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时间:2024-02-07 22:35:19 来源:网友上传 编辑:听梦的风尘女

《重装集结:二战》:极具野心的二战游戏,但各方面都做得不友好

作者:siemens33

《重装集结:二战》野心很大,也做了个复杂的系统,但是各方面都做得不是很友好,导致玩起来味同嚼蜡。

《重装集结:二战》是由国内的小团队制作的独立游戏,其看着是个简陋的小游戏,但里面其实别有洞天。游戏的制作者野心很大,他们给游戏缝合了大量内容,既有城建类的经营模拟内容,也有类似《全面战争》系列的战略谋划,战斗又是个伪即时的走格子游戏并外带一个卡牌技能。

游戏画面:

游戏采用了低多边形的风格,人物和景物模型棱角分明,但是坦克的模型到是做得挺圆润的。

游戏界面设计比较糟糕,除了美工显得有些廉价外,它的致命问题是信息的显示并不直观,加上奇奇怪怪的布局,看上去就像那些不讨喜的小众兵棋界面。有些按钮玩家一眼看过去就一张图片,按钮又有分支,不花点时间去记根本不知道功能是什么。那些资源数据的分布也,原材料数据居然是默认收起的,而人力资源则被放到屏幕右下角,玩家看个资源还得横跨整个屏幕。然后那些退出按钮被放在打开的窗口的右下方,跟我们习惯的右上角背道而驰,加上在窗口外颜色又不明显,刚接触的玩家很难找到,这很不友好。还有就是有些地方信息混杂,容易让人找不着北,最糟糕的就是开会时那个界面,对话弹窗东一个西一个,我甚至都搞不懂自己在哪里、谁又是谁,有很长一段时间我还以为坐中间那个是我创建的角色。所以很多差评都指向界面的设计,怎么说好歹也弄点文字上去。

设置就这么点,画面只能设置画质高低

游戏音效、音乐:

既然美工都廉价了,游戏的音效和音乐也是不太行,有时指挥战斗的时候我都感觉不到有声音。另外游戏中那个配音实在太过于出戏了,过场旁白用那个语气还好,但是开会的时候隆美尔嘴里也蹦出字正腔圆、雄浑有力的普通话,语气还迷之自信,我就觉的特别装非常欠扁。

游戏性:

就目前开放的内容来看,《重装集结:二战》的战役聚焦于北非的德军和缅甸的,还有个未开放的盟军战役,现在还不知道要做哪里。游戏的内容是比想象中的丰富,毕竟也添加了非常多的元素,又是经营模拟又是大战略又是即时战斗。然而样样都全的代价是样样都不精,除去元素多,游戏并没有特别大的亮点。不过怎么样都好,亮点不多都还能过得去,可是游戏又特别肝,资源累积非常慢,人员补充也非常麻烦,第一个教程战役打起来就味同嚼蜡,玩家一不小心就会翻车,加上教程方面的引导不到位,很容易就把人劝退。

乍一看还以为是手游

莫名其妙插播的过场

-资源:

虽然游戏一开始的教程就奔着战斗和城市建设去的,但实际上最重要的还是资源获取。因为没有像样的引导,我一开始以为只要城市中生产设施建得够多就不缺资源,结果后面我发现有时候几栋建筑同时开工资源都不见涨,于是才发现原材料数量信息被折叠了。

这也就是这款游戏最奇葩的地方——资源分两种,一种是战斗物资一种是生产原料,生产战斗物资需要消耗一定配比的原材。举个最简单的例子,生产1份食物需要8份生食和2份木材,所以生产不出食物并不是生产建筑不行,而是原材料不够,你就算点战时生产的政策都产不出来。要想提升原材料产量需要来到大地图进行操作,在城市中的任何建设都不会影响原材料收入,而在大地图中只有三种方法可获取原材料,一种是在城市建造资源工厂、组建运输队取得一段时间内的定额补给,另一种是从城市中的附属产地取得,还有一种是派部队去捡地图上的散落的资源。

要想提升资源取得量,玩家要么升级工厂,要么就去占领新的城市。于是在第一个新手战役中我发现我只有一座城和一处附属产地,每小时的资源收入可怜巴巴,经常什么都生产不出来,一大帮人吃饭都成问题,研发和装备生产更是举步维艰。与此同时同僚还会经常来问资源,每周会议之后统帅还会摊一个极其扯淡的资源收集任务。最后我只能走以战养战的路线,通过抓俘虏来获取援助点数,然后用援助点数向上级申请资源。可是这样又有个新问题——人员补充。

人力资源在游戏中奇葩的难以取得,平时一场普通战斗就能减员过半,如何填上缺口一直是头疼的问题。兵员补充只有三种途径,首先是不知道什么时候会触发的剧情安排,其次是与其他将领交易获得,还有一种是使用援助点数申请。剧情安排就不说了,那个交易其实并不好,只是简单的借100人(一个满编营80人)就得在资源上大出血,而用援助点数申请男兵补充又会与资源申请冲突,通常我都是人力和资源双缺。所以这游戏的设定根本就是一拍脑门做出来的,根本不管玩家感受。

我觉得搞两种资源根本毫无必要,浪费时间又挫折感满满,其存在的意义充其量就是为了配合转变生产配方的政策系统。而且还有一个地方不得不提,那就是一种原材料的获取量升级需要花费更多的同类资源,就拿金属来说,你要升级个金属工厂每次都需要消耗大量的金属,甚至金属消耗量是其它资源的数倍,我都搞不懂明明都是紧缺才要升级,结果还要更多的紧缺资源去升级,真不懂是怎么想的,玩这么多年RTS游戏第一次见这种设定,说开发人员没经验不为过吧。

-城市管理:

游戏将很大一部分内容放在了城市管理上。在作为主基地的主城中,玩家可以建造各种建筑,其中有给士兵居住的住宅、生产资源的工坊、提供后勤和研发的服务建筑。不过城市中的可操作部分不只是建造建筑,里面还包含了部队组建、部队训练、研究、生产武器、战俘营、物资申运等元素,通过点击相关按钮,镜头会移动到特定的区域,并展开相关的对话框。玩家还要注意城市中的“动力”“不满”“声望”三个状态,如果不满值封顶玩家就会失败。

就和我之前说的一样,这游戏涉猎的范围很广,但是每一样都不精通。城市建设其实并不考验管理能力,甚至都不需要太为建房子的资源发愁,比较麻烦的是工人的分配,每次都手动分配人手十分繁琐。反而其它乱七八糟的内容很影响体验。

首先是场景转换,每次点开一个特定场景镜头就要移过去,比如我点个训练营镜头就要跑老远来到地图下方,我如果想回到城市部分只能按方向键移动镜头老久,要么就得点击建设进入建设界面顺便让镜头移回去,然后再退出建设界面。

其次是界面和菜单,扯淡的是镜头还要移到相关设施才能开菜单,例如部队日常训练要点一个按钮,射击训练又要点一个按钮,坦克训练还要点个按钮,期间镜头在几个训练场之间飞来飞去,飞到目的地才开菜单,为了安排训练时间表就要瞎折腾一番,真是嫌我时间太多。玩家可以在城市中编组自己的部队,以营为最小单位,玩家可以给每个营分配最多3种装备,然后可以把最多6个营编进一个军团中。在部队的组建和训练也有很糟糕的地方,军团组建起来之后驻扎城市的部队就无法训练了,同时也无法补充兵员,要想进行上述操作只能先解散军团。

-大战略与战斗:

游戏的战斗用了类似《全面战争》的玩法,进入大地图后玩家可以给自己的军团下命令,让部队移动并攻击指定的目标。当与敌军交火后,玩家可以选择自动战斗或亲自指挥。如果想自动战斗只要放着不管让时间流逝,过一阵就有结果。如果想亲自指挥,玩家可以点击燃烧的图标,进去选择“进入战斗”即可亲自指挥,不过需要注意的是玩家在每一天只能亲自指挥有限次数的战斗。在手战斗中部队移动和攻击都是即时形式,部队以营为单位操作,移动采用走格子的形式,一个区块一个区块运动,站稳了才开始攻击。

在战斗中每个营都有一个血条和一个士气条,血条清零则部队瓦解,士气太低则部队逃跑。战斗中每过一段时间就会给玩家三张卡,这些卡都是些会左右战局的技能,比如有的卡使用以后可以让部队一段时间内无敌,玩家可以抽一张放在卡池,要想激活卡必须得消耗一定的资源,所以带了多少补给决定了打多少张卡。

关于战斗的规则我其实并没有搞懂,只能说游戏引导实在太失败。地形是否有加成、武器射程如何、移动中能否攻击、射界是否会被阻挡等等,许多关键信息根本没交代,要让玩家去试错,那个成本也太高了(如果没有存档)。我就搞不懂为什么坦克营就是冲不垮迫击炮营,自己的迫击炮有莫名其妙不开火,有时候我看着对方全线溃退,刚想拿一支部队去追击,结果刚点下去部队就被全歼了。另外部队的目标选择似乎也有他们自己的想法,有时我以为他们在打最近的敌军,结果拉近一看子弹都是朝八百里开外的另一支部队飞,手动转移目标也颇为繁琐,因为很难点中敌方步兵,搞不好就变成移动命令了。

第一场演示战斗将是玩家最富的一场仗

-访问打牌:

我想不到的是这游戏居然也弄了一个打牌的小游戏。每次玩家访问手下军官或是友军同僚时,双方关系的增减就由打牌决定。想法很有意思,可惜牌局的规则烂到家。这里有“赞美”“批评”“叙旧”等几种牌,它们各自由小到大又分1到6,关系增减都是按双方照牌面数字的抵扣余额来增减。每次都是电脑先出牌,此时玩家需要打出同种类的大牌才能提升好感,如果同类型牌面数字小则会被反感,如果打不出同类型的牌,则对方牌面的数字会照单全收。

如果没有同类型的牌,玩家要么用“更换”的牌来重抽几张牌,要么就用“礼物”牌直接绕过对方的牌来加好感。于是问题就出在如果你没有同类型的牌怎么办,电脑绝对大概率会打出玩家没有的牌型的大牌,其结果就是导致你之前积累的好感直接功亏一篑。一定回合后,牌局结束访问完毕,下次想访问就要等很久,所以访问往往得不偿失。

-总结:

游戏是有很多内容,可是无论是城市的经营管理还是指挥战斗的体验都不能让人满意,而且游戏进程还经常被资源卡脖子,时不时还会被摊派任务和被索取资源。仗都没怎么打,玩家就被迫要等待资源产生,那些车辆设计什么的后期系统直接成了鸡肋。游戏应该在设计之初,就有很多问题,什么都有就是缺自己的设计。

优点:

内容丰富。

难度也不低。

缺点:

系通冗杂,主次不分。

教程及引导不到位,界面也不人性化。

资源收集缓慢,浪费时间。

评分:6/10。野心很大的游戏,而且也做出来了,但是很多基本的东西都没弄好。

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