莱莎的炼金工房怎么开始游戏(莱莎的炼金工房2好玩吗)

时间:2024-02-26 18:11:50 来源:网友分享 编辑:追梦抓梦

一次了不起的改变:《莱莎的炼金工房 常暗女王与秘密藏身处》

“《莱莎的炼金工房》在升级画面的同时,强化了其GAMEPLAY部分,玩起来比系列前作更加舒服,实在是一款「修身养性」的佳作。”

前言

在暂时结束了在《无主之地3》中近半个月的“”之旅后,我一头钻进了新「炼金工房」的世界里洗涤内心,也就是该系列的新作——《莱莎的炼金工房 常暗女王与秘密藏身处》(以下简称《莱莎》)。而这次的《莱莎》在系列基础上做出了很多改变,它玩起来比以前更加舒服,实在是一次了不起的改变。

更为精美的画面

从《莱莎》发售前的预告中得知,它的画面将会有一些升级,因此我并没有因为便携性而选择购买NS版(实际上它真的很适合NS游玩),而是选择了PS4版(用的PRO)。实际上手后,它也并没有让我失望,画面却有提升,甚至比我之前在PC上玩的《露露亚的炼金工房》(2K满画质)还强一些,不单人物建模更加精美,整体画面也更亮了一些,感觉四处都在散发着柔和的光,远景虚化用的也不像《露露亚的炼金工房》那么重,总的来说《莱莎》的画面更精美也更自然了。

莱莎可太可爱了

另外一个比较精彩的改变是游戏的过场,作为JRPG(实为种菜游戏),过场对话自然少不了,《莱莎》的过场无论主线还是支线都在画面的上下两端加上了黑边,看起来像电影一样,这个设计看起来非常不错。

过场

《莱莎》的画面却有升级,整体卖相也更好了,而这也仅是其一个小小的改变,接下来的改变才是重点。

节奏更快的战斗系统

《莱莎》的战斗系统有了三项非常明显的改变,这几项改变使得整体战斗节奏加快了不少。

首先是战斗资源的改变,《莱莎》去除了蓝条,释放技能的资源改为「AP」值,这类似于怒气系统,通过普攻、使用道具和达成指令来获得。既然它类似怒气,自然是有上限的,但另一项战斗系统的引入,使得这个上限可控,那就是「战斗等级」。「战斗等级」共5个等级,初始为1级对应10点「AP」,攒满上限便可清空「AP」以升级至下一等级并提升10点上限。战斗等级不仅可以用来提升「AP」上限,还可以用来强化技能,到后期更是可以牺牲满级的战斗等级来释放强大的必杀技。

而另一项战斗资源就是系列特色——炼金道具,它也得到了改变,这一次的炼金道具不再仅限于炼金术士使用(但有的人无法使用一些支援道具),每个人都可根据其使用武器来装备2-4个炼金道具。更让人开心的是玩家不必再为人物装备一背包的重复道具,《莱莎》引入了一项“黑科技”——「核能水晶」,从「核能」就可以看出,炼金道具是无限使用的,不会永久消失,但另一个战斗资源「CC」(可升级上限)限制了炼金道具的使用次数,「CC」值可通过休息及暂时“摧毁”炼金道具来获得。

战斗界面

其次是人物属性对于战斗加成的改变,《莱莎》共有6个可控人物,3个前卫,3个后卫,每次战斗可上场3人,而每个人物可通过不同的装备进行类似“转职”的属性变化:防御、战斗、支援每项三个等级,外加一个特殊的全能职业。而基本每种职业在前卫和后卫上又有不同的属性加成,因此不同的角色及装备搭配对于战斗时的加成都有所不同,再加上装备除去武器皆可通用且所有角色一起升级,玩家可以尽情的转变各种战斗风格。

类似转职系统

最后是战斗模式的改变,《莱莎》的战斗不再是半即时回合制,角色及怪物的出招间隔仍受速度影响,但到了受控角色的“回合”时,玩家如果未选择出招,怪物及不受你控制的角色不会暂停动作,它们还会按照进度条继续出招,另外玩家还可以选择使用10点AP提前插队输入指令(这时战斗才会暂停),这些特点使得这种战斗模式很像即时战斗,只不过不能自由移动。玩家在战斗时仅需控制一位角色(可随时切换),其他角色靠AI控制,由上文可知战斗资源实际上是稀缺的,因此玩家可随时切换AI为主动模式(主动消耗AP)或被动模式(不使用AP),这样的战斗模式不仅速度快还减少了不少操作。

《莱莎》的战斗系统与传统JRPG有了很大的不同,这些改变不但使战斗资源的把控更加有趣,还使得战斗节奏不再如传统回合制那样拖沓,但由于其战斗难度不高,因此在我看来这还不是最大的改变,《莱莎》最大的改变就是下文将要说的系列核心系统——炼金系统。

更人性化的炼金系统

炼金系统的改变在我看来是它变得更人性化了,前作的一些炼金素材以及炼金成品再次出现,风火雷冰四大属性也再次登场,但炼金方式却变成了放入素材解链,通过解链玩家不仅可以使炼金道具获得新属性,还可以通过特定解链路径获得新的炼金配方。

解链获得新配方

《莱莎》的炼金系统还去掉了批量制造功能(有自动调和系统但挺坑的),取而代之的是在游戏后期加入的功能——直接用【宝石】批量复制。这个【宝石】的是通过分解自制物品以及采集到的材料获得,既宝石还原功能,与该功能同时开启的还有物品重组功能,这个功能可以为之前做的并不如意的炼金产品进行补链以得到更强的属性,这两项功能是在游戏前中期就可以得到的。另外两项功能则是强化武器功能及通过素材转化出特定素材旅行瓶(小世界)功能,它们分别为前期及中后期加入。这几项功能在整个游戏流程中逐渐获得,在满足了各个时期需求的同时,还可以让炼金道具得到充分利用,使用起来非常方便。

复制、宝石还原、重组、强化及旅行瓶

《莱莎》的炼金玩法做出了很大的改变,它变得更加人性化、更容易上手、更加直观也更加有趣了,经常调和到忘了推主线,这让我实实在在的体会到了「炼金工房」在炼金上的快乐以及魅力。

不变的炼金工房味道

《莱莎》有了上述这些重大改变,但我仍感觉它还是熟悉的「炼金工房」味道(虽然算上这部我就玩了两部),因为它仍是那个轻松有趣又积极向上的「炼金工房」。

《莱莎》的故事发生在一片孤岛及其北部小片区域,格局较小,它的剧情仍是主角「莱莎琳·斯托特」成长为优秀的炼金术士的故事。游戏的剧情无论主线还是支线都延续了系列的轻松、温馨的氛围,偶有矛盾也都是小打小闹,如此轻松愉悦的剧情再辅以同样性质的音乐,这游戏玩起来还真是“修身养性”。但很可惜有些缺点也还是熟悉的味道:过场时人物走跑都是太空步,正常操作人物时也感觉有些僵硬(特别是跳起来时,这祖传引擎真该换换了)。

大地图

在我个人看来,「炼金工房」吸引我的点不仅在于其轻松愉悦的游戏氛围和可爱的人设,更在于它满足了我的收集欲望,而且《莱莎》另我开心的不仅是收集各种素材,它的其他收集要素诸如支线、配方、人物被动等都数量适中,是一款很容易“白金”的游戏,在这里玩家可以很容易得到全收集的满足感。

总结

几个月前,我有幸通过《露露亚的炼金工房》入坑了「炼金工房」系列,自那时起,这个系列就给我留下了深刻的印象,以至于我在第一时间就入手了《莱莎》。「炼金工房」系列就如同在追新番时的一些日常番,它以轻松愉快的氛围填补了大作的空隙,玩起来也不累。而《莱莎》作为该系列的最新作,虽然它在系列非常重要的战斗及炼金系统上做出了很大的改变,但它在不改变「炼金工房」系列味道的同时,做到了提升玩家的游玩体验,因此在我个人看来,这次改变是很成功也很了不起的。

如果现在你再问我:想入坑「炼金工房」该从哪开始?我会毫不犹豫的直接推荐这一代《莱莎的炼金工房 常暗女王与秘密藏身处》,如果你没有主机也没关系,本作将于10月末登录Steam(还比主机版便宜不少)。真心希望对此感兴趣的各位朋友不要错过《莱莎》这样一款好游戏,也不要错过「炼金工房」这个有趣的系列。

投稿来自篝火营地 「1P俱乐部」成员:Nforce,转载请注明出处:篝火营地。

《莱莎的炼金工房3》评测8.5分 开放世界下的经典JRPG革命

四年前,《莱莎的炼金工房》横空出世、一举破圈,让全世界记住了莱莎琳·斯托特其人... ...和她那充满肉感的大腿。此后,她不仅成了画师们的新宠儿,在多款二次元游戏中跨界联动,还顺便帮助游戏创下了系列最高的销量纪录,正是“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”。

而今,《莱莎的炼金工房3》即将为她的故事画上最后的句号。随之而来的,是更大的游戏世界,更粗的同伴队伍,更丰满的游戏内容... ...当然最重要的,还是那进化过后的最强肉腿。

开放世界化的尝试

在世界规模上,《莱莎3》算是拿出了系列最终作的气魄,创造出了一个比前两代加起来还要更加广阔的世界。除了和1代大差不差的库肯岛周边地区,你还能前往以玻璃和魔石工业闻名的克莱莉亚,探索神秘的高山森林内米德,以及被怪物所污染的异界。

与前两作不同的是,本作真正实现了地区间的无缝衔接,且每个地区都被划分成了许多个小区域,设有大量探索后才能开启的快速传送点。其中,主线剧情只会引导你领略世界中的一小部分,而余下的地区都留待你自由探索。如果你只想赶快通关,大可对主线中没有经过的地区都视若无睹,但要是你想去一览各地美景、寻找各类珍稀材料、并且与莱莎和她的朋友们经历更多事件的话,那么余下的大量未知区域必定不会令你失望。

而为了让玩家能在这个世界中玩得更加舒心,游戏对于采集、跳跃等一系列的基础体验,都进行了大幅的优化改良。

在《莱莎3》里,恼人的空气墙得到了大幅缩减,现在你可以自由从山坡、塔顶等高处跳下,并攀爬上一些低矮的平台。迷宫中的大部分道路也都获得了改良,变得宽阔了许多,让你不会再像《莱莎2》中那样,因为地形过于狭窄,而在后期经常被侵略性超高的明雷敌人逼得走投无路了。此外,你在跑步的同时,还可以直接进行瞬时的徒手采集,而无需再像往常作品里一样,在每次采集时都被迫停下脚步了。

这些设计,或许在其他开放世界游戏中早已屡见不鲜,但对于《炼金工房》这样一个传统的JRPG来说,都可以说是近乎革命般的改动。你可以感受到游戏的各个方面都变得更加流畅,也更符合现代玩家的游玩习惯了。

你还可以在世界中建造多个炼金工房作为据点

为了给这偌大的世界添点料,游戏不仅提供了大量的支线任务和有着重大影响的世界任务,还将以往作品里的委托板任务进行了重构,变成了会在你探索地图时近距离触发的随机任务。这些任务也因此而变得更加轻量化。你无需再三番四次地跑去酒馆,而是可以在探索的路上,就顺便完成一大堆小任务。

此外,本作中还新加入了一个核心机制,即副标题中的“秘密钥匙”。

旅途中,你可以获得许多把不同的钥匙,它们都是莱莎从敌人或地标处吸取能量,从而凭空创造出的炼金道具。这些钥匙在生成时,会被随机附加词条,并为你提供各种各样的协助效果。所有钥匙都分为冒险、战斗、炼金、装备四种类型,对游戏的多个层面都有着举足轻重的作用,甚至可以从根本上改变原来的玩法。

冒险型的钥匙可以打开一些宝箱或是通道

不过,这些钥匙都有着次数限制,一旦用尽就会消失无影,而此时你就只能去重新制备。

令人遗憾的是,钥匙的词条属性几乎完全随机,与制备时使用的地标、怪物等因素没有太大关系。许多时候,当我在炼金中迫切需要带有“增加投入次数“或属性加成效果的钥匙时,就只能跑到各个地方去尝试赌运气。

使用道具“纯净钥匙”制备出的钥匙会更强,但也无法自选词条

这也让游戏中大部分用来制备钥匙的地标都变得形同虚设——反正钥匙的词条完全随机,在什么地方制备都一样,根本不需要那么多个地标点。同样,在战斗时,我也不太有兴趣从小怪身上制备钥匙。事实上,它本可以做成像宝可梦那样一一对应的收集关系,来满足玩家的收集欲,而随机式的生成,反而打消了玩家收集的热情。

至于本作的故事,其实并没有没太多可说的。你依然将跟随着莱莎,重新召集起前两作里熟识的那些同伴们,在全新的世界四处奔波,来一场最终的夏日大冒险。所不同的是,这次你要完成的任务,是追踪在她脑海中响起的神秘声音,并一路追查有着终极炼金术的“万象大典”。

游戏的叙事结构并不太清晰,也没有足以吸引玩家的线索或疑点,多数时候你都在根据眼下的情况走一步算一步。而直到游戏的终盘,你可能还会对整个故事的反派与黑幕一无所知,以至于你甚至只能根据同伴间对话的热血程度,来判断眼前这个敌人到底是不是最终BOSS。

不过,这或许也正是《莱莎3》想要表达的。整个故事里没什么阴谋,世界也不需要被拯救,而你只需要和同伴们聊着天,看着他们彼此嬉笑打闹,就这样度过这样一场轻松惬意的夏日冒险。

本作的同伴们基本沿用了1代的老班底:莱莎的青梅竹马塔奥、兰托,朋友科洛蒂娅,以及导师安佩尔、莉拉。此外,莱莎的儿时玩伴博斯,及2代中遇到的大小姐帕特莉夏也会加入队伍,再加上本作中的3位新角色,让游戏中的可操作角色达到了11人之多。让人感到难能可贵的是,他们每人在主线中都显得存在感满满,而大量的同伴事件,也让他们的形象变得更加鲜明而立体。

更加快节奏的战斗

《莱莎3》的战斗部分与2代相比变化不大,依然是以道具为核心,主打快节奏战斗的站桩回合制ATB系统。

每位角色打出的普通攻击,都可以帮你获得用来释放技能的AP点数,而打出技能,则可以补充使用道具所需的CC点数。因此,玩家的通常战斗流程,就是先通过普攻攒资源,再用技能打出一些小伤害,最后再用各类强力道具来一锤定音。

与前作相似,当敌人攻击时,你可以通过按键来触发即时防御,不仅能够减轻伤害,还可以为你获得额外的AP点数。而队友,则会随机要求你打出物理/魔法类型的伤害,成功后便可以触发每个人特殊的指令攻击。

打出指令攻击,不仅可以为你获得1点指令点数,还可以提高战斗中队伍的战术等级。之后你便可以通过消耗指令点数和战术等级,来打出各类效果华丽的大招。当然,它们多数时候对玩家来说都不过是锦上添花,实际作用远没有一个上万伤害的炎烧来得更加刚健朴实。

值得一提的是,本作中新加入的钥匙系统让战斗的节奏变得更快了。

当你使用任意一把战斗型的钥匙,就可以进入“钥力转换”形态,不仅能获得每把钥匙对应的BUFF加成,还能让ATB条进入急速充能状态,让你每次的行动宛如不再消耗ATB条一般,无需等待就可以再次打出下一击。

在这数十秒的“钥力转换”时限中,战斗就好像完全变成了即时制一般,你可以用各类手段对敌方进行狂轰滥炸,并从中获得巨大的爽快感。

但是,本作的战斗系统也存在着一个问题,那就是完全没能让多达11名的可用角色,显得人人都能派上用场。

在战斗中,玩家只能选择3人出场,再另选2人当作候选的替补队员,而剩下的6人,就完全枯坐板凳,完全没有出场的机会。而且,本作中每名队员技能差异都非常小,几乎都沦为了给CC点数充能的工具,这使得队员间的同质化现象异常严重。

也因此,尽管本作的队友很多,可真正能用到的却没几个。就我而言,我从游戏开局,就使用着莱莎、兰托、博斯三人,而剩下的8人直到通关为止,几乎连技能都没有放过一次。

而且,本作的战斗系统对于没有玩过前两部作品的玩家来说,可能会显得有些复杂。主要原因,在于教程的内容并不足够详细,提速过且融合了许多个系统的战斗,也显得有些难以上手。

也因此,《莱莎3》并不适合作为新玩家接触这个系列的第一部作品——你不仅难以从那些老角色身上感受到情怀,也不太容易快速掌握它的战斗系统,甚至你可能不知道要尽早做好所有采集、地图移动类道具的老规矩,以至于会在奇怪的地方卡关。

自由度更高的炼金系统

作为莱莎系列的最大传统,本作的炼金系统也与前两作相差无几,依然是通过在各个材料环中投入各类属性的素材,来解锁下一级目标环,并让道具的品质变得更加优秀,或是附加更多的词条。

这个炼金系统历经三代依然乐趣不减,它足够简单直观,容易上手又有着还算不错的深度。和系列上一部发售的《苏菲2》中俄罗斯方块式的炼金相比,我还是更喜欢莱莎的材料环系统。因为在炼金过程中,我不需要动太多的脑子,也不会耗费很久时间,让我能够把重心放在研究各类效果组合,和炼制不同种类的道具上。

而本作的新改动,是在炼金中也加入了钥匙机制。

在制作每个道具时,玩家都可以选择投入一把炼金型的钥匙。它们的效果多种多样,可以提升道具的品质、增加玩家的投料次数、或是可以直接代替素材,用某种属性来填充当前能够操作的材料环。

这几种效果,又以最后一种属性填充最为强力,在合适时机使用的话,甚至能够代替三四次的投料,并且能在玩家手头没有某些稀有材料的情况下,直接略过那些本来不可逾越的材料环。

此外,每种道具的配方,还会有使用特定钥匙的额外奖励。如果你投入的钥匙,有着特定的造型、属性、和稀有度的话,那么就可以最多再触发三条额外奖励的BUFF,相当于又追加了三把钥匙。

因此,利用得当的话,这个系统可以让玩家在前期就实现炼金“逃课”,无视许多道具的稀有素材要求,直接做出后期的一些究极道具。

这也是因为本作的配方系统自由度十分之高,几乎完全依赖于使用SP点数加点的技能树,而没有任何的主线限制。只要你愿意多赚点SP点,那么在游戏初期就可以解锁道具复制、重组等重要功能。此外,在本作中,你依然可以使用与2代类似的”泽特尔纸刷宝石大法“,在游戏初期就很快实现宝石自由,从而大大提高了炼金的效率。

另一个值得一提的改动,是“职种”机制。你在炼制部分装备时,能为它们附带攻击者、防御者、支援者这些特定的职种词条,当角色装备上它们,就可以改变自己的职种。

如果成为了攻击者职种,那么攻击力和暴击率、暴伤就会有所提升,而支援者的话,就会加快行动速度,并且增加普通获得的AP量。而且,如果角色装备了有着多个同职种词条的装备,他们的职种还会升级,转变成为更加高阶的职业。可以说这个系统的创新性还算不错,既进一步强化了每个角色的定位,也给予了玩家更多培养人物的空间。

总评

《莱莎的炼金工房3》是这个系列的巅峰之作,也可能是最好的炼金工坊游戏之一。它开放世界化的改动堪称革命,不仅大幅优化了底层体验,还让游戏本来空洞的部分都得到了填补,尽管创造钥匙的部分多少让人有点遗憾——如果能设计成每个区域、敌人都能提供固定词条,而不是随机产生的话,那么想必也更能够激发出玩家的收集欲。

钥匙的存在,让游戏的战斗系统进一步得到了提速,而玩家的体验也因此变得更加畅爽。美中不足的是,在这个系统中大多数队友只能永远枯坐板凳。此外,它略微复杂的系统也不太适合初次接触这个系列的新人上手。

而本作的炼金系统,也因为开放世界和钥匙系统而有了更高的自由度。如果你是系列老玩家,那么便可以很轻松地在初期”逃课“,而新玩家则依然可以在炼金过程中逐渐感受到循序渐进,逐渐变强的乐趣。

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