pvp游戏是什么意思啊(pvp游戏)

时间:2024-03-02 18:02:44 来源:用户分享 编辑:及時行樂

外媒评史上十佳PVP游戏:《LOL》未进前三

电子游戏中有着各种各样不同的分类,其中有相当一部分PVP游戏。多人游戏需要满足玩家们的合作和竞争需求。而外媒Thegamer就评选出了有史以来最好的10款PVP游戏,一起来看看吧。

完整榜单:

10.文明6

9.炉石传说

8.万智牌:旅法师对决

7.无畏契约

6.CS:GO

5.Dota2

4.英雄联盟

3.任天堂全明星大乱斗特别版

2.街头霸王5

1.铁拳7

魔兽世界:PVE就是PVP

但凡是个玩了几天游戏的,基本都知道PVE和PVP根本就不是一回事,设计师对于这两种内容的设计思路也是南辕北辙差距很大,然而笔者想要借本文表达的观点就是,《魔兽世界》这款游戏的核心内容虽然表面上看是PVE,但其实玩起来已经是一股子PVP味儿了,如果你是其他游戏的玩家,或许在阅读完本文的内容以后会得出差不多的理论,因为游戏玩家本来就是一个流动性大,选择面也广的群体,某款游戏的“风气、氛围”往往并不独立,经常会扩散到别的游戏里面去。

下面就进入正题,开始进行讨论。

一、怀旧服

首先来简单介绍一下《魔兽世界》怀旧服的基本状况。

最早的所谓“经典旧世”阶段的怀旧服,是以所谓的“情怀”为卖点将《魔兽世界》的老版本重新开放,供玩家参观和游玩,在正式上线之前以及上线后的早期阶段,很多玩家确实是比较讲究“情怀”这一点的(比如在做新手村任务的时候还会排队),然而随着时间的推移,WOW怀旧服的氛围以及绝大多数玩家的游戏目的迅速发生改变,在“黑翼之巢”的阶段基本上完全定型——集体活动以“金团”为主,玩家的目标则是通过游戏获取经济利益。怀旧服这样的游戏氛围毫不意外地持续到了“燃烧的远征”版本,“怀旧服=赚钱副业”这个想法已经在多数人脑中根深蒂固。

那么由于金团都会人为设置“补贴”(或者说“赏金”)机制,所以金团成员之间也就有了一层竞争的关系。这里简单介绍一下“补贴”——在金团进行结算的时候,会给DPS、治疗量较为突出的团员,以及坦克或者是承担特殊职责的玩家(比如“术士T”、“法师T”等)一笔额外的金币。

由于金币和现实货币之间存在着直接的转换关系,所以金团的参与者们会拼尽全力争取这笔额外的补贴,能够放到台面上讲的手段有“全身附魔+宝石”,“自备食物+合剂+爆发药水”,“专门选择版本强势的职业去玩”等等;但这些明面上的手段基本所有玩家都可以做到,光看这些WOW怀旧服的金团当然还处在“PVE”的层面,然而不能放在台面上讲的很多小手段就成了真正拉开数据差距的关键点,比如说“贿赂治疗”(我给你一些矿/布/甚至是金币,你重点看下我的血),比如让指挥分配一些“打杂”的任务给别人,干扰他的输出/治疗等等,这个部分基本就是在拼游戏里所谓的“人脉”了,人脉资源匮乏的玩家就很容易吃亏。

后来由于金团“补贴”的标准被认为过分地依赖数据,所以导致了“驱散”之类的“杂活”很少有人愿意去做,即便这些杂活属于是“不做就会灭团”的类型,因为基本上金团参与者都会认为“肯定有人会去打杂的,那为什么一定是我呢?”到了最后真就没一个人去打杂。于是有一部分金团为了能保证副本的推进效率就进行了分金规则的修改——给“驱散”,“打团”之类的打杂工作也进行明码标价,刺激团员主动做事。这样的规则客观来讲确实能让副本过程更加顺利,但是不可否认,玩家之间的竞争行为也更加激化了——为了经济上的补贴,团员们会开始“抢驱散”和“抢打断”,这很显然已经属于“PVP”的范畴,因为各人的目标已经不是“击败BOSS”,“打通副本”,而是“压倒其余玩家,赚到更多的金钱”。

另外还有一点比较值得说,那就是金团在击杀BOSS之后的“拍卖”环节(当然少量还存在的DKP团也有类似的现象)也会上演一出出玩家勾心斗角的大戏。比如很多玩家就对“抬价”这种行为进行了一定的“钻研”,他们的目的就是让战利品“价格尽可能地被抬高,让老板接盘,同时又不会被人说是‘恶意抬价’”,钻研的范围自然就是“抬价”的幅度,哪些类型的战利品比较容易找到人高价接盘以及需要用到的各种话术。在这个环节可以看到,既然BOSS已经倒地掉落了战利品,那么自然就不存在任何“PVE”的部分了,处理战利品的过程难道不是纯粹的“PVP”内容吗?

二、正式服

上一节说了WOW怀旧服的部分,可以说副本活动表面上是PVE,但其中“PVP”所占的比例已经不小了,甚至可以说由于怀旧服的副本活动相比正式服过于简单,所以玩家在副本里“PVP”所投入的精力可能会比“PVE”还高。

那正式服这种金团所占比例较小的环境,是不是“PVE”方面的内容就会很纯粹呢?我看未必。

虽然《魔兽世界》正式服(也就是《暗影国度》)的玩家大多数并不会从常规的PVE活动里直接获得经济利益(无论是参与团队副本还是5人副本大秘境),但很显然的是——经济利益并不是玩家之间进行竞争的唯一目标,WOW正式服的玩家们在副本活动中的“勾心斗角”和“心理压力”也和经济利益完全没有关系。带着“PVP”心态去参与PVE活动的玩家,笼统地说是为了获取所谓的“优越感”,但如果说得更细的话,这又可以被分为三种不同的类别。

首先是比较“恶劣”的一种,就是“希望通过游戏给他人施加压力”的玩家。我们都知道在现实生活中有非常多对他人施加压力的手段,举个简单的例子——小孩子之间的攀比,小明在小亮面前炫耀家长给自己新买的文具/鞋子,这个行为让小亮产生了所谓“消费权力的被剥夺感”,反过来说就是小明通过炫耀的行为给小亮施加了压力,一部分人在朋友圈里“晒车,晒包,晒首饰”的行为本质上也是这样,通过对他人施加某种压力来得到优越感。

回到《魔兽世界》,假设说这类玩家在一次大秘境的活动里全程的伤害以及BOSS战的伤害都遥遥领先别的DPS,那么他通常会通过语言直接向队友施加压力,只不过根据每个人性格、受教育程度、成长经历等的不同语言的形式也会有所差别,比如不太在意自己形象的玩家会在某个他们认为“适当”的时机(比如某个队友阵亡或者灭团以后)开始直接对队友进行指责(甚至在指责完后直接“跳车”);而对自己形象稍加在意的玩家则会选择用“阴阳怪气”的方式嘲讽队友,但并不会指名道姓地指责(比如“?”“全程我一个装等垫底的敏锐贼打第一?”);还有一类会在副本活动结束之后做一下“总结性发言”,比如“要是商人前面的小怪能A快点就好了”之类的(当然,他必须是全程输出第一才会这样说)。

总之,虽然他们的话术风格各不相同(而且不只是大秘境,团队副本里也会有这种人),但从目的来说却是一样的。

其次就是比较友好的一类玩家了,在这里没有给友好打引号是因为他们本质上来说真的算得上友好。这类玩家只是单纯地把PVP游戏的竞争态度搬到了《魔兽世界》的PVE内容上——想要在数据上超过别人,想要争第一,但主观上并不希望给他人施加会产生负面情绪的压力,无论是团队本还是5人本大秘境,他们都会为自己第一的数据而开心,在活动的过程中会某种程度上把队友也视为竞争的“对手”,但未抱有恶意,不会主动通过语言向他人施压,队友向他讨教也乐于分享自己的心得、经验。

这样的玩家虽然也让PVE活动蒙上了一层PVP的色彩,但对于队伍、团队来说不会有负面作用,甚至还会有积极的作用。但这类玩家也会有极端化的表现,比如《英雄联盟》里“不是我C的局我不想赢”类的选手,放到《魔兽世界》里就是副本打到半途一看全程没机会登顶了,直接跳车。

最后的这类玩家想得比较多,他们甚至已经不满足于仅在游戏内获取优越感了。在他们的认知范围中,已经把相关的虚拟社区、论坛和游戏本身紧紧联系在了一起,在他们正式开始PVE活动之前就已经定下了明确的目标——例如本次副本如果有比较亮眼的表现,那么就把数据截图上传到社区论坛进行炫耀(在之前就已经有一些玩家把行为的范围扩大到了“木桩数据”,比如“开启PVP模式在PVP天赋的帮助下打出额外输出”,或者是打了很多盘木桩专门挑一盘运气最好、数据最好的发到社区论坛并摆出“求教”的姿态),你可以理解成“在虚拟社区论坛从他人那里得到优越感是此类玩家游戏的主要目的之一”。

当然,除了他们自身的数据足够优秀之外,还有一种情况也是能提供优越感的,这有点类似第一类玩家,那就是当其队友发挥特别糟糕,或者是犯下严重失误的时候,他们也会选择进行截图,然后放到社区论坛上去,妄图引起一次“群起而攻之”的狂欢,在看到大量攻击表现欠佳队友的言论之后同样可以得到优越感。

在简单介绍完正式服这三种类型的玩家之后,下面让我们一起来看看副本活动里有哪些“PVP”(玩家对抗)的手段。不得不说的是,《魔兽世界》正式服的玩家确实有着远超怀旧服的PVE素养,至少在“打断”方面这方面大家基本都是有一定自觉性的,或许主要原因在于正式服里大部分的打断技能都没有公共CD,对DPS的影响比较小,当然对于需要读条的职业来说还是会有影响的,所以即便不去计较很多法系的打断技能冷却时间更长,法系DPS使用打断技能的意愿很显然也是低于近战的(术士和兽王或许能除外)。

然而在很多“功能性”的部分,勾心斗角就开始了,比如我举个简单的例子——假设一个队伍的构成是“毁灭术+鸟德+元素萨+防战+织雾僧”,那么当治疗或者T阵亡(且没有提前绑定灵魂石)的时候,如果不考虑工程学,那么由谁来战复(不少术士玩家肯定会说“把魂石绑定给鸟德,这相当于把战复的压力往鸟德那边推了”)?这个问题其实很容易演变成没有意义的扯皮,但是假设我们把“防战”换成“血DK”,然后把这个问题弄个投票,绝大多数人肯定会去投给血DK,如果更进一步,把织雾僧换成恢复德,那么投票结果就肯定没有争议了。类似的故事发生在《争霸艾泽拉斯》团队副本“达萨罗之战”的M难度开荒阶段,当时有至少2个公会因为“战复”的分配问题而直接散伙了,术士和鸟德都说开荒DPS压力大,生存环境也不好,自己“不方便”去战复别人,血DK则是说自己由于位置的原因战复不到阵亡的远程队友,最后一顿扯皮团队得出结论——既然谁也不服谁,那还是散伙吧。所以当时有人就调侃说,“奶德”竟然还有“缓解团队关系”的重要隐藏价值。

刚才提到的也只是PVE玩家因“功能性”展现出“PVP”态度和行为的一小部分,除了所谓的“战复博弈”之外,还有“转火博弈”(对于刷数据没用的ADD我不转火肯定也会有别人转),“控制博弈”(我不控怪,T的硬度应该足够撑到我把这波怪A死)等等,然而这些都还不是最恶心的,最恶心的是那种“直接破坏他人游戏体验”的行为,比如什么叫牧师朋友把开了爆发的近战DPS拉远,叫治疗朋友故意不刷谁谁谁的血等等,这些手段算是最下等的一类,毕竟各种“博弈”还在期待有人去做功能性的工作,而这完全属于“希望别人打得差”,对整个队伍来说都是不负责的。

三、简单总结

总的来说,在《魔兽世界》这款游戏里,无论是怀旧服还是正式服,很大一部分玩家在进行PVE活动的时候,都会带有或多或少的“PVP心态”,于是也会派生出诸如“抬价话术”,“战复博弈”,“语言攻击”之类的“PVP手段”,虽然可能会导致队伍产生,氛围遭到破坏,但“相互竞争”的氛围和玩家们的“胜负心”如果可以巧加利用,也会对PVE活动产生积极的影响。(不得不说Recount,Details等数据统计插件除了本身的功能之外,还有一大贡献就是让很多玩家受胜负心的驱动而去自发地学习游戏技术)

PVP、公会战、强数值:这款「过气」二游爆冷挤上畅销第九

不得不说,《第七史诗》(以下简称e7)的首发成绩有点出乎葡萄君的意料。

紫龙的首日导量不算猛,游戏最高只短暂冲到了iOS免费榜第二,畅销榜起点在185名,晚上逐渐爬升至二十多名。这个熟悉的走势,让我一度认为其成绩应该到头了。毕竟对于一个迟到5年的海归产品而言,这成绩也不算太差。

但没想到上线次日,这款游戏直接冲到畅销榜第九了。

也许你要说,e7在海外市场口碑一直不错,成绩也称得上全球小爆款——位列过95个国家及地区的iOS畅销Top10,不仅涵盖港澳台、日韩等二次元、回合卡牌相对成熟的亚太地区,也包括南北美洲、东西欧洲、南非、中东。

但这毕竟是款2018年的产品。而国内二次元市场和社区舆论环境在过去的五年里,早已发生了翻天覆地的变化——《明日方舟》和《原神》改变了太多事情。

e7当年大杀四方的「掌握在你手上的动画」的卖点,坦白说,放在如今全面倒向3D制作的国内二游市场里,已有些不够看。而好巧不巧的是,《崩坏:星穹铁道》制作人大卫也曾表示,他们的立项理念之一,就是打造出「可以玩的动画番剧」。这两者之间的体量差距不言而喻。

还是帅

早先大家觉得还不错的角色立绘,在《明日方舟》《白夜极光》《无期迷途》《重返未来1999》等各路2D卷王面前也显得有些简陋,或者说有股「时代的古早味」。

同时魔灵like在国内早已经历了多轮产品迭代和用户筛选,重PVP、公会战的二次元产品在国内的流行程度已今非昔比。国内这几年新一代的二游产品基本都是清一色的纯PVE内容导向,去竞争,弱社交。

更不用说,碍于游戏超长的养成周期,最核心的那一批受众很难放弃自己在国际服上投入的大量心血,转战国服。

所以e7在顶着这么多DEBUFF的情况下,还能取得目前的成绩,着实令我意外。包括游戏在TapTap、好游快爆、B站等平台上的用户评分起初也还不错,有 7-8 分(不过由于最近的玩家账号误封事件,导致分跌的厉害)。

要知道,这游戏初见时,那繁多的玩法系统,大量的氪金礼包,肝半天可能都清不完的体力,以及竞技场、公会、爬塔、远征等「经典」模块的出现,很容易让用户把它归为又肝又氪的「典型韩游」。

「意外」究竟是怎么发生的?

01 初印象:给手机找个班上

老实说,我没玩过国际服e7。

所以在看开荒攻略视频时,我和很多人一样,直接被祭坛、迷宫、深渊、讨伐、考验殿堂、月塔、远征、团本、降临......等眼花缭乱的玩法,一拳打蒙。

由于游戏的版本进度直接同步国际服,所以新玩家将直面5年积累下来的大量玩法内容。不少攻略可以说是从萌新呱呱落地,到大佬最速坐牢,都一手包办了。

一些攻略的细致程度让人感到压力倍增:十个池子的抽取建议,多种资源的规划,活动奖励正确的使用方法,效率最高的攻关流程,其中一个环节的失误可能就意味着大量资源的浪费,以及你未来要走好几个月的歪路。

我恍惚中甚至有种应试教育的感觉,那种站在起点,就看到了终点的感觉。

因为在e7里,决定队伍战斗力的关键因素就是装备,而装备最重要的产出渠道就是「讨伐双足飞龙的第13阶段」,也就是老玩家常说的「龙十三」。玩过魔灵like的应该都知道,装备词条如果真要扣起数值的话,那真是想刷多久就能刷多久。

老玩家就吐槽过,「如果游戏的可体验内容有1500个小时,那刷龙十三可能就要占到1400小时。」

所以目前几乎所有的国服攻略都是围绕着「如何最快凑齐龙十三国家队」展开:角色获取的来源,装备的搭配和强化顺序,技能如何加点......

而熟练的国际服大佬,甚至在上线首日既完成了从注册账号到开刷龙十三的全流程,让人颇有种「仿佛我一切的努力,都只是为了以最快速度开始坐牢」的感觉。

同时相比于新一代二游单纯直白的开荒流程,e7的复杂度让不少人望而却步,很多攻略视频的评论区下面都是这样的画风:

就算你和我一样把攻略交叉比对、熟记于心,自认掌握了最佳开荒姿势,很快也会因为满屏幕红点、二三十种氪金礼包,七八个付费项目,以及越打越多的体力,产生新的怀疑——不会是又要钱又要命吧。

其实这些设计在传统韩游里颇为常见,但放在今天的国内二游市场里就显得格外刺眼。因为大家早就习惯于上线5分钟做完日常,1小时肝完版本活动,然后长草一两月的内容循环,以及弱化礼包,收束付费入口,商业化集中在抽卡上的逻辑。

而那些永远嫌体力不够用,只能靠消耗二创内容度日的玩家,可能受到了一点小小的体力震撼。

再加上强调竞争和战力的竞技场、公会,很多人看到血压一下就上来了。因为这些系统唤醒了他们很多不妙的回忆:守点打竞技场,充钱才能拿强力PVP角色,公会战的强制出刀要求等等。更不用说产品本身在视听层面和核心玩法部分的老化。

看到这,你大概会和我一样觉得,e7这不是死定了?基本可以说把现在二游玩家的所有雷点给踩了个遍。但实际情况却是,不仅玩家们用脚完成了畅销榜的投票,产品口碑甚至还在各大社区中立住了。

我发现一些新生代玩家正开始尝试理解这个让老玩家又爱又恨,已经有些过气的「宇宙第一」。

02 回过味:没见过这么良心的手游

在国服开之前,我完全没想到那些天天骂笑门(SmileGate)不思进取的玩家,原来内心深处是那么喜欢e7。游戏这次国服能站住脚跟,我认为很大程度上要归功于这批核心用户。

他们不仅仅是通过攻略去教新玩家怎么玩,怎么上手这款已经运营五年之久的游戏,更重要的是,他们在不留余力地告诉新玩家怎么去理解和认识这款游戏的好。让这批近几年已形成一套相对固定的二游评价体系的玩家,有了建立另外一个判断标准的可能性。

比如说B站用户泰妮酱的一条高赞评论,就表示不要拿其他游戏的经验直接套用在e7上,而是要建立新的体验和理解。因为e7非常重视PVP体验,正在尝试电竞化,目前已举办两届世界赛,所以游戏会定期进行平衡性改动来调整PVP环境。

这意味着游戏不存在没有就不能玩或者低人一等的卡。PVE虽然有偶像这张强卡,但该角色开服就有池子,且开服福利基本可以覆盖120抽的保底。

就算因为各种原因错过了,玩家后续也能通过常驻支线重新开启角色池子。也就是说,这张卡人人都能有。

再比如说,游戏虽然有大量的氪金礼包和极深的养成内容,但反直觉的是,该游戏一点都不逼氪。TapTap上的几个被玩家认可的嘴替发言,都提到了游戏完全不需要氪金,通行证都可以用免费钻购买,新皮肤全部白嫖,角色获取难度低。

甚至由于送的资源太多,让人觉得策划脑子不太正常。

而游戏上线五年这个点,虽然会让人觉得产品有些老旧,但也侧面证明了游戏的玩法和内容足够坚实,社区足够稳定,能够实现长线运营。这减轻了不少玩家对于游戏「赚一波快钱跑路」或者「开服没多久就没人玩了」情况的担心。

另外因为国服实装了国际服迟迟没有加上的战斗倍速功能,并将新手筛选召唤从30次变成了无限次,省下了用户刷初始的时间浪费,让国服发行商紫龙也跟着「牛逼」了一波。

当然,即便老玩家们如此大力安利,肯定还是有不少人无法接受e7这套玩法和系统。但没关系,重要的是整个游戏社区的讨论氛围已趋于理性:双方各自分享游戏体验,而非粗暴的互相鄙视与谩骂。

而老玩家说的最多的也是,完全理解新玩家对魔灵like或重PVP游戏的不感兴趣,如果体验前期就觉得无聊坐牢,那建议也别给自己找罪受了。如果因此到各处去宣泄负面情绪,对社区环境也不好。

所以他们并不是在按头安利,如果你不玩e7就是不识货,而是在帮游戏提前筛选出真正适合并喜欢这类游戏的玩家群体。

而一旦实现无感玩家不黑,路人玩家圈粉,核心玩家认可的社区风向,那e7的国服首发就算成功了。留下来的用户可以去享受PVP带来的策略与数值乐趣,产生更多付费行为,而筛掉的非目标用户也不会主动在社区里制造负面舆情,进而影响到潜在路人玩家的新进。

03 再思考:评判标准如何建立

在我看来,e7国服是个非常好的案例。

因为在过去很长一段时间里,国内二游市场似乎只有一种标准答案:卷美术、强内容、视听体验必须拉满,故事文化底蕴也得要够。e7如果放在这个标准里,几乎可以直接判死刑。

但它成功跳脱出了这种标准,进而得到了解释的空间——这里不是指官方的宣发策略,而是老玩家有没有机会告知新用户,游戏的闪光点到底在哪,又为什么可以被称之为闪光点。

这种解释的空间对于e7而言特别重要,因为它和很多以玩法系统和数值验证为核心卖点的游戏一样,没有一眼就能让用户直观感知到的产品制作优势,玩家需要对游戏有一定理解和认知才能明白其乐趣所在。

而像e7这样在海外已取得相当成绩的二游,今年还会上很多款:《蔚蓝档案》《七人传奇:光与暗之交战》《闪耀!优俊少女》《二之国:交错世界》等等。

相比于所谓的文化水土不服,我更在意的是这些产品能否在国内市场找到适合自己的评判标准,或者把海外已有的标准放进国内。

因为这些游戏最优秀的部分,外围用户通常都很难通过一两张美宣图就感知到。很有可能出现老玩家一阵吹捧,新玩家默默回复「感觉不如......」的情况。

想要避免这种情况的发生,可能就得像e7一样,去提前将游戏藏在深处,真正的卖点展现出来。但这并不是靠官方自己的宣发动作来实现(至少不是明面上),而是通过玩家之间的沟通和解释。同时产品要在运营层面,为这种解释提供空间,让老玩家有动机自发地去做这件事。

进而帮助产品建立起最适合自己的评价标准:究竟什么是重要的,什么是可以忽略的。用户进来可以玩什么,应该玩什么,怎么玩才是正确姿势。

而最终的结果我们也都看到了,e7官方强调的超强技能动画并没能成为国服的真正卖点,反而是老玩家们的集体认可和标准建立,给足了新用户信心——只要自己适用于该标准,那么这游戏就是一款商业化良心,内容深度足够,值得投入时间与精力的长线产品。

这其实就从用户筛选游戏,变成了游戏筛选用户,其背后的本质是评价体系的建立,以及社区话语权的争夺。而我认为这正是今年二游市场竞争的关键之一。

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