酒馆战棋攻略最新2023(酒馆战棋攻略最新)
酒馆战棋:全部七星随从和畸变规则公布,猪牙小绿融合巨怪将回归
介绍完了炉石传说天梯构筑的平衡补丁以及狂野专属拓展包,接下来轮到酒馆战棋的更新内容了,即便之前已经预览了很多内容,这次的公告依然有很多新情报,比如所有的七星随从和畸变规则,除此还有平衡补丁以及回归酒馆的随从,一起来看看吧!
七星随从这次的补丁总算是吧所有的七星随从放出来了,包括之前已经公布的四张在内一共会有14张七星随从,接下来就一一介绍一下吧。首先聊聊两个效果可能有点歧义的,黑曜石掠夺者的效果有点像艾克曼卓德,但是他的生效时机是在攻击时,也就是说先产生效果后再进行攻击,而繁中的描述有点歧义,从简中的效果来看造成的伤害是七本龙自己的攻击力(英文原版是its attack),并不是类似于圣光炸弹效果。再生梦魇效果里的“一个不同的友方亡灵”,指的是亡语效果不会跳到名为“再生梦魇”的随从身上,但即便如此依然能给亡灵增加相当多的攻击频率,还是非常强的。
七星随从大部分都还是作为辅助性质的存在,比如说瓦里安国王,就是用来发现两个六本怪,鲜血勇士有点像暗膘爵士乐手和刺头吹笛人的合体,当然成长要快更多,只不过七本才开始养鲜血宝石是不是有点慢了……杉德尔船长是一张中立的点金手段,大号的哈登,而海巫扎尔吉拉能够获得酒馆里随从的复制,看到评论里说场面上有海巫,酒馆里刷到了海巫岂不是可以无限连?但根据再生梦魇的效果类推,海巫的塑造法术多半也是不能对海巫扎尔吉拉进行释放的……
花岗岩守护者的效果可以让对他攻击的随从生命值变为1点,面对没圣盾的随从相当于一个火车王,感觉是七本怪里相对拉胯的一个。不过七本怪里还是有可以当核心怪的,比如说茉艾拉·铜须,相当于铜须+瑞文的合体,现在环境里双头飞龙可是还在的,虽然配合少了很多。而鱼人的七本怪则拥有旧版的剧毒,消灭掉随从后还能buff手牌,能让手牌鱼卡组后期成长更快,剧毒这玩意可比烈毒猛多了。而同样能获得剧毒的还有回归的融合巨怪,不知道诺甘农畸变的决赛圈会不会又变成到全员融合怪呢……
畸变规则接下来是具体的畸变规则内容,按照官方说法是总共有50种畸变规则,目前公布了38种,后续应该还会有新的。咱们先来聊聊比较有意思的畸变规则,比如阿米图斯的审慎,众所周知,酒馆战棋的经济规则和传统自走棋不太一样,传统自走棋基本上都是要攒钱吃利息的,而这个畸变规则就是让攒钱吃利息也加入到了酒馆战棋,这个规则恐怕会让酒馆战棋正常的升本节奏出现变化,同样的还有穷乏之怒,米米尔隆的发条竞赛场以及娇贵的沙漏(开局就2本)等等规则,这些规则下面都需要开发出更适合更合理的运营节奏出来。
除了对酒馆战棋的经济下手,还有些规则是对血量进行下手的,比如萨格拉斯的血,这个规则意味着只要不一次性被入12血都不会死,或许这会催生出一些速本或者速攻的不同打法,而焚尽一切开局会造成30点伤害,一些低甲的英雄,前期但凡拿到的随从不太好,很快就得暴毙成为其他玩家的血包。
而有些畸变规则其实就是英雄或者某些随从的技能变成了整局效果,比如说泰坦诸神的钩爪就是阿兰娜变身后的技能(所以会禁用阿兰娜),完美炼金术则是雷诺的技能,宝藏追寻者之路则是人均一个伊莉斯的效果。另外除了全场都是德纳修斯大帝的效果,还有一个全局都是阮大师的效果。
另外还有一些酒馆里只能发现某个种族(和中立随从)的畸变规则,每个种族都有,而且海盗种族会有额外效果:这个畸变规则下酒馆里还能找到霍格船长,这下真就是全员都是电表,就看谁的手速快运气好了。从这些畸变规则可以看出来这次是直接从酒馆战棋的底层规则上下手了,到时候必然有更多的bug和不平衡的情况出现,但往往这个时候是最好玩的,就是不知道等到畸变规则退环境了,还怎么去玩普通的酒馆战棋……全部的畸变规则太多了文章里不太方便全发出来,大家可以去各大论坛平台查询。
平衡补丁&回归随从另外这次的酒馆战棋更新还是有平衡补丁内容的,一直靠着技能非常强势的凯瑞尔再次被削弱了,初始的技能从能buff3个随从下调为了只能buff2个随从,而库尔特鲁斯的技能生效条件由购买4个随从下调成了购买3个随从,但是获得的复制不再是发现而是随机获得了,有利有弊吧。斯尼德的伙伴则是效果改成了“另一个友方随从”,应该是为了防止出现疯狂复制自己亡语的情况出现。
受到平衡的随从里面,影响比较大的比如永恒召唤者金色效果改成召唤金色的永恒骑士,而不是两个永恒骑士了,攻击频率有所下降了,小瞎眼的效果则回调成为对两侧的随从生效了。还有盐鳞队长的效果生效目标改成了友方鱼人(可以给自己加血了),国王身材和buff效果都上调了1点生命值。另外熔岩潜伏者永久保留的改成了“塑造法术的额外效果”,这是防止她的保留效果被新纳迦随从海中召唤师和七本纳迦海巫的效果消耗掉。
最后是回归的旧卡(图来自营地),值得注意的是其中有獠牙队长,漂浮观察者(小绿),欧米茄,拉佐格尔,他们都是曾经流派里的核心,无面信徒,牛牛,伊莉斯和小龙虾也是当年经常会拿的功能牌。另外扛旗野猪人和派对元素回归的时候还进行了平衡,扛旗野猪人变成了四本3/5,而派对元素变成了三本2/5,buff效果也额外提升了1点生命值。
酒馆战棋的更新内容也将在下周三上线,这次的新机制看着还是挺有意思的,有点期待第一时间的游戏体验了(毕竟之后如果要进行平衡的话说不定就没那么好玩了)。
争议开局的《弈仙牌》,成了Steam上最热门的国产卡牌游戏
自12月初以“抢先体验”的形式在Steam上架以来,《弈仙牌》每晚的在线人数峰值能维持在8000左右。
就一款多人卡牌游戏而言,这算是个很惊人的成绩。
作为对比,《游戏王Master Duel》是目前Steam上最热门的卡牌游戏,平日里在线峰值大约在三万上下,这数据足以在它和其他卡牌游戏之间构成一道天堑;不久前在TGA上斩获“最佳移动游戏”的《Marvel Snap》也有PC端,在线人数差不多也是七八千,而刚宣布将在2023年停止更新的《昆特牌》,登陆Steam近三年来的最高峰值也不过七千出头,如今则是连两千都很难达到。
尤其这些作品都是免费游戏且面向全球,而《弈仙牌》还有售价32元的“门槛”,国内玩家占了绝大多数。
说到底,这种在线的卡牌构筑游戏是个相当小众的类型,也正是因此,即将停服的《炉石传说》国服才被视为“鲸落”——在这超过千万量级的玩家群体中,即便只有少数转战其他游戏,也将成为一股相当可观的新鲜血液,同时也将对这些游戏的环境现状造成冲击。
这也算是《弈仙牌》正遭遇的机缘。
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事实上,《弈仙牌》目前的玩家中就有不少是“炉石难民”,毕竟“8名玩家同台,现场组牌互搏”的玩法多少可以作为“酒馆战棋”的替代品。
就和大部分自走棋游戏一样,《弈仙牌》同样是玩家每轮抽取一定数量的卡牌,从中挑选要派上场的卡组,冗余手牌则可以拿去置换新牌或添加“修为”——“修为”是一种角色属性,它会影响玩家角色的生命值和先后手顺序,也决定了玩家当前可抽牌池的深度。
但比起“自走棋”,《弈仙牌》的核心玩法其实更接近PVP版的《杀戮尖塔》。
玩家在游戏开始前可以选择自己的“门派”和“角色”,三大门派有着专属的固定卡池,而每个角色有着自己的天赋。换句话说,在游戏开始之前,玩家就已经能确定这一局大致的构筑方向了。
在游戏过程中,每轮玩家捉对厮杀,则是依据先后手顺序轮流自动出一张牌,牌组依序循环,直到一方血量被扣除到零以下。
这一方面参考了“爬塔类”DBG游戏的基本设计,玩家要尽可能让自己手里的卡组构成有效循环,以此来积累优势;同时又颠覆了原本一方牌出尽再轮到另一方出牌的回合制,弥补了先后手造成的差距,也让游戏更具有自身特色。
接触过早期“自走棋”的玩家多半还有印象,当时游戏的一大特点就是玩家只需要一门心思凑个强力的阵容,对于开打后小兵乱战的状况则只能听天由命,随机性带来的变数也很常见,所以其实不怎么需要算计。
《弈仙牌》则可说是恰恰相反:每回合的战斗都严格依照“牌序”来进行,理论上的“最大化输出”是完全可控的,因此相比挑牌组牌,“优化牌序”才是耗费玩家最多脑力的环节。
和《杀戮尖塔》一样,《弈仙牌》也是典型的“小数值”卡牌,不论是攻击还是防御,大部分卡面上附加的数值都不过个位数,涉及的运算也都不超出加减法范畴,即便对局进行到后期,也不会满屏幕乱蹦天文数字。
但游戏里目前的几百张卡牌已经杂糅了颇为复杂的机制与套路,在有限的回合时间里,玩家多数时候来不及算出最优解就得仓促上场,而参与过游戏测试阶段的老玩家们最常传授给新人的诀窍,就是手边常备草稿纸和计算器。
在《弈仙牌》的贴吧里,常能看到这句小学数学老师的口头禅
从某种程度上来说,《弈仙牌》这个游戏的玩法和它本身很相像——在游戏的Demo刚面世的时候,就有玩家感慨“爬塔+自走棋”这样质朴的点子,居然直到现在才有人真的一款游戏来,但《弈仙牌》目前所经历的争议,则多少证明了这样的“加法”远不像看上去那么简单。
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相比于测试阶段备受好评,《弈仙牌》正式上架后的风评远不如预期,目前在Steam上的好评率仍处于77%左右。
这主要是由于游戏既设置了32元的“买断制”门槛,游戏里却又包含有内购,玩家可以直接付费来解锁角色,被评价为“吃相难看”。
不少玩家在深入体验了游戏后替制作组喊冤:游戏里通过各种途径赠予玩家不少货币,用来解锁角色绰绰有余,而像这样随着游戏进程逐步解锁新角色也算是“爬塔类”游戏的保留环节,主要是避免玩家一上来就面对海量卡池无所适从,至于设置内购,显然更多是为“皮肤”“卡背”等装饰性内容做铺垫……
由于生产力不足,游戏里目前其实还仅有一套皮肤出售
但对于那些习惯了免费游玩、又深受卡包内购之苦的玩家而言,《弈仙牌》的消费模式成了“原罪”。
这大概就是把“爬塔”做成在线PVP游戏的第一道槛——对于开发者而言,像这样的小众作品上线后超过8000的在线人数几乎是个天文数字,更常见的情况是游戏发售后默默无闻,若直接作为免费游戏上架,结局很可能是血本无归;而对于一个在线游戏,如果真只是32元就能彻底买断游戏内容,后续运营又同样可能入不敷出、无以为继,多少需要通过“内购”来留条后路。
这样的困境在行业内并不少见。就在不久之前,另一款买断制的国产卡牌游戏《月圆之夜》发布了一则公告,称游戏运营五年以来每况愈下,靠DLC来创造后续营收的模式很难维系开发成本,为此将原本的DLC售价从6元上涨到12元。
而在评论区里,不少玩家表示这已经是他们印象中受众相当广泛的国产买断制卡牌游戏,很难想象竟然也会沦落到这样的地步。
制作《弈仙牌》的墨日工作室之前也在Steam上发布过两部游戏,作品都收获了好评,但销量光看评价数便知道少得可怜,由此便不难理解他们最终为什么决定以买断制的形式来发售而《弈仙牌》,而不是以“免费模式”来搏一搏玩家人数。
《无尽寒冬》是墨日工作室发布的第一款游戏
在补充了一些美术人员后,如今的墨日工作室有12名成员,相比当年制作出《杀戮尖塔》时仅有两名全职人员的Mega Crit,这当然算是个不小的规模,但对于运营一款多人游戏而言,这点人数依然捉襟见肘。
在刚开服的那几天,这样的在线人数显然超出了工作室的预期,服务器多次不堪重负崩溃,游戏的制作人凌晨2点还在贴吧当客服安慰玩家,而按照官方Discord频道里运营人员的说法,制作人最终开车前往了运维成员的家里,拜托对方爬下床来修服务器。
尽管在卡牌游戏之中已经能算得上是“爆款”,但面对有些超出预期的玩家人数,目前的《弈仙牌》反而显得有些“狼狈”。
内测阶段还算“百花齐放”的套牌环境,在游戏正式上架之后,在主播与玩家攻略的带动下,相对强势的套路很快就席卷天梯,环境迭代速度远超预想,迫使制作组加班加点进行平衡性调整。
内测时被玩家们评价为“颇有个性”的简朴卡绘,如今则受到“潦草敷衍”的批评,美术人员需要跟进的内容也随之又添了不少……
不过大部分玩家还是较为认可这种写意风格的插画
但这至少代表着游戏的玩法得到了认可,拥有了一个稳定的玩家群体,有了继续向前的基础。
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相比玩法上的新意,国内玩家大多自然而然地接受了《弈仙牌》基于“修仙”的题材设定。
不论是“突破境界”还是“斗法”,这些概念都意外地契合“卡牌吃鸡”这种玩法,打天梯升段也真的成了“渡劫”,很容易让人产生代入感;而“剑宗”“五行”“阵法”“卦象”这些玄学元素则能很自然地融入各种卡牌设计中,形成一些相辅相成的效果——玩家一看卡牌的名字就能大致理解其作用效果,又或者读完卡牌的说明,多少就理解了卡面上原本看不太懂的名词。。
“修仙”元素融入到了游戏中的每一个角落
比如游戏中的“星位”就借鉴自围棋术语,放在特定位置的相关卡牌可以得到加成,而围棋中“星位”“天元”等说法本就来源于浪漫化的想象,在中文语境下很容易把这些名词和效果联系在一起。
卡面的画像也是取材于围棋
但对于一些海外玩家而言,那就完全是另一码事了。
除了中文以外,《弈仙牌》也发布了英文版本,凭着颇为独特的玩法吸引到了一定数量的海外玩家,甚至在Twitch也能看到有海外玩家在直播,并将其视为卡牌游戏界的新星,以天梯分数突破3千为傲。
而对于这些身处中文环境之外的玩家,游戏的美术风格和题材设定无疑是全新而陌生的。
即便是那些能说出“Wuxiaish”、对中国武侠有一定了解的英文玩家,也还是表示目前卡牌的英文版文字含义有些晦涩难懂。
之前有英文玩家在Discord里求助,希望有人帮他解释下“混元无极阵”这张卡牌的效果。对于中文玩家,光看这个牌名就很容易想到这是一张“牌组里包含了越多五行就越强”的卡,但对于英文玩家,就只能逐字逐句地根据卡面描述来理解其效果。
在现如今的国产游戏中,“修仙题材”大概能算是热门到了“泛滥”的地步,不少游戏已经接近于在现成玩法上生搬硬套相关术语,以此制造噱头。
相比之下,《弈仙牌》其实很难说有几分是借着这个题材来揽客,大多玩家还是冲着玩法而来,但这种本土化的设定却实实在在地降低了玩家们理解卡牌的门槛,这样的意外效果或许就连开发者本身都没有预想太多。
结语
在游戏发售后的两周时间里,尚处于“抢先体验”阶段的《弈仙牌》几乎每天都有内容更新。
除了进行平衡性调整、向卡池内加入一些新牌、增添全角色试玩等新功能以外,游戏还添加了一个名为“秘境”完整的单机模式,继承了更传统的“爬塔”玩法,让玩家有机会凑出比PVP模式更强力的卡组,去挑战Boss。
这还只是游戏目前更新路线图中实现的第一部分
其实在这之前,游戏里就包含一些单机内容,名为“门派历练”的玩法有些像是棋类游戏的“死活题”——玩家需要依据手上现有的卡牌,排出能击败固定对手的牌序。
起初大家还以为这只是个用来“白给奖励”的教学模式,可实际尝试后却发现这些解谜的难度相当苛刻,涉及各种机制的推演,仅存在唯一解,而八张卡牌又难以通过穷举法来暴力破解(更别说有时还得特意留空), “一杯茶一根烟,一道历练解一天”才是常态。
就像许多玩家所惋惜的那样,《弈仙牌》里目前所包含的内容相对于售价无疑算得上是“物有所值”,如果不是一开始摆出了“课金游戏”的架势,多半能收获更高的评价。
但正如文章开头所讲的,开发这类以玩法为核心的在线卡牌游戏是一条充满荆棘的道路,即便是《万智牌》《游戏王》这样的TCG巨头,也不过是近几年才在这个领域真正发力并取得一定成功。而小开发者就更难以体面的样貌出现在大家眼前,如何长远运营下去同样是一个难题。
《弈仙牌》的发行工作由Gamera Games所负责,对于这家国内发行商而言,参与长线运营一款多人游戏同样是个全新的尝试,不过Gamera此前还发行过《戴森球计划》《了不起的修仙模拟器》等热门国产游戏,这些作品在后续内容更新方面都表现不错,这些经验对于支撑《弈仙牌》成长为一个更完善的游戏无疑能起到不少作用。
如今的《弈仙牌》还算是开了一个好头,但它也仍需要制作者们持续的努力,来争取玩家们长久的支持。
战棋T0,酒馆鱼王!最强公式化打法!吃手手上分如喝水
各位观众老爷们久等了!今天就为大家带来战棋高分段T0英雄,吃手手的攻略!
吞噬者这个英雄的伙伴效果是:当你吞噬该随从时,将其属性值额外吐到两个随从上。我相信大家第一次看见这个伙伴时,都会想到,应该先想办法把这个伙伴养大,再把他吞噬,就能使三个怪加到身材,来稳住战力。
这个英雄高端局排名第一,就是得益于中期养大的伙伴身材传给三个怪战力无敌。
而中期的几个回合正是决定你本局能否拿分的关键回合,所以今天我们就来仔细讲讲解前期怎么打,才能养一个大伙伴。
作者:哔哩哔哩思念
前段时间,牌酱在公众号发布吃手手单养伙伴的教学让我大受启发,于是我在实战中也运用了这个打法。
但在实际操作中我发现这个英雄操作细节较多,稍不留意就会出现亏身材或亏节奏的情况,于是我潜心研究,总结出9费前吃手手一图流公式化打法。
整套打法以8费升到四本同时将身材加到伙伴上,所以7费操作完场上只能有一个大怪,6费操作完场上只能有两个怪为基础,根据六费是否有异变龙是否升本,对前四回合操作进行了细分。下面我结合实战进行分析。
第一回合(3费):有理财拿理财,没有理财拿13龙,这里都没有就拿身材最大的怪。
第二回合(4费):前两回合如果有理财可以拿完后卖衍生物点一手技能,再拿个怪下。如果两回合都没理财第二回合也是优先拿13龙,其次是看起来最大的怪。然后即使亏钱也要点技能。多出来的钱找13龙。
第三回合(5费):我们场上有两个怪,这里直接点技能拿两个13龙。如果前两回合都没理财场上只有一个怪时,这里要先拿13龙,点完技能后拿理财衍生物,保证场上三个怪。
第四回合(6费):
我们有13龙,6费推荐升本,来保证伙伴进度条这回合打满,保证8费出伙伴。我们酒馆里有一个12猪,这里就拿猪,卖了后贴宝石,技能点元素后升本。
因为我们8费出伙伴,所以此时场上只能有两个怪,剩3元拿完理财要放手里。如果酒馆不是12猪,就把场上最小的怪卖了,点技能让13龙吃到buff,之后拿两个怪只下身材最大的一个。
如果我们一直没有来理财场上只有两个怪时6费是不升本的,选择吃掉一个后拿一个放手里,下回合点完技能后连升两本。
第五回合(7费):因为我们8费出伙伴,所以我们这回合直接点技能,将身材集中在一个怪上。理财虎下了后卖衍生物换个怪(最好是胚子)放手里。
第六回合(8费):这里可选的打法有:升本,卖理财虎,下伙伴后将13龙身材吃给伙伴,剩三元拿24龙当胚子,下回合在四本找胚子点伙伴。有野兽的局推荐这么打,因为下回合可以找狂战做胚子。如果没有野兽可以在三本找一轮圣盾怪,都没有就拿机械找膜组,22传血恶魔也是选择。
第七回合(9费):点伙伴。点完伙伴后两回合战力无敌,操作空间很大。公式法打法至此结束。
9费后思路:
9费一定要把伙伴点了。不要因为不是完美胚子就不点。如果怪没特效可以选择之后再吃,但节奏和血量不能再让了。点完伙伴后两回合战力无敌,可以选择10费直接升本或先填满格子后升本。也可以在四本发育。
在出第二阶段伙伴时可以直接吃白板伙伴;也可以选择将场上小怪全卖,下伙伴后将三个大怪中的一个吞噬,有二分之一概率吃到伙伴上,这要视对局情况进行选择。
还有一种打法是将三个伙伴的身材集中到一个怪身材上,再吐给第二轮的伙伴。我并不认可这种打法,因为如果对面有毒,这个打法容易高血量突然去世。所以大家视情况选择前两种打法即可。
吃手手教学就到这里为止了,我是前国服前二百,万三分段玩家思念,现在半个月一更高端局解说复盘教学视频,同时在视频中整活。
想学技术或想看我整活的,可以在哔哩哔哩搜索酒馆战棋思念找我。我们有缘再见。
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