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《暗影火炬城》评测:国产类银河恶魔城游戏佳作
不容错过的国产游戏
我认为,《暗影火炬城》是一款你几乎挑不出什么毛病的游戏。
它就像是一名六边形战士,身上的一切看上去都四平八稳。它有成熟的开发团队、经过时间验证后经久不衰的玩法、独特的美术风格、联系紧密的各项游戏系统,以及由此带来的,全程酣畅淋漓的游戏体验。而当以上这些被冠以“国产游戏”的头衔后,它们就又被赋予了更多的意义。
我并不是非要在这里用“国产游戏”来强行煽情,只是想说,《暗影火炬城》的出现,可能意味着国产单机游戏的发展,正式迈向了一个新的阶段。
最早的时候,我们聊到国产单机游戏,第一印象肯定就是武侠、仙侠,那是几代人的记忆,也是禁锢国内单机游戏发展的枷锁。而随着近几年,国内出现越来越多优质的独立游戏,我们也有幸见证了,国产游戏正在向更加多元化的方向发展。再往远一点说,玩家们接下来肯定会期待国产游戏变得更加国际化,除了被本土玩家接受外,也要获得国外玩家的认可,而在这一点上,《暗影火炬城》就会是一个很好的开始。
之所以会如此,靠的就是游戏在各方面表现出的,极高的完成度,让看似普通的游戏内容,发挥出最佳的设计水准。无论从观感还是实机体验来说,《暗影火炬城》都可以说是近年来国产游戏中,最接近国际主流水准的作品,它或许还没有达到国外3A的制作标准,但即便放眼全球,在其他同类型游戏中,它也肯定会是佼佼者。
我想,很多玩家都会第一眼将它错认为国外游戏。毕竟,本作主打的“柴油朋克”美术风格,加上整体偏写实的画风,和以往很多国产游戏都不太一样。而如果你对本作的开发商——上海钛核网络有所了解,那你就会知道,这家公司虽然规模不大,却有着不容小觑的技术实力。在《暗影火炬城》之前,他们曾开发过一款名为《奇境守卫》的VR游戏,虽然销量一般,但在当时,钛核已经展现出了非常优秀的研发实力和美术功底。
在着手《暗影火炬城》的开发后,通过此前和索尼建立的关系,游戏顺利入选了索尼的“中国之星计划”第二期,并成为了该计划至今为止,玩家呼声最高的作品之一。
开发团队在本作中,将“柴油朋克”的美术风格,与公司所在地老上海风格的建筑进行了融合,从而在游戏里,打造出了一座既复古又充满未来感的城市。尤其是当你操控主角,穿梭于游戏中名为“霞飞路”的中立场景时,城市远处的霓虹灯牌、昏黄灯光下居民房墙壁上的各式复古广告、道路上穿梭的老式汽车,这些以往只存在于影像中的老上海景象,搭配“柴油朋克”必备的金属管道、内燃机,实现了一种将历史人文气息与工业化冷峻风格结合的独特美感,这对于国内外玩家来说,也是一种极为少见的形式。
游戏的本土化,当然不止美术风格这一项。对于国内玩家来说,专业的国语配音团队,也能为你的游玩过程增色不少。游戏中的主要角色,都由国内知名配音团队完成配音,并且他们还别出心裁地使用了各地不同的方言来演绎角色,代入感极为强烈。在我的整个游玩过程中,也没有因为游戏的配音问题,而感到任何一丝违和感。
值得一提的是,制作组在角色对话和场景设计中,同样也融入了一些,国人和玩家群体都非常熟悉的梗和彩蛋内容。比如,主角武器的涂装,大多出自各种影视剧、动漫和游戏,剧情中NPC角色的名字,也用换字的方式埋藏了一些彩蛋,让人看到后直呼“好家伙”。
这些内容,为《暗影火炬城》构造了一个完整而自成体系的世界观。通过主线剧情和部分收集物品的碎片化叙事,玩家得以更深入地了解,游戏构建的这个由绒民和机器人组成的独特社会体系,配合本作优秀的剧情演出,给玩家带来了电影般的沉浸感。
说完了这些游戏的外在亮点,我们再来聊一聊它作为一款类银河恶魔城游戏,所能给玩家带来怎样畅快的游戏体验。
类银河恶魔城游戏作为一个存在历史比较悠久的游戏类型,毫无疑问,已经通过长时间的发展以及足够多作品的验证,被认为是一种较为成熟的玩法模式。这类游戏,往往有着规模庞大且结构复杂的游戏地图,伴随主角能力的逐渐提高,玩家将会逐步探索地图的各个角落,从而推动游戏流程的进展。
《暗影火炬城》继承了诸多经典类银河恶魔城游戏的设计精髓,它有足够复杂的地图,足够多的探索收集元素,以及相对应的角色成长机制。整个通关过程中,作为玩家,我很少感觉到乏味,因为无论是收集、战斗还是推进剧情,游戏总会用各种要素来推动你继续探索下去,一点点开启地图中的未知区域,让角色变得更加强大。这个过程,比我预想的要有趣得多。
因为《暗影火炬城》很好地平衡了探索过程中各项玩法的比重,无论是平台跳跃与战斗,还是解谜与收集,它们都被合理分布在了地图的各个角落和剧情的各个阶段,等待玩家去发现。当你经历数轮战斗后,地图会用平台跳跃关卡来消除前者带来的乏味感;当你经历了长途奔波后,隐藏房间的奖励,会让你先前的跑图变得更有意义。
优秀的关卡设计,决定了一款类银河恶魔城游戏的品质。《暗影火炬城》确实也做到了这一点。玩家每到达地图的一个新区域、新房间,并不会觉得它们的存在毫无意义,它们或许会将你引导向一条地图分支路线,或者是带有奖励和收集元素的隐藏房间,也有可能是一场与精英敌人的战斗。地图的多数区域,都被这些内容填充,有着极高的利用率,而在这个过程中,玩家也会对地图中每一个新区域的探索,始终保持强烈的好奇心,从而激励自己一直探索下去。
而探索地图的过程,同样与游戏的主线流程,紧密相连。整个过程虽然看似开放,但也表现出了线性关卡的连贯感。关卡流程和地图设计紧密相连,体验起来行云流水,制作水准几乎已经不输国外的顶流作品。
除地图探索外的,类银河恶魔城游戏的另一大核心玩法——角色养成上,《暗影火炬城》的表现,同样可圈可点。游戏围绕三种武器和若干的角色能力、装备,构建了一套虽不算复杂,但完成度却同样出色的角色成长系统,再结合游戏的地图设计,让角色在探索地图的过程中,不断得到成长,也让玩家获得了足够的成就感。
游戏中核心的三种武器,铁拳、钻头和电鞭,每一个都有自己独特的使用和攻击方式,不同武器的打击感,也都被调教出了明显的差异。玩家需要在探索地图和战斗的过程中,灵活运用不同的武器特性,从而最大程度发挥它们的功效。
拳头作为平衡型武器,攻击带有击飞和让敌人陷入短暂硬值的效果,但缺点是攻击范围有限;钻头可以对敌人造成连续的多段伤害,但攻击动作的前摇和后摇都相对较长,不适合用来对付灵活的敌人;电鞭则恰恰相反,攻击频率高、距离远但伤害低,机动性要高于其他两种武器。
玩家在三种武器间来回切换,平衡不同武器的优劣势,用以应对不同的敌人,也可以通过解锁不同的连招和武器技能,强化作战能力。虽然三种武器的出招方式完全一致,但在一款类银河恶魔城游戏中,这样的设计,倒也是无可厚非的。
不过,好在游戏加入了足够多的敌人类型,基本上玩家每进入一个新的地图区域,都会迎战全新的敌人。大多数敌人的出招也比较丰富,第一次应对起来难免会吃些苦头,但只要掌握它们的出招规律,普通敌人都能够轻松解决。对于精英敌人和关卡BOSS,则更加考验玩家的操作能力和反应速度。但总体来说,游戏的战斗难度还算比较平衡,轻松和挑战兼备,顺利通关并不存在多高的难度,多试几次,自然也就掌握技巧了。
而武器和角色能力一样,在探索地图的过程中,同样也能发挥作用。像是钻头可以帮助角色在水中更快速移动,可以在空中展开以充当滑翔伞;铁拳可以用来抓取部分场景中的解谜道具;电鞭配合场景中的牵引装置,可以让主角在空中连续快速移动。灵活运用这些能力,就能帮助玩家到达一些游戏前期无法到达的地图区域,这也是类银河恶魔城游戏的标配设计。
其实说了那么多,我想你也应该明白了,《暗影火炬城》整体上就是一款非常标准的类银河恶魔城游戏,它各方面都被打磨得足够出彩,就像是考试交上来了一份标准答案,你几乎从中挑不出什么毛病,唯一要说遗憾的话,可能就是它缺乏一些自己独特的想法,没有什么称得上打破既定玩法界限的创新设计。但这并不是什么大问题,毕竟也不是每一款国产游戏,都需要肩负如此沉重的使命。
对于《暗影火炬城》和如今的国产单机游戏来说,这确实是一种很稳重的发展方式,一步一个脚印地走,远比一步登天要来得更能让人安心。而且就算是这样,《暗影火炬城》也绝对能称得上是,今年国产单机游戏的顶流之作。它的存在,并不是急于向世界宣告,中国游戏已经彻底崛起了,而是向世界证明,中国游戏也可以做到和全球其他国家一样的水准,哪怕它并不算是严格意义上的3A游戏,但它肯定会是一款,将得到全球玩家认可的游戏。
能做到这样,已经实属不易,而它也很可能预示着,一个国产单机游戏新时代的到来。
P.s.作为首款登陆PS5主机的国产游戏,《暗影火炬城》在PS5上能够以最高4K60帧的画面表现,稳定运行,并且适配了DualSense手柄的震动特性。游戏于9月7日在PS平台发售,在未来还将登陆PS国行与PC平台;而在PS平台购买游戏的玩家,将同时获得游戏的PS4、PS5双版本;购买PS4实体版玩家,也可免费升级至PS5数字版,非常贴心。
游戏官网:https://game.bilibili/FIST/
Steam商店:https://store.steampowered/app/1330470/_/
PS商店:https://store.playstation/zh-hant-hk/concept/10002960/
Steam上89%好评的类银河恶魔城游戏,却被手游版本抢了风头?
近期类银河恶魔城游戏《勇敢的哈克》(HAAK)正式上线了手游版本,在多个渠道都拿到了不错的成绩,iOS付费榜前二,B站超10万下载,TapTap也拥有9万多的下载量。
早在游戏的PC端和移动端上线之前,游戏日报就关注到了这款游戏,如今趁着手游版本上线的机会,游戏日报也找到了《勇敢的哈克》制作人刘美工、PC端发行OKJOY以及移动端的发行喵啊游戏,一起交流了下这款游戏背后的一些思路。
《勇敢的哈克》制作人刘美工
研发五年走了不少弯路,EA两年收获最多
《勇敢的哈克》是由可口游戏工作室耗时五年开发的一款类银河恶魔城游戏,两年前就在Steam上线了测试版本,收集玩家反馈,2022年8月上线Steam等PC平台,12月20日上线了手游版本。
游戏在玩法设计方面,选择了类银河恶魔城游戏中细分的类银河战士分支,与类恶魔城分支注重战斗体验相比,更加注重能主导探索收集欲望的关卡设计。因此在传统的横版平台跳跃玩法的基础上,增加了更为丰富的解谜内容,注重玩家和地图之间的交互。而战斗体验方面,则主要来自于与各个关卡的BOSS进行对战。
长达五年的研发时间对于大部分游戏来说都是偏长的,不稳定因素太多,唯一的好处或许就是能够让游戏整体的内容更加丰富,同时各方面细节打磨也会更加精细。因此《勇敢的哈克》也在Steam拿到了89%的好评,TapTap评分也同样高达8.6分。
不管是PC端的发行还是移动端的发行在谈到为何会选择代理《勇敢的哈克》这款游戏时,都不约而同地谈到了游戏的品质比较能打,并非一个半成品。
而过长时间的研发坏处就比较多了,制作人刘美工回忆起这段开发经历时提到,《勇敢的哈克》 最大问题就在游戏玩法方向的确定上,开发近一年后才有了一个较为清晰的切片版本,而后游戏的调性仍在不断调整,长时间的开发加上不确定的游戏调性,让《勇敢的哈克》像一只小船焦虑地飘荡在弥漫着浓雾的大海上。
这种焦虑在游戏开发近3年时才有所缓解,一个项目拖得太久,哪怕能最终解决一些问题,但仍然是很危险的,犹豫的时间过长,制作人也会对自己的游戏失去自信,许多做了一半无法上线的游戏也就倒在了这个阶段。
因此刘美工也选择了在游戏开发3年时上线Steam进行抢先体验测试,一测就测了2年,而这也是刘美工觉得自己做得最正确的事情。不断收集玩家反馈,对于一个陷入迷茫或是自我感动中的开发者来说是很重要的。“搞快点、别纠结”,先把自己的想法做出来给玩家去尝试,并收集尽量多的玩家的反馈,能帮开发者避开不少坑。
在Steam上波澜不惊的哈克,却在移动端先开了花?
作为一款类银河恶魔城游戏,《勇敢的哈克》早期比较侧重的就是Steam以及其他一些主机平台。在2022年年中准备游戏的一些收尾工作时,团队才产生了要进行手游化的想法,在快速完成手游版本移植上线TapTap后,却意外登顶了TapTap热门榜。
游戏表现亮眼自然也会吸引一些发行商的关注,此前星辰重工的创始人董祁奇也曾提到:“研发比较少自己去找发行,因为如果游戏Demo出来之后没有发行找,自己去找基本也很难谈得拢。” 因此这一次意外登顶TapTap热门榜的《勇敢的哈克》也吸引来了多家发行商。
其中就包括主做PC端发行的OKJOY和主做移动端发行的喵啊游戏。有趣的是这两家侧重不同的发行居然一起组队找了过来,恰好能满足PC端和移动端发行都比较重要《勇敢的哈克》的需求。
喵啊游戏的商务总监伍欣欣表示:“因为《猫旅馆物语》这款游戏,以前对研发可口游戏就有所耳闻,今年7月份得知《勇敢的哈克》计划找发行合作,于是就建联了。体验后觉得产品做得很好,不是个半成品且内容很丰富,就和(PC发行)OKJOY一起与研发洽谈合作了。”
在《勇敢的哈克》原定的计划中,游戏预期是8月份上线PC端,最终确定PC端发行的时间距离上线也就半个多月,时间方面是比较紧迫的。好在后续包括官方活动、媒体、直播、短视频、联合B站和小黑盒发起的征稿激励活动推进比较顺利,宣发曝光都有及时跟上。
然而相对于游戏本身的品质来说,虽然游戏在Steam上有1350多个评论以及89%的好评率,但整体PC端的销量还是低于预期的。原因方面,OKJOY的黎楚红提到:“从玩家的反馈来看,美术方面占比因素可能比较大,加上画风也是末日废土,视觉上《勇敢的哈克》一眼看过去有点平平无奇,同时游戏题材在国内的受众也不是很广。”
而在移动端方面,由于此前测试版本就登上了TapTap热门榜第一,同时宣发时间也更为宽松,因此准备工作也相对更加充足。对内调优方面包括通过竞品对比等方式,为移动端做了专门的手感优化建议,各个渠道在技术适配方面的一些定位和协助等。
对外宣发方面,也进行了全渠道进行了前期的渠道预约、社区预热的准备,正式上线时与一些UP主合作、推出二创征集活动等等,还为游戏制作了不少专属周边,想要做好长线的玩家社区运营。
从12月20日上线至今,《勇敢的哈克》移动端表现确实比较亮眼,拿到了iOS付费榜前2,作为一款付费游戏在TapTap也跻身热门榜前10,还拿到了8.6的评分,其他渠道也基本都拿到了十分靠前的名次。
谈及对于游戏的预期时,伍欣欣表示:“移动端的成绩和预期差不多,在游戏的定价方面,移动端也参考了其他一些移植游戏的定价,比较惊喜的是上线后玩家口碑相当不错。”
《勇敢的哈克》背后有何能参考的思路吗?
《暗影火炬城》制作人张弢在接受游戏日报采访时透露:“《暗影火炬城》在国内和海外的销量占比大概是各占一半。”
《暗影火炬城》
在国内的游戏市场,类银河恶魔城只算是一个小众赛道,玩家受众相对其他热门品类相对较少。而类银河恶魔城品类在海外市场的规模相对却大得多,作为独立游戏中十分重要的一个品类,和另一个大类Roguelike 产出的作品数量相差无几。在海外市场的受玩家欢迎程度相对国内还会更好一些。
因此《勇敢的哈克》在研发到发行都并非完全没有考虑海外市场。在主角和地图整体风格的设计方面,并没有特别明显的地区倾向。早在PC端还未上线时,《勇敢的哈克》就计划同时上线Steam以及Switch等平台,还因为任天堂那边的审批原因,调整了其他平台的上线时间。
而后在移动端上线方面,喵啊游戏只负责了《勇敢的哈克》大陆地区的发行,其他的地区都是由研发方自己发。在其他地区的表现上,刘美工则表示,目前在中国港澳台地区以及日本表现比较好。
除了全球化视野之外,刘美工对于Steam上EA模式的理解或许也值得参考。尽早开放较大规模的测试能够帮助游戏获得更多不同玩家的反馈,及时调整游戏,同时也可以选择We Game上的先锋测试模式等。
为了获得更多测试数据,也可以尝试在游戏中直接放上对应的测试问卷链接又或是内置数据采集点等,弥补玩家评论不足的情况。当然,如果想要更加深入地了解问题所在,结合测试玩家的Gameplay录屏则能分析出更多潜在问题。
不管是《勇敢的哈克》PC端还是移动端,近期都吸引了不少从业者的关注,其中既有研发公司的,也有不少发行公司的商务。
早在《勇敢的哈克》PC端刚上线时,就有不少人研发公司的策划等通过发行、媒体或是三方机构关注起了游戏的销量、玩家调研报告等,希望在《勇敢的哈克》身上找到了一些可借鉴的东西。
一位平台跳跃类游戏的策划疑惑为何《勇敢的哈克》在Steam上好评率能这么高,别的平台跳跃类游戏却总是会因为各种关卡设计遭到玩家吐槽“策划不当人”。
刘美工在回应这个问题时只是表示:“刘美工这个花名算是自嘲,因为我刚入行时美术专业水平相当普通。为了做好《勇敢的哈克》的关卡设计我花了很多时间,第一步是收集想法,完成关卡原型设计,我的方法很简单,玩同类游戏,我基本把所有表现还不错的同类游戏都玩了个遍,边玩边分析别人的设计思路,为此我这几年已经记完了好几个笔记本。第二就是反复测试和迭代了,《勇敢的哈克》上线EA版本测试迭代了两年。”
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