荣与特库摩两家日本游戏公司合并而成,早年间的光荣致力于打造各种款式的真实历史题材游戏,诸如《三国志》、《太阁立志传》等作都是不少喜欢历史题材的老玩家们的心头爱,他们的游戏中不仅有着极度贴近历史记载的资料以及设定,并且在细节部分的表现与还原上在当时几乎是业内独领风骚;而特库摩早年间专注于打造动作游戏,被称之为“三大ACT”游戏之一《忍者龙剑传》与格斗游戏《死或生》是他们的金字招牌。由于长期以来专注于同一风格或是同一题材,这些游戏也逐渐成为了在玩家看来这些公司的固有形象,而两家公司合并之后也依旧是各做各的,他们也意识到长此以往也不是的办法,而《仁王》则就成为了拉近两家公司的契机。
光荣特库摩
《仁王》最初是光荣方面设计的IP,在最初的计划中就已经将故事的主角放在战国时期,并且将主角设定为一名英日混血的武士,并将这款游戏定义为“战国幻想RPG”,但RPG做不出像《无双》系列那样的动作感与临场感,而若是做ARPG就与《战国无双》撞题了,既然已经有了一个《战国无双》就没必要再做一款同题材的动作RPG了,于是这个IP就这么被一直搁置。在公司合并之后,光荣将这个IP交到了开发新《忍者龙剑传》的Team Ninja的手上,而Team Ninja那边在构思时也始终跳脱不出《忍龙》的框架,毕竟两个游戏的风格实在是太像了,而眼下Team Ninja还有《忍龙3》要做,于是这个IP再一次被搁置,直到From Software带着“魂”系列在游戏圈掀起了一阵“受苦”热潮,才给了KT新的灵感。
最初公布的《仁王》
“黑魂”+“忍龙”在《仁王》放出实机演示的时候,许多玩家就表示十分不看好这款游戏,因为但凡是玩过或者是看过《黑暗之魂》的玩家都会觉得《仁王》完全就是在模仿《黑魂》的模式,称其为“抄袭”也绝不过分。然而当游戏正式发售之后,玩家们所表现出的态度完全就是180度大转向,玩过的玩家与媒体都对其赞不绝口,与之前的情况形成了强烈的反差。在基础系统的设计上,《仁王》确实与《黑魂》十分相似,攻击、冲刺、闪避都需要消耗耐力条,并且加点系统同样是加一点升一级,使用存档点会刷新小怪等等,这点倒是没得洗。而早其他地方,《仁王》也确实做出了只有他们才能够做得出来的味道,比如装备的掉落更加偏向RPG、随机性更强,游戏当中浓郁的“光荣式历史风味”也更加的浓烈,虽然游戏的画面表现力算不上特别好,但在细节的表现上却并没有偷工减料。
历史气息十分浓郁的场景与人设
最值得花大功夫讲一讲的就是游戏的战斗系统,在以往的“魂”系列游戏当中,战斗系统其实并没有太过花哨,除了某些特定的武器之外,角色的各种动作与招式都十分的朴素且单一,过于花哨的招式远不如直接平A一下来的直接。而在《仁王》中,游戏的战斗系统很大程度参考了日本的剑道文化,许多武器的招式与架势在设计时是参考了真实剑道中的动作并稍加修饰,任何一种武器都分为上、中、下三段架势,上段攻击力大速度慢消耗高,下段攻击则与之完全相反,而中段则处于二者之间。
下段攻击
攻击时,角色的招式更加丰富且使用,并且引入了技能设定与“残心”系统,所谓“残心”是剑道中实际存在的概念,意为时刻防备对手之心,指在没有将敌人完全击败之前不能松懈。玩家在一套攻击打完之后在适当的时机触发残心即可恢复耐力值,以再度发动攻击。战斗中某些敌人也会释放一种名为“常世”的气场,站在其中会削弱玩家的耐力恢复能力,而唯有触发残心才能拔除常世,并且限制住敌人的耐力恢复。这一系统是整个战斗系统的一大核心,官方似乎也鼓励玩家熟练掌握这套系统,而在后期点出技能之后,上文中的三段架势也能与残心系统搭配使用以发挥更好的效果。
常世
各有所长虽然游戏的大部分开发由Team Ninja负责,但光荣方面在游戏开发中也给予了不少的帮助,由于后来将设定改为半真实历史题材,主角的设定为第一个来到日本的英国人威廉·亚当斯,他有一个更为人所熟知的名字叫做三浦按针,而在这一点上光荣便有了发挥自己特长的机会:对于历史相关内容的刻画与塑造,游戏当中每一件装备和武器都有自己严谨的设定和细节,诸如打刀在纳刀时是刀刃向上,而太刀则是刀刃向下,每一件别具心裁的道具装备也都有着不同的设定与背景故事,可谓是良苦用心,让细节党们一本满足。
守护灵的设计也是各有故事
而在人物动作与建模的设计则是特库摩的专长,游戏的整体操作手感与《忍龙》非常相似,但由于战斗思路的不同导致《仁王》注定无法完成向《忍龙》那般快节奏的游戏。人物的每个动作之间的衔接非常自然,并且靠买服装DLC发家的特库摩在衣服上的设计水平自然也是不用多说,游戏中角色身着的装备少有出现不好看或者太过奇幻的设计。另一方面,游戏中诸如天气的处理效果以及比起《黑魂》幅度要打上不少的场景破坏效果也均是源自《忍龙》当中的设计思路,虽然《忍龙》系列可能没了,但至少还能在《仁王》中体验到那种味道。
装备好看又不出戏
结语吹了这一大堆,当然也得说说缺点,比如游戏的地图设计比较紧凑,环境的渲染比较单一,随机性较强的装备掉落设计让游戏更有偏RPG的倾向,虽然这些缺陷比较明显,但却对游戏体验造成不了太大的影响,而对于一个从零开始制作的全新IP,能够这般的完成度与体量实属不易,虽然很大程度上借了同行的光,但好在其自己也有不少创新的地方更加出众,若是喜欢“魂Like”游戏则都不应该错过本作。
虽然《仁王》是两年前的游戏,但却并不影响人们直到今天在谈及他时会依然提到他的优秀。光荣与特库摩的首度正式联手合作可谓是令人为之感到惊喜,《仁王》既有光荣的严谨,也有特库摩的豪放,既《无双》系列与《死或生》的大行其道之后,集大成的《仁王》也不失为公司未来塑造全新形象的方向,改变了玩家们对者两家公司的固有形象,可谓是为自己而做的游戏,希望在不久后即将推出的《仁王2》还能够有相对稳定或是更加优秀的表现吧。
这游戏好玩吗:武士3A大作《仁王》,这是开发商做给自己的游戏
2017年对于玩家们来说是堪称“神仙打架”的一年,《塞尔达传说》、《超级马里奥》在时隔多年之后终于推出了极具分量的正统新作,让玩家们翘首期盼多年的《最后的守护者》和《最终幻想15》也都在这一年终于发售,而当年的TGA颁奖典礼也可谓是格外的精彩,而在不起眼的角落里,也有一款时隔多年之后终于迎来降生的作品,其名为《仁王》,来自光荣特库摩。
跟上面几款作品相比,或许根本没有太多人还能记得《仁王》早在14年前就已经早早公布,但其他几款游戏时不时还会放出点消息以保留住玩家们的记忆,而至于《仁王》,似乎从公布之后就再也没出过声音。不管怎么说,游戏最终能够做出来已经是万幸,但这不鸣则已一鸣惊人,没成想《仁王》也成了那一年的一匹黑马,同为硬派ARPG游戏,在短短的时间里就能成为与《黑魂》系列几乎并驾齐驱的作品,由此可见这款游戏貌似着实不容小觑。
固有形象众所周知,如今的KT是由光荣与特库摩两家日本游戏公司合并而成,早年间的光荣致力于打造各种款式的真实历史题材游戏,诸如《三国志》、《太阁立志传》等作都是不少喜欢历史题材的老玩家们的心头爱,他们的游戏中不仅有着极度贴近历史记载的资料以及设定,并且在细节部分的表现与还原上在当时几乎是业内独领风骚;而特库摩早年间专注于打造动作游戏,被称之为“三大ACT”游戏之一《忍者龙剑传》与格斗游戏《死或生》是他们的金字招牌。由于长期以来专注于同一风格或是同一题材,这些游戏也逐渐成为了在玩家看来这些公司的固有形象,而两家公司合并之后也依旧是各做各的,他们也意识到长此以往也不是的办法,而《仁王》则就成为了拉近两家公司的契机。
光荣特库摩
《仁王》最初是光荣方面设计的IP,在最初的计划中就已经将故事的主角放在战国时期,并且将主角设定为一名英日混血的武士,并将这款游戏定义为“战国幻想RPG”,但RPG做不出像《无双》系列那样的动作感与临场感,而若是做ARPG就与《战国无双》撞题了,既然已经有了一个《战国无双》就没必要再做一款同题材的动作RPG了,于是这个IP就这么被一直搁置。在公司合并之后,光荣将这个IP交到了开发新《忍者龙剑传》的Team Ninja的手上,而Team Ninja那边在构思时也始终跳脱不出《忍龙》的框架,毕竟两个游戏的风格实在是太像了,而眼下Team Ninja还有《忍龙3》要做,于是这个IP再一次被搁置,直到From Software带着“魂”系列在游戏圈掀起了一阵“受苦”热潮,才给了KT新的灵感。
最初公布的《仁王》
“黑魂”+“忍龙”在《仁王》放出实机演示的时候,许多玩家就表示十分不看好这款游戏,因为但凡是玩过或者是看过《黑暗之魂》的玩家都会觉得《仁王》完全就是在模仿《黑魂》的模式,称其为“抄袭”也绝不过分。然而当游戏正式发售之后,玩家们所表现出的态度完全就是180度大转向,玩过的玩家与媒体都对其赞不绝口,与之前的情况形成了强烈的反差。在基础系统的设计上,《仁王》确实与《黑魂》十分相似,攻击、冲刺、闪避都需要消耗耐力条,并且加点系统同样是加一点升一级,使用存档点会刷新小怪等等,这点倒是没得洗。而早其他地方,《仁王》也确实做出了只有他们才能够做得出来的味道,比如装备的掉落更加偏向RPG、随机性更强,游戏当中浓郁的“光荣式历史风味”也更加的浓烈,虽然游戏的画面表现力算不上特别好,但在细节的表现上却并没有偷工减料。
历史气息十分浓郁的场景与人设
最值得花大功夫讲一讲的就是游戏的战斗系统,在以往的“魂”系列游戏当中,战斗系统其实并没有太过花哨,除了某些特定的武器之外,角色的各种动作与招式都十分的朴素且单一,过于花哨的招式远不如直接平A一下来的直接。而在《仁王》中,游戏的战斗系统很大程度参考了日本的剑道文化,许多武器的招式与架势在设计时是参考了真实剑道中的动作并稍加修饰,任何一种武器都分为上、中、下三段架势,上段攻击力大速度慢消耗高,下段攻击则与之完全相反,而中段则处于二者之间。
下段攻击
攻击时,角色的招式更加丰富且使用,并且引入了技能设定与“残心”系统,所谓“残心”是剑道中实际存在的概念,意为时刻防备对手之心,指在没有将敌人完全击败之前不能松懈。玩家在一套攻击打完之后在适当的时机触发残心即可恢复耐力值,以再度发动攻击。战斗中某些敌人也会释放一种名为“常世”的气场,站在其中会削弱玩家的耐力恢复能力,而唯有触发残心才能拔除常世,并且限制住敌人的耐力恢复。这一系统是整个战斗系统的一大核心,官方似乎也鼓励玩家熟练掌握这套系统,而在后期点出技能之后,上文中的三段架势也能与残心系统搭配使用以发挥更好的效果。
常世
各有所长虽然游戏的大部分开发由Team Ninja负责,但光荣方面在游戏开发中也给予了不少的帮助,由于后来将设定改为半真实历史题材,主角的设定为第一个来到日本的英国人威廉·亚当斯,他有一个更为人所熟知的名字叫做三浦按针,而在这一点上光荣便有了发挥自己特长的机会:对于历史相关内容的刻画与塑造,游戏当中每一件装备和武器都有自己严谨的设定和细节,诸如打刀在纳刀时是刀刃向上,而太刀则是刀刃向下,每一件别具心裁的道具装备也都有着不同的设定与背景故事,可谓是良苦用心,让细节党们一本满足。
守护灵的设计也是各有故事
而在人物动作与建模的设计则是特库摩的专长,游戏的整体操作手感与《忍龙》非常相似,但由于战斗思路的不同导致《仁王》注定无法完成向《忍龙》那般快节奏的游戏。人物的每个动作之间的衔接非常自然,并且靠买服装DLC发家的特库摩在衣服上的设计水平自然也是不用多说,游戏中角色身着的装备少有出现不好看或者太过奇幻的设计。另一方面,游戏中诸如天气的处理效果以及比起《黑魂》幅度要打上不少的场景破坏效果也均是源自《忍龙》当中的设计思路,虽然《忍龙》系列可能没了,但至少还能在《仁王》中体验到那种味道。
装备好看又不出戏
结语吹了这一大堆,当然也得说说缺点,比如游戏的地图设计比较紧凑,环境的渲染比较单一,随机性较强的装备掉落设计让游戏更有偏RPG的倾向,虽然这些缺陷比较明显,但却对游戏体验造成不了太大的影响,而对于一个从零开始制作的全新IP,能够这般的完成度与体量实属不易,虽然很大程度上借了同行的光,但好在其自己也有不少创新的地方更加出众,若是喜欢“魂Like”游戏则都不应该错过本作。
虽然《仁王》是两年前的游戏,但却并不影响人们直到今天在谈及他时会依然提到他的优秀。光荣与特库摩的首度正式联手合作可谓是令人为之感到惊喜,《仁王》既有光荣的严谨,也有特库摩的豪放,既《无双》系列与《死或生》的大行其道之后,集大成的《仁王》也不失为公司未来塑造全新形象的方向,改变了玩家们对者两家公司的固有形象,可谓是为自己而做的游戏,希望在不久后即将推出的《仁王2》还能够有相对稳定或是更加优秀的表现吧。
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