消逝的光芒1女主(消逝的光芒女主)
全屏问号、强制跑腿、主角工具人,开放世界为什么越来越讨人厌?
说起开放世界游戏,可以说是当下游戏圈的一股热潮。虽然不及最顶峰时期,但依旧有无数的制作组对此玩法趋之若鹜,带领玩家进入一个又一个引人入胜的世界。
但是并不是所有玩家都对开放世界游戏买账,甚至还出现了逢开放世界必反的趋势。作为快餐游戏的佼佼者,开放世界本该受到大众的热烈追捧,那这其中到底是玩家们审美疲劳?还是制作组没有金刚钻偏揽瓷器活?
这两天刚发售的《消逝的光芒2:人与仁之战》,算得上是一个标准的开放世界游戏了。这款以跑酷与丧尸要素为卖点的游戏,让XYZ三个轴全部开放,除了不能深入地心飞上高空,地铁、高塔、大街可谓任由玩家探索。顺带一提,后文存在剧透,没有玩过的玩家请酌情观看。
就是这样一款看似自由度极高的游戏,却在发售之前就受到许多玩家的质疑,特别是针对开放世界玩法这一点上尤为的多。游戏制作组在发售前,曾不断吹嘘自己的游戏能玩500个小时,结果被打脸说这是100%完成所有任务、结局、和探索世界每个角落的时间,之后改口说20小时才能通关主线任务。
看到制作组如此宣发,直接让许多玩家感到不安,因为这从侧面可以看出制作组只是在用收集“垃圾”的时间撑游戏时长,对游戏核心内容的打磨根本不上心。
而等到游戏真正入手后,大家的预测成真了。经过前2个小时看似线性且高潮迭起的开场后,玩家们被丢进了满是“?”的旧维勒多,正式开始了“育碧式”的游戏之旅。
虽说游戏本身素质比起1代好得多,战斗更加动感流畅,上下建筑更加方便,还有更多室内场景的加入。但是“育碧工业风”开放世界的恶心之处,《消逝的光芒2》也原封不动的继承了下来,甚至有过之而无不及。
就说游戏中的快速旅行点,游戏中总共有9处作为快速旅行点的地铁站,除了“圣三一”和“小都会广场”车站会在主线任务“跳一曲华尔兹”后自动解锁,其他7个都需要玩家主动探索才能开放。
但就是这样一个简单的开放传送点玩法,制作组却直接分成了2个部分拖延玩家时间。就拿“威廉国王桥”举例,如果按照正常玩法不潜行跑酷的话,玩家需要先在前站和后站两个部分,打完2波叛军,敌人里大锤、弓箭一应俱全,别想着轻松通过。
接着把通向内部的门撬开后,进入第二阶段开发电机环节。这段真的可以说制作组为了浪费玩家时间而存在的,且不说对玩家的跑酷操作有一定要求,就这一地的化学品和伸手不见五指的环境,普通玩家要么靠物资堆过去,要么只能求助攻略。但就算是专家攻略,且直接跳过打怪环节,开放一个车站至少也要4分钟的时间,对于普通玩家就可能要20分钟作用。想想看20分钟,有这时间靠双腿跑都跑完了。
除了重复劳动为主的游戏性,剧情上的问题也算《消逝的光芒2》一大槽点,更要命的是剧情设计还不如《消逝的光芒1》。玩的人都知道,主角艾登是个老好人,任何人陷入困境时你都可以帮助他们,具体的流程还是去哪里、打几只、带回XX物品。
如果你“铁石心肠”不想在这些NPC身上浪费时间,那么后面的剧情就会特别告诉你XX死了,想激一激玩家的负罪感,甚至有时就算你去救了也会死,比方说“小鸟”。但问题是,玩家为什么要在这些毫不相关的人身上浪费时间和物资?大多数需要帮助的NPC,除了一句谢谢和一丁点蝇头小利,基本没有什么塑造和回报。
除了普通NPC,游戏主线中的人物也可以算得上是非常失败,无论是造型上还是剧情表现上。先说说女主拉万,许多人说拉万是黑人,这实际上是个很大的错误,她实际上和1代女主杰德一样属拉美混血裔,其脸模罗莎里奥·道森就是拉美波多黎各血统,但说丑那也是真的丑。
不看外表,拉万的剧情塑造也是只能用“莽妇”来形容,什么事情都想着莽,一出场还对主角要害来了一记撩阴腿。后续的剧情也是那种典型的“美式莽妇”,行事冲动不计后果,塑造上简直可以说完全被杰德爆杀。特别是BOSS认出主角就是艾登那一段,拉万的强制闯入硬是让玩家多花了15个小时去解留下的剧情谜团。
大BOSS则是另一个塑造极为失败的角色。刚出场的时候,不少玩家都以为华尔兹是和1代赖斯一样,满嘴毒鸡汤做事人狠话不多的角色。等到然后“跳一曲华尔兹”任务后,华尔兹摇身一变成了《生化危机5》的威斯克,一套瞬移重拳把主角一行人全部团灭,BOSS气场达到顶点。结果等到了最后,制作组告诉你华尔兹是个好人,一直都在想着救治主角妹妹米娅。
不仅如此,3个结局里无论你怎么选择,米娅都是必死的,华尔兹所做的一切都是“木大”,差别只是能不能在剧情文字里多活几个小时罢了。总得来说不仅BOSS是小丑,玩家自己也成了小丑,用IGN的话来说就是“没有补丁可以修复这个容易被遗忘的主线故事或主角”。
当然,《消逝的光芒2》并不是完全一无是处。比起一款单机游戏,《消逝的光芒2》的设计理念更像是一款共斗游戏,十分强调玩家们的合作与联机体验,相比之下单机剧情部分就成了鸡肋。希望《消逝的光芒2》能够像1代那样,依靠DLC和联机做到长线运营吧。
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