传说之下英文名(传说之下英文)

时间:2024-02-17 04:35:30 来源:用户分享 编辑:超甜的布丁

双语话节气丨大暑:万物丰盈夏意浓

7月23日9时50分,我们迎来夏季最后一个节气——大暑。此时节,是一年中最热时段。古人这一解释大暑:“六月中……暑,热也,就热之中分为大小,月初为小,月中为大,今则热气犹大也。”热在三伏,大暑一般在三伏里的中伏阶段。

古人将节气作为农耕时间的驿站,把大暑分为三候:一候腐草为萤。大暑头五天,萤火虫卵化而出,所以古人误认为萤火虫是腐草变成的,这一观点到南宋才得以纠偏,此时最宜轻罗小扇扑流萤;二候土润溽暑。大暑的第二个五天,天气闷热,阴气渐长,土地开始潮湿;三候大雨时行。大暑节气的最后五天,时常有雷雨出现。这急切且量大的雨势会削减暑天的闷热,天气逐渐多了几丝秋的影子。

在齐鲁大地上,大暑作为一年中最热时节,花开极妍,草木葱翠,瓜果丰盛,万物丰盈。恰好也是喜热农作物生长最快时,玉米拔节孕穗,大豆开花结荚,枝头苹果微红,农人们后背汗湿如泼,心中欢喜渐起,只因丰收在望。

关于大暑的农谚极多,降水就显得稀有,“小暑雨如银,大暑雨如金。”小暑的雨就像银子一样稀有,大暑的雨就更珍贵了,像金子一样。“大暑天,三天不下干一砖”大暑的热还不是最热,降水量还小。“大暑有东风,虫害人得病。”大暑主东风,庄稼遭虫害、人易生病。“大暑老鸭胜补药。”大暑期间,食用老鸭最补身体。

关于大暑的农谚极多,如“小暑雨如银,大暑雨如金”“伏里多雨,囤里多米”“伏天雨丰,粮丰棉丰”“伏不受旱,一亩增一担”“大暑有雨多雨秋水足,大暑无雨少雨吃水愁”“大暑无酷热五谷多不结,大暑连天阴遍地出黄金”。这些谚语,共同指向“雨”这一意象,此时土壤蒸发量增大,一旦雨水不足,易导致所谓的“伏旱”。在大暑雷阵雨的日子里,人们也总结出看云识天气的规律,如“东闪闪无半滴,西闪闪走不及”。

今年的大暑,与农历六月初六撞了个满怀。民间认为许多对民有功的神灵,都在这一天诞生。早在晋代以前,民间就传说六月六为大禹的生日,此俗到宋代还在一些地方盛行。各地还结合本地特点,选择不同的神灵虔诚供奉,如河神、山神、谷神、农神、灶神,都是这天的供奉对象。

对农人来说,他们更关心五谷的收成。六月六这一天,齐鲁多地的农人会围绕以庆祝农业丰收或祈求五谷丰登而进行活动。鲁南此日家家户户蒸新麦饽饽,借庆贺丰收来改善生活。鲁西南民间有蒸馍馍的,也有包饺子的,做好后先在院子里上供敬天,偶有人家放鞭炮的,还有农户专门赶集买肉、备酒,庆贺夏粮丰收,企盼下半年风调雨顺,再有好收成。

大暑最热时,人们会以各种方式乘凉避暑,“浮甘瓜于清泉,沉朱李于寒水”,于星斗满天之夜之下感凉,都是盛夏乐趣。好在物极必反,万物生发有时数,大暑热到极致,伏藏的秋意,正蓄势待发。

(大众日报客户端记者 卢昱 杨庭栋 杨秀秀 报道 实习生 王翊新 策划 姚广宽)

每月聚集6.54亿老铁,它现在成了游戏人必须看懂的平台?

「那年我双手插兜,不知道什么是对手。」

去年底,这句话突然成了全网爆梗,短短十五个字,就把事了拂衣去,深藏功与名的梗王气质尽显无遗。

据相关统计数据显示,这条出圈热梗的全网曝光量超过了100.3亿。不仅如此,它还入选了天美官方的名梗堂。

为什么葡萄君要旧梗重提?因为我想你和我一样,之前可能并不清楚它的出处——快手的《王者荣耀》签约主播听安。凭借这个出圈话题,他一周涨粉了50万+,直播ACU也提升了86.2%。

在上周的2023快手光合创作者大会上,快手游戏相关负责人表示,他们在此次事件中快速帮主播定制了专属的语音模板,模板覆盖了游戏、体育、颜值、娱乐等多个垂类,以此推动内容出圈。从腾讯将其列入天美名梗堂也不难看出,这条内容的影响力有多大。

会上另一个让我意外的消息是:快手游戏的内容日活已经超过了2亿,同比去年增长了30%;快手游戏直播DAU达到了1.18亿,同比去年增长了22%。

如果从上面公布的数据和造梗能力来看,快手现在已经是游戏行业不可忽视的内容平台了。尤其是在如今人人都喊买不动量的环境下,快手很有机会成为内容营销的一个增长风口,甚至它还有能力帮助游戏厂商建立起一个用户社区。

01

想要看懂快手,首先你要重新理解快手的内容生态。

我不知道有多少人是从「老铁双击666」开始认识快手的,在很长一段时间里,这似乎是提到快手就会自动浮现的标签,它代表了平台早期下沉的老铁文化。

《金铲铲之战》主播吊哥就质朴中透露着真诚,他在快手已经收获了上千万粉丝,每次进入直播间,你都能感受到他的澎拜。

「兄弟们信不信我,信我就全押左边,我给大家整波大福利。3,2,1,封盘!」一声洪亮到破音的嘶吼,这是吊哥打开了新一轮的观众竞猜。像这样的观众互动,他一天可能要进行上百次。

从弹幕的讨论热情来看,大家喜欢主播的这个劲儿。尤其是当吊哥对着对手「大放厥词」,但很快就惨遭打脸,愣在原地或是被气得破防时,直播间的气氛往往都会迎来一波高潮。

这种搞怪整活的主播在快手上还有很多,《王者荣耀》主播辣辣就极具反差。她明明长相甜美,参加线下活动时能让人直呼女神。

但在平时的直播和短视频中,她却操着一口塑料川普,每次使用钟无艳,都会豪爽地大喊:「八十!」非常。

这些内容符合我们过去对快手一贯的认知——接地气、有温度、平易近人。工厂里日复一日的螺丝工,长年在海上跑船的海员,又或者是古董鉴定、乡村野钓……在快手,你总能看到各类人群在这里记录自己的真实生活。

这些内容当然值得一看,不过很多时候,它也容易让人误会,误会这里只有朴素的老铁。

事实上,如果仔细观察你就会发现,快手的包容性已经在不知不觉中,超出了你的想象:想看艺术类的内容,老铁会带你到卢浮宫云逛展;喜欢二次元,这里也有各种动漫IP衍生的虚拟人和coser……

虚拟人还能与游戏厂商展开内容联动

具体到游戏领域,拿《王者荣耀》来说,除了娱乐整活、硬核攻略以外,快手上面还有着很多年轻人爱看的衍生内容。比如此前五五朋友节时,「赛博国潮的变装天花板」朱铁雄就以兄弟情谊的故事线,制作了一条关于刘关张限定皮肤的短视频。

这则视频共收获了2200万播放和79万点赞,一定程度上,它说明了快手的游戏内容已经变得多元,并且用户也乐于买账。

你可能会说,《王者荣耀》可是国民级游戏,并且据数据统计,快手的《王者荣耀》内容体量在各平台中位列Top 1,这上面有各种各样的创作者和用户都不算稀奇。如果我只是一个垂直细分的游戏产品,去到快手,还能有这样的效果吗?对此,我觉得你在看了快手的单机、主机游戏内容后,想法可能会有所改变。

2015年推出的《传说之下》在独立游戏界绝对算得上一款神作,但放到大众圈层里,它显然只是一款曲高和寡的小众产品。按照过往理解,这款游戏的气质与快手应该是格格不入的,可事实上它的相关话题在平台上收获了超8亿次播放。2021年,相关负责人就曾表示,「《传说之下》在快手上的消费体量,甚至能达到《第五人格》的水平。」

如今在快手上,无论是多小众的游戏,似乎都有着属于它的创作者以及一批稳定的用户生态。比如《拳皇97》,这款上世纪末的游戏,伴随着越来越稀少的街机厅,已经逐渐走出了我们的视野。但在快手上,有不少创作者依然在坚持直播和制作它的内容,甚至还会自己组织比赛。

职业玩家夜枫算是乘着游戏直播东风,第一批火起来的《拳皇97》主播,此前他曾辗转过3个平台,直到快手。他曾表示,虽然现在这款游戏的流量和其他电竞游戏没法比,但在快手总有一群朋友过来侃大山,这种氛围非常难得。

又比如打开快手的《方舟:生存进化》专区,你能看到创作者们乐此不疲地在制作视频,展现各种MOD加持下的主题世界。主播歪小辰就在这里收获了近250万粉丝,据称快手已经是全网用户量最大的《方舟》社区了。

快手游戏在有意打造多元的用户生态。在《传说之下》爆火后,他们推出的首个游戏短视频补贴政策,就专门面向单机、主机类游戏,不少硬核的游戏讲解视频都能收获不错的播放效果。

而在去年快手11周年之际,快手游戏则联合腾讯、网易、心动等厂商的11款游戏,举办了周年庆祝活动,尽可能将各种品类的玩家,囊括在活动的辐射范围之内。

据快手游戏相关业务负责人所说,目前快手游戏内容活跃创作者数已经达到了5000万,同比去年增长了42%,游戏IP覆盖已经超过了5000款。并且值得注意的是,在万粉创作者中,年轻人占比达到了54%。

年轻用户为主的《蛋仔派对》

已经吃到了快手的红利

这再次说明了,不管你是大众向的休闲游戏,还是风格化的二次元新游,都有机会在快手找到自己的创作者和用户。

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那么问题来了,这些年来短视频和直播平台的竞争愈演愈烈,快手游戏凭什么能帮助各类游戏建立起社区?

这个问题的答案可能源于快手独特的用户生态。在我看来,快手的创作者与用户之间,有着一种特殊的情感——他们更加亲近,也更具粘性。

作为硬核格斗类游戏的创作者,夜枫的粉丝一开始可能都是因为他的技术慕名而来。但在他的直播间里,很少人会真的去学习那些复杂刁钻的操作技巧,夜枫也很少会去做教学。因为他知道,大家进来看《拳皇97》,更多冲的是一种情怀,所以在直播间里,夜枫聊的更多是小时候的故事,比如以前喜欢吃什么,去街机厅里遇见了什么,大家听的是什么歌。

偶尔,他与粉丝还会组织线下聚会。30多个男人聚一起喝酒,天南地北都有,聊得高兴,南方人直接就被喝趴下了,其他人再把他抬回去。

也就是说,在快手,用户更多时候图的是一种热热闹闹的氛围。他们更看重的,是立于台前的那个鲜活真实的主播。

快手的另一位主播火线妹就是一个典例。从她的名字,你大概可以知道她最早播的游戏是《穿越火线》,但与其他平台主播不同,从FPS到MOBA、自走棋,任何一款游戏她都会尝试,并且直播数据都还不错。用她自己的开场白来说,“我是快手的游戏万能主播火线妹儿,什么游戏都会,只要你看过的游戏我都会玩。”

这种情况放在其他平台其实是罕见的,原因不在于全能的游戏主播很少,而是主播在播别的游戏时,粉丝往往都会在直播间里不耐烦地吐槽,「我来这里不是看你播xxx的。」最后,主播们只能在下播之后,再打开自己想玩的游戏。

但在快手,这种顾虑很少,粉丝与火线妹的互动,往往都围绕主播展开,「你今天又胖了。」「你是不是火箭筒?」……就像家人一样有一句没一句地互怼。

很大程度上,这为各类游戏进入快手提供了土壤。《英雄联盟手游》在快手的兴起就是一个样本。

在游戏直播方面,虽然快手在2017年就与《英雄联盟》端游展开合作,并在2019年直播了S9全球总决赛,但快手上面到底有多少老玩家其实还是要打个问号。这让《英雄联盟手游》的生态建设,在起步阶段可能就落后于其他平台。

所以,快手在冷启动阶段就降低了《英雄联盟手游》主播的签约门槛,只要是符合平台调性的创作者,哪怕他此前没有玩过这款游戏,平台也会提供扶持。这期间,不乏火线妹这样小有名气的主播,也会转战到《英雄联盟手游》,而用户出于对创作者的信任和情感,他们会自然而然地对游戏产生兴趣。

据统计,《英雄联盟手游》开启不删档测试的一周内,快手上的相关作品数就超过了100万,播放量突破100亿。而且直播间里的观众,大部分都是此前没有玩过《英雄联盟》端游的用户。

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我们都知道,创作者是一家内容平台的核心财富。而对于如今的游戏厂商而言,内容创作者、KOL、KOC有多重要,相信也不必赘述。

在这方面,快手一直为人称道,基于它的平等普惠原则,老铁们的每一种生活都能被人看见。在这个平台,我们已经听过太多草根逆袭的故事,这也是快手创作者能持续增长的基础。

除了最直接的流量激励以外,快手游戏也在用多种方式帮助创作者孵化内容。在2023快手光合创作者大会上,快手游戏相关业务负责人用了三个词去概括快手游戏扮演的角色——创意锦囊、助燃器以及素材库。

在帮助创作者追踪最新热点上,快手做得足够及时。比如基于近期的全网热点话题#命运的齿轮开始转动,平台就迅速衍生出了#游戏版命运的齿轮、#电竞版命运的齿轮等多个游戏话题。在这些话题下,不少游戏都能催生出新的热点内容。

有时,快手游戏还会基于主播的个人特点,策划一些PUGC内容。比如《王者荣耀》的头部主播骚白来到快手首秀时,他们就设立了吉尼斯世界纪录的挑战,一举刷新了游戏直播同时在线人数的新纪录。

而且快手在帮助创作者时,也不会过度考虑平台之间的壁垒,包容性较强。此前五一期间,快手的《和平精英》主播牧童就与其他平台的主播难言,展开了50v50等多场互动趣味赛,其相关话题VV(日视频播放量)突破8.6亿,站外话题VV达到8386万。某种程度上,这也为游戏厂商打通自己的内容生态,提供了便利。

在年轻人喜欢的电竞方面,近年来快手拿下了KPL、PEL等各类版权赛事,其中还包括了即将到来的亚运会点播权。同时,他们也签约了多个电竞战队,其中EP战队前不久刚刚在CFML夺冠。这些版权内容,应该能为创作者提供不少创意灵感、素材、以及专属的创作生态。

当然,最后能切实帮助到每一位创作者的,还是更实际的商业化变现。2023年快手上有超20万的游戏创作者实现了变现,同比去年提升了76.7%。除了传统的直播打赏、送礼,短视频方面的游戏合伙人计划以外,快手很早就与游戏厂商合作,做了各种商业化尝试,比如将直播带货搬到游戏领域。

早在2年前,快手的游戏主播就已经在主页开起了自己的电商小店。这个举措来源于快手推出的「仙人掌计划」——游戏厂商将一部分虚拟物品的售卖权交给快手,主播们可以在直播间进行推销与宣传,并向观众提供优惠。

在我看来,这种商业模式可以说是一举三得。对于主播而言,这自然提供了额外的收入;对于观众、玩家来说,我喜欢主播,我在支持他的同时,还能买到经济实惠的商品,何乐而不为呢;对于厂商而言,这可不仅仅是一条新增的售卖渠道,通过这种合作方式,主播挣了钱,观众付了费,那么游戏的内容生态和用户生态都会变得更有粘性。

也就是说,快手在游戏内容上,已经形成了一种良性的生态。试想一下,当平台、创作者、用户、游戏厂商都能在获利时,雪球自然会越滚越大。

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在今年的快手光合创作者大会上,快手游戏业务相关负责人分享了快手游戏未来一年的展望:投入价值约10亿的现金和流量资源,帮助创作者成长;在游戏覆盖的品类上,现在快手上已经有了竞技、二次元、休闲等多类游戏,未来将持续引入更多IP;面对公会、机构等合作伙伴,他们也在推出更利好的分成政策,并持续迭代服务平台和运营管理工具……

现在越来越多人能够看到,快手在游戏方面的天花板是充满想象力的。这是一个不走寻常路的内容平台,你很难用过往的认知去理解它。它面向大众用户,流量夸张,每月承载着6.54亿活跃用户。同时,它又极具私域感。

在这里,主播重视自己真实人设的塑造,会积极维护与粉丝之间的关系,在创作与直播之余,他们会和粉丝们聊天,偶尔一起撸个串,喝个酒。就像我们之前说到过的,快手的老铁文化,背后其实是一个信任社区。

很多时候,这意味着用户对创作者、内容的包容性会更强,单位粉丝价值也更高。任何一款新游,都有可能在这里突然爆火——上个月上线的《无畏契约》就在快手收获了不少增量用户。

这让我想起一句话,「增量,是一个产品,一个平台能走得更远的保证。」如今,快手游戏已经形成了一个良性的内容生态,它能收获源源不断的创作者,并为他们带来机会,同时也能给玩家提供丰富的内容。这对于游戏行业的价值,我想已经不言而喻了。

微软宣布《传说之下》3月16日登陆Xbox One等平台

近日,微软宣布《传说之下》(Undertale)于3月16日首次登陆Xbox One及Xbox Series X|S平台,游戏支持向下兼容。同时,官方还表示,该游戏也将加入Xbox Game Pass主机端。官方称,Xbox主机版会增添一些独占要素,如彩蛋房间等。另外,主机版和PC版游戏可以共享存档,但不能使用Play Anywhere功能。

《传说之下》(Undertale)是由Toby Fox制作并发行的一款独立角色扮演游戏,玩家将扮演一个掉入地下怪物世界的人类,完成任务并找到出去的路,但也可以选择留下。该游戏已于2015年9月在Steam商城推出。

“鬼”域之为虚妄,正与人间之真实相同

“夫鬼神,视而无形,听之无声。”

当淮南王刘安在他编纂的《淮南子》中写下这番对鬼神形象的描述时,他的伯父汉文帝,却在未央宫宣室,召见了当时名满天下的才子贾谊,与他谈论鬼神直到夜半。

这或许算不上是个戏剧性的巧合,但却引人深思:既然鬼无法被人类的视觉与听觉所感知,那么人们又为何如此热衷于谈鬼?

鬼没有外形声音,但谈鬼之人又往往会将鬼具象化为可视可听可以感知的存在,《异苑》中“长三尺,一足而鸟爪,背为林嘉”的鬼,《幽明录》中“面上黡深,目无瞳子,唇褰齿露,手执黄丝”的鬼,谈鬼者描述得有模有样,听者犹然宛在目前。纵使是在现代社会,鬼已然被科学理性之光一路追逼,几乎逐出了存在的躯壳,退回到虚构的想象世界,但在想象的国土中,鬼的魅力依然不减,在故事中耸动人的身心,在荧幕上震动人的耳目。

鬼本身固然给常人带来惊惧,但谈鬼却能带来远大于惊惧的刺激与趣味,以至于我们常常沉湎其中,却忽视了这个从古至今常伴左右的“视而无形,听之无声”却又被无数的谈鬼者看到听闻的鬼,与人类的文明史一样古老,因此,鬼值得严肃对待。

有意与无意

任何读者想从蒲慕州教授这本《早期中国的鬼》里面获得鬼故事刺激,或期待从阅读历史著作中收获确凿无疑的论断、指引、宏大叙事,无疑都会大感失望、无所适从——这本书的史学趣味完全与此背道而驰。

人类学家玛里琳·艾维(Marilyn Ivy)评价日本民俗学开山之作《远野物语》,有种“精致的怪异”,介于文学与科学之间。因为这本书主要记录日本岩手县远野乡一个当地居民的记忆与口述,是一本民间故事集,作者柳田国男既承认这是一个文学作品,又说自己对内容本身没有做过任何解释或评论,是用一种类似于自然科学的态度来记录。

《远野物语》初版问世于明治四十三年(1910年),但柳田国男这个解释几乎与中国东晋《搜神记》的编撰者干宝毫无二致,都强调作品的“实录”精神。只是柳田国男所处时代,已经有了“科学”与“文学”的学术自觉,而干宝标榜的是中国传统史官的工作精神。玛里琳·艾维指出柳田国男的写作实际上是对自然主义式直接表现的模仿,她引述三岛由纪夫的分析,说这个文本在叙事结构上是一个故事接着一个故事,缺乏作者的统一,叙述上很少起承转合,也几乎没有劝谕意义的结局,有时说着说着突然停下来,好像缺乏故事的完整性,以至于产生一种“不可预测的恐怖”。如果我们熟读六朝志怪小说,会发现这些描述几乎可以原封不动套用。

《早期中国的鬼》,作者:蒲慕州,译者:黄咨玄,吉金文库|新星出版社2023年5月

魏晋南北朝所谓“小说”,意指“短小的叙事”。比如,“晋义熙五年,卢循自广州下,泊船江西,众多疫死。事平之后,人往蔡州,见死人发变而为鳣。”“京房尸至义熙中犹完具,僵尸人肉堪为药,军士分割之。”(《异苑》)这些叙事也不完整,更接近闲言碎语,恐怖的不是真假与情节,而是传播这些闲话的社会氛围。

但即便如此,也并不意味着六朝志怪和《远野物语》有相似的写作动机和程序,一方面因为六朝年代久远,许多编撰者的人生轨迹早已荡然无存,更别提写作动机;另一方面,故事残缺不完整是口述记录所致,还是漫长历史传播中的佚失,也不好判断。这时的鬼怪还缺乏现代人熟悉的复杂人性,和后来唐传奇、明清笔记、《聊斋志异》等文学创作出的“鬼怪”很不同。用《早期中国的鬼》的观察来说,就是“鬼的一个突出的共同特点是它们的直率坦白,甚至到了头脑简单的程度”。为什么会这样?可能因为此时的中国的鬼刚刚被赋予人性,而此前都“如同一件事物”。宋前史书经常会照录志怪故事,人物史传中志人与志怪并重,说明早期中国的鬼就栖息在社会的集体心态中。这一切和柳田国男写作的社会环境并不相同。

《远野物语》初版25年后再版,恰逢日本本土民俗学(也是人类学)迎来广泛认可,鬼怪故事中蕴藏着的民间、边缘、未被书写、已消逝的信息,介乎“文学与科学”之间的奇异姿态,正与民俗学追求自我认识的学科动力相配合,于是被冠以“日本民俗学发祥之纪念塔”,影响很大。周作人曾高度评价《远野物语》在民俗学里的丰富趣味,“不只是文献上的排比推测,乃是从实际的民间生活下手”。这个兴致勃勃的荐语,令人联想到他在1926年给江绍原《发须爪:关于它们的迷信》一书所写的序言。在西学东渐的大背景下,不仅日本学者有采纳西方学术认识自身传统的自觉,时期的中国学者也不能置身事外。《发须爪》结合古代中医、道家、志怪传奇等文献和田野考察,解释中国人对头发、胡须、指甲的迷信心理与应对手段。江绍原又写过《中国古代旅行之研究》一书,重点在于论证《山海经》乃是一本上古行旅指南,引用了许多六朝志怪故事,来说明行旅中的确存在某些宗教观念,这些观念不是在六朝忽然产生,应与《山海经》所在的上古时期有密切的传承关系。倾心拥抱文化人类学的他,本来想写一本中国版《金枝》,可惜只完成了第一章“鬼怪”。但就这一章,已经成为中国民俗学的名作。

如果能深入比较《远野物语》与六朝志怪的文本及学术影响,想必是很有趣的话题,这里只想说,鬼怪故事实际上能导向我们对自身文化的追根溯源,从这个意义上,仅仅领略它们的惊情奇幻是不能令人满足的。但如何进行文化上的深层解释,把握鬼所代表的那种死亡恐惧、幽冥想象、与人世的牵连、神秘感、介乎“文学与科学”之间的不可决定性?三岛由纪夫曾经说,“这些谈妖说鬼的故事永远无法成为正规学术的研究对象,因为它们不能与实证的知识联系起来”。玛里琳·艾维却认为,正是这种不可决定性保存了日本传统及文化传播中的独特性,所以《远野物语》中的鬼怪故事才应该认真对待。

《早期中国的鬼》就是中国历史文化著述中少有的,直面鬼的历史,以鬼的论述、观念、故事为正规学术研究对象,它证明了原来以为文学才能抵达的文化灰色地带、人性幽微之处,学术也能通过恰当的方法来讨论。

云梦睡虎地秦墓中的墓主人喜怀抱着他的简牍,简牍的《日书》中记载了许多早期的“鬼故事”。

可见与不可见

准确说,《早期中国的鬼》并不专研唐前志怪,而是从更早时期、更长时段、综合各种材料通盘考察中国谈妖说鬼的传统,时间跨度从先秦至公元六世纪、隋唐统一国家之前。

根据作者研究,从先秦至六朝,早期中国的鬼从一件类似于“物”的人或非人,逐渐演变成具备人性的文学形象;从难以控制的一盘散沙,被纳入帝国管理,变成官僚等级分明的阴间居民;鬼信仰是早期中国社会现实一部分,融入了朝堂政治、社会经济、丧葬习俗、日常生活,通过《日书》之类的驱鬼文书和古老的傩仪式,人们学习控制鬼灵,或把鬼暂时赶离。

然后,道教兴起、佛教进入中国。作者在早年提出,宗教要立足中国,必要先解决中国人固有的鬼灵恐惧,在这本书里他详细描述了早期道教与佛教的驱鬼术。佛道的一个重大区别是,对鬼起源的理解不同:佛教鬼源自道德败坏的人,道教鬼则源于不自然或不合时宜的死亡。佛教进入中国之前,鬼的出现与人类道德无关,驱鬼仪式是一种纯技术的行为,如同生病吃药一样。佛教鬼成为塑造社会道德的一股力量。

书中对中国文化最本质的洞察是,指出历史上冠冕堂皇的主流文化体系或宏大叙事的背后,始终躲藏着“鬼”,它以“难以察觉”的方式塑造着这个文化的外在。研究就是运用跨学科方法,从宗教信仰、历史脉络、社会理论、心理认知、比较文化等方面,把鬼对文化“难以察觉”的塑造过程呈现出来。全书充满了细节、同情、趣味,并站在中国人信仰结构上给了中国的鬼以位置。因此读到最后,看到孔子名言“鬼神之为德,其盛矣乎。视之而弗见;听之而弗闻;体物而不可遗”,读者便心领神会:这哪里是说鬼,不正是对中国文化独特气质的幽微之寓吗?

这本书最早以英文写成,黄咨玄的译笔也为鬼增添了活泼与趣味,中文是蒲教授母语,他亲自审定译稿,所以中文版也可视为原汁原味。书读起来毫不费力,除了文字流畅之功,最重要的原因大概是,作者没有显得比读者更聪明、更渊博。书中没有深奥的学术理论,对玩弄文字与概念的机巧不感兴趣,没有研究者高高在上、掌控一切的权力感,作者与读者共行,采用平行视角一起观察那个社会,尽量用社会生活的直接体验去分析材料,把抽象的鬼放在可以理解的系统之中去讨论。这些特点固然和研究者个人风格有关,也是将“文化解释”的理念与方法圆融贯通的结果。

长沙马王堆汉墓出土的俑人。这些俑人被古人认为在阴间可以化为实体的仆从,服侍已经“死而为鬼”的墓主人。李夏恩 摄

可说与不可说

格尔茨(Clifford Geertz)在《文化的解释》一书里解释什么是“好的文化解释”,是“会把我们带入它所解释的事物的本质深处”,而另外一些作品,“使我们对其文字的优雅赞叹不已,对它的作者的聪明才智赞不绝口,或者对欧几里得式的条理次序钦佩之至,那么,它确实具有内在的魅力;然而它不是目前任务所要求的那种东西”。《早期中国的鬼》显然对“文化解释”的目的、分寸感和边界深思熟虑。

鬼没有被局限在一个文学形象或一个宗教信仰中,也没有成为民俗考证的材料,作者把鬼视为一个文化建构,一个符号,去探究它串联起来的社会现实、意义之网;在这个过程中,没有寻求统一的、前后连续的、系统的解释,而是尽量论述其内部矛盾与偏差。因为“对文化的分析不是一种寻求规律的实验科学,而是一种探求意义的解释科学”(格尔茨,《文化的解释》),文化解释的最终目的,是为了理解人性。

虽然没有刻意说明,可以看出作者避开了当下最常见的鬼文化诠释法:比如考证鬼故事中提到的地点、事件、人名,将故事和写作动机还原成某个版本的现实,或从故事类型、版本变化、用词里面找出当下关心的文化热点,构建出一套现代化诠释。我猜,这样做的原因是鬼身上那种“不可说或不能说的,但真实的、潜藏的意图”不可能通过如此“实证”来得到(正如三岛由纪夫所言),而现代化诠释所产生的智语慧诘更多是学者的产物而非历史实在。从集体心态上说,古代中国是人人心中有鬼的世界,现代人心中无鬼却要谈古人的鬼,只能千方百计“进入”那个消逝的过去,站在虚拟社会氛围之中。这多么像一款穿越游戏。作者的装备是一款360度全景动态眼镜,始终观察“鬼”的观念与社会之间,如何双向奔赴、互相影响。

为了建立社会氛围,书中所用材料除了传世文献、志怪小说,也包含甲骨占卜记录、陪葬文书、睡虎地秦墓竹简中的驱鬼文书等等。每一条材料的解读都不是单一的。比如当读到记载在先秦驱鬼文书《日书》上的鬼形象时,作者马上联想到,人们为什么需要以及如何使用这些记载?谁在使用,谁是传播者?使用《日书》能勾勒出什么样的社会景观?于是发现鬼被驱逐前先要得到权威手册裁定为鬼,否则自己说了不算。睡虎地秦墓主喜是一个县级政府职员,拥有两个版本的《日书》,而考古至今已经发现了大约二十个版本,在睡虎地以西两千公里的甘肃也有发现,“这一事实足以表明当时的华夏大地上很可能有一个以《日书》为代表的共同宗教观和世界观。这一事实还表明,在从战国时期到帝国统一的过程中,除了政治和军事措施,还有某种共同的文化认同与之平行存在……”。但考虑到公元前三世纪左右的识字率,可能只有少数人会读写,这些人大多是政府雇员,像喜一样,工作之一是拿着《日书》为当地人展开咨询。——对《日书》的解读就这样层层递进,不断与它的语境、新的考古发现、更大的社会版图、使用它的人群联系在一起。最后,《日书》中的鬼被放在整个鬼文化脉络里观察,得出结论:此时的鬼还不属于任何有组织的信仰体系。

鬼故事解读的困难之一是,从不同方向去读,也许都说得通,哪一种看上去更恰当呢?书里提到一则故事,大意是一名新死鬼为了求食,得故鬼指引,分别去奉佛和奉道人家里作怪,可惜这两家人都以为是佛道神明派鬼来相助、无偿劳动,搞得鬼只好饿肚子,不得不重新选择,只挑信鬼的人家作怪,才得到源源不断的供养。以前读这则故事,大都解为宣扬佛道的力量,但这一次作者讨论了各种“可能”:可能反映了传统宗教信仰如何在佛道冲击下生存,可能是对信佛信道家庭的讽刺,可能说明本土鬼概念在佛教和道教传教幌子下的传播,可能讲故事者对三种信仰体系都进行了微妙批评,可能在同情鬼,也可能在讽刺鬼,等等。这些“可能”或许会瞬间搞乱读者,陷入茫然,或许埋怨作者面面俱到,没有读懂,可是再仔细琢磨,鬼故事的含糊性、众说纷纭的可能性不就最接近历史实相吗?用社会生活的直接经验去解读材料,比起让材料符合某种诠释意图、具有意义,最大的风险是,前者的读法可能会显得一无所获。但是如果对志怪目的或意图进行单一解释,便失去了社会现实的复杂性。这与格尔茨说的社会科学准则如出一辙——“寻找复杂并使之有序”。

作者注重在一个“传播空间”里解读志怪小说。通过若干故事类型建立时代氛围,从貌似简单的叙事里寻找潜在的话语参照,去呈现编撰者、传播者、受众所经历的那个时代和世界的某种集体情感。这使读者也被带入到那个立体互动的社会空间,体验讲述和书写的多种来源、文人圈或传播过程的各种反馈,由此感受鬼故事的讲述与传播,塑造了人与文化的心智:志怪编撰者和读者得到“一个前所未有的机会来探索和利用鬼的力量……鬼文学形象从此被刻在每一个人的心智图景之中……此后无论我们谈论叙事表达的可能性、宗教意义、还是更模糊的民族心理,中国都不同以往了”。对材料的微观解读,复杂呈现,最后还要回到历史脉络之中,汇入对文化的理解。

汉代墓葬画像砖中的蚩尤形象。蚩尤在传说中本为与黄帝作战的叛军首领,兵败被杀。但这位败死叛将却在死后一再显灵,成为民间崇拜并进入朝廷祀典的神灵。蚩尤从叛将到神灵的转化,也体现出汉代人的鬼神观念。

谈的是鬼,说的是人

当我们开始谈鬼的时候,到底想说些什么?这大概是每个谈鬼的作者和读者都要回答的问题。其实我觉得这也是一次为“鬼崇拜”正名的研究,站在老百姓信仰结构上给了中国的鬼以位置,并不断来到那些信仰者身边,倾听他们的内心。

多年前作者写过一篇文章,题为《循理以明情——中国宗教研究管窥》(载于氏著,《历史与宗教之间》,香港:三联书店,2016)。他对宗教研究能达成的理论建构和精英叙事没有兴趣,对仪式考证的知识抱持怀疑:

“在弄清楚了所有的仪式传统之后,是否就没有其他的事可做了?我们是否真能了解那些兴建庙宇、雕塑神像、组织节庆,参与游行的信徒的感觉?”

他认为最重要的是人:

“如果说我们认为宗教信仰是一种活生生的力量,可以影响活生生的人群,那么我们无可避免地必得要探究人们是如何去体验宗教。”

但属于“情绪、感觉、心态”范畴的东西是否可以经由学术研究而触及?

“当一个信徒点燃一束香,向神明敬礼之时,到底发生了什么事?我们无法真正得知。这是否因为正如老生常谈的,宗教经验不能经由理性而了解?”

现在我们看到,《早期中国的鬼》力图回应这些思考。全书最打动人的段落,是对社会情绪和心态的解读,作者不做价值判断,对“鬼”超乎寻常地“共情”,有些地方简直充当了“鬼”的心理咨询师。比如对道教文本的解释。现存《道藏》里的道教文本由不同作者在不同时期为了不同原因撰写或收录,十分庞杂,所描述的鬼怪精魅的数量规模都是前所未有,形象匪夷所思,行径也没有逻辑,这些文本能带来什么样的历史信息呢?作者在此处的解读呈现了对时代心态细致入微的体贴、恰如其分的共情:

它生动地描绘了一个被战争和疾病撕裂和摧毁的社会:因生灵涂炭,几乎普天之下尽为鬼。不仅人类遭受了惨绝人寰的命运,官邸、旅社、军营、房梁、马车、道路、水井、炉灶、池塘、沼泽等一切世间事物都被毁坏殆尽,变成了鬼。……道教文本中的鬼表达的不是个人,而是整个社会的委屈、悲伤、痛苦和恐惧。因此,此类文本的出现代表了和解共生的集体需要,以及与可怕的现实作搏斗的渴望。

“共情”也能成为一种解读法。万鬼肆虐人间的想法从此在人们宗教想象中占有一席之地,应对办法就是,通过把鬼置于道教结构化而规范化的天地系统中,使之得到控制。这个“道家的天地观”便又回到前面所说的“帝国隐喻”与“阴间官僚机构”,因此解释了中国历史上一个习见的悠久传统,即“建立一个天庭或冥府官僚体系,来安顿所有死者的灵魂,并希望它们受到此秩序的控制和安排”。

作者唯恐现代读者由于信息与知识的不对等,无法同情地看待古人鬼崇拜信仰,在最后一章,简要比较了古代中国、美索不达米亚、埃及、希腊和罗马鬼的角色,鬼为什么会出现,它是恶意还是善意,有没有广泛参与人类事务,有没有演变成具有复杂伦理价值的集体存在,有没有自我意识,等等,以此扩大文化视野,稍稍缓解单一的理解。这个比较其实还潜藏着另一个画外之音,就是那句常常被历史学家提到的话,“过去即异域(The past is a foreign country)”——早期中国对于今天读者而言,其陌生感和其他文明有什么分别呢?!

现在我们可以充分领悟格尔茨为“文化解释”所描绘的根本使命,“并不是回答那些最深刻的问题,而是使我们得以接近别人所给出的回答,从而把这些回答归于记载人类曾说过什么的记录中去”。比起《远野物语》与江绍原开创中国民俗学的时代,今天的读者拥有了更丰富的学术资源和更广阔的文化视野,也接受更多全球化讯息的挑战,完全可以重新交出谈鬼的答卷,那就是,鬼怪故事不仅能让一个民族认识自身传统,更重要是使我们得以接近、理解别人(古人、别的民族)所给出的回答,从而实现交谈与对话。

撰文/李华

编辑/李阳 李永博

校对/薛京宁

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