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时髦办 | 据说她是本世纪泰国最伟大的女演员?
明年新剧有着落了!
泰国3台官宣马里奥将搭档一线小花Yaya出演新剧《是你》,COCO最爱的两位泰国演员终于要合作啦!剧组更是公开了男女主角的定妆照,即便剧情依旧是老套的贫民窟坏小子与富家千金的虐恋,可架不住俊男美女的搭配啊!不过让COCO更惊喜的是本剧由“泰剧女王”Ann制作,要知道这可是Ann姐监制的第七部电视剧。台前幕后一把抓Ann Thongprasom作为泰国首席女星,头衔更是无数:娱乐圈公主、三台一姐、泰剧女王......就连七台老板都称赞:“Ann是本世纪泰国最伟大的女演员。”出演过多部优秀电视剧的Ann凭借着精湛的演技屡获大奖,有报道曾说:“我们可以看到,不论是她的戏剧还是电影,每一次她都会至少获得一个奖项来保证她的作品质量。如果不是一个奖项,那她就会得到所有奖项甚至不分任何一个给其他女演员。”Top Award 2008Top Award 2009Nataraja Awards 2009更可贵的是Ann在娱乐圈20余年不仅从不炒作,更是从无绯闻,清流一般的她被无数年轻新人视为崇高偶像。就是这样一个演技专业、人气超高、业务出色的女演员,竟然还在繁忙的工作之余通过自学考上了大学,并且拿到了曼谷大学学士学位与泰国国立政法大学硕士学位。显然Ann并不满足于此,作为女明星谁不希望自己的艺术生命能更长一点。而Ann却在贡献了无数优秀作品后开始逐渐退出银幕,担任制作人的职位。她开起了制作公司,并和三台合作,提携与帮助了一波又一波年轻后辈。殊不知,你曾经记忆中那些耳熟能详的泰剧可能都是Ann姐制作的......《假扮女佣》《这个平凡的男子》《保留丈夫》不被时间约束
说起泰国“娱乐圈公主”的称号,除了Ann也确实别无他人了。智慧与美貌并存的Ann姐看似常年出现在泰国媒体上,被人们崇拜与夸赞,但她的人生也并非一帆风顺。迫于生活的压力,Ann很小就不得不辍学在外打工,并一边寻找杂志社自荐。同其他早年出道的明星一样,13岁的Ann凭借自荐拍摄了一本杂志广告便早早进入了娱乐圈。不过初出茅庐的Ann在美女如云的泰圈根本不起眼,机会是要耐心等待的。1993年,Ann在泰国七台电视剧《小红猪》中凭借自然精湛的演技开始被观众所熟知。《小红猪》随着名气与认知度的大大提升,Ann并没有浮躁。相反她开始沉下心来磨练演技,终于在四年后迎来了第一部获奖作品《地狱天使》。《地狱天使》在剧中Ann一人分饰两角饰演一对双胞胎,一好一坏性格截然相反。由于两个角色的极大反差,Ann在后来采访中透露自己曾经迫于压力甚至跑到厕所中偷哭。不过也正是因为《地狱天使》中的“”表演使Ann获得TV Gold Awards最佳女主角,更使她的演艺事业开始步步高升。如果说《地狱天使》为她奠定了基础,那真正让她名声大噪,火遍泰国大街小巷的则是一部《爱的涟漪》。《爱的涟漪》这部剧创下了当时三台电视剧历史最高收视率,并包揽了Star Entertainment Awards、Top Award等一些列大奖。后来Ann和Ken作为第一官配cp又连续搭档拍摄了多部电视剧,依旧是部部爆火获奖不断,经典的不能再经典。《爱的烹饪方法》《365天的爱》《临时天堂》一系列剧集的大火不仅让Ken和Ann成为了泰国的“一哥一姐”,更让Ann成为真正意义上的国民女演员。Ken、Ann除了本职工作尽职尽责,社会活动Ann姐也一点没落下。作为禁毒大使与联合国儿童基金会泰国亲善大使,平日十分热爱参与各种社会类慈善活动。泰国智力障碍儿童基金会慈善T恤宣传TA Active Run for Heart 2019 公益跑步活动演技好、口碑好、人品好的Ann姐,谁能不爱了~“德智体美”全面发展在生活中的Ann姐是个不折不扣的健身狂魔,任何场所都能成为Ann姐的“移动健身房”。而这样的简约健康生活方式同时也一定程度的体现在Ann姐的穿着上,台上光芒万丈的Ann姐私下的穿衣风格以简单舒适为主,清一色的基础单品撑起了她日常穿搭的半边天。Ann姐的私服对于还没摸准自己风格的小白来说非常容易上手。穿基础款并不意味着放弃搭配,而是在日常经典的基础上打造出独属于自己的风格。那些再简单不过的单品穿在Ann姐身上既帅气又有范儿,同时又为自身增加了干净清爽的气质,怎么搭都是不出错的。深浅不一的同色系搭配更是她的拿手好戏,也正是这样的搭配让基础款摆脱平庸之余还多了时髦的层次感。不用刻意拗造型也不用化多么精致的妆,Ann姐挑选的基础款不论是从穿着体验还是视觉上都很显高级。Ann姐在浮躁的娱乐圈中二十多年却依旧保持初心,无论是工作还是生活,都处理的井井有条,并一直坚持自己的热爱。在COCO看来,这才是名副其实、当之无愧的女王!图片来源
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事业开挂 遍地开花
世界上最恐怖的6个犯罪组织:战斗力太凶悍,敢和特种军队对着干
松采沃兄弟会是俄罗斯黑手党中,势力最大最猖獗的犯罪组织,他们从事着非法经营,利用暴力甚至是杀人来铲除对手。松采沃兄弟会的势力范围扩散到了美国纽约,迈阿密和芝加哥等大城市。
意大利黑手党非常的出名,甚至用非法的手段掌握了很多国家的合法生意,也是一个十恶不赦的犯罪集团。其实黑手党最初成立的时候,是一些贫苦的农民为了能够生存而成立起来的秘密帮会组织,但是慢慢的发展成了恐怖组织。
日本是全世界唯一承认黑帮合法化的国家,山口组,日本最大的指定暴力团,东亚乃至世界上最具历史和规模的帮会组织之一。由山口春吉于1915年在神户市创立,本部位于日本神户,主要活跃于日本的西部、南部一带,势力分布则涵盖日本四岛。
地狱天使是嚣张与加拿大的黑帮,现头目代号老索林,斯米特也是其中的一个黑帮头目,成立于20世纪80年代,总部设在蒙特利尔。地狱天使加拿大的黑帮组织,他们穿着统一的服饰骑着摩托车在城市街头晃悠,从事着贩毒、杀人、洗钱等恐怖活动。
救世鳟鱼帮,成员超过了50万人之众,全身纹身就是他们的标志。这个黑帮组织给中美洲带来了灾难性的伤害,为了减少这个组织带来的伤害,美国FBI还特意针对他们成立了特种部队。
洛斯哲塔斯是墨西哥的犯罪集团,他可以和警方硬碰硬,三年之内多次爆发冲突,有上千名警察因公殉职,他们甚至还把战火引导了美墨边境,这还引起了美国的一片恐慌。 版权声明:如涉及版权问题,请作者持权属证明与本网联系( 文章来源:爆料生活)
97%好评,Steam全球热销第一,能比肩杀戮尖塔的游戏真的来了
上周五,一款叫做《怪物火车》的游戏在Steam上发售,飞速拿下该平台全球热销榜第二位。
我原本以为它会像往常昙花一现的新品那样,很快就消退热度,但没想到的是,直到今天发稿,这款新作又顺势冲上了第一。要知道,最近几天Steam上各家大作动作频繁,刚推出新DLC的《文明6》、刚更新打折的《无人深空》……热销榜首一直在这些产品中间轮换。
伴随着《怪物火车》稳定上升的成绩,尝试这款游戏的玩家开始变多,难能可贵的是,大家给出的好评也成正比地增多。截止撰稿时,这款游戏已经拥有1700多条评价,其中97%的玩家都给出了好评。
稍微了解一下就能发现,这是一款卡组构建式游戏(简称DBG)。简言之,这类游戏需要玩家在冒险的过程中选择和构建一套卡组,通过精简和强化,以及其他的辅助效果,来形成更强的套路,闯过更多的难关。
如果各位玩过两年前热门的《杀戮尖塔》,那么对这类游戏的印象会更加具体。也是因为当时《杀戮尖塔》的火热,后来国内市场上出现了一系列模仿者,其中不乏直接抄袭的产品,也有一些在这类游戏基础上做改进的游戏。
不光是小团队,连腾讯这样的大厂,也考虑通过代理产品侧面尝试。可即便在诸多产品的尝试之下,《杀戮尖塔》过后的两年内,能收获玩家高度认可的,也只有极个别产品,比如主打爽快感的《过载地牢》等。
就如玩家所说的那样,真正在玩法创新和深度方面值得一玩的,《怪物火车》可能还是头一个。
DBG的解法不止一种模式我还记得当年自己爆肝《杀戮尖塔》时的感受,久未体验到的沉浸感的确让人不能自拔。原因在于,DBG类游戏糅合了TCG卡牌强套路卡组的爽快感,又将复杂的组卡过程拆开来,用Roguelike的形式,一点点教给玩家。
游戏中你能直观地感受到,每进行一次战斗获得新的卡牌,下一场战斗里就能充分测试它的使用方法、验证在卡组里加入它到底是好是坏,甚至能构思出一些下一步的对策,比如强化、精简、找新的配合卡等等。
又因为Roguelike的随机性,每局游戏都能给人带来不一样的具体打法。这一内一外的循环,推动着玩家的好奇心,形成了让人爱不释手的体验。不过在TCG和Roguelike结合的方式上,并不是只有《杀戮尖塔》给出的这一种模式。
仔细对比《怪物火车》和《杀戮尖塔》的两种区别,你会发现前者更贴近TCG,后者更贴近Roguelike游戏。
在《怪物火车》里,游戏设计了三个对战区域,进行战斗的主体不是大多数DBG游戏里的“主角”、特定“职业”,也不是玩家自身,而是召唤出来的各种怪物。如果把游戏屏幕调转90°,你甚至可以把它当做一个怪物只会从右进场,然后径直往左走的TCG战斗场地。
左《游戏王》,右《怪物火车》90°翻转
而《杀戮尖塔》为代表的的DBG游戏,己方的所有对战单位基本只有一个,即某个特定职业,或者是拥有血量的玩家自身。这就好比在类似《以撒的结合》这样的Roguelike游戏里,玩家操纵的只有一个角色,所有的道具集中在他一人身上。
这两种倾向造成的差异极大,对偏Roguelike类的游戏而言,玩家所获得的一切道具,最终呈现出来的只有一个综合结果。就好比《以撒》里玩家可以变得很强,但终归更强的道具会覆盖之前稍弱的道具(优先级覆盖),属性层面则是叠加结算。
以撒标准结局:炸刀(史诗+妈刀覆盖了其他绝大多数攻击方式)
《杀戮尖塔》里,玩家最终形成的套路,不论是战士叠力量,猎人叠毒伤,机器人法球流,还是观者的姿态切换流派,一局内最极致的情况下,牌组里的套路只有一种,因为这时卡牌使用效率最大化,打出的效果也最可观。
最近打的一把姿态流观者
对比来看,偏TCG的模式就有些不太一样了。《怪物火车》由于扩展了三个战斗区域,使用的战斗单位也需要玩家自行召唤和放置,每个区域要是用什么样的怪物,搭配什么样的效果和套路,就不受太多的限制了。
比如初始阵营选择了狱魔,核心输出通常都会选择勇者卡“断角恶魔”,通过斩杀小怪来获得攻击力加成,最终可以对抗单次战斗内的BOSS。由于这个角色很脆,需要前排抵挡,于是往往配合高血量的地狱恶魔来抗伤害。
断角恶魔的两种强化路线
但是除了这种很直接的方式,还可以选择一些比较有意思的打法,在最下层的战斗场地放上一些很肉但可以耗血的战斗单位,将断角恶魔放在第二层,配合多段攻击的能力,来进行多次收割,快速叠高攻击力。
为了消耗闪避怪的buff,直接放空一层
考虑到敌人数量往往更多,自己的单位一般只能攻击一次,所以最下层要有效地消耗敌人血量,可以使用自带反伤效果、尤其是能低成本叠加反伤效果的战斗单位,让敌人自残。这时候,选择副阵营觉者的荆棘空灵,就能配合初始卡组大量的再生卡,实现这个效果。
因为获得最大生命而残血,又因为回血获得反伤,变成了肉刺怪
与此类似,同样是使用狱魔这一主阵营搭配觉者的副阵营,还可以玩出小鬼流、盾击流,毒奶流等各种套牌,而且每种小套牌都可以仅仅利用一个战斗场地来实现。
这带来的不仅仅是单局战斗玩多个套路的爽感,更重要的在于,多个小套路之间的配合关系,很大程度降低了DBG游戏早期弱卡组对战强敌的挫败感。
比如毒奶流可以不着急反奶输出,可以用来给C位、T位救急,盾击流早期叠盾慢,可以放在最上层避开战斗,等关键牌或者攒盾。反伤流也可以放到中上排,配合高攻直接打高反伤高输出的收割。
前两层都是反伤+输出,搭配成长性的卡牌,很容易打开局面
搭配一些改变站位的卡牌,甚至能将上层养好的怪,拉到下层用、将自己快阵亡的C位挪到上层保住,或者将对方跑上去的怪拉到下层控制住。
仅从这些基础系统的设定来看,《怪物火车》的可玩性已经非常突出了。学习TCG召唤战斗单位、分多个战斗区域的做法,既兼容了同卡组多套路的使用,又能规避一些负面体验,的确一举两得。
就我个人的体验来看,稍微做好一些成型的小套牌,我甚至可以大胆地开启挑战模式,来博得附加的奖励。
玩法与系统的取舍有利也有弊将对战场地分层、融入更多可玩空间的做法,对《怪物火车》的单次战斗来说,带来的好处显然是非常多的。但同时,这种做法也存在很多风险,最大的一点就是占用时间太多。
加的东西多了,划分的更细了,实际玩起来的时候,自然也就更耗时间了。而目前,玩家普遍对于超过1个小时的Roguelike类游戏对局会感到耐不住性子,有时根据局内表现,耐心甚至只能维持到30分钟左右。
这对于《怪物火车》来说非常不利,因为它每次对局的战斗耗时都很长,所以很难在单次游戏里塞进过多的战斗。于是对于卡组构筑这个细活儿来说,它很难通过打一次塞一张卡的形式,来让玩家慢慢熟悉新卡、寻找打法。
同时,游戏还需要在有限的战斗次数之间,让玩家能够组成相对强力的卡组,来达到挑战最终Boss的基准线,这样一来,它能选择的余地就少了许多。
事实上,在这款游戏里,每一层关卡只有一场Boss战,其余时间都拿来给玩家做准备了。比如探索事件、逛商店、摸宝贝。
而且游戏在每一层关卡里只准备了两条路线,来让玩家选择主要强化战斗单位,还是非战斗卡牌,可这一设计使得融入Roguelike随机性的必要性降低了不少。
左边是回血、复制关键牌、强化法术牌,右边是删牌、拿钱、强化战斗单位牌
一方面,选择带来的不确定性和惊喜感降低了,目的性更强了,玩家可以很明确地规划自己在这一层强化什么类型的卡牌,或需不需要删卡,从而决定走哪条路线。
另一方面,单个准备时间的成长被浓缩了,只要资源足够,玩家甚至可以在某一层的商店里,直接强化出一套有足够强度的法术卡,或者战斗单位卡,相对来说体验变强过程的趣味也少了一些。
两颗强化石,返回+减费,强化出一个强力保血量的法术单卡
但与此同时,每一场战斗都更值得把玩了。尤其在Boss战中,玩家面对的不仅仅是形色各异的杂兵,还得考虑应对Boss的特殊能力,比如在某一层放下炸弹造成巨大伤害,或者给小兵叠盾,又或者是清除自身单位的增益Buff。
这就是会清除我方正面Buff的Boss
所以不仅仅是把自己的套牌打出去,安排好位置,还得想办法解掉一些突出起来的攻招,避免不必要的损失。当玩家通关之后,随着新阵营、新卡牌的解锁,又可以研究心的套路和打法。
只不过由于没有加入小的过场战斗,《怪物火车》的整个流程显得太短,要用来测试这些新的套路,又显得重复度过高,不够玩。这一点也是玩家给出差评最多的部分:“神卡组弄好了,还没来得及爽,游戏就结束了。”
可以看到,尽管战斗层面的创新带来了好的一面,但也让这款游戏不得不面对新的取舍:战斗可玩性和系统可玩性之间,到底如何平衡。
不过我想这款游戏可能留了一手,游戏设定中要闯回地狱、从天使手中解救族人的这辆火车,在目前通关之后,仅仅来到了地狱被冻结的中心。理论上来说,接下来才应该是真的Boss战和大结局,否则现在的结尾过于突兀了。
站在成熟产品之上再次成功两年前,有幸得到国内玩家本地化支持的《杀戮尖塔》,用3个月的时间卖出35万套,换算成销售额大概3000万左右。如今《怪物火车》仅上架5天,已经卖出了5~10万套(SteamSpy估算),要追赶前者,机会也很大。
可能有人会说,它的发行占了决定性因素。确实,这款新品的上线准备得很充分,比如游戏自带中文版;直接以正式版上架,没有采用EA测试的模式;包装十分完善,尤其在角色动作、动态效果、音效等细节方面;游戏甚至直接配套上架了OST原声音乐辑,足见其对配乐的自信。
光是看一下它的PV,就能感受到跟边测边改的游戏不同,这是花了钱打磨好细节以后,才正式推出的新作:
如果细细挖掘,你还能发现它也借鉴了很多前人的优秀之处,比如遗物系统、商店系统、宝石镶嵌式的卡牌强化系统、代表职业的勇者卡系统(明明是恶魔,分类却是勇者)……这些我都没有在这里展开来讨论,因为他们都是相对次要的。
关键还是在于《怪物火车》有自己对DBG游戏核心体验的理解,并选择了与之前成功产品不同的方向,摸索出了一套同样趣味十足的核心玩法。
我甚至能大胆想象,游戏里之所以有上下三层,很可能是早期制作组尝试了做三节车厢,从火车尾部入侵的天使,要一路斩杀魔族,才能来到车头攻击火车的核心。只是左右三节不便于表现战斗,于是才改成上下三层,仅用鼠标滚轮就能快速切换三个战场。
就像这样的细节,游戏对DBG玩法的理解和新的尝试,比起包装如何、系统成熟度如何,更容易被玩家看到、感受到,自然也更容易获得认可与好评。
我想这也就说明了“《杀戮尖塔》后那么多DBG没几个好玩,《怪物火车》却能名利双收”的原因。
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