最终幻想勇气启示录幻影战争人物强度(最终幻想勇气启示录幻影战争)

时间:2024-02-12 10:05:13 来源:网友上传 编辑:隐身守侯

《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》评测:这款硬核游戏值得你入坑

《最终幻想》系列作为Square Enix,(简称SE)家的招牌游戏,从初代到现在已经整整有几十部作品了,从PC主机到手游端都有最终幻想系列的作品,当然最终幻想系列手游端的作品在2015年之前简直是惨不忍睹,直到《勇气启示录》的出现才彻底盘活了这个市场,当然这部作品只是扭转最终幻想系列手游的口碑,真正让最终幻想的手游系列走上正轨的还是它的续作《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》

《幻影战争》这部作品相信大家都不怎么熟悉,它由SE公司与Gumi联合开发的一款角色扮演类战棋手游,不仅承袭了《最终幻想:勇气启示录》玩法和世界观的衍生作品,设定和剧情也相当硬核,玩法承袭了各种战棋游戏的设定,可以说是一款素质相当过硬的作品。

故事设定

《幻影战争》的故事脱胎于《最终幻想:狮子战争》,描述了一个在群雄割据的时代,各国为了扩充自己统治大陆进行的一场史诗级规模的战争,而“幻影”则是指通过水晶召唤不同时代不同世界的强者的化身,可以说通过这个系统为历代《最终幻想》角色在客串本作提供合理的理由,也为“幻影战争”中的”幻影“主题画龙点睛。

玩法方面

《幻影战争》战斗系统直接承袭了传棋游戏的风格,元素克制、落位高低差、施法和狙击,肉盾等战棋手游的必备元素依旧存在,当然这游戏里肉盾依旧还是最吃香的,虽然加入了抽卡和氪金系统,但是本质这还是战棋性质的游戏,合理规划资源培养角色来通关才是这个游戏的核心机制,氪金大佬在这款游戏里更像是卡片收藏家,收藏游戏卡片,毕竟总体节奏并不快,主线推进剧情与人物等级息息相关。

人物设定则是继承了《最终幻想》里的职业系统,人物在地图上的移动距离,攻击范围都完全由职业属性来决定,虽然自动AI可以解决一些重复性的日常和活动,但是面对难度副本和主线任务时还是需要玩家进行手动调整和摆放,属性克制和职业克制选择非常重要。

人物的转职和属性加点也是一个巨大的坑,由于资源的获取率不高,这款游戏对于角色的培养相当考究,除了主角和联动的强力角色外,角色培养非常需要玩家精打细算,加点也要慢慢研究,通常年中期都会陷入进度缓慢,这也是战棋手游的通病,不过如果熬过这里玩起来就相当舒畅了。

地形和走位又是本作的另一个难点,不同的关卡和BOSS属性技能都会根据玩家现有人物的练度和属性不同造成难度上的差异,尤其一些具有地形杀和需要嘲讽的BOSS,对于地形的利用和合理的走位要求还是很大的,有些BOSS因为地形因素还需要使用对策向的人物和合理的走位才能通过。

氪金方面

本作的氪金重点在于联动人物如果想要稳定获取需要收费原石,也有相对应的加成,尤其是当期活动UP是对应活动的最优解卡,当然也可以白嫖获得到满破这需要玩家进行取舍和规划,当然了这也是氪金玩家一点心理优越,毕竟也是要给厂商一点赚头的。

至于通行证和一些VIP奖励其实并没有什么用,只是增加了一些资源获取,不追求各种排行的话,这点几乎可以无视。相对于国际服而言,国服开局就有FFT的联动,直接拿下奥尔兰多和拉姆萨,一个常驻辅助,一个前中期最强打手,在培养一下主角游戏体验比国际服好的太多了,直接拉满体感,比起国际服的地狱模式,国服已经算是天堂模式了。

《幻影战争》是一个非常具有策略的战棋游戏,不过相对于其他服务器国服可能上手会简单的多,而金山世游也算是国内一个代理能力不错的公司,如果对战棋手游比较感兴趣的玩家可以选择入坑,绝对不会让你失望的

SE这菜怎么硌牙?——《最终幻想勇气启示录:幻影战争》评测

文丨伊玊那@bigfun社区

《最终幻想》系列作为史克威尔艾尼克斯(Square Enix,简称SE)家的一大招牌,从1987年初代作品问世至今,各种嫡系旁支加在一起,总计已有数十部作品。如果将SE比作大厨,而游戏看作菜品,那么这位大厨不仅擅长烹制大餐,也同样精通甜品糕点。只是,忙不过来的时候,也会找人帮厨代劳罢了。

《最终幻想勇气启示录:幻影战争》(War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius)便这样一道他人帮厨的小吃,甚至还一不小心做成了“硬菜”。

《最终幻想勇气启示录:幻影战争》(以下简称FFBE幻影战争)由SE与另一家日本知名游戏厂商Gumi联合开发,是一款战略角色扮演手游,是《最终幻想勇气启示录》(FFBE)同世界观的衍生作品,同时也是一款从设定到玩法再到运营都十分硬核的游戏作品。

在设定方面,《FFBE幻影战争》的故事脱胎于《最终幻想战略版:狮子战争》,而世界背景则完全承袭FFBE的设定,描述了一个群雄割据,列国争霸的时代,并通过“幻影(Vision)”的概念成功地将多部《最终幻想》系列作品串联起来。“幻影”同样也是原作FFBE中的设定,指的是通过水晶召唤出的来自不同时代或不同世界的强大战士的实体化身。这样的设定不仅为历代《最终幻想》乃至其他作品的角色同时登场提供了合理依据,也将“氪金抽卡”的行为完美地融入了世界观之中,非常符合《最终幻想》这个IP一贯的追求设定合理化的作风。可以说是非常硬核了。

而在玩法方面,《FFBE幻影战争》则是要多复杂就有多复杂,完全不像是一款手游应有的节奏。虽然在大体上,这仍只是一款带有战棋性质的回合制角色收集手游,也一样的推图刷钻抽卡,但在实际体验上,就跟其他同类游戏差别颇大了。

棋子的人物设定继承了《最终幻想》世界观里丰富的职业分类,而各人物在地图上的移动距离,攻击范围都完全由职业来决定。每次战斗开始前都需要玩家手动摆放棋子,调整布局,整套操作对于手游来说,显得十分繁琐。虽然也可以直接采用预载的随机布局,但大多都不太不合理,容易造成不必要的减员,以至于无法完美通关。3D的地形设计也非常考验玩家对于阵容的把握和作战策略的安排。这对于重度的策略游戏爱好者来说,应该是相当有魅力的。但是,对于轻度玩家,或者一般的休闲型收集玩家来说,上手门槛较高,学习时间过长,基本刚开局就被无情劝退了。

如果说背景设定上的硬核还算是“硬”得“香脆”的地方,那么玩法上的硬核,显然就“硬”得有些硌牙了。但是,最“硬”得让人无从下口的地方,还要属SE在这游戏采取的运营策略——VIP制。(9102年了,怎么还有人在做VIP制?)

关于VIP系统,我其实原本并不打算站队。因为这套机制根本上来说,也只是给氪金玩家的额外福利罢了。但是这里的VIP赠品,并不像是额外奖励,而是游戏必须。

《FFBE幻影战争》的游戏节奏非常缓慢,通关一个普通关卡都需要花费数分钟的时间,因此在寻常手游中的倍速战斗功能在这里显得尤为重要。SE也正是意识到了这点,从而发现了新的商机。虽然倍速战斗付费在手游里并不少见,但通常来说,付费的是额外的高倍速(如免费2倍速,付费4倍速),而急功近利的SE却要求的是起步1.5倍速付费。

先不提开通1.5倍速是个什么价位,光是这态度,就让不少玩家直接差评告辞了。

实际上1.5倍速的功能会在玩家通关第一章之后免费开通,但有耐心坚持到这一步的人并不会多。因为单是通关第一章第一节的十个小关就需要耗费一个多小时的时间,已经开始让人昏昏欲睡了(这或许跟剧情全语音,但战斗却没有语音支持有关),又还有几人能愿意继续忍受数个小时的煎熬呢?

《FFBE幻影战争》开服第一天在各大平台各大渠道几乎清一色的差评,玩家们对于这款游戏本身有关的没关的评论都是在发泄情绪。甚至有人直接批评该作为Gumi旗下策略角色扮演手游《为谁而炼金》的“换皮之作”。

(《为谁而炼金》官宣图)

(《FFBE幻影战争》官宣图)

确实,《FFBE幻影战争》与《为谁而炼金》看起来十分相似,加之前作FFBE原本就是SE授权给Gumi旗下的子公司Alim开发的,“换皮”的嫌疑是无论如何也撇不掉的。但可以看得出来,《FFBE幻影战争》对于《最终幻想》系列传承的比重更大,并不是一款单纯的《为谁而炼金》的翻版。只是,这种传承并不怎么接地气,也无法获得大多数人的欢迎。就像《最终幻想战略版:狮子战争》,可能不少人都听说过,但实际上手玩过的人少之又少。

《FFBE幻影战争》像是块袋装坚果蛋糕,大部人因为撕不开包装袋就直接扔了;一些人因为咬一口发现坚果像石头一样硌牙,也吐了;还有部分人因为喜欢这滋味,慢慢的咽了下去。

策略游戏原本就是小众,SE的这一系列操作某种意义上是在筛选核心玩家。但这蜗牛漫步一样的游戏节奏,似乎SE希望得到的玩家,是能够将整个人生捆绑在这款游戏上的人。

那么,恕我不能奉陪了。

简评《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》「迷失攻略组」

本文系作者:牛奶盒 投稿首发于 公众号:迷失攻略组

Square Enix作为日本首屈一指的游戏开发商始终对游戏行业的发展抱有非常敏锐的嗅觉。对此最直观的表现便是它在智能手机刚刚开始发力后不久就开始了在这一领域的耕耘,大名鼎鼎的《百万亚瑟王》系列就是SE在手游领域的成果之一。而除了原创IP外,作为SE看家大作的《最终幻想》自然也逃不过手优化的命运。《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》便是这一系列手游化的产物。

(《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》)

《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》(原名《War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius》,下简称《FFBE幻影战争》)是源自于《最终幻想》系列的手游衍生系列《最终幻想:勇气启示录》系列的新作,与前作的2D像素风格不同,该作采用了3D化的画面,并且玩法也从回合制改为了战棋,基本可以看做是和前作全无关系的新作了。

(前作《最终幻想:勇气启示录》)

《FFBE幻影战争》的核心战斗系统脱胎自SE曾在PSP上发售的《最终幻想》系列衍生作品《最终幻想战略版:狮子战争》(原名《Final Fantasy Tactics》,下简称《FFT》),与系列其他作品不同,《FFT》有着师承自《皇家骑士团》系列的战棋系统,这套极为硬核的战棋系统叫传棋游戏平面的场地进行了高低差的划分,并且引入了站位面向系统。无论是从高处攻击低处还是从背面偷袭敌人都能够获得更高的伤害倍率。同时这套系统还引入了队友伤害,使得新手很容易就会一个AOE砸过去队友和敌人就一起消失了。重要的是,这些全部都是在做“加法”,原本战棋游戏的兵种克制,属性克制,不同场地的附加效果等等机制在这套战斗系统中也都有所体现。

(《最终幻想战略版:狮子战争》可以说是《最终幻想12》的前作)

这样复杂的战斗系统使得《FFT》直到现在都在战棋游戏玩家中有着不错的口碑,时至今日如果你同时喜欢战棋游戏和《最终幻想》的话《FFT》也都是不可不玩的佳作。但不得不承认的是,在这个战棋游戏的扛鼎之作《火焰纹章》都开始在正作中降低规则难度的时代,这套来自PS时代的规则确实有些太过于复杂了。

(《火焰纹章:风花雪月》大幅简化了战斗系统)

对于如今仍然愿意折腾模拟器的玩家来说,《FFT》复杂的规则自然不是什么问题,但是对于数量远大于此的手游玩家来说,将这套系统原封不动的搬到手机上的《FFBE幻影战争》就显得有些难以让人接受了。

(这套系统在手机上确实有些复杂)

而比起这个,更让人难以接受的是制作组对这一问题的解决方法。

战斗系统复杂其实并不是一个致命的问题,只要关卡设计的合理玩家自然能够循序渐进的了解这一套颇具深度的战斗系统, 但是《FFBE幻影战争》的制作者们似乎完全没有打算真的教会玩家这套战斗系统究竟是怎么回事,而是非常简单粗暴的往游戏里加入了“自动战斗”功能,并且将其设置为了默认开启。

(左下角默认开启的自动战斗)

这种堪称“神奇”的操作使得我在一开始甚至没有意识到这是一款战棋游戏,毕竟我只是跟着引导一路点点点就莫名其妙的进入战斗了,然后就看到一堆小人自己动了起来,如果不是后来注意到了自动战斗的开关的话我或许会以为这是一款看起来像战棋的回合制游戏。

(开启之后看就可以了)

确实,在《FFBE幻影战争》中有名叫“进阶馆”的教程系统,但是这些教程在新手的引导流程中完全没有以任何形式提到,如果仅仅是跟着引导走的话甚至不会注意到这个功能。此外虽然被叫做“进阶馆”,但是其中的内容却几乎可以说全部最为基础的内容,大量关于面向,高度,BUFF(增益状态),DEBUFF(减益状态)的进阶在其中并没有体现,可以说即便是完成了进阶馆中的教程也并不能掌握这套复杂的战斗系统。

(约等于啥都没讲的进阶馆)

如果是《FFBE幻影战争》的战斗系统虽然复杂并且对新手不友好,但入门之后确实足够有趣的话,那么这套战斗系统与养成系统的结合就真的没有什么可以夸奖的地方了。

《FFBE幻影战争》的养成系统可以说是相当的复杂,甚至是臃肿。在游戏中单一角色的养成可以分为角色等级,职业等级,主职业,副职业,觉醒等级,上限突破,技能树,技能等级,装备,召唤兽,幻兵卡等十多个不同的种类,这些复杂的养成种类确实在一定程度上提高了角色养成的自由度,但是也大幅增加了角色的养成成本与理解的困难度。事实上直到现在我也没有理清楚这堆纷乱复杂的养成系统究竟哪一项的优先度更高,不同的角色有应该从哪个角度入手进行养成,好吧,说实话我甚至没法看懂不同角色到底哪个更实用,更值得练。

(极其复杂的养成系统)

在这套养成系统中我能够看到的是SE在进行游戏设计时严重的惯性思维和完全不懂得做减法的设计思路。《FFBE幻影战争》的这套养成系统并不是一蹴而就的,其中的大量系统都曾经在前作一起SE的其他手游中出现过,但是SE却完全没有考虑到随着时代变化玩家需求的变化,也完全没有想过将已经过于臃肿的系统进行简化,而是将其一股脑的全部丢给了玩家,导致玩家难以理解,更难以接受。

(看到这玩意我一时有点犯怵)

如果说玩法和养成系统的问题是SE的责任的话,那么接下来要说的就是《FFBE幻影战争》在国内的代理方:西山居的责任了。

早在西山居代理《FFBE幻影战争》的系列前作《最终幻想:勇气启示录》的时候我就曾感到西山居似乎并没有想要长期运营这款游戏,而到了这一作中这种感觉不仅没有消退,反而更加明显了。

最为直观的一点就是礼包的数量和卡池的数量。作为一款刚刚开服的游戏,《FFBE幻影战争》在开服当天就开启了包括新手池在内的共计七个卡池,这七个卡池由一个金币卡池,三个免费钻石卡池和三个付费钻石卡池,并且明确说明了付费卡池有着更高的出货概率。以一个刚刚开服的游戏来看这样的卡池数量可以说是让人难以想象了。

(一大堆卡池)

而除了卡池,在《FFBE幻影战争》中礼包的数量更是夸张,首充礼包,每日刷新的日礼包,完成要求依次开启的基金礼包,限量购买的优惠礼包以及新手礼包,联动礼包一应俱全。甚至有时候游戏还会直接弹出一个限时礼包吸引玩家购买。

(我相当讨厌这种弹出式礼包)

当然,只有礼包是不够的,除了礼包外西山居还在《FFBE幻影战争》中添加了大量其他的氪金元素,比如累计抽卡返利,烂大街的战令系统,每日连续充值奖励,月卡系统,累充奖励等等刺激充值的系统一应俱全,几乎可以当做是手游充值奖励系统的百科全书来看待了。

(累充)

如果说用一个词来形容西山居对这款游戏的运营态度的话,或许“竭泽而渔”是最合适不过的,西山居几乎是用尽了自己能够想到的一切方法来吸引玩家在游戏中投入尽可能多的精力与金钱,至于与此无关的其他内容反而并不是非常重视。

当然,作为顶着《最终幻想》名号,并且延续了《FFT》系统的游戏,《FFBE幻影战争》仍然能够称得上好玩,它有着与《FFT》如出一辙的美术风格,颇具《最终幻想》风格的故事,来自历代《最终幻想》的职业与怪物,这些都使得它确实是一款喜爱《最终幻想》系列或者《FFT》的玩家值得尝试的游戏,但是在情感上来说,与其去玩一个充斥着礼包和氪金的游戏,我为什么不去选择再通一遍《FFT》呢?

(顺带一提,《FFT》的故事在《FF14》中有了一个好的结尾)

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