智龙迷城wiki图鉴最终幻想(智龙迷城wiki)

时间:2024-02-04 18:28:03 来源:网友投稿 编辑:超甜的布丁

当年腾讯重金拿下手游的祖师爷,却因为作死,导致直接停运

今天X博士想聊聊《智龙迷城》这个游戏。

很多人一听到智龙迷城,可能觉得无非就是这样写:这个游戏当年是如何牛逼,后来被腾讯代理之后又如何作死,最后遗憾停运。

这样的文章看完后大家可能也会留下几滴“鳄鱼的眼泪”,在评论里义愤填膺地骂几句腾讯,就好像做了什么仗义的事情一样。

但如果问你们,智龙迷城到底厉害在哪里,值得我们反复去提起。你们却也不大说得上来。

实际上,2012年诞生的智龙迷城,作为现代手游“祖师爷”,它不但开创了整个日系手游时代,并且给所有后来游戏定下了框架和方向。

划重点1:一款真正需要技术的卡牌游戏,我叫MT只抄了个皮毛就火了如今很多人提起智龙迷城,都知道它是“祖师级”卡牌手游,

但智龙迷城不是一款单纯的抽卡推图,比拼战力的无脑游戏而已。它的开创性在于,把转珠三消和RPG养成结合在了一起。

这种玩法的最大特点是,因为越稀有的卡牌,想要发挥作用,就对玩家的转珠水平有越高的要求。

↑比如这张非常稀有的七星鏖魔,他的效果非常霸道,攻击力翻八倍,但是前提是你必须能达成8连消除↑

因此智龙迷城其实是一个很考验技巧的游戏。

但需要技巧也是个双刃剑,一方面它保证了游戏的平衡性,但一方面也让那些花了钱却没什么操作的玩家感到很憋屈。

后来智龙迷城在国服一直火不起来,也和这点有一定的关系。

有些比较鸡贼的厂商,比如乐动卓越,他们抄智龙迷城就剥离掉了游戏的三消益智玩法,只抄了智龙迷城的卡牌部分和UI,结果在国内大红大紫。

↑智龙迷城和我叫MT↑

还有一些日韩公司,则借鉴了益智玩法+RPG的思路,也做出了怪物弹珠、克鲁赛德战记等名作,进一步证明了智龙迷城在玩法设计上的成功。

划重点2:游戏氪金抽卡的节奏,也是被智龙迷城带起来的智龙迷城玩法的独特,还进一步开创了一种新的运营模式,这就是氪金扭蛋/抽卡。

日本一直是个有扭蛋文化的国家,从秋叶原大街,到成田机场候机厅里,到处都有扭蛋机的身影。

而智龙迷城则把这种扭蛋风气,带到了游戏行业。

现在手游标配的氪金扭蛋/抽卡系统,这个节奏就是智龙迷城带起来的。

↑智龙迷城的抽卡,很有扭蛋的仪式感↑

它的开发商Gungho也仅仅凭借这一款产品,在13年市值甚至一度超越了网易畅游巨人完美盛大这五家中国游戏巨头的市值之和。

后来这种扭蛋文化渐渐发展成抽卡文化,并且借助FGO、阴阳师等游戏,也在中国游戏圈里成为一种“主流”。

划重点3:智龙迷城开创了日系手游的联动文化如果说玩法设计是智龙迷城初期成功的因素,那么真正让这款游戏成为国民级游戏,并且连续6年排在日区畅销榜前五不过气,靠的却是运营。

智龙迷城运营上的秘诀,就是IP联动。

智龙迷城几乎每个月都会出和各种游戏、动漫的联动活动。每次联动都会推出大量的新角色,甚至还有专门的活动副本。

↑甚至还为了联动专门做了个CG广告↑

比如此前和最终幻想的联动、怪物猎人的联动,都大受好评。

甚至还有和Jump漫画,以及DC正义联盟的联动。可以说联动种类五花八门,通过这些联动,智龙迷城几乎吸引了所有ACG圈子玩家的目光。

而且不局限于智龙迷城游戏内的联动,Gungho甚至还和任天堂“跨界联动”,在3DS游戏机上推出了一款《智龙迷城:超级马里奥兄弟版》。

后来这种联动作法在日本手游中几乎成为标配,就连国内游戏也开始效仿。比如王者荣耀就联动过圣斗士星矢,前两天网易阴阳师也宣布要联动犬夜叉。

课后:既然讲到联动,最后和大家说个小插曲。

当年腾讯代理的智龙迷城国服,虽然说运营问题多多,但大家一边骂还是一边能玩下去的。

真正压倒国服的最后一根稻草你们知道是什么吗?其实也是联动。

溜了溜了。

↑国服联动了个葫芦娃......↑

↑智龙迷城和最终幻想联动推出的角色↑

9年前畅销前二,新作挤不进Top 30,为何它被评“陈腐过时”?

曾经在畅销榜上风光一时,成为一代玩家心中经典的IP,如果背靠原班制作团队、拿着十足的内容创新,全面提升制作品质以后推出续作,这样的新品很难不让人期待。世嘉于上周推出的手游《原罪战记》(シン・クロニクル/Sin·Chronicle,后文简称SC),就带着这样的光环。

SC可以看作是《锁链战记》的正统续作,制作团队沿用原班人马,游戏标题一语双关(按日文读音可以译为《真·年代记》,寓意自然是真正的《锁链战记》)。

在2013年年底,刚出道的《锁链战记》可谓风光一时,不仅上架后早早闯入日本App Store畅销榜前二,还长期稳定在Top10上下,前前后后创下2500万下载,甚至有点与当时国民级手游《智龙迷城》《怪物弹珠》一争高低的味道。尽管后来《锁链战记》的成绩慢慢退居二线,但还是成了不少玩家心中的经典。

不仅有着这样的光环,新作SC在上线前呈现出来的品质可圈可点。最重要的是,SC在内容上作出了很有意思的创新,以“玩家选择主导剧情发展”的方式,构建了一套不能回头的叙事体系。可以说,新作的确是有备而来的。

但SC的实际表现,不能说没那么理想,只能说完全没想到起点会这么低。过去一周里,SC在App Store畅销榜上最高仅达到35位,早早推出限定卡池,也没能抬升走势,如今排名已开始缓慢回落。

同时,游戏刚开服就因为氪金压力拉满、养成坑拉满、刷初始机制太折磨,而迎来一波差评潮,甚至有日媒评价其“陈腐过时”。

01 内容创新是把双刃剑

初见SC,葡萄君还是有种惊艳感的。它最直观的特色,就是花了大量笔墨来打磨剧情演出,对于喜欢沉浸感的人而言,前期剧情的表现相信十分入味。恰好,这也是我的喜好所在。而更值得玩味的,是游戏的叙事机制。

这种机制的精髓,就是SC采用的“究极二择”+“不可逆发展”的手法。

主角由于身处过于残酷的环境(巨人和来自深渊的既视感很强),刚出场就跌落至魔窟深渊,随时都有生命危险。但恰巧获得了“年代记”的预知能力,因此可以回避一些既定的“死亡Flag”。于是乎,主角时常需要面对关乎生死的抉择,试图去反抗即死的宿命,更进一步,作出的选择无法再更改,整个故事线都会随着主角过去诸多选择而改变走向。

按照这种设计,理论上决定剧情走向的主动权,放在了玩家手里,而每个人的选择会有差异,也就能实现不同玩家之间的差异化体验。

我们都知道,绝大部分手游的剧情都只有一条主线,过去大家做出好剧情的思路,大多是追加内容量,追加内容层次,让这一条线能呈现出足够多的分支,撑起整个剧情体验的厚度。相比起来,SC的手法与《底特律成为人类》等游戏类似,效果自然不言而喻。

而且SC还加入了一个剧情选择不可逆的限制,增加了选择给人的丧失感,用塑造残缺美的手法,让没被选中的剧情成为玩家的遗憾,也让当前选择中不完美的情节成为遗憾,推动玩家补全对美好的向往。

由于这种叙事机制在手游领域算是十分罕见,加上不错的剧情演出效果,SC给人的新鲜感也就被烘托得非常浓烈。理论上,这对当下手游玩家来说,即便放在日本这个内容成熟的市场里,也会是一个不错的差异特色。

但这样的内容创新,对SC来说也是一把双刃剑。

最根本的原因在于,“由玩家选择带来的独一无二的剧情”这个概念,让玩家对SC的剧情产生了过高的预期,以至于大多数人在实际看过大量剧情之前,都无法意识到,游戏提供的只是一个“虚假的选择权”。

游戏中实质上可供选择的剧情走向,大体上只有两种,即分别符合游戏角色两大性格阵营的方向,具体来说一种偏理性、偏冷漠,另一种偏冲动、偏热血。

而一个很矛盾的地方在于,游戏所要塑造的人物非常多,这意味着它需要一个群像的叙事基底,但群像恰恰要呈现的是千人千面的复杂性,而非只有两个方向的极端性。

这就导致了人物的塑造和故事的走向会在各种细节上产生错位。不剧透地举例来说,某个角色的逝去会显得特别突然,某些人的行为逻辑会前后矛盾,对某个错误的原谅会显得理由薄弱……类似的小错位积累起来,会让玩家越看越质疑:

“为什么跟我做选择的时候想象的不一样?”

为了不剧透,这里就放一张早期死亡Flag截图

更尴尬的地方在于,尽管玩家作出的都是关键决策,但在平时的剧情当中,往往都处于话不多的旁观者立场。推动剧情的,都是主角身边的两位女主和其他各种人物,高选择权和低参与度的架构,会进一步放大这种“跟我想的不一样”的质疑。

所以往深处来看,作为SC最大卖点的剧情,是非常挑人的。

从游戏2章、3章开始,前面提到的这种矛盾感会越来越明显,不能接受的玩家,就可能出现很大的抵触和厌恶感。而且,SC的世界观共有13层深渊,所以主线至少有13章,如果说2章、3章质量已经开始波动,后续的剧情品质更令人担忧。

不过,只要能接受这种设定,能接受玩家在游戏剧情中的定位,那么如同序章、1章给人的惊艳感,SC的剧情依然十分有意思。开小号看不同剧情分支,补全每个情节的信息,或者是和朋友一起选不同的分支,互相交换剧情情节,都是享受这种乐趣的好方法。

02 急于求成的营收策略

抛开游戏最大的特色来讲,SC上线前期被差评冲击另一大原因,就是官方急于求成的态度和做法。

从游戏内部机制看,SC的理想化目标,应该是让玩家把时间和精力多花在剧情上,在更长的周期上,把玩家与游戏绑定在一起。对剧情演出、剧本设计的投入是一方面,还有类似新角色入队有升级奖励这些小细节,也一定程度降低了刷的次数。

但相比市面上的其他RPG手游而言,SC在养成和付费上的设计,显得过于直白和强调氪金。这款游戏采用了低日常福利、长养成周期,以及重视氪金的思路。

比如日常福利给到玩家的钻石只有15,而单抽一次需要花费150钻,肉眼可见的缺少“挖矿奖励”(矿指固定钻石量)。同时游戏免费钻没有天井,付费钻才有140抽的天井机制,相当于免费玩家和小R群体,基本只能面对无底洞卡池。

而且游戏采用了6%的伪出货率(限定池真3星2%,常驻池真3星3%)+角色装备混合池的设计,基本属于最混沌的一类卡池设计。首次限定池双UP的设计,也让诸多开服玩家退避三尺。

最让玩家没有付费欲望的,是游戏极其深、周期极其长的养成体系。尽管角色升级有新卡奖励,能升得比较快,但一个角色要升到5星,需要耗费大量的同卡碎片,同卡碎片又需要通用碎片换取。

通用碎片不仅在换取同卡碎片的时候消耗量会上升,而且目前只能依靠抽卡来获取,换句话说,在抽卡概率低+混合池+低日常福利的环境下,要攒齐升星素材就显得难如登天。有玩家粗略估计,把一个2星升到5星,正常玩的话差不多得花一年时间。

此外,每个在1~3星,4~5星的阶段,分别有两套技能能力版,可见到游戏后期,星级带来的强度是必要的。所以且不论武器养成、精灵养成(可类比《FGO》的礼装),单纯一个角色的养成坑,就足以令人望而却步。

进一步放大游戏深坑给人的负面体验的,是游戏的整体闯关体验。

SC目前采用了动态2D剧情+3D箱庭小地图+3D时序战斗场景的框架,玩家在游戏中需要频繁切换在剧情、地图、战斗这几个部分的画面。

战斗本身是非常经典的系统,除了标准水平的3D建模和特效外,其实看点并不多。相比之下,小地图的定位非常尴尬,一方面这类地图设计极其单调,基本是一条直线走到底,另一方面,小地图自动模式机制非常落后,会直接无视地图上的宝箱奖励。所以基本需要玩家自己手动操作。

与此同时,为了让游戏整体演出更丰富,游戏加入了不少强制播放的特效,以及相应的音效。但在沉浸式体验的过程中,这些特效和音效会给人极强的打断感,在速刷的过程中,手动操作和特效也会给人不小的阻碍感。

于是在高频切换场景的操作流程里,这些不尽人意的细节就被逐一放大,使得不论是来深度体会剧情的人,还是来速刷养成的爆肝玩家,都能轻易捕捉到这些负反馈。只有以纯休闲心态去玩SC的时候,才能不被这些问题困扰。

一面是养成氪金深坑给人的压力,一面是细节体验给人的焦躁,这些负面情绪,再加上刷初始流程过于繁琐,让SC在刚开服没多久,就遭到了不少玩家的抨击。

游戏在App Store和Google Play上的可追踪评语分别为714条和1400多条,基于这些评语的评分则分别为3.3分和2.9分。其中,在上线开服前几天的负面评论,基本都集中在“太圈钱”“日常钻太少”“刷开局机制太糟糕”等方面。到近几天,则有不少负面评论开始指出“节奏感太差”“每次都要手动疲劳感太强”“剧情违和感太强”等问题。

且不论因人而异的剧情体验等问题,按理来说,既然采用了深坑设定,相应的福利措施就需要提前筹备好,来打消玩家前期手里不宽裕的状况。能参考的典型案例非常多,比如Cygames的送钻策略。

而世嘉显然没有预料到玩家会在一开始就产生这么大的反感,以致于关于游戏抠门、重氪的一系列负面评论传开以后,才补上了相应的白送措施。可惜的是,舆论给玩家的印象已成定局了。

03 “陈腐过时”言下之意是“时代变了”

回到文章开篇的那条评论,不得不说,世嘉这次踩的坑,是预判失误的坑。内容上,高估了现在手游玩家对沉浸体验的诉求;付费上,忽略了游戏基本盘玩家的体验;运营上,没有及时预判和应对潜在的负面。

世嘉做手游并不是没有过失败的经历,上一次惨痛的教训,还是在《樱花大战》手游上。这款游戏同样拿着不错的经典IP,还有《FGO》开发商的合作,甚至投入成本达到30亿日元,结果游戏上线半年就停服了。

在世嘉自研自发的手游当中,《锁链战记》可以说是更坚挺的一个IP,时隔9年,都还能挺进日本App Store畅销榜前100。但要让经典在新的环境中、面对新的玩家、新的市场趋势,再次获得成功,需要的不仅仅是情怀和包装。

更何况,各国产品都在冲击日本市场,很多行业规则都已经被改写了。如果无法紧紧跟上趋势的变化,或许像《初音未来PJSK》那样的模式,更容易收获成功。不论如何,《原罪战记》才刚上线不久,最近的福利措施也有点挽回颜面的意味,慢热是日产手游的一大特色,或许这款游戏还能迎接新的爆发点。

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Jez Corden表示,目前这个结论仍为推测,还是要以官方消息为准,但由于其可能性很大,建议玩家降低对微软的预期。

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